У нас есть серия блогов, которая должна лучше осветить техническую сторону того, чем занимается CCP и показать прогресс в нашей долгой борьбе с лагами. Мы знаем, что эта проблема очень вас занимает, и здесь хватит места для дополнительных разъяснений, так что, надеемся, вы настроитесь на несколько ближайших недель и месяцев на нашу волну, чтобы следить за тем, как мы продвигаемся в этом направлении.
Мы называем это "долгая борьба с лагами" потому, что не одно событие влияет на то, появляется ли, или исчезает лаг. Это постоянное медленное сражение, когда против нас встаёт максимально возможное количество противников. Вы наверное помните некоторые из наших более специализированных инициатив, например – "Need For Speed", стартовавшая в 2006 году. Для CCP она стала с этого момента приоритетной, и мы начали применять целостный подход к постоянно растущей популяции игроков и неожиданным моделям их поведения. За долгую историю существования EVE мы постоянно двигаемся к обетованной стране минимизации лагов, иногда – маленькими шажочками, иногда – огромными скачками, такими как StacklessIO и EVE64.
Чуть позже после выхода расширения Dominion, как мы все заметили, ситуация изменилась. Это была проблема: сражение тысячи с плюсом игроков. Ощутить его по-настоящему было невозможно. (А вы [игроки] не пробовали в Windows 7 вместо <Alt+Tab> нажимать <Win+Tab>? - прим. переводчика.) В связи с этим, так как у нас есть редкая для подобных игр ситуация, когда игровой мир огромен и неделим, и даёт игрокам свободу в передвижении внутри игрового пространства, цель CCP состоит в том, чтобы вернуть вас в эти эпические сражения.
В прошлом мы пытались давать компиляцию данных, которая подходила для основной массы игроков EVE, что уводит нас немного в сторону от совсем уж технических моментов. Однако, более "технические" блоги, которые мы выпускали, принимались тоже хорошо, поэтому, когда мы будем говорить о лагах, мы будем пользоваться именно техническим языком.
В следующих выпусках:
Отчет о тестировании на сервере Singularity (CCP Tanis)
Это отчёт о некоторых находках во время тестирования на сервере Singularity, он включает в себя описание результатов работы и исследований, проведённых по результатам тестирования. Сценарии, применяемые в тестировании, не так часто имеют место быть на Tranquility, тем более, что они логируются, отлаживаются и тестируются на месте, так что это должно указать на то, почему каждый момент тестирования так важен для нас, и почему храбрые, терпеливые пилоты, присоединяющиеся к нам на тестовом сервере, являются неотъемлемой и важной частью процесса борьбы с лагами.
Долговязый лаг и масштабируемость MMO (CCP Warlock)
Этот блог посвящён распределённым приложениям (среди которых EVE – одна из сложнейших), их проектировании и тому, как CCP регулирует их, чтобы дать вам не только максимально возможную производительность кластера в целом, но и быстродействие отдельных моментов, таких как флотовые сражения. Этот материал опирается так же на доклад, который делал СCP Warlock на конференции Para 2010 в Университете Исландии, который так же был представлен на пятом созыве CSM, во время перерыва. Блог должен с новой точки зрения осветить то, что происходит за кулисами игры, те усилия, что мы прилагаем для её развития.
"Тонкие клиенты" и автотестирование (CCP Atropos)
Это обзор попытки переделать внутренности клиента, чтобы он похудел настолько, насколько это возможно. Мы можем предпринимать контролируемые, масштабируемые мероприятия по тестированию в более автоматизированной манере. Этот новый инструмент тестирования полезен как в плане качества, так и в плане масштабируемости, и помогает нам симулировать флотовые сражения "по требованию". Мы не претендуем на то, что мы можем имитировать поведение настоящих игроков, так что этот инструмент исследований по своей значимости идёт следующим после мероприятий на тестовом сервере.
Углерод, базовые технологии фирмы CCP (CCP Unifex)
В штате CCP есть инфраструктурная команда, которая создаёт и обслуживает весь базовый функционал, обеспечивающий работу EVE и всех наших будущих игр. Это те специалисты, кто помог создать StacklessIO и графический движок Trinity 2. Этот блог поможет увидеть тот подход, который мы используем для создания игр, ту организационную структуру, влияющую на разработку EVE Online, которой посвятила себя команда разработчиков.
* * *
В заключение, мы немного застопорились на борьбе с лагами, но понимаем то, насколько важен для вас наш прогресс в этой области. Не сомневайтесь, что мы будем держать вас в курсе о том, на какой стадии мы находимся, а инфраструктурная команда будет и дальше развивать наши базовые технологии. Мы благодарим вас за то чрезмерное терпение, которое вы проявляете и надеемся на ваше понимание того, что мы бросаем все дела и работаем над тем, чтобы большие флотовые сражения больше не ассоциировались у вас с лагами.
Источники:
http://skoli.clan.su...d/2010-08-14-29
http://www.eveonline...?a=blog&bid=781
Сообщение отредактировал Heritor: 14 August 2010 - 20:53