Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

He11ion

Фотография He11ion

He11ion

Регистрация: 07 Sep 2012
Не на форуме Активность: Apr 16 2024 20:43
-----

Влияние Совета Звездного Управления (CSM)

20 April 2014 - 21:31

Влияние Совета Межзвездного Управления (CSM)
 
Перевод DEV-блога http://community.eve...lar-management/
18.04.2014 16:30
От CCP Dolan
 
 
CSM_Black.png
 
В связи с выборами в 9й Council of Stellar Management (Совета Межзвездного Управления
9 или CSM9), которые пройдут чрез 5 дней, вечером по GMT во вторник, 22 апреля, мы в CCP и CSM хотим получше разъяснить игрокам роль, которую ежедневно играет CSM в развитии EVE Online и сколько пользы он приносит.

Если этот дев-блог заинтересует вас, то вы можете увидеть список всех кандидатов с их политическими платформами здесь, а проголосовать вы можете тут. Если вас интересует сама механика выборов, то вы можете ознакомиться с ней в предыдущем дев-блоге.

Ali Aras и другие члены CSM8 собрались вместе чтобы осветить рядовую жизнь CSM.

День из жизни CSM 8

EVE - реальна и этот лозунг буквален для CSM. Мы участвуем в предвыборной гонке, включающей в себя внутриигровые умения и политические ходы, но после избрания все становится гораздо больше похожим на реальную жизнь, а не игру про космические корабли, особенно когда ты смотришь на своих коллег, сидящих за столом напротив тебя.

Это влияет на твою реальную жизнь, так, как только EVE может. День начинается в различное время, сильно зависящее от тайм-зоны и того, есть ли у нас сегодня совещание. Быстрые Отчеты, в которых мы общаемся с командой Five-O по ~30 минут раз в две недели, самый обычный для нас способ общения. Если возникают неожиданные проблемы то мы также вынуждены собираться. Для самых срочных задач CCP Dolan рассылает нам уведомления по электронной почте со сбором через <24 часа и тогда приходят все, кто может - обычно чем более срочна задача - тем важнее совещание.

В любом случае ты просыпаешься и читаешь то, что ты пропустил за ночь. Для CSM из евро таймзоны это вся болтовня из USTZ, чаще всего между другими членами CSM. Для USTZ ты просыпаешься к середине (или даже концу) рабочего дня в Исландии и обычно есть над чем поработать в EUTZ. Наши чаты в Skype весьма активны, мы болтаем друг с другом и с работниками ССР, зашедшими поговорить. Иногда один из чатов Skype, выделенный только для деловых разговоров, обновляется сообщениями и обычно это очень важные вести. Разработчики часто висят в чатах, даже вечерами и в выходные, это значит что при появлении высоко приоритетных задач всегда можно спросить совета у *кого-нибудь*, если только уже не 3 ночи (а иногда даже и в это время).

Затем наступает время форумов. Внутренний форум CSM довольно активен, чаще всего одновременно обсуждается несколько топиков. Большинство начаты ССР и содержат в себе дев-блоги или улучшения над которыми те работают. Другие (меньшее число) начаты CSM для выноса обсуждения из Skype и переноса его в надлежащее место. Это как раз то время, когда CSM может привлечь внимание ССР к чему-то и попросить об изменениях со стороны игроков.

Чтобы получить эти задачи от игроков, члены CSM должны потратить некоторое время на встречи и разговоры с другими игроками. Это может быть #tweetfleet, сами форумы, внутриигровая почта, Skype, подкасты или блоги, сервисы альянсов или даже личные полеты по космосу в игре. На это необходимо тратить время и если ты вдруг перестанешь, то очень скоро обнаружишь что потерял чувство настроения игроков и они будут недовольны тобой.

Да, CSM делает много работы по донесению мнения игроков до ушей ССР, однако дать обратную связь и рассказать об изменениях со внутреннего форума весьма тяжело, так как NDA (договор о неразглашении - прим. пер.) скрывает большую часть нашей работы. Чтобы сделать это необходимо время и мы линкуем треды в Skype и указываем на те проблемы, которые действительно требуют реагирования, даже если это просто "мы знаем, но пока руки не дошли до этого".

Это продолжается весь день. Skype умеет хранить и выдавать всю историю разговоров в чате, даже если ты закрыл его и ушел, так что это нормально для членов CSM и работников ССР заходить и выходить по необходимости. Ритм общения зависит от рабочих часов в Исландии, переговоры замедляются после того, как разработчики расходятся по домам, и вновь активизируются после того, как члены CSM общаются друг с другом после возвращения домой с работы. Это довольно тяжело продемонстрировать, но вот хотя бы попытка: "4129 строки в главном чате Skype CSM/CCP в этом месяце, из которых 60% CSM и 40% ССР. 17 тредов активны на форуме в этом месяце. Шесть из них связаны с ребалансом индустрии этим летом, остальные разнятся - два треда от CSM, несколько долгоживущих с обратной связью для разработчиков, несколько по грядущим изменениям. 3 встречи было в этом месяце: один Быстрый Отчет, два прочих".

Это охватывает период от 1го апреля до сегодняшнего дня, когда в мире EVE не было серьезных событий, просто активная работа по подготовке летнего обновления. В марте все было существенно оживленнее. Это был сумасшедший дом, но вам стоило бы посмотреть как ваши идеи и мнения реально влияют на работу GM, рыночные вопросы, обсуждение обслуживания аккаунтов и саму игру.


CCP Перспектива

У CCP есть преимущество - разработчиков больше, чем членов CSM, так что, исключая меня конечно, разработчики имеют весьма прерывистый контакт с CSM. Однако я поинтересовался мнением некоторых из них о ценности CSM и получил огромное количество положительных отзывов. Я перечислю некоторые из них ниже чтобы вы могли оценить как ценен CSM для процесса разработки.

GM Pyro – Customer Service Manager (Менеджер по работе с клиентами)

Я только недавно обнаружил необходимость чего-то кроме CSM для стороннего обзора моего рабочего проекта. Они действительно открыли мои глаза на то, насколько ценными они могут быть для отдела по работе с клиентами и для всей компании в целом. С тех пор я всегда держу CSM в памяти для других проектов над которыми я работаю и советую остальным сотрудникам общаться с ними.

CCP Ytterbium – Senior Game Designer (Старший дизайнер игры)

CSM неоценимый помощник в утверждении дизайна EVE Online - как представители игроков, они подходят к дискуссии с тех углов, на которые мы не всегда обращаем внимание, оценивая и рецензируя изменения до того, как про них станет известно публике, а иногда спонтанно высказывают очень хорошие идеи, которые обогащают наши концепты.

За последние 3 месяца CSM8 консультировали дизайнеров по следующим вопросам:

•             Изменение переработки

•             Изменение носферату (капососов - прим. пер.)

•             Роли в корпорациях

•             Ассист дронов

•             Балансировка кораблей

•             Ребаланс пиратских кораблей

•             Изменение систем глушения целеуказателей (порезка дампа и целестисов - прим. пер.)

•             Ослабление регена дронов

•             Изменения перегрева

•             Дев блоги

•             Летнее обновление, про него позже

Если вы думаете что CSM не дает ничего хорошего за исключением бесплатной поездки в Исландию, то вы ошибаетесь. Если вы думаете что CSM меняет игру только в сторону нульсечных картелей, то просто проголосуйте за того, кто представляет ваши интересы лучше.

CCP Arrow – Game Design Director (Директор по гейм дизайну)

CSM 8 был очень полезен и продуктивен за прошлый год. Они были доступны почти 24/7 для ответов на вопросы и сбора данных по изменениям в дизайне и идеям. Отдельная благодарность Ali за ее терпение и интерес к улучшениям для новых игроков и фокусе на групповые усилия.

CCP Goliath – Quality Assurance Director (Директор по контролю качества)

Моя работа с CSM 8 была менее активной чем с их предшественниками, но во многих направлениях более продуктивной. С самого начала они заявили себя как полезные, продумывающие наперед люди, которые могут сначала обсудить проблему между собой и выдать единое мнение по любому вопросу. Chitsa Jason и Ali Aras были особенно полезны в сборе информации и формировании отчетов по некоторым дефектам, особенно в начале срока. Их коллективный вклад в дев-блоги радует не только меня, но вызывает восхищение у всех работников. В общем, я считаю что делегаты CSM 8 должны чувствовать себя весьма гордыми, они выполнили свой долг адекватно, совместно и (большей частью) профессионально.

CCP Manifest – Senior PR and Social Media Lead (Глава отдела PR и работы с общественностью)

Все эти годя я наблюдал как CSM растет и взрослеет как организация блягодаря упорному труду обеих строн и через очень откровенные разговоры, где никто не никого не принуждал, а все работали по зову сердца. Несмотря на то, что каждый CSM имеет свою собственную личность, весь институт сам по себе становится все более и более полезным в улучшении и взрослении EVE Online. Я участвовал в активном обсуждении с нынешним советом о почти энциклопедическом круге вопросов и обнаружил их удивительно мудрыми, очень терпеливыми и всегда доступными для разговора. У них было отличное видение многих вещей и они смогли удержать свои обязанности по CSM почти полностью в стороне от политики, что означает что они более представительны, чем 95% не-комокорабликовых политиков. Я надеюсь что следующий совет сможет не уронить высоко поднятую планку и найти пути улучшить и так великолепную коммуникацию между разработчиками и игроками.

CCP SoniClover – Senior Game Designer (Старший дизайнер игры)

Я много общался с CSM в течении прошлого года, лично на саммитах и по интернету через внутренние форумы и Skype. Я постоянно удивлялся высокой отдаче и профессионализму членов CSM. Они всегда были готовы ответить на вопросы, не боялись высказать свои пожелания и мнения и умели четко и ясно высказать конструктивные отзывы вместе со своими собственными взглядами и идеями. Все это вместе четко показало мне что CSM - важная часть процесса разработки EVE, удостоверяя меня что все, что мы выпускаем будет достаточно выского качества.

CCP Xhagen – Associate Producer (and former CSM Coordinator) (Помощник продюсера и бывший координатор CSM)

После нескольких лет работы с CSM и наблюдения за его ростом и развитием, я больше не представляю себе процесса разработки и поддержки EVE Online без CSM.

CCP Bettik – Senior Content Designer (Старший дизайнер содержания)

CSM обогащает каждый мой рабочий день.

CCP Loktofeit – Copywriter/Editor (Писатель/Редактор)

На прошлом Фанфесте я обсудил некоторые моменты о CSM и их работе с Trebor. Могущественные силы, порождаемые открытым игровым миром, игровым сообществом и стараниями игроков в EVE Online становятся все более очевидными. Если вы играете в EVE Online и не голосуете во время выборов в CSM, то вы определенно спятили.

CCP Spitfire – Global Sales Specialist (Межрегиональный специалист по продажам)

Консул Звездного Управления (Council of Stellar Management или CSM) стал важным инструментом в создании EVE: The Second Decade Collector’s Edition (коллекционное издание - прим. пер.). Мы консультировались с CSM с самого начала работы над этим проектом и я должен отметить, что некоторые популярные элементы коллекционного издания не попали бы в коробочку без отзывов делегатов. CSM - прекрасные партнеры для нас и их вклад не ограничивается только разработкой собственно игры.

GM Grave – Customer Support Project Lead (Начальник отдела поддержки пользователей)

CSM жизненно важен в представлении интересов клиентов перед ССР, позволяя нам обсуждать текущие и будущие правила и то, как они сочетаются с нуждами клиентов, нашими стандартами и целостностью игрового мира.

CCP Merovingian – Software Engineer (Программист)

Как новичок в команде ССР я обнаружил, что мое участие в некоторых сессиях CSM и слова его членов были невероятно полезны и содержательны для меня. Я думаю что они являются существенной частью экосистемы и сообщества, составляющих EVE Online.

CCP Guard – Community Developer (Разработчик сообщества)

EVE - шумная вселенная и CSM бесценен для меня в процессе изучения текущей обстановки. Сообщество делает чудесную работу, выбирая знающих и объективных людей, к которым я рад обращаться за советом и ранними отзывами.

CCP Falcon – EVE Community Manager (Управляющий сообщества EVE)

CSM остается незаменимым инструментом для подтверждения того, что голос игроков будет услышан командой разработчиков. Консул так же действует как твердая и основательная проверка на разумность наших направлений разработки и измеритель настроений сообщества. Процесс выборов дает уверенность, что кандидаты будут обладать широким опытом в EVE Online, а с тех пор, как я работаю в ССР, я наслаждаюсь совместной работой с CSM по целому ряду проектов и использую их опыт из знания о мире EVE и нашем сообществе.

CCP Fozzie – Game Designer (Дизайнер игры)

CSM играет неоценимую роль в улучшение EVE. Они передают ваше мнение к нам сюда, в ССР, обеспечивают мудрыми мнениями о грядущих изменениях в дизайне и общаются со всеми вами в сообществе. Одна из великолепных вещей в EVE - то, что мы видим реальное человеческое сообщество с CSM в виде опоры. Моя команда и я сам очень близко работали с CSM 8 и мы с ждем того же от тех, кого вы решите послать в CSM 9.

CCP Rise – Game Designer (Дизайнер игры)

По правде говоря, я не очень понимаю что такое на самом деле CSM. Иногда они группа лоббистов, донимающая нас просьбами починить что-нибудь. Иногда они целеустремленная группа, оценивающая наши идеи на ранних этапах и дающая нам хорошее понимание того, как отреагируют все игроки. Иногда они дизайнеры, снабжающие нас всем: от маленьких идей по улучшению до предложений совершенно новых возможностей. Иногда же они просто друзья, приезжающие в Рекьявик поесть сандвичей и повеселиться. Я продолжаю надеяться что кто-нибудь просветит меня кто же они такие, но в любом случае я рад что они есть.

CCP Legion – Associate Producer (Помошник продюсера)

За прошлый год мои команды и я много взаимодействовали с CSM и они сделали прекрасную работу, выдавая отзывы в различных областях. Они делали это в первую очередь в интересах игроков, одновременно понимая наши нужды как коммерческой компании. Они были ценным активом в процессе разработки и я надеюсь на продолжение работы со следующим CSM.

CCP Scarpia – Lead Game Designer (Главный дизайнер игры)

У разработчиков EVE есть привилегия опираться на членов CSM одновременно как на заинтересованных партнеров разработки, и как на участников определения направления развития проекта. Оценки CSM и прямая передача идей предаются мне ежедневно от дизайнеров игры и их команд, напрямую общающихся с CSM практически по любым вопросам, над которыми они сейчас работают. Для любого из нас тяжело представить где бы мы били сейчас без этой неотъемлимой обратной связи, предоставляемой нам CSM.

И наконец CCP Dolan – CSM координатор

Да, я знаю что цитирую самого себя в собственном дев-блоге, но я должен сделать это, так как я тот, кто пишет его. Я чрезвычайно рад работать с CSM8 и с гордостью назвать многих из них своими друзьями. Я вижу огромное количество работы, которую они совершают еженедельно, я видел все их успехи и триумфы (и случайные промахи) и я очень рад этому. CSM8 был самым активным из всех, с легкостью удвоили объем участия по сравнению с предыдущим CSM, с которым я работал. С выборами CSM9 я буду привлекать к работе CCP Leeloo (от которой вы услышите больше позднее) для того, чтобы максимально быстро продолжить работать. Я с надеждой смотрю в будущее.
 
Не забудьте проголосовать здесь до полуночи по GMT вторника, 22 апреля, чтобы быть уверенным в том, что CSM9 будет представлять ваш голос и ваше видение развития EVE Online.


Бойня в B-R5RB, самая разрушительная в истории видеоигр

30 January 2014 - 15:43

Бойня в B-R5RB, самая разрушительная в истории видеоигр

Перевод DEV-блога http://community.eve...bath-of-b-r5rb/
29.01.2014 17:23
От CCP Dolan


Во вселенной EVE Online игроки из различных временных зон по всему земному шару вели масштабные войны на протяжении 11 лет. Некоторые конфликты представляют собой грызню между соседями из смежных звездных систем с десятком-другим фригатов и крейсеров, сталкивающихся в скоротечных схватках. Другие, как Великая война например, втягивают в себя десятки тысяч игроков и провоцируют ту же пропаганду, дипломатию (и шпионаж), сложные цепочки логистики и военные тактики которые могли бы обеспечивать реальный вооруженный конфликт, требуют месяцы для разрешения и меняют производственные цепочки по всей звездной карте.

Во все времена один тип кораблей всегда будет самой желанной целью для любого флота, жаждущего повесить его скальп на стену, пример вы можете видеть на этой видеозаписи первого убийства.

Титаны, самые большие корабли в мире EVE Online, требуют тысячи человекочасов для производства, месяцев для обучения пилота и способны использовать гигантские орудия, уничтожающие меньшие корабли за один выстрел. Чтобы понять истинный размер этих монстров научной фантастики просто взгляните на эту сравнительную таблицу (Avatar империи Amarr похож на огромный желто-коричневый "гриб", чуть выше Erebus и Ragnarok с Leviathan под ним, другие корабли EVE Online представлены вокруг них) или посмотрите это видео от игроков, сравнивающих различные классы кораблей в EVE.

Каждый титан является ценной стратегической единицей владеющего им альянса и до недавнего времени более 12 их не уничтожалось в одной битве. Но все поменялось с огромной, самой разрушительной битвой в истории видеоигр.

B-R_Image_One.png

 

Бойня в B-R5RB

В первые часы 27 января 2014 года CONCORD (НПЦ "полиция") пришла для сбора платы по счету за суверенитет тупиковой системы B-R5RB в регионе Immensea. Одна из 7,500 систем в игре - конкретно эта с 9 планетами, 66 лунами и 12 поясами астероидов - совсем недавно была передана корпорации игроков под названием H A V O C, использовавшейся альянсом Pandemic Legion для передачи прав владения системой между альянсами (группами корпораций). К сожалению, когда CONCORD попробовал получить иск (валюта EVE) для поддержания суверенитета в системе на следующий месяц, они обнаружили что галочка об автоматической оплате счетов была снята у H A V O C. Без своевременной оплаты суверенитет системы был немедленно сброшен, оставив ее легкодоступной для захвата.

Пропущенная оплата счетов не нова ни для обыкновенной жизни, ни для EVE Online.  Человеческий фактор привел к потере многих систем. Иногда это приводит только к необходимости вывести на орбиту и развернуть еще один Territorial Control Unit. Иногда это приводит к потере целого региона и роспуску альянса.

Эта конкретная система использовалась всеми флотами альянса Pandemic Legion как место базирования в одной из самых больших войн в EVE Online. Война Хеллоуина (The Halloween War), длящаяся месяцы, была отмечена многими битвами по всей вселенной EVE. Единственная пропущенная оплата счетов послужила поводом к самой дорогой битве в истории EVE. Действие (или бездействие) всего одного пилота отразились эхом во всей вселенной - взмах крыла бабочки вызывает цунами на другом конце света. По случайному совпадению это случилось в годовщину другой знаменитой битвы, вызванной ошибкой одного пилота, известной под названием битвы в Asakai.

Почувствовав непредвиденную слабость в стратегически важной точке, враждебная коалиция в составе коалиций (групп альянсов) CFC и Русских собрала внушительные силы для захвата плацдарма. Вести быстро разнеслись. Тысячи человек входили в игру и собирались во флоты. Если бы флоты CFC и Русских смогли захватить станцию в системе, то они бы заперли активы Pandemic Legion внутри, включая сотни кораблей капитального и суб-капитального класса, сделав их недоступными до конца войны.

Одновременно силы Pandemic Legion и N3 (коалиции из Nulli Secunda, Northern Coalition. и их союзников) пытались сделать все возможное для сохранения владения системой. Несмотря на развертывающиеся Territorial Control Unit по всей системе враги успевали уничтожать их до того, как они могли включиться и восстановить контроль. В попытках сохранить хотя бы станцию Pandemic Legion и N3 бросили флот капитальных и суперкапиальных кораблей в формате так называемого "Разрушительного шара" (Wrecking Ball) рядом со станцией.

Увидев, что Pandemic Legion и N3 смогли выставить значительно меньший капитальный и супер-капитальный флот (из-за внезапности сражения и ее начала в рабочее время понедельника), силы CFC и Русских решили что настало время воспользоваться возможностью для решающей битвы. Приняв во внимание уроки недавней битвы в HED-GP, приведшей к огромным потерям CFC и Русских от "Разрушительного шара", они решили в этот раз перехватить инициативу и развернуть весь капитальный флот прежде, чем PL и N3 смогли бы адекватно ответить. Одновременно с этим субкапитальные флоты блокировали опорные системы N3 чтобы задержать подход их подкреплений.

В отличии от всех предыдущих крупных супер-капитальных столкновений, дот этого момента обе стороны думали что смогут победить. Они продолжали собирать в системе всех пилотов на самых мощных боевых кораблях, какие они только могли привести. Спустя всего несколько часов поле было освещено лучами думсдеев (орудий судного дня титанов) и сверкающими корпусами сотен титанов и суперкаров, тысячами дредноутов, каров и меньших кораблей.

Битва некоторое время шла почти на равных с преимуществом сил CFC и Русских вначале и лишь с небольшим перевесом по убиствам титанов. Затем наступил поворотный момент в бою. Manfred Sideous, изначально командовавший силами PL/N3, передал командование СЕО Northern Coalition., Vince Draken. После успешного сосредоточения огня для уничтожения нескольких титанов CFC/RUS, вынудившего несколько из них отпрыгнуть из системы с опустошенными запасами щитов и брони, PL/N3 стали переоценивать свой успех и попытались уничтожить сфокусированным огнем титан Sort Dragon, одного из 14 членов текущего CSM и координатора Русской коалиции на поле боя. Его титан выдержал намного больше атак, чем любой до него, благодаря помощи всего флота, ремонтировавшего его, и крайне высоким сопротивлениям к различным типам повреждений. К тому моменту, когда его наконец пробили до структуры, силы CFC/RUS успели убить 5 вражеских титанов. С этого момента каждый цикл думсдеев все больше увеличивал преимущество CFC/RUS.

Вот как это выглядело с третьей нейтральной стороны:


Ссылка.

В конце концов, после 12 часов борьбы в самом большом PvP столкновении в истории онлайн игр, силы PL/N3 были вынужденны отступить. В последующей эвакуации они потеряли еще несколько титанов, суперкаров и капитальных кораблей, многие из которых оказались в ловушке варп-бублей, заполонявших поле битвы.

 

 

b-r_Image_2.jpg

Вот скриншот с внутриигровым интерфейсом, показывающий течение боя. Каждая красная или оранжева точка представляет собой корабль или дрона.

Во время всего боя происходили смежные сражения по всей вселенной. Флоты пытались остановить подкрепления, уничтожить поврежденные капиталы и суперкапиталы, сбежавшие с поля боя, или поймать в ловушку храбрецов, хотевших лично поучавствовать в сражении.

Весь бой в прямом эфире транслировался на Twitch.tv от лица Nick_Fuzzeh из Pandemic Legion совместно с другими стримерами. Это может считаться метаигровым научно-фантастическим моментом, когда более 12,000 человек наблюдало за виртуальной войной через интернет, слушая его музыку и... наблюдая за устрашающим скелетом, танцевавшим на экране в момент ожесточения битвы..

Рекламная пауза для большего числа картинок с корабликами

 

b-r_Image_3.jpg

Когда все наконец стихло и ежедневный перерыв на обслуживание сервера завершил конфликт, все участники были шокированы разрушениями. Даже победители потеряли больше титанов, чем в любой битве до этого. Проигравшие потеряли больше, чем кто либо мог только предположить.

ТИТАНОМАХИЯ: В ПАМЯТЬ О СРАЖЕНИИ

Почти сразу же после окончания битвы игроки стали просить об увековечивании во внутриигровом монументе. Даже разработчики EVE просили того же. Нечто подобного масштаба, когда игроки оставляют неизгладимый след во вселенной своими необыкновенными действиями, должно получить что-то постоянное чтобы отметить его и мы рады осветить храбрость игроков и их искусство уничтожения космических кораблей.

"Титаномахия" была создана с использованием совершенно новых моделей обломков титанов, появившихся в игре с обновлением Рубикон 1.1, который был выпущен (случайно) сразу же после завершения самой битвы. Постоянный памятник будет размещен около седьмой планеты в B-R5RB и будет "вне грида" станции. После любой игрок EVE может совершить опасное паломничество сюда и восхититься масштабом разрушения. Мы ожидаем от некоторых "путешествующих" блогеров подробного описания и воздаяния должного в видео от видеооператоров EVE.

 

Titanomachy.png

Мы планируем разместить Титаномахию во время обслуживания сервера 31 января и мы упорно трудимся над размещением обломков в ужасающе прекрасном расположении.

Вы можете прочесть больше о процессе создания новых обломков титанов в этом свеже опубликованном дев-блоге от команды художников EVE. Ниже будет несколько изображений. Для полной информации о Рубиконе обратитесь на соответствующий сайт. О Рубиконе 1.1 вы можете посмотреть это видео о его создании, прочитать последние дев-блоги и описания обновления. Как обычно, все новые патчи и обновления бесплатны для всех подписчиков.

 

Wreck_New_08.jpg

 

Wreck_New_02.jpg

 

B-R5RB В ЦИФРАХ

  • Около 21 часа непрерывной битвы

 

  • 7,548 уникальных персонажей из двух мегакоалиций приняли участие в бою (т.е. оказались хотя бы в одном килмыле). 6,058 сражалось непосредственно в B-R5RB при максимуме в 2,670 единовременно в системе

 

  • 717 уникальных корпораций игроков

 

  • 55 уникальных альянсов игроков

 

b-r_pop_graph.png
(онлайн в системе от времени, два провала - это потерянные данные)

Список потерь к концу сражения составил:

Всего уничтожено:

  • Титанов – 75 (74 в системе, один на пути к полю боя) N3/PL потеряли 59 титанов и CFC/DTF потеряли 16 титанов
  • Потери титанов по типу : Gallente Erebus – 37, Amarr Avatar – 25, Minmatar Ragnarok – 13, Caldari Leviathan - 0
  • Суперкаров – 13 (12 в системе, один при попытке покинуть сражение)

 

  • Дредноуты – 370 (356 в системе, 14 при попытках обеих сторон воспрепятствовать подходу подкрепления)

 

  • Каров – 123 (109 в системе, 14 при попытках обеих сторон воспрепятствовать подходу подкрепления)

 

  • Куча меньших кораблей и, наверное, хреналлион дронов и файтеров

Для сравнения, предыдущий рекорд потерь титанов в одной битве был поделен между "O2O" и "Uemon" с 12 уничтоженными в каждой.

Примерно 775 выстрелов из думсдеев было произведено, что составляет 24% от всех выстрелов за последние два года вместе. Во время битвы за  HED-GP, предшедствовашей этой в войне Хелоуина, было произведено около 200 выстрелов.


Экономический эффект

11 ТРИЛЛИОНОВ ИСК.

В пересчете на плексы - около $300,000-$330,000 USD.

 

b-r5rb_Accumulated_Total_Isk_Lost.png

(Всего иск потеряно)

 

b-r5rb_ISK_Lost_by_Coalition_and_Ship_gr

(Количество иск, потерянных сторонами по группам кораблей)

 

b-r5rb_ISK_lost_by_Coalition_and_Ship_ty

(Количество иск, потерянных сторонами по типам кораблей, топ-20)

 

b-r5rb_Ships_lost_by_Coalition_and_Ship_

(Количество кораблей, потерянных сторонами по типам, топ-20)

 

b-r5rb_Units_Lost_by_Coalition_and_Ship_

(Количество кораблей, потерянных сторонами по группам)

 

b-r5rb_ISK_lost_by_Alliance.png

(Количество потерянных иск по альянсам)

 

b-r5rb_ISK_lost_by_Coalition_and_Solarsy

(Количество потерянных иск по коалициям и звездным системам)

 

Разведанные!

Обратите внимание на огромное количество специфического жаргона и терминов и высокое содержание сильных эмоций (и английский язык, конечно - прим. пер.). Освещение происходивших событий людьми, бывшими в составе этих огромных флотов, безусловно очаровательно.

Manfred Sideous’s AMA на Reddit. Он командовал флотом Pandemic Legion: http://www.reddit.co..._legion_fc_who/

"Мы отберем все назад при возможности... Я надеюсь никто не сбежит посреди битвы. Это действительно эпично - быть частью крупнейшей битвы за историю онлайн игр. Это позор, если кто-то испугается и бежит, это все игра и ваш корабль - цена за получаемое удовольствие. Это Eve для мужиков с яйцами". (По ссылке непечатные выражения на английском):


Отчет о битве от Manfred Sideous: http://pastebin.com/ckTidP48

"Даже в моих самых диких мечтах ни я, ни кто-либо еще не мог представить себе врагов, захватывающих B-R или обостряющих битву до таких размеров, как это сделали они."

Отчет от Elise Randolph, другого флотоводца Pandemic Legion: http://pastebin.com/t7CQufG7

"Основной потерей битвы в B-R стали упущенные возможности в южной кампании, которые значительно превышают цену уничтоженного имущества. Как бы ты ни пытался, ты не сможешь купить себе кураж."

Lazarus Telraven’s AMA на Reddit. Он командовал флотом CFC: http://www.reddit.co...ying_manny_ama/

"Я позвонил ему по телефону и разбудил, когда стало ясно что происходит развитие конфликта, потому что когда тебе нужен кто-то, кто будет бить в набат и собирать народ, то тебе нужен миттани. Он колебался и был нерешителен и я уже думал что если он не решится запрыгнуть, то я прыгну в бой без его согласия НУЖНО ДОВЕРЯТЬ ИНТУИЦИИ" (GOTTA TRUST THE GUT).

БР от Lazarus Telraven: https://docs.google....jDczDkkL8k/edit
                
                "Каждый титан с обеих сторон которого спраймарят умрет до ДТ начиная с этого момента."

Отчет от The Mittani, лидера CFC: http://pastebin.com/AX6Crp2b

"CFC предлагает официальный отчет по битве в B-R5 в виде поста трехнедельной давности от члена Pandemic Legion, Richter Belmont….

Резюме Ali Aras’ на TheMittani.com — член CSM, который пишет БР, понятный непосвященному. http://themittani.co...-battle-all-eve

 

http://forum.eve-ru....52#entry2512616

 

Сборник русских БРов и переводов: http://forum.eve-ru....52#entry2512616

 


Больше прекрасных изображений из B-R5RB

Сделайте свой выбор…

Замедление времени

Если битва 2000+ игроков на протяжении 21 часа похожа для вас на огромную работу для сервера, то это потому, что вы хорошо понимаете сколько расчетов нужно на битву 2000+ игроков на протяжении 21 часа. Без некоторой помощи это было бы слишком и мы не смогли бы насладиться видом кучи взрывающихся космических кораблей. В EVE мы знаем, что подобные крупномасштабные сражения оказывают решающее воздействие на ход всей войны, так что мы придумали специальную систему для их обеспечения, которую мы назвали Замедление времени (Time Dilation или TiDi). Ее работа состоит в том, чтобы дать серверу способы контролировать загрузку при безумном разрастании битвы, таких как эта.

Механизм работы Замедления времени на удивление прост - если сервер не может справиться с обработкой данных, то он замедляет время в звездной системе, которую он обеспечивает. К примеру, если нагрузка вдвое превышает количество, с которым может справиться сервер, то он получает возможность обработать эту сложную ситуацию в два раза медленнее, чтобы сохранить нагрузку в пределах разумного. Из-за разумного планирования вселенной этот эффект остается локализованным, чаще всего применяясь только к проблемной системе и предоставляя возможность подавляющему большинству других игроков продолжать все так же весело копать, исследовать, торговать и взрывать кораблики как будто нигде не происходит крупной драки.

С увеличением интенсивности и длительности боя этот эффект становится недостаточным чтобы полностью компенсировать его, так что он ограничен 10% от нормального времени. Следовательно, все 21 часа прошедшего боя для игроков, для сервера уложились в 2 часа симуляции. Это значительно упростило задачу обработки команд игроков и дало возможность более плавно и предсказуемо реагировать на их действия.

Fly Safe

Это не битва не побила рекорда по числу пилотов в онлайне.Это рекорд все еще принадлежит битве за 6VDT-H, собравшей 4,070 пилотов.

И последнее примечание. Количество подписчиков EVE росло с года ее выхода, все 11 лет. Игра устроена так, что вы можете присоединиться сейчас и принять участие в одной из подобных битв. Или же вы можете игнорировать эту область игры и заняться чем-то своим. Если это заинтересовало вас, вы можете попробовать игру с 14-дневным бесплатным перидом на сайте www.eveonline.com

Кто знает, возможно вы найдете свой путь меж звезд. Вы можете встретить людей со всего земного шара, с некоторыми вы будете готовы летать в одной команде 21 час ради общих целей, а других будете готовы убивать на протяжении тех же 21 часов. Возможно именно вы совершите ту самую ошибку, которая вынудит швырнуть на вас свои корабли тысячи людей, или же вы сможете успеть исправить эту ошибку и стать героем дня.

Совет для новых игроков: задавайте вопросы ветеранам и слушайте их советы, не бойтесь искать в интернете и попробуйте найти себе в напарники какого-нибудь товарища из другой игры, который начнет играть одновременно с вами, или кого-то из ваших друзей, или кого-то из огромного числа корпораций игроков в игре. Это все же мультиплеерная игра. EVE испытывает вас там, где другие игры даже не помышляют, я надеюсь вы поняли это из этого текста. Будьте смелым пилотом.

o7 в ожидании того, что смогут придумать наши пилоты и в имя того, "о чем научно-фантастическая игра нас предупреждала".


CCP Dolan и команда разработчиков EVE Online
 

(Все замечания по переводу прошу в лс)


[Рубикон 1.1] Подкрепление от Сестер EVE и настройка интерфейса

28 January 2014 - 2:27

Подкрепление от Сестер EVE и настройка интерфейса

Перевод DEV-блога http://community.eve...ui-fine-tuning/

27.01.2014 17:16
От CCP Xhagen

Привет!

Игра Дронов (Game of Drones), команда, разработавшая новую систему сертификации, Interbus Ship Identification System (ISIS), систему одновременной тренировки нескольких персонажей на одном аккаунте и корабли Sisters of EVE, была занята полировкой... нет, натирали до зеркального блеска новые замечательные возможности прямо к выходу Рубикона(Rubicon) 1.1 28 января.

Корабли Sisters of EVE получают подкрепления

Как мы уже анонсировали на EVE Down Under в ноябре, корабли Sisters of EVE получат поддержку в Рубиконе 1.1 в виде совершенно нового линкора (battleship) с чудесным именем Нестор (Nestor).  Все еще сфокусированный на исследованиях и гибкости как его меньшие собратья, он однако не получит бонуса на клоку (cloaking), но это будет компенсировано бонусами на объем и дальность удаленного ремонта брони, что должно сделать его очень сильным суб-капитальным логистическим кораблем.


SOE_Battleship_Pa.jpg

 NESTOR (Нестор)

За каждый уровень навыка Amarr Battleship:

    4% повышение сопротивления брони

За каждый уровень навыка Gallente Battleship:

 

    10% увеличение урона и хит-поинтов дрона
 
Ролевые бонусы:

 

    50% бонус к количеству удаленно ремонтируемой брони
    100% бонус к дальности действия ремонтных модулей
    50% бонус к оптимальной дистанции огня больших лазерных орудий
    50% увеличение силы разведзондов
    +10 повышение силы вирусов

    Расклад слотов: 7 Верхних, 6 Средних, 6 Нижних; 5 слотов орудий, 0 слотов ракетниц
    Параметры: 11250 PWG, 680 CPU
    Защита (щиты / броня / корпус): 8900 / 9950 / 9900
    Конденсатор (объем / скорость зарядки / кап/с) : 6200 / 1044 / 5.9
    Мобильность (максимальная скорость / подвижность / масса / время разгона): 92 / .18 / 56000000 / 13.97
    Дроны (ширина канала / объем отсека): 125 / 500
    Системы прицеливаняи (максимальная дальность / сканрез / количество целей): 75км / 85 / 7
    Сила сенсоров: 24 Magnetometric
    Радиус сигнатуры: 465
    Объем трюма: 700

Нестор можно получить из тех же источников что и Stratios с Astero, из наградных магазинов фракции Sisters of EVE. Вот цены на него в магазине:

Сам корабль Нестор:

    1,000,000 LP
    100,000,000 ISK

 Со скидкой (От корпорации Sanctuary):

    800,000 LP
    80,000,000 ISK

 Чертеж Нестора:

    600,000 LP
    150,000,000 ISK

 Чертеж со скидкой  (От корпорации Sanctuary):

    400,000 LP
    100,000,000 ISK
 
Тяжело в учении...

И система сертификатов, и мастерство владения кораблем должны показывать примерное время, необходимое для получения некоторого уровня владения кораблем. Это должно помочь вам распланировать ваши тренировки и дает представление о том, насколько далеко вы продвинулись. Теперь вы можете скрывать изученные умения из обоих локаций чтобы еще лучше подчеркнуть что конкретно необходимо выучить.

 

Certificate_TrainingTime.png
Время для получения сертификата

 

ShipShowInfo_TrainingTime.png
Время тренировки сертификатов
 

Информационное окно теперь показывает информацию!

Внутри ISIS есть чудесное информационное всплывающее окно, которое показывает вам актуальные характеристика корабля, формат и расположение которого развернуты до "нормального" информационного окна. Далее, вкладка "Описание" информационного окна теперь разделена пополам, литературное описание корабля теперь во вкладке "Описание", а особенности корабля во вкладке "Способности". Это позволит вам легко и быстро получить представление о возможностях корабля. Информация из вкладки "Способности" теперь выводится для корабля на рынке.

Shipshowinfo.png
Информация о корабле - Способности

Markettrait.png
Рыночные записи


Несколько персонажей в обучении

Использование PLEX для тренировки умений, неважно, для продления аккаунта или для добавления очередей тренировки, никогда не было проще. Просто дабл-кликните на PLEX (или откройте меню правой кнопкой и выберите "Активировать PLEX") и потратьте его в новом уютном интерфейсе.

MCT_Window.png
Окно PLEX
 

Мы надеемся что вам понравятся изменения в Рубиконе 1.1 с мостика вашего нового Нестора.

Это все на сегодня!

- CCP Xhagen


[Рубикон 1.1] Следующее поколение мобильных структур

24 January 2014 - 2:49

Следующее поколение мобильных структур

Перевод DEV-блога http://community.eve...ile-structures/

23.01.2014 16:30
От CCP Fozzie

Привет еще раз, бесстрашные капсулиры! Это CCP Fozzie пишет вам новый Дев Блог о некоторых новых мобильных структурах, ждущих вас в обновлении Рубикон 1.1!

Релиз Рубикона два месяца назад ввел в игру новую концепцию мобильных структур, набор развертываемых объектов, позволяющий игрокам получить больше контроля над ближайшим окружением и демонстрирующий первую реализацию нашей совершенно новой концепции Мобильных структур. Мы с удовольствием наблюдали как игроки пользуются преимуществами этих структур и изучают новые возможности доступные им.

Рубикон 1.1 будет содержать пять новых Мобильных структур, три из которых направлены на область "фарма" и уже были освещены в недавнем блоге CCP SoniClover. Еще две намного более неоднозначны в применении, позволяющие креативным игрокам использовать их самым различным образом. Инструменты без узкой специализации одни  из самых любимых моих инструментов в играх-песочницах вроде EVE, когда первый придумавший новую неожиданную стратегию получает большое преимущество.

Этот блог содержит короткий отчет со статистикой по уже имеющимся в Рубиконе структурам, обзор двух новых структур в 1.1 и обновленный план по воплощению Системы Наблюдения Столкновений (Encounter Surveillance System или ESS), который мы составили благодаря ценным отзывам от игрового коммьюнити.

В последнее время в EVE Online: Рубикон

В Рубиконе 1.0, выпущенном в конце ноября, мы представили наши первые четыре мобильные структуры. Они были основаны на совершенно новом программном коде космических структур и были гораздо проще в разворачивании и использовании чем все предыдущие в EVE. Мы были очень рады видеть насколько быстро игроки оценили новые инструменты и начали использовать их в игре.

Чуть более, чем через два месяца с запуска Рубикона мы видим шквал мобильных структур, возглавляемый огромным количеством Mobile Tractor Unit (MTU).

К этому времени, Mobile Tractor Unit были развернуты три миллиона раз, со средним числом в 10,000 уникальных персонажей, развертывавших MTU каждый день.

Мобильные депо также невероятно популярны, более 200,000 депо было развернуто в Рубиконе.

Более продвинутые и специализированные Mobile Cynosural Inhibitor использовались гораздо реже чем мы предполагали, всего было запущено 500 отдельных Cynosural Inhibitor.

Интересно, что самые активные пользователи мобильных структур это те, кто выполняет миссии на корпорацию Sisters of EVE. Это может быть знак того, что игроки, переключившиеся на выполнение миссий SoE ради преимуществ новых фракционных кораблей, являются наиболее открытыми к новым возможностям в игре. Удивительные 11% всех MTU и 5% депо были развернуты в созвездиях рядом с агентами Sisters of EVE.

Мы также заметили различие в предпочтениях между группами в разных совзездиях. Те, кто выполнял миссии рядом с Osmon, являются самыми активными во вселенной пользователями MTU, а те, кто работал на агентов рядом с Apanake, являются самыми активными пользователями депо.

Я не упомянул статистику использования сифонов в Рубиконе потому что нам приходится быть очень аккуратными с той информацией, которую мы публикуем по поводу стратегически важных устройств. Мы можем спокойно рассказать вам о том, что сифоны разворачиваются около посов по всей EVE и невероятно успешны в деле освобождения чудесных мунматов, заточенных внутри.

Через два месяца после Рубикона уже более 245 миллиардов иск в мунматах было высосано из копающих башен в New Eden. Этого хватило бы для производства более 20,000 интерцепторов! (или 32 Крыжопля - прим пер.)

С самого начала разработки нового кода для мобильных структур были заложены возможности введения широкого круга дополнений к EVE Online, и многие типы персональных мобильных структур являются важной частью этих возможностей. Как было упомянуто в минутах с летнего саммита CSM, мы создали двенадцать различных структур к концу лета. Мы не обязательно реализуем все эти планы (и, конечно же, мы добавляем к возможным структурам предложенные нашим креативным околоигровым сообществом), но еще две новые структуры точно будут доступны вам в Рубиконе 1.1!


Mobile Micro Jump Unit

 

MMJU.jpg

Mobile Micro Jump Unit (Мобильный модуль маневрового гипердвигателя) - это первый ускоритель движения из мобильных структур. Его работа будет понятна всем, пользовавшимся корабельным модулем Large Micro Jump Drive. При активации любой игрок в радиусе действия может прыгнуть на 100км в любом направлении. У него нету задержки между использованиями или ограничения на количество кораблей, использующих его одновременно, но есть время подготовки в 12 секунд, совсем как у корабельного MJD.

Mobile Micro Jump Unit может быть использован любым кораблем меньше кара и не различает владельца от любого другого игрока, пытающегося использовать его. Это одноразовое устройство, имеющее производственную цену около одного миллиона иск и время жизни в два дня.

Мы ожидаем что эта структура будет полезна для игроков, которые будут располагать их в стратегически важных местах для последующего использования, также как и для игроков, желающих получить преимущества MJD для кораблей, не являющихся линкорами (battleship).

Чтобы узнать детали о Mobile Micro Jump Unit и высказать свое мнение - зайдите на официальный форум в раздел Features and Ideas.


Mobile Scan Inhibitor

 

MSI.jpg

Новый Mobile Scan Inhibitor (Мобильный Ингибитор Сканирования) используется для контроля информации. Это устройство позволит всем игрокам ограничивать доступ к информации своим врагам в определенном радиусе. Когда Mobile Scan Inhibitor активен, он блокирует работу направленного сканирования и разведзондов (combat probes или комбаток) для всего в 30км радиусе. Сама структура будет видна при направленном сканировании и для комбаток, а также будет крайне легко высканиваться последними. Это значит что игроки с легкостью найдут то, что может быть спрятано, но не смогут понять что конкретно

Игроки в радиусе работы структуры также не смогут получать данные от своих комбаток или направленного сканирования из-за помех. Так что те, кто прячется около Mobile Scan Inhibitor будут ослеплены точно так же, как и их враги.

Mobile Scan Inhibitor так же одноразовый, стоит около пятнадцати миллионов иск и живет один час.

Mobile Scan Inhibitor повзоляет игроками использовать момент внезапности против врагов или отпугивая осторожных от себя, или заманивая самоуверенных в ловушку.

Чтобы узнать детали о Mobile Scan Inhibitor и высказать свое мнение об области его применения - зайдите в тред на официальный форум в раздел Features and Ideas.

ESS: Теперь с улучшениями благодаря вашим отзывам!

CCP SoniClover анонсировал ESS в предыдущем дев-блоге и теперь усердно читает все ваши комментарии и предложения по поводу работы новой структуры.

ESS это структура, позволяющая нульсечным охотникам за нпц-пиратами увеличить свою прибыль в обмен на увеличившийся риск. Это позволит дать игрокам больше контроля над рисками и прибылью которые они получают, а так же увеличить взаимодействие между игроками, чтобы маленькая группа игроков могла странствовать по враждебной территории и пытаться украсть богатства из ESS модулей, развернутых в нульсеке.

Когда мы анонсировали последние изменения ESS, многие игроки отметили, что им не верится в сбалансированность риска/награды структуры. Слишком легко было быстрым кораблям украсть иск из ESS прежде чем хозяева системы могли собрать силы на защиту своей собственности, в итоге сильно уменьшая награду за риск.

Приняв эти отзывы близко к сердцу SoniClover и наша команда доработала ESS некоторыми новыми примочками, которые должны сильно привлекать жителей нульсека и давать богатую цель для умелых грабителей.

Самым большим изменением ESS стали награды за использование и время, в течении которого потенциальный вор должен остаться уязвимым:

  • С активной ESS в системе, баунти будут выплачиваться в Loyalty Points (Наградных баллах или ЛП). Курс выплат ЛП начинается с 0.15 ЛП за 1000 иск и может увеличиться до 0.2 ЛП за 1000 при увеличении бонуса. Эта награда раздается напрямую пилотам в дополнение к иск и не идет в пул ESS. Эти ЛП могут быть получены на любой станции, принадлежащей Navy корпорации той империи, чей ESS был использован (так, Caldari Encounter Surveillance System будет выдавать ЛП от Caldari Navy).
  • Больше не будет таймера открытия окна ESS, в котором игрок должен будет выбрать между Поделиться и Взять все, но обе опции будут иметь собственные таймеры. Поделиться будет требовать 30 секунд, Взять все 210 секунд. Выход за радиус работы ESS сбрасывает таймер. Это должно ограничить игроков от безопасного оставления альта около ESS и раздачи пула при появлении врага в локале.
  • Работа с ESS теперь отключает варп-двигатель на корабле, работающем с ней. Корабли, иммунные к бублям, не имеют иммунитета к этому эффекту.

Вот еще некоторые небольшие изменения в аттрибутах ESS:

  • Стоимость производства уменьшена с 30 до 25 миллионов иск.
  • Количество хит-поинтов увеличено со 150,000 до 250,000.
  • Объем увеличен со 150м3 до 200м3
  • Минимальное расстояние от врат или станций увеличено с 300км до 3000км.
  • Время развертывания структуры увеличено с 60 до 120 секунд.

Весь остальной базовый функционал ESS остается таким же, каким был в оригинальной версии, и дополнительные ЛП будут просто добавлены к потенциальному увеличению иск.

Хочется сказать отдельное спасибо всем игрокам, которые дали ценную обратную связь на оригинальное предложение ESS и помогли улучшить ее проект. Бесценные выбранные игроками представители в CSM также были крайне полезны в сборе и обработке обратной связи и дискуссиях с разработчиками.

Для дальнейших обсуждений по поводу ESS читайте это тред!

Все эти новые мобильные структуры выйдут в свет во вторник, 28 января, с релизом Рубикона 1.1. Мы рады представить вам этот быстрый обзор изменений в Рубиконе и надеемся что вы получите удовольствие от преимуществ новых инструментов так же, как мы получили удовольствие, разрабатывая их для вас!

Спасибо за чтение и хорошей вам охоты!

-CCP Fozzie

 

От переводчика - любые уточнения перевода/ошибки и прочие комментарии прошу писать ко мне в личные сообщения.

 

Да, это НЕ официальная тема для отзывов от ССР - хотите, чтобы вас услышали - нойте на оффоруме.

 

Подробнее про работу ЕSS - сейчас абстрактного дроно-БК вы получаете 100.000 иск баунти, в Рубиконе 1.1 вы будете получать 95.000 исок с него же. При развертывании Амарской(к примеру, можно и любой другой) ESS вы станете получать с него же 80.000 исок и 100 * 0.15 = 15 ЛП от Amarr Navy и в пул системы будет добавлено 20.000 иск. Постепенно выплаты увеличатся до 80.000 иско и 20 ЛП лично вам и 25.000 в пул с все того же дроно-БК. Иски из пула (и только их!) можно либо поделить на всех, кто добавлял в пул (т.е. вам вернется в кошелек те же 20.000 или 25.000 с одного БК), либо забрать ВЕСЬ пул системы себе в карман.


Новые останки капиталов

23 January 2014 - 20:09

Оригинал тут : http://evenews24.com...capital-wrecks/

Спасибо за красивые скриншоты CaptainNighthawk !

 

 

ССР анонсировали новые вреки капитальных кораблей на тестовом сервере. Ниже несколько примеров. Ссылка на весь альбом.

 

Avatar :

fOfsVaK.jpg

 

Charon / Rhea :

Спойлер

Obelisk / Anshar :

Спойлер

Naglfar :

Спойлер

И мечта многих - мертвый Archon :

Спойлер

 

Еще раз - все остальное тут.