оригинал https://imperium.new...dangerous-game/
Вводя мутаплазмиды, CCP вступает на "скользскую" дорожку.
Самым большим потрясением во вселенной “Elite Dangerous” было нововведение в производстве в обновлении Horizons. Эта система позволяла игрокам брать материалы, которые были собраны с помощью различных игровых действий, но были недоступны на рынках, и тратить их на внесение изменений в отдельные модули кораблей. Эти изменения критически изменили бы используемые модули, сделали бы каждый из них уникальным, дали бы пользователям чувство индивидуальности их корабля, и внесли бы в игру элемент непредсказуемости. Теперь, CCP похоже хочет сделать похожую механику введя «мутаплазмиды».
13 апреля на Фанфесте CCP Rise в презентации "Корабли и модули" объяснил некоторые аспекты новой механики, которая также будет обсуждена в "ключевых моментах". К сожалению, это похоже на тот подводноый камень о котором нас предупреждал Aryth в начале года.
Базовая механика выглядит так: игроки заходят в «abyssal deadspace», стреляют НПЦ, и получают специальный "loot" от новой расы TriglavianCollective. Этот "loot" включает «мутаплазмиды,» которые делятся на три типа, и которые можно совместить с регулярно модулями. При взаимодействии с другими модулями "мутаплазмиды" перманентно изменяют их характеристики увеличивая как позитивные так и негативные свойства с разбежкой в 10-40%. В группу модулей которые не взаимодействуют с "мутаплазмидами" входят: резисты, дамагмоды а также пушки и ракетницы. В другой группе находятся пропмодули, такл, ЕВАР, репки и бустеры.
ДОРОГА В АД
Эта всё конешно хорошо. CCP Rise объяснял что цель которой они хотят добиться вводя данный контент, это введение вариативности в награду. Это замечательные слова и благородные цели. Большее изменение означает более изощренность, согласующуюся с целью, упомянутой "keynote" - расширение границ нашей песочницы. Серьёзные изменения и постоянный эффект от них означает что данный контент, и то сколько CCP вкладывают усилий в его развитие, показывает нам , что все эти изменения повлияют не на какую-то там маленькую группку игроков , а на весь мир и прямо повлияют на экономическую модель. И в игре, где экономика реальна и является важным аспектом игровой механики, есть несколько моментов где игрок может чувствовать как его собственные усилия привели к чему-то. Производство никогда не было простой механикой во вселенной EVE, поэтому возможность создать новые, потенциально очень мощные модули в один заход, без выстраивания технологической цепочки, сбора и подготовки ресурсов,выглядит очень привлекательно.
Но хорошие намерия не всегда приводят к хорошим решениям. Во время презентации, CCP Rise использует особое слово, которое подчеркивает все проблемы, которые мы видели в Elite , это: "святой рандом".
ПРОБЛЕМА СЛУЧАЙНОСТИ
В книге "In Rules of Play", Сален и Циммерман определяют игру как «систему, в которой игроки участвуют в искусственном конфликте, определяемом правилами, что приводит к количественному результату». Вопрос введения случайных свойств в том, что его трудно ограничить правилами, и это во много раз усложняет задачу просчитывания всех вариантов.
EVE это изощрённая песочница, где игроки могут получить преимущество над другими игроками путём глубокого понимания игровой механики. Новая механика нарушает этот принцип. Но нам не надо строить абстрактные теории чем это кончится, у нас есть пример. Недавно Elite Dangerous подправила свою механику улучшения модулей так что бы игроки могли это делать до тех пор пока не получат лучший результат. Почему? Потому что согласно статистике, при чисто случайном распределении , через некоторое время мы получим ситуацию что, небольшая группа игроков получит максимально возможно лучшие варианты, общая масса будет иметь нечто усреднённое, и опять же небольшая группа игроков, не зависимо от того как бы хороши они не были, получит у себя откровенно плохие результаты. В конкурентной игре, это приведёт к тому что рука судьбы, а не мастерство игроков, будет определять результат.
СТРОИМ ГОЛЫЙ ПОД
Разработчики хотят чтобы люди играли в их игру. Чем больше времени люди проводят в игре, тем больше вероятность того, они должны тратить реальные деньги на игру. Мы как игроки так же заинтересованы в том чтобы как можно больше людей играло в EVE. На церемонии открытия, CCP Guard выразил желание сохранить EVE как минимум ещё на 15 лет. Если мы хотим, чтобы это произошло, мы должны признать, что CCP должен продолжать зарабатывать деньги. Это значит как приток новых игроков, так и то что старые игроки должны продолжать тратить деньги. Это всего лишь базовые принципи разработки игр и ничего плохо в этом нет.
И добавление азарта с поощрением вредних привычек самый простой путь делать деньги. Весь игровой мир почувствует изменение поведенческой модели. Дайте игрокам возможность делать что-то, используйте рандомную награду для данного сценария. Закрепите цикл действий чтобы заставить игроков выполнять фиксированное количество действий чтобы получить награду. Переменный график, настроенный должным образом, завтавит игроков следовать заданной поведенческой модели. Страшно смотреть как много игр скатилось в бездну этого кошмара. Сделай круг, в нашем случае , слетай в Abyssal Deadspace. Получите mutaplasmid, приложите его к модулю. Иногда получите что-то хорошее. Иногда получите что-то плохое. Если хорошее будет выпадать чаще плохого, то мы будем выполнять данный цикл снова, и снова, и снова.
В этом нет ничего плохого , это просто правда жизни. Но есть более лучший путь реализации данного контента без использования рандома. Вместо того, чтобы использовать непрерывные случайные шансы, так что бы каждый раз создавать уникальный предмет, график многоуровневых результатов может использоваться для создания дискретных, достижимых, равных предметов. Если диапазон составляет от 10% до 40%, сделайте группы, которые предварительно сбалансированы 10% преимущество для статистики А всегда имеет сбалансированный ущерб статистике В, например, - или известным диапазонам: 10%, 20%, 30%, 40%, и всё.
Почему именно так? Это объясняется рядом причин. Во-первых, предсказуемость может управлять экономикой: различные уровни результатов просто добавят мета-уровней, что прогонозируемо. Это будет происходить органично, так как игроки начнут определять, редкость предметов в определённом диапазоне. Если улучшение «35% или лучше» станет самым редким улучшением, это произойдет естественным образом. Но мало пользы для внедрения уникальных непрерывных диапазонов. Мы должны помнить, что, если шанс модификации случаен, то шанс получить как хороший предмет так и полный мусор абсолютно реален.
Реальная проблема заключается в оценке нашего времени. Чисто случайные, непрерывные диапазоны - непредсказуемые результаты - поощряют повторную игру. Новые abyssal deadspace , отличный пример закрытой геймплейной петли завязанный на награду, но делая выхлоп случайным, игроки не знают они будут награждены или получат мусор, и это ключ к тому чтобы заставлять игроков проходить этот "данж" снова и снова. Если моей целью будет улучшение 40%, и я не имею совершенно никаких идей с какой вероятностью я его получу, то я могу проходить эти "данжы" бесконечно. Если, с другой стороны, я точно знаю, для чего я работаю, и я знаю, что это возможно, и на самом деле я точно знаю, насколько это возможно, тогда (и только тогда) я могу принять решение стоит ли это моего времени. У меня нет возможности принять решение о потерянных альтернативных издержках, когда результат действительно непредсказуем, и это плохой вариант, который может привлечь любителей рандома ценой игроков, у которых нет времени бросать кости . Уважение к игроку важно, а уважают время или усилие игрока
РАНДОМ ИЛИ СКИЛЛ?
EVE это сам по себе уникальный прпоект. Песочница глубока и обширна, и во многих случаях сама CCP признает, что она создала виртуальную реальность, сложный виртуальный мир, в котором игроки участвуют в действием. Плохо то что введение элемента азартной игры в данной виртуальный мир угрожает самому его существованию. Игроки могут взаимодействовать с песочницей и в некоторых случаях прогибать под себя и нарушать правила именно потому, что они знают правила. CCP Hilmar много раз говорил как он регулярно изумляется способности игроков использовать игровые механики в своих целях. Это не похоже на реальный мир, где научное открытие или военный интеллект служат лишь двумя примерами многих способов что лучшее понимание вещей даёт конкурентное преимущество.
Введение элемента случайности ломает эту систему. Когда система непрогнозируема, игроки не могут использовать ее для того чтобы получить тактическое или стратегическое преимущество. Они не могут использовать рандом для разработки доктрин, и не могут полагаться на него для получения преимущество в гриде. В реальном мире, вещи не могут всегда быть известный, но они всегда прогнозируемы.
СТОПЕ!
Ева не Элитка! Главное различие в том что рынок EVE действительно позволяет вести торговлю. Уничтожаемая природа вещей означает, что ни один модуль не будет существовать вечно и ломать геймплей. Это, пожалуй, главный аспект игры. Но это, безусловно, риск. Маленькая азартная игра не является проблемой сама по себе, непредсказуемость имеет место быть - мы не знаем, попадет ли каждый выстрел. Некоторые бои выигрываются или проигрываются на случайно пропущенном выстреле. Само по себе непредсказуемость не страшна, потому что она может быть просчитана. Но введение данного элемента геймплея может завести нас в порочный круг с заточкой ради заточки.
Я не думаю что введение mutaplasmid станет той раковой опухолью которая убьёт Eve™. Это маловероятно, потому что данный рандом не сможет использоваться, для изменения меты. Опасность здесь не от самих модулей, а от того пути на который они нас толкают. Если усилия, предпринимаемые CCP, должным образом повлияли на кажого игрока, то это хорошо - это время разработки, которое хорошо потрачено. Но CCP должны внимательно изучить то что они придумали перед тем как внедрять это. Вероятный результат введения непредсказуемости не является непредсказуемым.
оригинал https://imperium.new...dangerous-game/
Сообщение отредактировал Deornot: 18 April 2018 - 18:10