Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация
Фотография

Другой взгляд на основы

Warp jammers варп

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
146 ответов в теме

#1
Jarlaxle

Jarlaxle

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 136 сообщений
-93

Кратко суть изменений:

1. Добавление варп джаммерам времени на разогрев.

2. Варп джаммеры делятся на 4 типа. Отличаются спектром целей и временем на разогрева.

3. Варп в любом направлении, на выбранную дистанцию.

4. Варп за целью.

 

Привет парни! У меня есть несколько предложений, они могут показаться радикальными. Понимая что большинством написанное скорее всего будет воспринято "в штыки", всё же хочу что бы вы увидели общую картину. И понимали что написанное - очень поверхностный взгляд. Наверняка есть много факторов которые я не учёл, так что надеюсь на ваши комментарии и поправки. То что я предложу задумывалось не из желания помочь новичкам, просто так вышло что эти области удачно пересеклись. Если говорить прямо - всё пошло от желания увидеть игру менее привычной, и не такой предсказуемой. Я надеюсь что сумма перечисленных предложенных изменений добавит в игру больше динамики(и не сломает ничего важного при этом).

 

В нашей игре есть несколько особенностей которые меня лично немного напрягают. Одна из них это агрессивное навязывание ПвП, и базовые механики позволяющие делать это без особых трудностей. Для многих, особенно молодых пилотов, это ограничивает область обитания, свободное перемещение по вселенной, и не-хайсек ПвЕ контент. Та лёгкость с которой сейчас можно потерять корабль, не прилагая для этого усилий, с одной стороны придаёт игре интерес и хардкор, а с другой создаёт огромную пропасть между молодыми пилотами и опытными. Я говорю о понимании механик игры. Но даже понимание не всегда даёт чувство безопасности или свободы, оно просто предостерегает. Если говорить о новичках: люди приходят в игру что бы развлекаться и отдыхать, и далеко не у всех есть желание/время/интерес разбираться в тонкостях выживания. В результате пары успешных сливов в лоу/нулях новичок может решить заняться безопасной деятельностью в хай-секах, с последующим одурманиванием скукой и в итоге попрощается с игрой. Конечно не всегда так происходит, но уверен что и не редко(не так давно читал в одной из статей что CCP освободили 6 миллионов ников персонажей триальных аккаунтов которые так и не были проплачены).

 

Обычно знакомство с ПвП происходит оглушительно и безысходно. У новичка попавшего под поинт почти нет шансов, нет никакой возможности удрать и обдумать свои действия. После поинта тупо расстрел. Варп-стабы - это отдельная тема, это штрафы и минус лоу слот. Фитя их человек понимает что будет избегать ПвП. Хотелось бы видеть в этом больше гибкости.

 

Тот факт что обычный фрегат, даже не специализированный, за время лока способен выключить варп для корабля во много раз больше себя, точно не делает привлекательнее тяжёлые и медлительные корабли, несмотря на их мощь(даже БК в лоу-секах сейчас редкость, не считая бонусников конечно).

 

Агрессивное навязывание ПвП обусловлено желанием людей пофанится, а так же простотой использования и доступностью пары модулей - скрамблера и дизраптора. Я понимаю зачем они были введены в игру, и понимаю что современную еву без них сложно представить. Но мне кажется есть лучшее решение, с лучшим влиянием на игру в целом.

 

Помимо желания разнообразить геймплей смысл этих изменений состоит в оттягивании момента когда цель теряет возможность уходить в варп. Это нужно для того что бы усложнить поимку цели избегающей ПвП. С другой стороны для специализированных кораблей, типа интерцепторов, перехват должен быть гораздо проще, но и не так тривиален как сейчас.

 

Изменения варп джаммеров:

1. Эффект варп джамм будет появляться у цели в конце рабочего цикла поинта, а не в начале как сейчас.

Время цикла зависит типа джаммера(смол/мед/лардж см. ниже). Чем более мощным он является тем дольше его рабочий цикл и больше охват целей. Специализированные на перехвате корабли должны иметь соответствующие бонусы на уменьшение времени цикла.

 

2. Все варп джаммеры делятся на 4 типа:

- small warp jammers (глушит: фриги, дестры)

- medium warp jammers (глушит: фриги, дестры, крейсера, БК)

- large warp jammers (глушит: фриги, дестры, крейсера, БК, БШ)

- capital warp jammers (глушит: фриги, дестры, крейсера, БК, БШ, капитылы)

 

Джаммеры действуют на корабли соответствующего тоннажа или ниже(смол диз/скрам не сможет заглушить крузак или бш, но лардж тормозит как БШ так и фриги/крузаки).

Как я уже написал - чем больше охват целей у модуля тем дольше его рабочий цикл. Не лучшей идеей будет ловить фриг лардж поинтом, но я и не вижу причин ограничивать такую возможность.

Так же не вижу причин ограничивать кол-во джаммеров на одном корабле.

Любые джаммеры можно фитить на любые корабли.

У каждого из типов может быть своя определённая дальность действия(естественно различная для дизов и скребков).

Не думаю что стоит как-то менять возможность скребков выключать МВД. Как выключает в начале цикла так пусть и остается.

Длительность одного цикла джаммера(на обычном корабле) основана на половине времени ухода в варп с нуля, самого не агильного доступного корабля(с плитами).

Время на разогрев:

- small warp jammers — 3.5 сек. (коракс)

- medium warp jammers — 6.5 сек. (харбингер)

- large warp jammers — 8.5 сек. (абаддон)

- capital warp jammers - …

Измерения являются приблизительными (скилы влияющие на агилу в 5). Капиталы не считал, возможно у них особые заморочки, в любом случае плохо знаком с этими корабликами.

Это время будет добавлено ко времени лока цели, прежде чем на неё ляжет поинт.

 

Цепторы будут иметь бонусы на сокращение времени цикла(конкретных чисел избегаю специально, для этого нужно проводить соответствующие исследования, и искать золотую середину).

Увеличение времени цикла для более мощных джамеров нужно для того что бы вероятность попадания под поинт не так сильно зависела от массивности корабля. Сейчас чем больше корабль тем проще его поймать, что негативно сказывается на популятности этих кораблей, в некоторых случаях.

 

Предполааю что увеличившаяся относительная безопасность сделает лоу/нули активнее, они перестанут пугать новичков что сделает локал поживее. Ну и плюс корабли крупнее дестров станут популярнее.

 

 

3. У пилотов появится возможность уходить в варп в любом направлении, на выбранную дистанцию(разумеется не меньше определенной величины; 300 км для примера). Варп происходит в направлении движения корабля, или в направлении его "носа", по обычным правилам ухода в варп. Такая возможность избавит от необходимости создавать андок-буки, как и обычные буки для некоторых ситуаций. Так же позволит сканить гейты находящиеся за пределами дальности подскана, как и любые другие объекты(не появляясь в гриде если это не нужно; + буки везде не сделаешь). Ещё это возможность подлететь к гейту не стой стороны с которой вас там ждут(смарт-БШ например, или мобила). Реализация может быть встроена в меню ПКМ по конденсатору, но это уже отдельная тема. (Точка выхода из варпа рассчитывается элементарно: на прямой определённой двумя точками-положениями корабля в разные моменты времени, отмеряется выбранная дистанция, её конец будет точкой выхода.)

 

 

4. Если залоченая цель некоторого пилота уходит в варп, у пилота появится возможность проследовать за ней(на свой страх и риск). Возможность появляется когда цель уже в варпе, об этом сигнализирует изображение цели в локе изменившее своё состояние(например обесцветившись). Как только это произошло в меню ПКМ по новому изображению цели в таргет панели, появляются пункты - "Проследовать за целью"(или типа того) и "Сбросить". Фактически, новое изображение уварпавшей цели, в тагет-панели, указывает точку выхода из варпа этой цели, и ни как не связано с дальнейшими её действиями. И исчезает сразу после использования или сброса.

Возможно стоит как-то ограничить эту возможность что бы она не позволяла слишком навязчивое преследование.

Мне кажется это интересная возможность разнообразить геймплей.

 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Сообщение отредактировал Jarlaxle: 09 November 2015 - 11:27

  • -49

#2
Neosignal

Neosignal

    rat under varotnaya

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1784 сообщений
729
  • EVE Ingame:Emika Neosignal
  • Corp:Sisters of EVE
  • Channel:Snake Squad.
  • Client:Eng

:popcorn: ну поехали


  • 0

#3
Disconnected

Disconnected

    Clone Grade Gorgonenok

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2397 сообщений
842
  • EVE Ingame:Dianor
  • Corp:Как у Таксяк
  • Ally:GE
  • Client:Eng

:popcorn: ну поехали

Ты осилил? Завидую...


  • 0

cwGIiQ3.png


#4
NOisER

NOisER

    YDRA COALITION

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 2204 сообщений
1871
  • EVE Ingame:Nika NOisER
  • Corp:Y U SO BAD GIT GUD
  • Ally:AT1TM
  • Client:Eng

Джаммеры действуют на корабли соответствующего тоннажа

Спойлер

 

ты не понимаешь, скоро будут скрамблы на 30+ км с хикторов, так что забей на фантазии о дизах.

 

 

 

Обычно знакомство с ПвП происходит оглушительно и безысходно. У новичка попавшего под поинт почти нет шансов, нет никакой возможности удрать и обдумать свои действия. После поинта тупо расстрел. Варп-стабы - это отдельная тема, это штрафы и минус лоу слот. Фитя их человек понимает что будет избегать ПвП. Хотелось бы видеть в этом больше гибкости.

 

Тот факт что обычный фрегат, даже не специализированный, за время лока способен выключить варп для корабля во много раз больше себя, точно не делает привлекательнее тяжёлые и медлительные корабли, несмотря на их мощь(даже БК в лоу-секах сейчас редкость, не считая бонусников конечно).

 

Агрессивное навязывание ПвП обусловлено желанием людей пофанится, а так же простотой использования и доступностью пары модулей - скрамблера и дизраптора. Я понимаю зачем они были введены в игру, и понимаю что современную еву без них сложно представить. Но мне кажется есть лучшее решение, с лучшим влиянием на игру в целом.

 

Другими словами, если желание обоих пилотов пострелять обоюдно, то это ПвП ни чем не будет отличаться от того что есть сейчас, но если вы хотите охотится или кемпить то без специализированного корабля скорее всего не обойтись.


4. Если залоченая цель некоторого пилота уходит в варп, у пилота появится возможность проследовать за ней(на свой страх и риск). Возможность появляется когда цель уже в варпе, об этом сигнализирует изображение цели в локе изменившее своё состояние(например обесцветившись).

Взгляд неофита(или краба) на пвп :facepalm:

что разделение дизов, что варп в любую сторону на любую дистанцию, что какое-то "обоюдное" желание пвп - ...

меня сливают и я уже не хочу пвп - я смогу уйти? или для того чтобы получить кил нужно найти пилота, который готов слиться в случае своего проигрыша и не воспользуется эскейпом? :trololo:


  • 0

Banning HYDRA RELOADED from ATX is CCP's greatest mistake.

tJ1SXhI.png

WHAT ARE YOU? CASUL? GIT GUD, FUCKING SKRUB!


#5
Jarlaxle

Jarlaxle

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 136 сообщений
-93


меня сливают и я уже не хочу пвп - я смогу уйти? или для того чтобы получить кил нужно найти пилота, который готов слиться в случае своего проигрыша и не воспользуется эскейпом? :trololo:

 нет, ты решаешь в первые секунды, быть пвп или нет. Потом ты уже не сможешь улететь - поинт же висит.


  • 0

#6
RTC

RTC

    Clone Grade Zeta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPip
  • 403 сообщений
248
  • EVE Ingame:Remy Sinclaire
  • Client:Eng

 

 Это нужно для того что бы усложнить поимку цели избегающей ПвП

 

Основной тезис всего поста. Крабьи слезы, кароче.


  • 3

#7
Userus

Userus

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 771 сообщений
232
  • EVE Ingame:Olga Lopatina
  • Corp:TODOS
  • Channel:Соседний
  • Client:Рус

Длительность одного цикла джаммера(на обычном корабле) должна быть ближайшим целым(сек.) не меньшим чем время необходимое на то что бы разогнаться с 0 и уйти в варп(Warpout time в EFT) самому тяжёлому кораблю который он может запоинтить, в самом медлительно-агильном фите(без учёта влияния АБ/МВД думается). Цепторы будут иметь бонусы на сокращение времени цикла(конкретных чисел избегаю специально, для этого нужно проводить соответствующие исследования, и искать золотую середину).

Боги, да бидон с 7*1600мм (а ещё лучше - булки, а не плиты) и якорем будет разгоняться вечность (может 2). За это время даже титон отварпать успеет. ЛЮБОЙ нормальный бш (без якоря/тучи плит) за это время уйдет 10 раз. И как ловить БШ?


Сообщение отредактировал Userus: 08 November 2015 - 17:47

  • 0

Сначала я ничего не понял. И потом я тоже ничего не понял.

 


#8
Gar Ragar

Gar Ragar

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1793 сообщений
288
  • EVE Ingame:Gar Ragar
  • Corp:[3S]
  • Channel:EG
  • Client:Eng

 нет, ты решаешь в первые секунды, быть пвп или нет. Потом ты уже не сможешь улететь - поинт же висит.

Тут это - говорят ты решаешь быть пвп или нет когда нажимаешь кнопку андока. Врут наверное :)


  • 0
Геккоубийцы попадают в ад.

#9
Userus

Userus

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 771 сообщений
232
  • EVE Ingame:Olga Lopatina
  • Corp:TODOS
  • Channel:Соседний
  • Client:Рус

Не хочешь ПВП - фить Гекату (с номадом и отварпом в секунду) для лоу и цептора (2 сек) для нулей/вх и вперде.

Зачем брать боевой корабль (БШ-баттлшип, что в переводе с иностранного "боевой корабль") для НЕ боевых целей?


Сообщение отредактировал Userus: 08 November 2015 - 17:52

  • 0

Сначала я ничего не понял. И потом я тоже ничего не понял.

 


#10
Neosignal

Neosignal

    rat under varotnaya

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1784 сообщений
729
  • EVE Ingame:Emika Neosignal
  • Corp:Sisters of EVE
  • Channel:Snake Squad.
  • Client:Eng

Зачем столько условностей, нужно сразу ПвЕ загончик где только щелкают клешнями и дерутся до структуры, и не дай бг не по обоюдному согласию :thumbup:


  • 0

#11
Userus

Userus

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 771 сообщений
232
  • EVE Ingame:Olga Lopatina
  • Corp:TODOS
  • Channel:Соседний
  • Client:Рус

Зачем столько условностей, нужно сразу ПвЕ загончик где только щелкают клешнями и дерутся до структуры, и не дай бг не по обоюдному согласию :thumbup:

Точно. А ещё лучше при смерти и корабль и яйко оказываются на ближайшей станке (для ВХ - на союзном посе) со всем фитом/импами.

 

Но только в случае ПВП. Если умер в ПВЕ - сам себе буратино


Сообщение отредактировал Userus: 08 November 2015 - 17:55

  • 0

Сначала я ничего не понял. И потом я тоже ничего не понял.

 


#12
Jarlaxle

Jarlaxle

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 136 сообщений
-93

Боги, да бидон с 7*1600мм (а ещё лучше - булки, а не плиты) и якорем будет разгоняться вечность (может 2). За это время даже титон отварпать успеет. ЛЮБОЙ нормальный бш (без якоря/тучи плит) за это время уйдет 10 раз. И как ловить БШ?

 17 сек. - без плит 14 сек.

ловить цептором.


  • 0

#13
Userus

Userus

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 771 сообщений
232
  • EVE Ingame:Olga Lopatina
  • Corp:TODOS
  • Channel:Соседний
  • Client:Рус


 17 сек. - без плит 14 сек.

ловить цептором.

Неправильный у тебя бидон :trololo:

Спойлер


Сообщение отредактировал Userus: 08 November 2015 - 18:00

  • 0

Сначала я ничего не понял. И потом я тоже ничего не понял.

 


#14
Jarlaxle

Jarlaxle

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 136 сообщений
-93

Не хочешь ПВП - фить Гекату (с номадом и отварпом в секунду) для лоу и цептора (2 сек) для нулей/вх и вперде.

геката это сколько шипов, 1? а в еве их сколько? а номад в свои уникальные слоты устанавливается, и стоит небось копейки?

 

 

Зачем брать боевой корабль (БШ-баттлшип, что в переводе с иностранного "боевой корабль") для НЕ боевых целей?

мне тоже интересно


Неправильный у тебя бидон :trololo:

Спойлер

 

в недоумении. ефт 17 показывает. а че там про якорь?


  • 0

#15
Gar Ragar

Gar Ragar

    Clone Grade Iota

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPip
  • 1793 сообщений
288
  • EVE Ingame:Gar Ragar
  • Corp:[3S]
  • Channel:EG
  • Client:Eng

в недоумении. ефт 17 показывает. а че там про якорь?

All skills 0 же

16.1 при All skills 5, но можно гораздо больше сделать если ставить 50/50 плиты и reinforced bulkhead


Сообщение отредактировал Gar Ragar: 08 November 2015 - 18:21

  • 0
Геккоубийцы попадают в ад.

#16
Jarlaxle

Jarlaxle

    Clone Grade Delta

  • Tech III Pilots
  • PipPip
  • 136 сообщений
-93

Основной тезис всего поста. Крабьи слезы, кароче.

есть немного, но ты не в ту сторону смотришь. Ева на каком-то уровне это оптимальное соотношение между пвп и пве, чем проще инициировать пвп тем сложнее живется крабу, а это влияет оживленность локала лоу и нулей(куда покрабив человек летит пвпшить?). Хочешь чистый батлграунд вместо лоу/нулей?



All skills 0 же

 думается в еве не так много персонажей с All skills 0


  • 0

#17
Cor

Cor

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6710 сообщений
1196
  • EVE Ingame:Inferonia
  • Corp:[STI]
  • Client:Eng

Вот это наброс ! 

Плюс господину "обоюдное_ПВП" !  :trololo:


  • 0
Все сказанное мной - сугубо мое личное мнение, не имеющее отношения к моей корпорации/альянсу/нации.

#18
X4me1eoH

X4me1eoH

    Упоротый партизан

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPip
  • 4911 сообщений
1579
  • EVE Ingame:X4me1eoH
  • Corp:AIRG
  • Ally:-LSH-
  • Channel:Срухелп
  • Client:Eng

 17 сек. - без плит 14 сек.

ловить цептором.

вообще-то 10 сек, учи матчасть


  • 0

#19
Cor

Cor

    Clone Grade Mu

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPipPipPipPip
  • 6710 сообщений
1196
  • EVE Ingame:Inferonia
  • Corp:[STI]
  • Client:Eng

есть немного, но ты не в ту сторону смотришь. Ева на каком-то уровне это оптимальное соотношение между пвп и пве, чем проще инициировать пвп тем сложнее живется крабу, а это влияет оживленность локала лоу и нулей(куда покрабив человек летит пвпшить?). Хочешь чистый батлграунд вместо лоу/нулей?



 думается в еве не так много персонажей с All skills 0

Ты видимо не понимаешь, что если не будет ПВП то в еве не будет ничего :) 

Зачем строить, если корабли не будут уничтожать ?

А тогда зачем копать, если не будут строить ?

А тогда зачем крабить, если корабли вечные ?

Зачем вообще играть ? 


  • 3
Все сказанное мной - сугубо мое личное мнение, не имеющее отношения к моей корпорации/альянсу/нации.

#20
Userus

Userus

    Clone Grade Eta

  • Tech III Pilots
  • PipPipPipPip
  • 771 сообщений
232
  • EVE Ingame:Olga Lopatina
  • Corp:TODOS
  • Channel:Соседний
  • Client:Рус


 думается в еве не так много персонажей с All skills 0

Да, каждый второй нуб с алл 5 летает.

 

А возвращаясь к теме - я так себе и представил капгруппу, внаглую отжимающую сидж, ожидающую 5 минут и с троллфейсом улетающую в закат.

Спойлер

Это капитал вообще нипоймать, да?


  • 0

Сначала я ничего не понял. И потом я тоже ничего не понял.

 





1 посетителей читают тему

0 members, 1 guests, 0 anonymous users