Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Промышленный пользовательский интерфейс

CCP Arrow девблог производство интерфейс UI

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
38 ответов в теме

#1
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4874
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng

*
Одобрено
сообществом!

28.04.2014 11:42
By CCP Arrow
 
Оригинал

Приветствую,  о повелители космоса.
 
Как вы уже наслышаны, сейчас, в 2014 году, мы ведём работы над полной переработкой игрового процесса, связанного с производством, и планируем выпустить первую итерацию уже этим летом. Чтобы рассказать обо всех деталях, мы выпускаем шесть блогов, имеющих отношение к производству:

  • Первый блог коснулся переработки. Мы объяснили переделку формулы переработки, умений, структур на ПОСах и сжатия материалов в общих чертах.
  • Блог Строим дивный новый мир рассказал об изменениях системы производства. В основном, он о повреждениях при запуске работы, дополнительных материалах, удалении слотов работ и некоторых улучшениях ПОСов.
  • В этом блоге я расскажу о том, как были проведены глубокие исследования деятельности игроков для полной переработки промышленного ползовательского интерфейса в Еве.
  • Исследования и их будущее - CCP Greyscale
  • Цена всех изменений - CCP Greyscale
  • Команды - CCP SoniClover

Industryblog-02b_550.jpg
 
Промышленность: игровой процесс

Для того, чтобы понять, как мы можем в общем улучшить опыт игрока относительно промышленности, нам пришлось исследовать, как именно сейчас это делают игроки и выяснить, где находятся корни тех проблем, с которыми им приходится сталкиваться, на основе разных конкретных ситуаций и примеров.  Затем мы вспомнили, каковы были изначальные намерения и сформулировали такие цели, которые позволили бы взять первоначальную идею и улучшить её, сосредоточившись на нескольких ключевых элементах. Вот эти элементы, их значение, и что мы сделали для улучшения каждого из них:
 
Доступность – ключ к успеху
 
Мы хотели сделать так, чтобы игроки могли открыть и работать с окном промышленности из любого места в игре, из любой точки космоса или на любом этапе деятельности, даже после самого первого входа в игру. Это не только поможет игрокам познакомиться с возможностями производства, но и поможет опытным промышленникам, желающим уточнить свои возможности пред закупкой материалов для производства чего-нибудь, или даже любому желающему найти удобное место для производства до того, как он займётся необходимой логистикой.
 
Окно промышленности будет доступно в любом месте Нового Эдема, так что даже если вы не можете запустить работу из вашего текущего местоположения, ничто не помешает вам получить наглядную информацию и уточнить, что именно надо для производства по тому самому прибыльному чертежу, на который вы копили всё это время, или до начала многочисленных рейсов по перевозке минералов для строительства очередной оптовой партии кораблей для альянсовой компенсации.
 
Окно информации (show info) для чертежей будет переработано в том же стиле, что и окно информации для кораблей перед выпуском системы АЙСИС (ISIS – система идентификации кораблей от компании Интербас).  Заголовок информационного окна будет показывать пиктограмму требований к умениям в той же манере, что и у кораблей, чтобы сразу дать вам понять,  есть ли у вас необходимые навыки или нет. Мы также планируем добавить сертификаты для промышленности, но это будет сделано в более поздних релизах, уже после того, как у игроков будет время подстроиться под потенциальные изменения в навыках, необходимых для построения строгой иерархии промышленных сертификатов.
 
Закладка параметров для чертежей будет очищена и сконцентрирована на подаче игроку исключительно базовой информации.  Мы хотим, чтобы информационные окна показывали базовые значения, которые одинаковы для всех игроков, а конкретные значения со всеми модификаторами показывать в соответствующем интерфейсе – в данном случае, в окне производства (Industry window).  Тем не менее, исследования МЕ и ТЕ отображают время, необходимое для достижения следующего уровня, а не абсолютного значения, которое будет меняться в зависимости от текущего исследования. Мы хотим отражать базовые значения везде, где это возможно, но если нам надо будет отразить значения иначе, это будет чётко прописано в интерфейсе. Здесь также будет обозначение “finished” для полностью исследованных чертежей. Это относится ко всем  окнам информации, но в случае с производством, у нас был шанс ввести это изменение, чтобы перенаправить все запросы о конечных результатах в конкретное окно, где будут предприниматься необходимые действия.
 
Новая вкладка в информационном окне под незатейливым названием “Industry” будет иметь визуальное меню в том же стиле, что и Сертификаты и Уровни мастерства для кораблей, при помощи которого вы сможете переходить к возможным действиям для каждого чертежа. Вы сможете добавить чертёж в окно производства обычным двойным щелчком по нему в инвентаре, а также через меню правой кнопки мыши и кнопку в нижней части информационного окна чертежа под названием “View in Industry”. Прочие улучшения умений и требований будут следовать тому же стилю, который сделан для информационных окон кораблей.
 
Blueprints_ShowInfo_Description.png
 
Blueprints_ShowInfo_Industry.png
 
Единообразие всех промышленных действий
 
Мы провели тщательное исследование, чтобы определить, какие действия совершают игроки в процессе промышленной деятельности, и смогли сгруппировать те из них, которые имело смысл объединить.  Это поможет игрокам начать совершать какие-то из этих действий и при этом без особых усилий понять, как совершается прочая деятельность.
 
(Мы поняли, что некоторые вещи невозможно реализовать прямо сейчас, вроде Планетарного взаимодействия и реакций на ПОСах. Но это не значит, что ими мы заниматься не будем, мы всего лишь расставляем приоритеты на основании того, что смотрится совместимым)
 
SnI_TouchpointMatrix_Personas2_550.jpg
Наши первоначальные исследования, которые основывались на данных опроса о промышленности,  а также некоторых других исследованиях, выявили, что игроки чётко разделяют некоторые виды производственной деятельности,  в то время как другие виды кажутся более похожими, даже в том случае, когда их интерфейс совсем разный. Матрица ниже показывает, как мы расписали текущую ситуацию с разными производственными занятиями перед тем, как придумывать, что именно надо менять.
 
Мы решили сгруппировать вот эти действия, связанные с производством:

  • Производство
  • Исследования
  • Изобретение
  • Реверс-инжиниринг

Эти виды деятельности объединены одинаковыми параметрами, особенно когда речь идёт о том,  как мы можем в целом улучшить опыт игроков при этих действиях, а также хорошо смотрятся вместе в том смысле, который наши игроки вкладывают в использование и управление чертежами. Переработка напротив, была причислена игроками к отдельному от прочей производственной деятельности виду, так что мы решили, что все улучшения переработки будут иметь свой собственный уникальный интерфейс.
 
Мы совершили много проходов при исследовании того, как игроки могут совершать производственные действия и всегда приходили к размышлениям о чертежах. Они являются сердцем процесса, так что мы решили построить весь пользовательский интерфейс нового окна промышленности вокруг чертежей и облегчить игрокам их исследования (как с точки зрения игровых процессов, так и с точки зрения улучшения параметров чертежей). Мы также хотели дать игрокам возможность «предварительного» просмотра в окне Промышленности в любое время.
SnI_TaskModel_01.png 
 
Взаимодействие должно быть эффективным и осмысленным
 
Любое взаимодействие в промышленном интерфейсе должно быть продиктовано решением, которое принял игрок в результате игрового процесса, а не «фарма» окошек, чекбоксов и кнопок. Мы хотели удалить все ненужные действия, кроме тех случаев, когда требуются особые цели для данной задачи – буде то изменение входящих материалов, смена размещения результатов работы или добавление нескольких проходов (ранов) к работе. Мы добавили множество путей добавления числа проходов (с использованием сочетаний клавиш или прямых манипуляций со слайдером количества для выбранного чертежа). Скорость была ещё одним важным фактором и игроки смогут начать работы сверхбыстро и мгновенно получить обновлённые данные при манипуляциях с числом проходов.
 
Для каждой возможности, над которой мы работаем, мы стараемся сделать соответствующий интерфейс максимально эффективным. Это не значит, что мы как-то оказуаливаем Еву: сложность игрового процесса никак не должна быть связана с умением игроков сражаться с пользовательским интерфейсом.
 
Позволить игрокам получать знание при помощи чёткой обратной связи
 
Мы хотели создать чёткую обратную связь для каждого элемента интерфейса, подсказывая ожидаемый или возможный результат при наведении курсора на элемент, с которым можно что-то сделать. Мы также хотим сделать ясные сообщения об изменениях в состоянии или процессе.
 
Мы также знали, что хотя мы облегчали игрокам возможность обучения при помощи действий, мы не удалим все вики-страницы и разные инструменты, посвящённые производству. Нашей целью было позволить игрокам получить отличное понимание фундаментальных основ промышленной деятельности и прояснить основные действия с интерфейсом. Но если игрок захочет стать настоящим мастером производства, ему всё равно придётся заняться старым добрым чтением, как в случае с любой другой профессиональной деятельностью. Читать вообще интересно. И полезно.
 
Информация должна легко читаться и хорошо выглядеть в графическом представлении
 
Повторяя ту же мантру, что и при создании системы АЙСИС, мы хотели представить информацию в том же графическом виде, сделав её читаемой на лету,  и в общем делая занятие производством более приятным. Конечно, не всё можно представить используя картинки (есть определённые причины тому, что люди иногда предпочитают таблицы). Таким образом, базовая навигация для вещей, типа выбора чертежа или производственной структуры, останется в виде списка, поскольку это самый удобный способ для выбора, сравнения и, наконец, выделения того, что вам нужно. Это не значит, что мы не можем сделать эти списки более удобными как визуально, так и функционально – мы предусмотрели это и уже это сделали.
 
Введение этих улучшений также означало введение возможности видеть всю информацию и потенциальные возможности в одном и том же представлении, убирая необходимость делать много шагов в разных окнах. Это значит, что нам пришлось по умолчанию сделать окно промышленности больше, чем большинство прочих окон, но положительные последствия перекрывают все негативные моменты. В результате любые действия можно отследить и поправить из одного окна.  Мы убедились, что это окно можно использовать даже при самом низком поддерживаемым разрешении, даже если в этом случае места для других действий не останется. И всё равно это оказалось лучшим решением, чем принудительно перевести производственный интерфейс в полноэкранный режим.
 
Выбор правильного стиля визуализации и схемы действий
 
Когда бы нам ни требовалось нарисовать игрокам картинку для объяснения системы или концепции в игре, нам нужно выяснить, какую именно информацию надо продемонстрировать и ясно представить, а затем выбрать верный стиль, лучше всего подходящий для её отображения. Существует много распространённых методов визуального представления, из которых можно выбирать, и мы все их изучили, рассмотрев все "за" и "против" для каждого из них.
 
Мы пришли в итоге к комбинации нескольких методов визуализации, взяв понемногу у каждого способа, который нам подходил. Мы также решили оставить традиционный список снизу для выбора чертежа и производственной структуры, а также для управления работами и командами, работающими над ними.
 
Visualization_Styles_550.jpg
 
Построение прототипа
 
Когда мы поняли, что мы хотим, мы начали разработку прототипов, чтобы последовательность действий была осмысленной, и чтобы информацию легко было получить, выдавая важную информацию не засоряя чрезмерно экран.
 
Ранний набросок прототипа:
 
SnI_Window_v04_550.jpg
 
Разработка окна промышленности
 
Когда набросок, показанный выше, прошёл через несколько этапов дизайна, графического концепта и графического контроля, мы пришли вот к этому:
 
Industry_Window_VisualTarget2_550.jpg
 
Мы уже дали вам подсмотреть на этот набросок в нашем последнем блоге о строительстве, но сейчас мы окунёмся в детали того, что там показано.
 
Потребность в материалах
 
Если вы перетянете чертёж в область визуализации, необходимые материалы будут автоматически добавлены по умолчанию из того же раздела, откуда был взят чертёж. Раздел по умолчанию – это ваш персональный ангар (то есть корень инвентаря) если это частная работа, или подразделение корпорации, где был расположен чертёж, если это корпоративная работа. Область, где отражаются необходимые материалы, будет чётко показывать, чего хватает для текущей задачи, а какие материалы отсутствуют.
 
Когда вы впервые перетяните чертёж в окно, счётчик пробегов автоматически примет максимальное значение на основе требуемых материалов в наличии. Если у вас будет не хватать вещей для одной и более групп, счётчик проходов будет установлен на один проход. Вы сможете изменить это число, используя курсорные клавиши, скроллинг мышкой или установив значение слайдером.
 
Inputs_Design.png
 
Соединительные линии будут делиться на секции, объединяющие несколько входящих материалов для каждой группы. Эти соединительные линии будут иметь пиктограммы статуса «Готов» и «Не готов» и сами по себе будут являться индикаторами состояния готовности или не готовности для всего, что они объединяют. Для каждой группы будет одна пиктограмма и одна пиктограмма побольше, показывающая все группы.
 
Indicators2_550.jpg
 
Чтобы достичь нашей цели сделать интерфейс читаемым даже на малых экранах нам пришлось (и мы знали, что нам придётся) создать новые пиктограммы для представления ключевых элементов. Для начала мы придумали пиктограммы для всех промышленных действий, визуально разделив производственные действия от прочих научных действий. Производство получило жёлто-оранжевую схему и соответствующий антураж и звуки из производственных установок. Научная деятельность получила синий оттенок с более техногенным и научным антуражем и соответствующими звуками. Эти пиктограммы будут использоваться в любом месте клиента, где будет отсылка на промышленную деятельность.
 
Industry_Activity_Icons_Preview_550.jpg
 
Мы также создали новые группы для требуемых вещей, чтобы помочь игрокам определить, что с чем связано и берётся из одного места или для той же цели, поступив примерно так же, как и с пиктограммами кораблей в системе АЙСИС. Эти группы впоследствии могут использоваться для категоризации разных предметов в игре, чтобы игроки могли быстрее это найти.
 
Industry_Input_Group_Icons_550.jpg

Сердце промышленного окна
 
Выбор чертежа, а также графическое отображение требований, объёмов и результатов по чертежу, будет основной функцией окна. По этой причине мы хотели поместить чертёж в центре интерфейса и сделать его самым первым элементом, с которым будет взаимодействовать игрок при открытии окна. Различные состояния, в зависимости от возможности или типа деятельности, будут отражаться с соответствующими эффектами (видео- и аудио-) для каждого отдельного чертежа.
Если чертёж не может быть использован по какой-то причине (например, если он вам не принадлежит) ячейка чертежа будет иметь статус Не готов. Если выбранная деятельность связана с производством – ощущения будут жёлто-оранжевыми, а если будут проводится научные работы – то внешний вид будет синим.
 
Blueprint_Control_UI_A.png
 
Наброски, показывающие разные статусы и режимы доступа для элемента ввода чертежа в интерфейсе
 
Пустое состояние
 
Blueprint_Area_Empty.gif

Состояние Не доступен
 
Blueprint_Area_Restricted.gif
 
Игроки могут перетянуть любой чертёж в визуализацию (даже те, что они видят на рынке) не имея на чертёж прав для того, чтобы отразить чертёж в окне. Если чертёж действительно не доступен, состояние будет вот таким как выше.
 
Выбор деятельности
 
Industry_ActivitiesBar_550.jpg
 
Когда вы выбираете чертёж, он автоматически выберет первый доступный вид деятельности в первый раз. После этого, он всегда будет использовать то, что вы выбрали в предыдущих настройках. Вы также можете задать деятельность непосредственно из окна выбора чертежа. Если деятельность для конкретного чертежа невозможна, то он будет помечен статусом Не доступен.
 
Вкладка работ
 
После того, как вы добавили чертёж в область визуализации и выполнили все требования, вы сможете начать работу. Когда работа начнётся, её добавят во вкладку работ, со статусом  Активна, в самый верх списка.
 
Industry_JobsTab_Window_550.jpg

Статусы работ
 
Industry_JobsTab_States.png

Работы будут иметь разные статусы, и будут сортироваться в списке по умолчанию в порядке, указанном ниже. Как только работа завершится, система уведомлений оповестит вас, что работа готова к получению. Затем вы щёлкаете по кнопке Deliver в промышленном окне и получаете маяк!
 
Фильтры
 
Каждая вкладка будет иметь фильтры, которые помогут каждому, кто занимается массовым производством. Работы, сроком до трёх месяцев останутся в списках. Вкладка работ будет иметь специальное состояние по умолчанию, но будет придерживаться вашего выбора после того, как вы сделаете в этой вкладке изменения.
 
Industry_JobsTab_Filters_550.jpg
 

Вкладка чертежей
 
Blueprints_Tab_550.jpg
 
Кроме явных визуальных отличий от копии (то есть ВРС), оригинал (ВРО) будет иметь значок бесконечности в колонке Проходов (Runs).
 
Фильтровать чертежи по их расположению теперь можно, так что вы можете включить корпоративные ангары и станционные контейнеры \o/
 
Вкладка производственных мощностей
 
Installations_Tab2_550.jpg
 
Каждая промышленная установка будет показывать доступные на ней виды деятельности. Статус безопасности теперь будет указан прямо в списке.
 
Установки и пункты назначения
 
Source_Destination_Boxes3_550.jpg
 
Промышленная установка будет автоматически установлена при выборе чертежа. По умолчанию это будет место нахождения чертежа и место, откуда будут браться материалы. Если вы использовали свой чертёж, то по умолчанию это будет ваш ангар (корень инвентаря), но если вы выбрали корпоративный чертёж, это будет первое доступное вам подразделение в той установке, где находится чертёж. Вы сможете изменить место, откуда будут взяты материалы, щёлкнув на рамке установки и выбрав, например, специальный контейнер.
 
Для выхода, вам назначат те же самые настройки по умолчанию, и вы сможете поменять их, выбрав новое назначение – специальный контейнер, другое подразделение – то есть любой раздел инвентаря, к которому у вас есть доступ в установке, в которой находится чертёж.
 
ME & TE (ранее известное как РЕ)
 
Industry_ME-TE_Display.png
 
Для отображения МЕ (материальной эффективности) и ТЕ (эффективности по времени - Time Efficiency) у нас будет два специальных раздела рядом с чертежом, которые сложно будет не заметить. Мы используем число, цвет и полоску для представления значения этих параметров чтобы их было легко воспринимать. У позитивных значений полоска будет идти слева направо, а у негативных – справа налево.  Это сэкономит немного горизонтального пространства по сравнению с традиционными полосами, разделёнными по центру.  Поскольку мы показываем значения со знаками + и -,  а также используя при этом цвет, всё это должно быть очень понятным. В блоге CCP Greyscale расскажет вам о подробных изменениях в МЕ и ТЕ.
 
Реверс-инжиниринг и изобретение
 
Для таких видов деятельности, как реверс-инжиниринг и изобретение, у нас были несколько другие результаты исследований и требования к интерфейсу. Базовые действия, тем не менее, останутся такими же, как и для других видов деятельности ради сохранения функционального единообразия. Единожды попробовав какой-либо вид деятельности, вы, в принципе, уже можете делать любой другой.
 
Измеритель качества
 
Blueprint_Control_UI_B.png
 
Показатель качества у чертежей, которые подвергаются процессу реверс-инжиниринга или изобретения, будет показывать потенциальное качество результата. Значение в % будет расти, если игрок добавит дополнительные материалы или выучит умения, влияющие на эту работу.
 
Дополнительные материалы
 
Item_Optional_Default.gifItem_Optional_Hover.gif
 
Слева: вид ячейки дополнительных материалов по умолчанию
Справа: эффект по наведению курсора
 
Выбор результата
 
SnI_VizArea_v06_550.jpg
 
Рабочий вариант: набросок интерфейса визуализации для реверс-инжиниринга и изобретения
 
Команды
 
В набросках также есть вкладка под названием Команды (Teams), а также пиктограмма над чертежом в окне визуализации. Об этом я ничего не расскажу в этом блоге, поскольку CCP SoniClover трудится над специальным блогом, посвящённому этой возможности. Следите за новостями!
 
Вот и всё. Мы обещали выпустить промблоги до фанфеста, так чтобы получить отзывы о дизайне, а не тратить время на презентации этого на фанфесте. Мы будем следить за вашим мнением на форумах как это только можно, но отвечать последовательно не сможем (из-за фанфеста). Мы прочтём каждый пост, так что расскажите нам свои мысли, будьте конструктивными и посылайте нам лучи добра со своими отзывами.
 
Надеюсь увидеть вас на фанфесте, чтобы вы смогли принять участие в наших презентациях и круглых столах, посвящённых промышленности и смогли поговорить с нами об этом напрямую. Мы старательно работали над этими вещами и хотели сделать их как можно лучше, что, конечно, без вашей помощи словом и делом невозможно.
 
CCP_Arrow
 
Примечание переводчика:
Если бы вы знали, где географически и с какого калькулятора я перевожу и каким модемом пользуюсь при этом (Siemens ME45 через ИК-порт), то вам бы стало сразу ясно, почему:
1. Подписи к картинкам пока не перевёл, это чуть позже.
2. Две схемы в начале блога попробую сделать целиком на русском, но это опять-таки будет первого или второго мая. Они довольно важны для понимания идей блога в целом, так что торопыги могут взять словарик.
3. Традиционно - о неточностях пишите в ЛС и запаситесь терпением, поскольку я не смогу исправить всё быстро. Спасибо.

 

Примечание пони:

Добавил полноразмерные картинки по  клику


Сообщение отредактировал Denadan: 29 April 2014 - 11:51

  • 40

#2
emptiness

emptiness

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 882 сообщений
172
  • EVE Ingame:Arishdo Ahashion
  • Client:Eng
Ну, я в очередной раз доволен эти изменением ^^
  • 0

#3
Dimonn4ik

Dimonn4ik

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2479 сообщений
169
  • EVE Ingame:Flakon
  • EVE Alt:Пропиты
  • Client:Eng

Картинки оченно маленькие, насяльника!


  • 0

#4
Grindcore_Joe

Grindcore_Joe

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 644 сообщений
797
  • EVE Ingame:Xilia Otsu
  • Corp:MASLO
  • Ally:-GS-
  • Client:Eng

Но, если честно, немножко уже смахивает на веселую ферму. Понимаете, штука в том, когда ты жмакаешь кнопку "Install", запуская производство, ты можешь вообразить что угодно - гигантские заводы, тысячи промышленных печей или босоногих матарских детишек, изолентой приматывающих 200мм пулеметы на рифтер - что угодно, поэтому так круты текстовые квесты, поэтому так круты книги. Есть место для маневра воображения, и воображение работает, представляя то, что тебе хочется там увидеть.

Я позволю себе проиллюстрировать это попсовой цитатой из дико крутецкой книги Скотта Макклауда "Понимание комикса":

 

image.png

 

Таки да, воображение делает для человека очень много.

Могу дать еще один пример: для пущей страшноты в фильме "Монстро", он же "Cloverfield", само чудище не показывает целиком - то, что додумывает наше воспаленное сознание, куда страшнее для каждого из нас, чем то, что можно изобразить на экране.

Не стоило им браться за производство. Крутым, динамичным и интересным штоб телки зырили и давали сразу прикинь баклан нам дадут они его вряд ли сделают, а место для применения воображения убивается.

 

 

 

 

tldr: ОКАЗУАЛЕЛЕ


Сообщение отредактировал Grindcore_Joe: 29 April 2014 - 1:41

  • 1

Lykouleon > CYNO ME CLOSER so I can hit them with my sword


#5
GooArtGoo

GooArtGoo

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 897 сообщений
231
  • EVE Ingame:Arteegas Wilkins
  • Corp:Eagle Spirit
  • Client:Eng

такое странное чувство что вроде бы стало круто, но в то же время оказуалеле


  • 0


#6
Etherlord

Etherlord

    No heaven

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 14144 сообщений
959
  • EVE Ingame:Great Creator
  • Corp:PPCORP
  • Channel:Кафе "у разбитого тапка"
  • Client:Eng

такое странное чувство что вроде бы стало круто, но в то же время оказуалеле

да стало удобно.

 

Если считать переделку всего и вся для простоты и удобству глазу "оказуалиле" - то советую играть в еву на woodenpc, по хардкору чтоб.


  • 1
не воспринимайте всё на свой счет - закончите суицидом, а спасать мне вас влом © Я
Изображение

#7
Xof

Xof

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 133 сообщений
78
  • EVE Ingame:Xof Titor
  • Client:Eng

Но, если честно, немножко уже смахивает на веселую ферму. Понимаете, штука в том, когда ты жмакаешь кнопку "Install", запуская производство, ты можешь вообразить что угодно

Качество воображаемого от цвета и размера кнопки "Install" зависит слабо. Да и вся убогость текущего десятка окошечек понятна любому, кто что-то варит и исследует на постоянной основе (хотя все уже и привыкли).

 

По сабжу. Выглядит интересно, но надо пощупать, т.к. удобство использования по "скринам набросков" оценить сложно.


  • 0

#8
Gramafon

Gramafon

    Боевой карибас

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 3586 сообщений
1452
  • EVE Ingame:gramafon
  • Client:Eng

если после постройки, готовый продукт будет автоматически попадать в конт\ нужный корп ангар - это будет офигенно удобно 


  • 0

#9
Marko from Tropoja

Marko from Tropoja

    Clone Grade Kappa

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1991 сообщений
414
  • EVE Ingame:Marko from Tropoja
  • Corp:FROZEN HEADS
  • Client:Eng

Читал вроде внимательно. Смогу я наконец поставить десяток инвентов 1 кликом или нет?


  • 0

#10
TOJICTOTA*Нейтрал

TOJICTOTA*Нейтрал
  • Guests

на первой картинке ТЕ на третьей о5 РЕ. ццп такое ццп.


  • 0

#11
emptiness

emptiness

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 882 сообщений
172
  • EVE Ingame:Arishdo Ahashion
  • Client:Eng

Читал вроде внимательно. Смогу я наконец поставить десяток инвентов 1 кликом или нет?

Ну вроде как это самое ожидаемое, потому что где-то был скрин (вроде в прошлом блоге), где был поставлен сразу стак из БПК.

 

Если в каком моменте уж и говорить о "оказуаливании", то замещение количества станционных линий повышением стоимости их. Т.е. поставить что-то ВСЕГДА получится, вопрос будет только в стоимости.

 

А тут только интерфейс в порядок привели. Ну забейте, какое сравнение окошек экселя с комиксом. Тут вам даже звуки и свистоперделки с анимацией добавят :) Ладно ладно...не вам, а низжиш существам без фантазии  :P


  • 0

#12
Thuscub

Thuscub

    мы скоро спросим всех, и все за всё ответят

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 597 сообщений
11
  • EVE Ingame:Thuscub
  • Corp:F E A
  • Ally:Preachers Of Dream [POD]
  • Client:Eng

Читал вроде внимательно. Смогу я наконец поставить десяток инвентов 1 кликом или нет?

Судя по всему нет. Потому, что ты должен получать удовольствие от игры. :mp_gy: Наслаждайся.

Вот кстати этого я уж точно три года ждал, а ни как уж не "строгой иерархии промышленных сертификатов".

 

Еще кстати интересует вопрос: А когда мне будут показывать что количество задач у меня по скилам предельное?

Ни в одном скрине про уникальные интерфейсы, ни одного намека не нашел. Вероятно о такой мелочи за рисованием новых интуитивно понятных пиктограмм никто и не подумал.


  • 0
Carthago Washington delenda est!

#13
Утреннее Дерево

Утреннее Дерево

    ПЯТНИЦА каждый день!

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4806 сообщений
1470
  • Client:Eng

Не очень понял, почему в чертёж не добавили закладочку с состоянием perfect, но решили ввести состояние finished.


  • 0
«История учит тому, что она ничему не учит, но жестоко наказывает тех, кто ее не знает».

#14
Denadan

Denadan

    просто жертва зеленых

  • EVE-RU Team
  • 17165 сообщений
5350
  • EVE Ingame:denadanA
  • Ally:RED(offline)
  • Client:Eng

спойлерme,te

Blueprint research will then be moved to a ten-step system. Each step of ME research will reduce material requirements on that blueprint by 1%, and each step of TE research will reduce manufacturing time on that blueprint by 2%. These values will be displayed as their actual percentages, rather than their step numbers, so a blueprint that has been researched six times in each will show as ME 6% and TE 12%.

:ninja:


Сообщение отредактировал Denadan: 29 April 2014 - 8:36

  • 0

Ева - тебя все равно убьют ^_^
---
That's not magic, that was just Pinkie Pie.


#15
Werdna

Werdna

    Despicable Heterolingual

  • EVE-RU Team
  • 5204 сообщений
4874
  • EVE Ingame:Lurking one
  • Corp:BLYA
  • Ally:X.I.X
  • Client:Eng

Читал вроде внимательно. Смогу я наконец поставить десяток инвентов 1 кликом или нет?


Судя по скрину с интерфейсом реверс-инжиниринга сможешь - там уйма одинаковых материалов.

:ninja:


Не пали контору. Контора пишет.
  • 0

#16
Утреннее Дерево

Утреннее Дерево

    ПЯТНИЦА каждый день!

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4806 сообщений
1470
  • Client:Eng


спойлерme,te

Blueprint research will then be moved to a ten-step system. Each step of ME research will reduce material requirements on that blueprint by 1%, and each step of TE research will reduce manufacturing time on that blueprint by 2%. These values will be displayed as their actual percentages, rather than their step numbers, so a blueprint that has been researched six times in each will show as ME 6% and TE 12%.

:ninja:

Это так... у меня закончился список эмоций.


  • 0
«История учит тому, что она ничему не учит, но жестоко наказывает тех, кто ее не знает».

#17
Tayaro

Tayaro

    Clone Grade Gamma

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 110 сообщений
7
  • EVE Ingame:Tayaro
  • EVE Alt:таких нет
  • Corp:Creation Power
  • Client:Eng

 

ощущения будут жёлто-оранжевыми

 

Хочу разноцветные ощущения!


  • 0

Случайности? Это от невежества.


#18
Ev Xetvvvi

Ev Xetvvvi

    Clone Grade Theta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 1363 сообщений
379
  • Client:Eng

Мне кажется они наняли новых людей, за последнее время в интерфейсе очень хорошие изменения.


  • 0

#19
emptiness

emptiness

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 882 сообщений
172
  • EVE Ingame:Arishdo Ahashion
  • Client:Eng

Мне кажется они наняли новых людей, за последнее время в интерфейсе очень хорошие изменения.

В видать часть персонала из ВоД на них хорошо влияет
..надо их мам познакомить.
  • 0

#20
nes

nes

    Clone Grade Epsilon

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 312 сообщений
38
  • EVE Ingame:Nesfer irkan
  • Corp:24 IC
  • Channel:EVE Flight School
  • Client:Eng

Мне кажется они наняли новых людей, за последнее время в интерфейсе очень хорошие изменения.

ягель кончился, курят мох


  • 0




0 посетителей читают тему

0 members, 0 guests, 0 anonymous users