20.12.2012 статья была изменена согласно изменениям в дополнинии Retribution. Ну и немножко картинок.
Небольшое вступление.
Данная статья предназначена в основном для новичков, не знакомых с фв, но интересующимся им. Она может помочь составить общее впечатление и правильно формулировать вопросы к более опытным ополченцам. Дата написания - конец 2012 года, подредактировано в апреле 16-го
Само по себе участие в этой войне предполагает множесто видов деятельности, прямо или косвенно влиящих на ее ход, ведь война это не только ведение боевых действий. Миссии фракционных агентов, комплексы для захвата систем, вывод ЛП с последующей торговлей на рынке, производство для удешевления вывода товаров из ЛП шопа, создание корпораций и альянсов(в некоторых фракциях русскоязычное комьюнити развито относительно слабо, что предоставляет хорошее поле деятельности для новых людей в этом деле), постановка структур в важных системах\уничтожение вражеских структур, сам захват систем в составе больших сборных флотов, соло пвп, пвп в разноразмерных и разноформатных гангах и т.д. К тому же ФВ предоставляет едва ли не самую богатую возможность для ролеплея в игре. Грязные рабы-ниггеры, фанатики-наркоманы, слава Императора, честь Федерации и все в таком духе.
Суть.
Война идет между Амарской Империей и Соедененными Штатами Калдарии с одной стороны и Федерацией Галленте и Республикой Минматар с другой. Правильно было бы сказать что существуют два фронта: Амары\Матары(70 систем учавстующих в системе фракционного клайма) и Калдари\Галленты(100 систем). Боевые дествия сконцентрированы в лоусеках на границе их имперских пространств в этих самых системах, подверженных захвату. Пилоты вашего и союзного ополчения помечаются фиолетовой звездочкой в овервью и локале, а вражеского - оранжевой соответственно. Если начинается бой между двумя союзниками, пилот открывший огонь первым теряет некоторое количество стендинга к соответствующей фракции. Как правило такое происходит из-за неправильно настроенного овервью у атаковавшей стороны, хотя изредка встречаются и обыкновенные отморозки. Посему сразу советую удалить из овервью пилотов вашей фракции или вовсе попросить настройки овера у бывалых пилотов, если с самостоятельной настройкой возникли проблемы
Фракция, контролирующая на своем фронте большинство систем получает преимущество в виде тиров(tier), уровней общего захвата. Всего таких уровней 5, в один момент времени каждая из противоборствующих сторон находится на одном из них. Чем выше - тем лучше. Тир фракции прямо влияет на количество получаемого пилотами ЛП(Loyalty Points), которое они получают за прохождение миссий и захват комплексов.
Tier1: размер получаемых LP снижен на 50%;
Tier2: размер получаемых LP базовый;
Tier3: размер получаемых LP увеличен на 75%;
Tier4: размер получаемых LP увеличен на 150%;
Tier5: размер получаемых LP увеличен на 225%.
Окно фракционных войн, здесь показан общий уровень захвата двух противоборствующих сторон, список систем и уровень каждой из них.
Получить ЛП можно выполняя фракционные миссии, захватывая комплексы во вражеских системах и за уничтожение вражеских кораблей(за капсулы полседние несколько месяцев почему-то не дают, хотя раньше давали очень даже)
Тратить ЛП можно в ЛП шопе на станциях своего ополчения, с последующей продажей в маркете. Это довольно нудный и трудоемкий процесс(особенно когда вы много накопили) требует продвинутых навыков владения калькулятором и некоторую усидчивость. Старайтесь как можно реже спрашивать у товарищей о наиболее выгодных позициях на текущий момент, так как цены в маркете непостоянны и лучше раньше научиться находить выгодные способы самомоу. Если вы не в силах перевозить большие объемы товара до торговых систем лично, во многих корпорациях, учавствующих в ФВ вам с этим могут помочь. Аккуратнее с перевозкой добра в хайсеке, ведь вы и там не защищены от игроков враждующих фракций.
Завхат систем происходит в 2 этапа:
1)Доведение системы до уязвимого состояния(vulnerable). Это делается путем захвата фракционых комплексов во вражеской системе.
2)Уничтожение хаба(infrastructure hub) системы.
Подробно о комплексах.
Данные комплексы видны в овервью всем без исключения игрокам, даже не состоящим в ополчении, соответственно туда без труда может прийти кто угодно и когда угодно. Они разделяются на 4 группы по размерам: novice, малые(small), средние(medium) и большие (large). На разгонник плекса может прийти любой корабль, однако для прохода внутрь сущестуют ограничения. В новайсы проходят все т1\фракционные фриги , в малые - любые фриги и т1\т2 дестры (т3 не проходят). В средние +т3 дестры и весь крузсайз кроме т3. В больших нет разгонника, следовательно там может оказаться все что угодно.
Данное изображение показывает как с помощью подскана находить комплексы, которые еще не активированы и не отображаются в овервью .
Внутри плекса находится счетчик захвата, который может идти как в одну, так и в другую сторону (в случае защиты комплекса). Время на захват - 10\15\20 минут в зависимости от размера. Также присутсвует непись ввиде единственного корабля, размер которого соответствует размеру комплекса: новайс - фриг, смолл - дестр, медиум - крейсер, лардж - БК. Отсреливать ее необходимо, в противном случае счетчик останавливается, однако это не несет какой-либо проблемы, т.к. она лишена электроники и очень легко убивается на соразмерном корабле. В дальнейшем такой же корабль будет респиться каждые несколько минут.
Радиус захвата комплекса вокруг счетчика - 30 км. Если в этом радиусе находятся пилоты одной фракции - счетчик идет в их сторону. Если в нем две противоборствующих стороны - счетчик останавливается. Время захвата никак не зависит от количества пилотов. После истечения времени на счетчике комплекс считается захваченным и пропадает из овервью, все кто находился поблизости от счетчика - получают ЛП, которые делятся на кол-во участников защиты\захвата. Да, после последнего патча защита комплексов приносит прибыль, однако она тем выше, чем ближе система к статусу уязвимой. Также можно проходить комплексы союзного ополчения , однако учитывайте, что вы будете за это получать ЛП вашей фракции и согласно вашему уровню тира, а не союзному.
Внутри комплекса(medium). Счетчик находится на расстоянии 10-20 км от точки приварпа.
Важная тонкость насчет варпа около плексов и внутри них. Собственно он не работает, кроме как отварп на другой удаленный объект в космосе, разумеется. Посему вы должны быть готовы к тому что не сможете внутри или снаружи наварпать на участника флота\врек\контейнер\что угодно. Это может сыграть вам наруку, если вы в меньшинстве. Так же если вы будете с гейта, например, варпать на своего товарища, находящегося на разгоннике комплекса, вы придется на разгонник в 0, внезависимости от того, на каком удалении от разгонника он находится и на какое расстояние вы прыгаете. Вы неизбежно придете в 0 к разгоннику. Варпая же на сам комплекс можно регулировать расстояние приварпа, вплоть до 100км.
Еще одно замечание - варпая на комплекс в 10 вы избежите риска забампаться об разгонник при проходе и при этом сможете сразу же пройти в него, т.к. фактически ваше расстояние до него будет равнятся нулю благодаря его большой сигнатуре.
Каждый захваченный комплекс прибавляет некоторый процент к общему прогрессу захвата системы. Откат полоски захвата системы происходит аналогично, путем защиты своих комплексов с той лишь поправкой, что непись будет на вашей стороне. После заполнения полосы система становится уязвимой и наступает(ну или не наступает) второй пункт.
Захват хаба.
Хаб это здоровая штуковина, по сути являющаяся чем-то вроде центра управления. Имеет много ХП, не имеет такого свойства как реинфорс, что означает облегченный механизм его уничтожения,просто распилив его до конца система после ДТ переходит во владение распилившей его стороны. На захват как правило приходит более подготовленная атакующая сторона, наспех собранная обороняющаяся и просто те кто мимо пролетал(исключения, разумеется, бывают). Никах ограничений на варп рядом со структурой нет. Хаб не отстреливается, так что атакующие собирают корабли, как правило, исходя из максимального ДПС.
Сторона, владеющая системой может вкладывать ЛП в хаб, чтобы повысить общий уровень (tier) и получать некоторые другие бонусы от системы в виде уменьшения стоимости ремонта на станциях и некоторых других мелочей. Чем выше уровень системы - тем лучше. Уязвимые системы так же могут быть улучшены путем вливания ЛП в их хабы.
Окно управления хабом, которое можно активировать, подлетев к нему вплотную.
Стоимость поднятия уровней системы:
Level1: 40,000 LP
Level2: 60,000 LP
Level3: 90,000 LP
Level4: 140,000 LP
Level5: 200,000 LP
Buffer: 300,000 LP
Фракционные миссии.(картинок не будет)
Самый быстрый и эффективный способ заработка для ополченца, однако являющийся самым бесполезным с точки зрения содействия общему делу(если не брать в расчет то, что когда враг пытется убить вас на миссии - он не пытается проделать это с кем-то другим).
Миссии берутся на станциях ополчения, Матари - Tribal Liberation Force, Амары - 24th Imperial Crusade, Галленте - Federal Defence Union, Калдари - State Protectorate. Уровней всего 4, выше - больше прибыль. Разнообразие невелико: убить структуру\флиткома\индусы. Основная прибль в получаемых от агента ЛП по факту выполнения. Сами миссии проходят в лоусеках, в условно-вражеских системах (условно потому что система может фактически принадлежать и вашему ополчению), за 5-15 прыжков от агента. Однако сдавать миссии вы можете на АБСОЛЮТНО любой станции, где бы она ни находилась. Наиболее оптимальная каребир машина для фракционного мискорана - бобер, т.к. позволяет доносить хороший профильный дамаг, легко проходит кемпы и сваливает от надвигающегося на него пвп. После недавних обновлений на миссиях появились сеткующие и пойнтящие фриги, так что фарм на бобре несколько усложнился, советую ознакомится с соседними темами в это разделе: раз и два
Самые важные моменты которые вам следует учитывать при прохождении этих миссий:
1)Ваш корабль должен быть способен их выполнять достаточно комфортно, но при этом не должен быть слишком хорош, так как все рано или поздно сливается(даже клочные бобры). Расчитывайте свои финансовые возможности и потенциальный риск. БШ для агентрана 4 агентов это очень плохая идея, даже бк будет слишком неуклюж.
2)Ваш корабль должен быть способен проходить кемпы, либо вам следует иметь во флоте или во втором окне скаута. Есть возможность делать их в ПВП фите, что встречается довольно редко.
3)Сами миссии проходят в системах с низким уровнем безопасности со всеми вытекающими.
4)Вы должны быть готовы что к вам придут гости(они обязательно придут),т.к. маяки фракционных миссий видны в овервью всем без исключения пилотам, находящимся в системе.
5)Основная прибыль - в получемых от агента ЛП, логичнее уничтожать лишь основную цель миссии(блицевать), без фулллута и сальважинга вреков, это только замедлит вас и не принесет большой прибыли. Хотя тут есть оговорка насчет сбора тагов(жетонов) с убитой неписи, ибо некоторые таги сами по себе стоят неплохих денег, почти не занимают карго и нужны для вывода некторых товаров из ЛП шопа.
6)Непись каждой фракции различется по типу наносимого\танкуемого урона и исползуемой ей электроникой. Воюете против Галленте ? На вас будут вешать дампера. Все это нельзя не учитывать.
7)Чем выше уровень агента - тем выше вам нужен будет стендинг к фракции к которой он принадлежит.
8)Набирайте мисси пачками, основное время тратится именно на перелеты от агентов до места назначения. Желательно собирать миссии на шатле или чем-то схожем по характериситками, а затем уже пересаживаться на карибай-мобиль, припаркованный недалеко от основной зоны действия. Максимально возможное количество полученных миссий ограничено лишь количеством агентов.
9)Отдавайте предпочтение агентам, находящимся в лоусеках, они дают большую прибыль за те же самые миссии. Избегайте неприятных миссий(со временем увидите некоторые различия) и миссий, которые нужно выполнять в ключевых вражеских системах.
ПВП.
Повторюсь что бОльшая часть боевых действий ведется в лоу, что накладывает некоторые ограничения. Основные ограничения касаются невозмжности исползьования бублей и мобил и наличия центриков на гейтах и станциях. Однако центрики никак не реагируют на проявления агрессии между пилотами враждующих ополчений, вражеские пилоты будут для вас законной целью в любой точке галлактики. Также вы не сможете задокаться в лоусечной системе, захваченной вражеским ополчением, что важно учитывать. Есть еще важный момент касательно хайсеков. В хайсеке вражеской фракции за вами будет охотиться непись, которая тем злее, чем выше статус безопасности системы. Она использует самые передовые разработки в области электроники и уничтожения неприятеля и начинает оказывать свое пагубное воздействие на ваш корабль с задержкой в 20-30 секунд. Ее уничтожение бессмысленно, при ведении боевых действий в хайсеке вам помогут либо возможность быстро убить цель, либо реварпы, либо толстая жопа у кораблей вашего флота(ну или только ваша жопа).
ПВП во фракционных войнах отличается огромным многообразием используемых форматов, фитов и боевых ситуаций. Бои происходят как формате 1на1(ну или иногда они лишь начинаются таким образом, вы поняли о чем идет речь) так и между флотами самых разных размеров и составов. Роуминги, кемпы, струкутородроч, пимп-мобили под бонусниками, ганги на ржавых дестроерах с т1 цепторами, внезапные пиратские хотдропы, море фана и драмы для людей с самым разным багажом скиллов и боевого опыта. Каждый сможет найти себе развлечение по вкусу, так что на этой теме я углубляться не буду.
Как попасть в славное ополчение.
Существуют НПЦ корпорации ополчения, соотвественно по одной на каждую фракцию. Напомню: Матари - Tribal Liberation Force, Амары - 24th Imperial Crusade, Галленте - Federal Defence Union, Калдари - State Protectorate. Записаться же можно на любой станции, принадлежащей желаемой фракции(Для матари например - любой матарской, а-ля brutor tribe). В этом случае вы попадете в НПЦ корпу , но я бы советовал поискать подходящую корпорацию, созданную игроками. Ранее существовали ограничения на вступление в фв для триальных аккаунтов, однако не так давно они были отменены.
Раса персонажа не имеет никакого значения, Калдырь может свободно войти в Галлентское ополчение и наоборот. Я хочу лишь добавить личное замечание, что если держать в голове бэкстори EVE, то Матары, состоящие в Амарском ополчении смотрятся даже хуже чем бледнолицые Бруторы.
Стендинг ( этот пункт составлен пользователем Renegates)
Для вступления в НПЦ-ФВ корпу необходимо, чтобы немодифицированный фракстендинг был не ниже 0,0.
Стендинг к вражеской фракции падает:
1. За убийство миссионных объектов (особенно за структурки!!!)
2. Как дерайвед за получение ФВ звания в вашей фракции.
Стенд к вражеской НПЦ ФВ корпе падает за убийство игроков из этой самой НПЦ ФВ корпы.
Стендинг к своей фракции повышается за получение фракционных званий.
Звание присваивается за достижение +1,0 отношений НПЦ ФВ корпой своего ополчения. В медальках любого участника ФВ есть его звание, там можно ознакомиться с "табелем о рангах". За 1,0 стендинга вы получаете второе с низу звание, за 2,0 - третье и т.д. Стендинг к НПЦ ФВ корпе растет за 1) захват маячков (почти незаметно), 2) за выполнение мисок (очень существенно, как за обычные миски, с учетом 10-15 мисок за круг - это очень дофига корпстенда). Так что если в локале с вами вражеский ополченец со званием старфлит генерала, знайте - это махровейший карибасище ))). Именно с этой механикой связаны жалобы "перебежчиков" из вражеской фракции "как же, я теперь ваш друг, а фракстенд у меня по-прежнему г*м*о, как же так, на форумах все врут, фракстенд в ФВ нипракачать, а-а-а!"
За убийство чуваков из союзной милиции падает стендинг к фракции этой самой милиции (и НЕ ПАДАЕТ к вашей собственной фракции), так что многие "союзные" авоксеры часто этим пользуются.
На этом все, тем же у кого возник интерес и желание попробовать себя в этом деле я советую найти подходящую корпорацию и осваивать ФВ уже в ее составе, так и проще и гораздо интереснее.
Свежее дополнение про Тир и как на него влиять. Текст принадлежит FLK, за что ему спасибо
Вся инфа изложена на примере матаро-амарских взаимоотношений
Входные данные.
1. В зоне Матарско-Амаррского ФВ задействовано 70 систем.
2. Владение каждой системой даёт фракции 1 очко.
3. Каждая система имеет 5 уровней улучшений и 6-ой уровень буфера. Улучшить систему можно через взаимодействие с хабом, потратив свои собственные ЛП.
Уровень 1 — 40.000 ЛП
Уровень 2 — 60.000 ЛП
Уровень 3 — 90.000 ЛП
Уровень 4 — 140.000 ЛП
Уровень 5 — 200.000 ЛП
Буфер — 300.000 ЛП
4. За каждый уровень улучшений, кроме буфера, система получает дополнительное очко.
Максимальный вес системы может составлять 6 очков (1 базовое + 5 за каждый уровень улучшений).
5. Таким образом вся Матарско-Амаррская ФВ зона имеет 420 очков для распределения Тира.
Высчитывается он по следующим правилам:
Тир 1: 0—84 очка
Тир 2: 85—168 очков
Тир 3: 169—252 очка
Тир 4: 253—336 очков
Тир 5: 337—420 очков
Небольшой нюанс.
Важно отметить, что в момент закрытия плекса вражеским ополченцем из пула ЛП системы вычитается 10% от количества ЛП, которое вражеский ополченец получил.
Пример из практики. (ситуация была замечена с помощью элементарного везения — в момент совокупления амаррца со своим хабом вырос их Тир)
Отважный и храбрый матарский воин залетает в амаррскую систему, которую 10 минут назад апнули до 3-го уровня, чтобы получить 4-ый Тир. Матарский воин скручивает новайс плекс и получает 5.000 ЛП. Из амаррского хаба с пулом в 190.000 (40+60+90 тысяч) ЛП вычитается 500 (10% от 5.000) ЛП и пул становится равным 189.500 ЛП.
Очевидно этого недостаточно для 3-го уровня, система падает во второй, амаррское ополчение теряет 1 очко в глобальной системе Тира и скатывается обратно в 3-ий Тир.
Фотография отважного и храброго матарского воина в этот момент — .
Таким образом буфер системы (тот самый шестой уровень) нужен для предотвращения ситуации, описанной в примере выше. Если он есть, то 10% с каждой ёлки, скрученной врагом будут вычитаться из него и уровень системы некоторое время будет сохраняться стабильным.
Выводы.
1. Каждое очко апгрейда системы даёт примерно 0.23% Тира (в Матарско-Амаррской зоне конфликта).
2. Используя эту механику, можно понемногу влиять на Тир:
— с помощью уменьшения оного врагам (когда он находится в пограничном состоянии, как у амарр сейчас);
— поднимая его до следующего уровня, группой заливая ЛП в несколько систем сразу (нетрудно посчитать, что полный уровень Тира стоит 14 полностью апнутых систем, что, с учетом полного буфера составляет 11.620.000 ЛП, без буфера 7.420.000 ЛП, что не так уж и много для группы от 10 человек);
— удерживая его на нужном уровне через мониторинг уровня систем и их буферов.
Немножко пруфов.
3. Проверяем.
4. Снова смотрим в окно ФВ.
И поправьте меня, если я где-то соврал или допустил неточность. Спасибо за внимание.
Сообщение отредактировал Urgent Fury: 09 April 2016 - 21:50