28.04.2014 11:42
By CCP Arrow
Оригинал
Приветствую, о повелители космоса.
Как вы уже наслышаны, сейчас, в 2014 году, мы ведём работы над полной переработкой игрового процесса, связанного с производством, и планируем выпустить первую итерацию уже этим летом. Чтобы рассказать обо всех деталях, мы выпускаем шесть блогов, имеющих отношение к производству:
- Первый блог коснулся переработки. Мы объяснили переделку формулы переработки, умений, структур на ПОСах и сжатия материалов в общих чертах.
- Блог Строим дивный новый мир рассказал об изменениях системы производства. В основном, он о повреждениях при запуске работы, дополнительных материалах, удалении слотов работ и некоторых улучшениях ПОСов.
- В этом блоге я расскажу о том, как были проведены глубокие исследования деятельности игроков для полной переработки промышленного ползовательского интерфейса в Еве.
- Исследования и их будущее - CCP Greyscale
- Цена всех изменений - CCP Greyscale
- Команды - CCP SoniClover
Промышленность: игровой процесс
Для того, чтобы понять, как мы можем в общем улучшить опыт игрока относительно промышленности, нам пришлось исследовать, как именно сейчас это делают игроки и выяснить, где находятся корни тех проблем, с которыми им приходится сталкиваться, на основе разных конкретных ситуаций и примеров. Затем мы вспомнили, каковы были изначальные намерения и сформулировали такие цели, которые позволили бы взять первоначальную идею и улучшить её, сосредоточившись на нескольких ключевых элементах. Вот эти элементы, их значение, и что мы сделали для улучшения каждого из них:
Доступность – ключ к успеху
Мы хотели сделать так, чтобы игроки могли открыть и работать с окном промышленности из любого места в игре, из любой точки космоса или на любом этапе деятельности, даже после самого первого входа в игру. Это не только поможет игрокам познакомиться с возможностями производства, но и поможет опытным промышленникам, желающим уточнить свои возможности пред закупкой материалов для производства чего-нибудь, или даже любому желающему найти удобное место для производства до того, как он займётся необходимой логистикой.
Окно промышленности будет доступно в любом месте Нового Эдема, так что даже если вы не можете запустить работу из вашего текущего местоположения, ничто не помешает вам получить наглядную информацию и уточнить, что именно надо для производства по тому самому прибыльному чертежу, на который вы копили всё это время, или до начала многочисленных рейсов по перевозке минералов для строительства очередной оптовой партии кораблей для альянсовой компенсации.
Окно информации (show info) для чертежей будет переработано в том же стиле, что и окно информации для кораблей перед выпуском системы АЙСИС (ISIS – система идентификации кораблей от компании Интербас). Заголовок информационного окна будет показывать пиктограмму требований к умениям в той же манере, что и у кораблей, чтобы сразу дать вам понять, есть ли у вас необходимые навыки или нет. Мы также планируем добавить сертификаты для промышленности, но это будет сделано в более поздних релизах, уже после того, как у игроков будет время подстроиться под потенциальные изменения в навыках, необходимых для построения строгой иерархии промышленных сертификатов.
Закладка параметров для чертежей будет очищена и сконцентрирована на подаче игроку исключительно базовой информации. Мы хотим, чтобы информационные окна показывали базовые значения, которые одинаковы для всех игроков, а конкретные значения со всеми модификаторами показывать в соответствующем интерфейсе – в данном случае, в окне производства (Industry window). Тем не менее, исследования МЕ и ТЕ отображают время, необходимое для достижения следующего уровня, а не абсолютного значения, которое будет меняться в зависимости от текущего исследования. Мы хотим отражать базовые значения везде, где это возможно, но если нам надо будет отразить значения иначе, это будет чётко прописано в интерфейсе. Здесь также будет обозначение “finished” для полностью исследованных чертежей. Это относится ко всем окнам информации, но в случае с производством, у нас был шанс ввести это изменение, чтобы перенаправить все запросы о конечных результатах в конкретное окно, где будут предприниматься необходимые действия.
Новая вкладка в информационном окне под незатейливым названием “Industry” будет иметь визуальное меню в том же стиле, что и Сертификаты и Уровни мастерства для кораблей, при помощи которого вы сможете переходить к возможным действиям для каждого чертежа. Вы сможете добавить чертёж в окно производства обычным двойным щелчком по нему в инвентаре, а также через меню правой кнопки мыши и кнопку в нижней части информационного окна чертежа под названием “View in Industry”. Прочие улучшения умений и требований будут следовать тому же стилю, который сделан для информационных окон кораблей.
Единообразие всех промышленных действий
Мы провели тщательное исследование, чтобы определить, какие действия совершают игроки в процессе промышленной деятельности, и смогли сгруппировать те из них, которые имело смысл объединить. Это поможет игрокам начать совершать какие-то из этих действий и при этом без особых усилий понять, как совершается прочая деятельность.
(Мы поняли, что некоторые вещи невозможно реализовать прямо сейчас, вроде Планетарного взаимодействия и реакций на ПОСах. Но это не значит, что ими мы заниматься не будем, мы всего лишь расставляем приоритеты на основании того, что смотрится совместимым)
Наши первоначальные исследования, которые основывались на данных опроса о промышленности, а также некоторых других исследованиях, выявили, что игроки чётко разделяют некоторые виды производственной деятельности, в то время как другие виды кажутся более похожими, даже в том случае, когда их интерфейс совсем разный. Матрица ниже показывает, как мы расписали текущую ситуацию с разными производственными занятиями перед тем, как придумывать, что именно надо менять.
Мы решили сгруппировать вот эти действия, связанные с производством:
- Производство
- Исследования
- Изобретение
- Реверс-инжиниринг
Эти виды деятельности объединены одинаковыми параметрами, особенно когда речь идёт о том, как мы можем в целом улучшить опыт игроков при этих действиях, а также хорошо смотрятся вместе в том смысле, который наши игроки вкладывают в использование и управление чертежами. Переработка напротив, была причислена игроками к отдельному от прочей производственной деятельности виду, так что мы решили, что все улучшения переработки будут иметь свой собственный уникальный интерфейс.
Мы совершили много проходов при исследовании того, как игроки могут совершать производственные действия и всегда приходили к размышлениям о чертежах. Они являются сердцем процесса, так что мы решили построить весь пользовательский интерфейс нового окна промышленности вокруг чертежей и облегчить игрокам их исследования (как с точки зрения игровых процессов, так и с точки зрения улучшения параметров чертежей). Мы также хотели дать игрокам возможность «предварительного» просмотра в окне Промышленности в любое время.
Взаимодействие должно быть эффективным и осмысленным
Любое взаимодействие в промышленном интерфейсе должно быть продиктовано решением, которое принял игрок в результате игрового процесса, а не «фарма» окошек, чекбоксов и кнопок. Мы хотели удалить все ненужные действия, кроме тех случаев, когда требуются особые цели для данной задачи – буде то изменение входящих материалов, смена размещения результатов работы или добавление нескольких проходов (ранов) к работе. Мы добавили множество путей добавления числа проходов (с использованием сочетаний клавиш или прямых манипуляций со слайдером количества для выбранного чертежа). Скорость была ещё одним важным фактором и игроки смогут начать работы сверхбыстро и мгновенно получить обновлённые данные при манипуляциях с числом проходов.
Для каждой возможности, над которой мы работаем, мы стараемся сделать соответствующий интерфейс максимально эффективным. Это не значит, что мы как-то оказуаливаем Еву: сложность игрового процесса никак не должна быть связана с умением игроков сражаться с пользовательским интерфейсом.
Позволить игрокам получать знание при помощи чёткой обратной связи
Мы хотели создать чёткую обратную связь для каждого элемента интерфейса, подсказывая ожидаемый или возможный результат при наведении курсора на элемент, с которым можно что-то сделать. Мы также хотим сделать ясные сообщения об изменениях в состоянии или процессе.
Мы также знали, что хотя мы облегчали игрокам возможность обучения при помощи действий, мы не удалим все вики-страницы и разные инструменты, посвящённые производству. Нашей целью было позволить игрокам получить отличное понимание фундаментальных основ промышленной деятельности и прояснить основные действия с интерфейсом. Но если игрок захочет стать настоящим мастером производства, ему всё равно придётся заняться старым добрым чтением, как в случае с любой другой профессиональной деятельностью. Читать вообще интересно. И полезно.
Информация должна легко читаться и хорошо выглядеть в графическом представлении
Повторяя ту же мантру, что и при создании системы АЙСИС, мы хотели представить информацию в том же графическом виде, сделав её читаемой на лету, и в общем делая занятие производством более приятным. Конечно, не всё можно представить используя картинки (есть определённые причины тому, что люди иногда предпочитают таблицы). Таким образом, базовая навигация для вещей, типа выбора чертежа или производственной структуры, останется в виде списка, поскольку это самый удобный способ для выбора, сравнения и, наконец, выделения того, что вам нужно. Это не значит, что мы не можем сделать эти списки более удобными как визуально, так и функционально – мы предусмотрели это и уже это сделали.
Введение этих улучшений также означало введение возможности видеть всю информацию и потенциальные возможности в одном и том же представлении, убирая необходимость делать много шагов в разных окнах. Это значит, что нам пришлось по умолчанию сделать окно промышленности больше, чем большинство прочих окон, но положительные последствия перекрывают все негативные моменты. В результате любые действия можно отследить и поправить из одного окна. Мы убедились, что это окно можно использовать даже при самом низком поддерживаемым разрешении, даже если в этом случае места для других действий не останется. И всё равно это оказалось лучшим решением, чем принудительно перевести производственный интерфейс в полноэкранный режим.
Выбор правильного стиля визуализации и схемы действий
Когда бы нам ни требовалось нарисовать игрокам картинку для объяснения системы или концепции в игре, нам нужно выяснить, какую именно информацию надо продемонстрировать и ясно представить, а затем выбрать верный стиль, лучше всего подходящий для её отображения. Существует много распространённых методов визуального представления, из которых можно выбирать, и мы все их изучили, рассмотрев все "за" и "против" для каждого из них.
Мы пришли в итоге к комбинации нескольких методов визуализации, взяв понемногу у каждого способа, который нам подходил. Мы также решили оставить традиционный список снизу для выбора чертежа и производственной структуры, а также для управления работами и командами, работающими над ними.
Построение прототипа
Когда мы поняли, что мы хотим, мы начали разработку прототипов, чтобы последовательность действий была осмысленной, и чтобы информацию легко было получить, выдавая важную информацию не засоряя чрезмерно экран.
Ранний набросок прототипа:
Разработка окна промышленности
Когда набросок, показанный выше, прошёл через несколько этапов дизайна, графического концепта и графического контроля, мы пришли вот к этому:
Мы уже дали вам подсмотреть на этот набросок в нашем последнем блоге о строительстве, но сейчас мы окунёмся в детали того, что там показано.
Потребность в материалах
Если вы перетянете чертёж в область визуализации, необходимые материалы будут автоматически добавлены по умолчанию из того же раздела, откуда был взят чертёж. Раздел по умолчанию – это ваш персональный ангар (то есть корень инвентаря) если это частная работа, или подразделение корпорации, где был расположен чертёж, если это корпоративная работа. Область, где отражаются необходимые материалы, будет чётко показывать, чего хватает для текущей задачи, а какие материалы отсутствуют.
Когда вы впервые перетяните чертёж в окно, счётчик пробегов автоматически примет максимальное значение на основе требуемых материалов в наличии. Если у вас будет не хватать вещей для одной и более групп, счётчик проходов будет установлен на один проход. Вы сможете изменить это число, используя курсорные клавиши, скроллинг мышкой или установив значение слайдером.
Соединительные линии будут делиться на секции, объединяющие несколько входящих материалов для каждой группы. Эти соединительные линии будут иметь пиктограммы статуса «Готов» и «Не готов» и сами по себе будут являться индикаторами состояния готовности или не готовности для всего, что они объединяют. Для каждой группы будет одна пиктограмма и одна пиктограмма побольше, показывающая все группы.
Чтобы достичь нашей цели сделать интерфейс читаемым даже на малых экранах нам пришлось (и мы знали, что нам придётся) создать новые пиктограммы для представления ключевых элементов. Для начала мы придумали пиктограммы для всех промышленных действий, визуально разделив производственные действия от прочих научных действий. Производство получило жёлто-оранжевую схему и соответствующий антураж и звуки из производственных установок. Научная деятельность получила синий оттенок с более техногенным и научным антуражем и соответствующими звуками. Эти пиктограммы будут использоваться в любом месте клиента, где будет отсылка на промышленную деятельность.
Мы также создали новые группы для требуемых вещей, чтобы помочь игрокам определить, что с чем связано и берётся из одного места или для той же цели, поступив примерно так же, как и с пиктограммами кораблей в системе АЙСИС. Эти группы впоследствии могут использоваться для категоризации разных предметов в игре, чтобы игроки могли быстрее это найти.
Сердце промышленного окна
Выбор чертежа, а также графическое отображение требований, объёмов и результатов по чертежу, будет основной функцией окна. По этой причине мы хотели поместить чертёж в центре интерфейса и сделать его самым первым элементом, с которым будет взаимодействовать игрок при открытии окна. Различные состояния, в зависимости от возможности или типа деятельности, будут отражаться с соответствующими эффектами (видео- и аудио-) для каждого отдельного чертежа.
Если чертёж не может быть использован по какой-то причине (например, если он вам не принадлежит) ячейка чертежа будет иметь статус Не готов. Если выбранная деятельность связана с производством – ощущения будут жёлто-оранжевыми, а если будут проводится научные работы – то внешний вид будет синим.
Наброски, показывающие разные статусы и режимы доступа для элемента ввода чертежа в интерфейсе
Пустое состояние
Состояние Не доступен
Игроки могут перетянуть любой чертёж в визуализацию (даже те, что они видят на рынке) не имея на чертёж прав для того, чтобы отразить чертёж в окне. Если чертёж действительно не доступен, состояние будет вот таким как выше.
Выбор деятельности
Когда вы выбираете чертёж, он автоматически выберет первый доступный вид деятельности в первый раз. После этого, он всегда будет использовать то, что вы выбрали в предыдущих настройках. Вы также можете задать деятельность непосредственно из окна выбора чертежа. Если деятельность для конкретного чертежа невозможна, то он будет помечен статусом Не доступен.
Вкладка работ
После того, как вы добавили чертёж в область визуализации и выполнили все требования, вы сможете начать работу. Когда работа начнётся, её добавят во вкладку работ, со статусом Активна, в самый верх списка.
Статусы работ
Работы будут иметь разные статусы, и будут сортироваться в списке по умолчанию в порядке, указанном ниже. Как только работа завершится, система уведомлений оповестит вас, что работа готова к получению. Затем вы щёлкаете по кнопке Deliver в промышленном окне и получаете маяк!
Фильтры
Каждая вкладка будет иметь фильтры, которые помогут каждому, кто занимается массовым производством. Работы, сроком до трёх месяцев останутся в списках. Вкладка работ будет иметь специальное состояние по умолчанию, но будет придерживаться вашего выбора после того, как вы сделаете в этой вкладке изменения.
Вкладка чертежей
Кроме явных визуальных отличий от копии (то есть ВРС), оригинал (ВРО) будет иметь значок бесконечности в колонке Проходов (Runs).
Фильтровать чертежи по их расположению теперь можно, так что вы можете включить корпоративные ангары и станционные контейнеры \o/
Вкладка производственных мощностей
Каждая промышленная установка будет показывать доступные на ней виды деятельности. Статус безопасности теперь будет указан прямо в списке.
Установки и пункты назначения
Промышленная установка будет автоматически установлена при выборе чертежа. По умолчанию это будет место нахождения чертежа и место, откуда будут браться материалы. Если вы использовали свой чертёж, то по умолчанию это будет ваш ангар (корень инвентаря), но если вы выбрали корпоративный чертёж, это будет первое доступное вам подразделение в той установке, где находится чертёж. Вы сможете изменить место, откуда будут взяты материалы, щёлкнув на рамке установки и выбрав, например, специальный контейнер.
Для выхода, вам назначат те же самые настройки по умолчанию, и вы сможете поменять их, выбрав новое назначение – специальный контейнер, другое подразделение – то есть любой раздел инвентаря, к которому у вас есть доступ в установке, в которой находится чертёж.
ME & TE (ранее известное как РЕ)
Для отображения МЕ (материальной эффективности) и ТЕ (эффективности по времени - Time Efficiency) у нас будет два специальных раздела рядом с чертежом, которые сложно будет не заметить. Мы используем число, цвет и полоску для представления значения этих параметров чтобы их было легко воспринимать. У позитивных значений полоска будет идти слева направо, а у негативных – справа налево. Это сэкономит немного горизонтального пространства по сравнению с традиционными полосами, разделёнными по центру. Поскольку мы показываем значения со знаками + и -, а также используя при этом цвет, всё это должно быть очень понятным. В блоге CCP Greyscale расскажет вам о подробных изменениях в МЕ и ТЕ.
Реверс-инжиниринг и изобретение
Для таких видов деятельности, как реверс-инжиниринг и изобретение, у нас были несколько другие результаты исследований и требования к интерфейсу. Базовые действия, тем не менее, останутся такими же, как и для других видов деятельности ради сохранения функционального единообразия. Единожды попробовав какой-либо вид деятельности, вы, в принципе, уже можете делать любой другой.
Измеритель качества
Показатель качества у чертежей, которые подвергаются процессу реверс-инжиниринга или изобретения, будет показывать потенциальное качество результата. Значение в % будет расти, если игрок добавит дополнительные материалы или выучит умения, влияющие на эту работу.
Дополнительные материалы
Слева: вид ячейки дополнительных материалов по умолчанию
Справа: эффект по наведению курсора
Выбор результата
Рабочий вариант: набросок интерфейса визуализации для реверс-инжиниринга и изобретения
Команды
В набросках также есть вкладка под названием Команды (Teams), а также пиктограмма над чертежом в окне визуализации. Об этом я ничего не расскажу в этом блоге, поскольку CCP SoniClover трудится над специальным блогом, посвящённому этой возможности. Следите за новостями!
Вот и всё. Мы обещали выпустить промблоги до фанфеста, так чтобы получить отзывы о дизайне, а не тратить время на презентации этого на фанфесте. Мы будем следить за вашим мнением на форумах как это только можно, но отвечать последовательно не сможем (из-за фанфеста). Мы прочтём каждый пост, так что расскажите нам свои мысли, будьте конструктивными и посылайте нам лучи добра со своими отзывами.
Надеюсь увидеть вас на фанфесте, чтобы вы смогли принять участие в наших презентациях и круглых столах, посвящённых промышленности и смогли поговорить с нами об этом напрямую. Мы старательно работали над этими вещами и хотели сделать их как можно лучше, что, конечно, без вашей помощи словом и делом невозможно.
CCP_Arrow
Примечание переводчика:
Если бы вы знали, где географически и с какого калькулятора я перевожу и каким модемом пользуюсь при этом (Siemens ME45 через ИК-порт), то вам бы стало сразу ясно, почему:
1. Подписи к картинкам пока не перевёл, это чуть позже.
2. Две схемы в начале блога попробую сделать целиком на русском, но это опять-таки будет первого или второго мая. Они довольно важны для понимания идей блога в целом, так что торопыги могут взять словарик.
3. Традиционно - о неточностях пишите в ЛС и запаситесь терпением, поскольку я не смогу исправить всё быстро. Спасибо.
Примечание пони:
Добавил полноразмерные картинки по клику
Сообщение отредактировал Denadan: 29 April 2014 - 11:51