Кратко суть изменений:
1. Добавление варп джаммерам времени на разогрев.
2. Варп джаммеры делятся на 4 типа. Отличаются спектром целей и временем на разогрева.
3. Варп в любом направлении, на выбранную дистанцию.
4. Варп за целью.
Привет парни! У меня есть несколько предложений, они могут показаться радикальными. Понимая что большинством написанное скорее всего будет воспринято "в штыки", всё же хочу что бы вы увидели общую картину. И понимали что написанное - очень поверхностный взгляд. Наверняка есть много факторов которые я не учёл, так что надеюсь на ваши комментарии и поправки. То что я предложу задумывалось не из желания помочь новичкам, просто так вышло что эти области удачно пересеклись. Если говорить прямо - всё пошло от желания увидеть игру менее привычной, и не такой предсказуемой. Я надеюсь что сумма перечисленных предложенных изменений добавит в игру больше динамики(и не сломает ничего важного при этом).
В нашей игре есть несколько особенностей которые меня лично немного напрягают. Одна из них это агрессивное навязывание ПвП, и базовые механики позволяющие делать это без особых трудностей. Для многих, особенно молодых пилотов, это ограничивает область обитания, свободное перемещение по вселенной, и не-хайсек ПвЕ контент. Та лёгкость с которой сейчас можно потерять корабль, не прилагая для этого усилий, с одной стороны придаёт игре интерес и хардкор, а с другой создаёт огромную пропасть между молодыми пилотами и опытными. Я говорю о понимании механик игры. Но даже понимание не всегда даёт чувство безопасности или свободы, оно просто предостерегает. Если говорить о новичках: люди приходят в игру что бы развлекаться и отдыхать, и далеко не у всех есть желание/время/интерес разбираться в тонкостях выживания. В результате пары успешных сливов в лоу/нулях новичок может решить заняться безопасной деятельностью в хай-секах, с последующим одурманиванием скукой и в итоге попрощается с игрой. Конечно не всегда так происходит, но уверен что и не редко(не так давно читал в одной из статей что CCP освободили 6 миллионов ников персонажей триальных аккаунтов которые так и не были проплачены).
Обычно знакомство с ПвП происходит оглушительно и безысходно. У новичка попавшего под поинт почти нет шансов, нет никакой возможности удрать и обдумать свои действия. После поинта тупо расстрел. Варп-стабы - это отдельная тема, это штрафы и минус лоу слот. Фитя их человек понимает что будет избегать ПвП. Хотелось бы видеть в этом больше гибкости.
Тот факт что обычный фрегат, даже не специализированный, за время лока способен выключить варп для корабля во много раз больше себя, точно не делает привлекательнее тяжёлые и медлительные корабли, несмотря на их мощь(даже БК в лоу-секах сейчас редкость, не считая бонусников конечно).
Агрессивное навязывание ПвП обусловлено желанием людей пофанится, а так же простотой использования и доступностью пары модулей - скрамблера и дизраптора. Я понимаю зачем они были введены в игру, и понимаю что современную еву без них сложно представить. Но мне кажется есть лучшее решение, с лучшим влиянием на игру в целом.
Помимо желания разнообразить геймплей смысл этих изменений состоит в оттягивании момента когда цель теряет возможность уходить в варп. Это нужно для того что бы усложнить поимку цели избегающей ПвП. С другой стороны для специализированных кораблей, типа интерцепторов, перехват должен быть гораздо проще, но и не так тривиален как сейчас.
Изменения варп джаммеров:
1. Эффект варп джамм будет появляться у цели в конце рабочего цикла поинта, а не в начале как сейчас.
Время цикла зависит типа джаммера(смол/мед/лардж см. ниже). Чем более мощным он является тем дольше его рабочий цикл и больше охват целей. Специализированные на перехвате корабли должны иметь соответствующие бонусы на уменьшение времени цикла.
2. Все варп джаммеры делятся на 4 типа:
- small warp jammers (глушит: фриги, дестры)
- medium warp jammers (глушит: фриги, дестры, крейсера, БК)
- large warp jammers (глушит: фриги, дестры, крейсера, БК, БШ)
- capital warp jammers (глушит: фриги, дестры, крейсера, БК, БШ, капитылы)
Джаммеры действуют на корабли соответствующего тоннажа или ниже(смол диз/скрам не сможет заглушить крузак или бш, но лардж тормозит как БШ так и фриги/крузаки).
Как я уже написал - чем больше охват целей у модуля тем дольше его рабочий цикл. Не лучшей идеей будет ловить фриг лардж поинтом, но я и не вижу причин ограничивать такую возможность.
Так же не вижу причин ограничивать кол-во джаммеров на одном корабле.
Любые джаммеры можно фитить на любые корабли.
У каждого из типов может быть своя определённая дальность действия(естественно различная для дизов и скребков).
Не думаю что стоит как-то менять возможность скребков выключать МВД. Как выключает в начале цикла так пусть и остается.
Длительность одного цикла джаммера(на обычном корабле) основана на половине времени ухода в варп с нуля, самого не агильного доступного корабля(с плитами).
Время на разогрев:
- small warp jammers — 3.5 сек. (коракс)
- medium warp jammers — 6.5 сек. (харбингер)
- large warp jammers — 8.5 сек. (абаддон)
- capital warp jammers - …
Измерения являются приблизительными (скилы влияющие на агилу в 5). Капиталы не считал, возможно у них особые заморочки, в любом случае плохо знаком с этими корабликами.
Это время будет добавлено ко времени лока цели, прежде чем на неё ляжет поинт.
Цепторы будут иметь бонусы на сокращение времени цикла(конкретных чисел избегаю специально, для этого нужно проводить соответствующие исследования, и искать золотую середину).
Увеличение времени цикла для более мощных джамеров нужно для того что бы вероятность попадания под поинт не так сильно зависела от массивности корабля. Сейчас чем больше корабль тем проще его поймать, что негативно сказывается на популятности этих кораблей, в некоторых случаях.
Предполааю что увеличившаяся относительная безопасность сделает лоу/нули активнее, они перестанут пугать новичков что сделает локал поживее. Ну и плюс корабли крупнее дестров станут популярнее.
3. У пилотов появится возможность уходить в варп в любом направлении, на выбранную дистанцию(разумеется не меньше определенной величины; 300 км для примера). Варп происходит в направлении движения корабля, или в направлении его "носа", по обычным правилам ухода в варп. Такая возможность избавит от необходимости создавать андок-буки, как и обычные буки для некоторых ситуаций. Так же позволит сканить гейты находящиеся за пределами дальности подскана, как и любые другие объекты(не появляясь в гриде если это не нужно; + буки везде не сделаешь). Ещё это возможность подлететь к гейту не стой стороны с которой вас там ждут(смарт-БШ например, или мобила). Реализация может быть встроена в меню ПКМ по конденсатору, но это уже отдельная тема. (Точка выхода из варпа рассчитывается элементарно: на прямой определённой двумя точками-положениями корабля в разные моменты времени, отмеряется выбранная дистанция, её конец будет точкой выхода.)
4. Если залоченая цель некоторого пилота уходит в варп, у пилота появится возможность проследовать за ней(на свой страх и риск). Возможность появляется когда цель уже в варпе, об этом сигнализирует изображение цели в локе изменившее своё состояние(например обесцветившись). Как только это произошло в меню ПКМ по новому изображению цели в таргет панели, появляются пункты - "Проследовать за целью"(или типа того) и "Сбросить". Фактически, новое изображение уварпавшей цели, в тагет-панели, указывает точку выхода из варпа этой цели, и ни как не связано с дальнейшими её действиями. И исчезает сразу после использования или сброса.
Возможно стоит как-то ограничить эту возможность что бы она не позволяла слишком навязчивое преследование.
Мне кажется это интересная возможность разнообразить геймплей.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Сообщение отредактировал Jarlaxle: 09 November 2015 - 11:27