Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

kettari

Фотография kettari

kettari

Регистрация: 11 Nov 2006
Не на форуме Активность: Mar 04 2008 1:04
-----

#217275 Прыжок веры. Часть первая – Минматарская встреча

Написано kettari на 07 January 2008 - 21:07

Прыжок Веры
Часть первая – Минматарская встреча


Звезды не было там, где она должна была находиться, если она вообще должна была существовать.

Киррайли Раэ ещё раз пробежалась по картам, проверяя информацию, поступающую из нейронных сетей, направляющих потоки данных в её сознание. Когда она заметила звезду впервые, дрон-камера по правому борту отыскала её, и, не без усилия минматарки, зафиксировалась на светиле. Ум Киррайли, работающий на скоростях, позволивших стать ей боевым пилотом, сравнил фактические звёздные координаты с имеющимися в базе данных и обнаружил, что звезда попросту не должна была находиться там, где она была. Минматарка проанализировала картинку с дрон-камеры ещё раз… «однако вот она, есть» - подумала Киррайли. Казалось, звезда подмигивает ей, будто забавляясь тем, что матарка оказалась достаточно сообразительной, чтобы найти пропавшее светило, несмотря на путаницу в местоположении.

И она снова начала проверку данных, сравнивая местоположение и координаты лун и астероидных полей – все они находились на своих местах. Единственный объект, находившийся не на своём месте…

… пропал.

Она мысленно «уставилась» в ту точку темного космоса, где только что была звезда, не в силах сразу осмыслить новый поток информации, хлынувший в её мысли. Приказав камере удерживать цель, она несколько раз увеличила изображение, центрированное на «дырке» в воспринимаемой реальности пространства. Звезда исчезла.

Тело минматарки, пребывающее в жидкости, в капсуле в самом сердце корабля, слегка дёрнулось, и её разум опустел на миллисекунду, когда волна недоумения пронеслась через неё. Она спросила себя, не требуется ли ей чуть больше отдыха. В последнее время она работала ужасно напряжённо. Её корпоративные наниматели были очень вспыльчивыми и требовали многого, и малейшее проявление слабости и отсутствия интереса могло привести к потере статуса-кво, что, в свою очередь, приведёт к снижению дохода. Были времена, когда заработок её не волновал, но эти времена были в прошлом. Теперь она нуждалась в деньгах, чтобы выжить, чтобы оставаться в космосе. Космос – слово, перед которым она благоговела и которое вызывало редкие моменты ностальгии.

«Есть те, кто утверждает, что космос – это холодное и пустынное место. Не для меня».

«Я познала холод и познала одиночество. Холод – это место в сердце, не знавшее любви; это пустота, вторгающаяся в душу, жаждущая большего, но знающая, что большее может никогда не прийти. Одиночество – это крик, отдающийся эхом в тёмных лабиринтах пленённых кошмаров, который никогда не будет удостоен ответом».

«Космос, с другой стороны, далеко не холоден. Тёплое буйство цветов, излучаемых звёздами, туманностями и солнцами, всё это сбалансировано небом, окрашенным в палитру синего и чёрного. Усики внутреннего космоса, в которых заключены коридоры подпространственных туннелей, словно обвитые лентами ткани, как призрачная защита против разрушительных штормов, поджидающих беспечного. Есть опасность, есть возбуждение, но над всем этим есть жизнь. Некоторые могут воспринимать её как одинокое существование, заключение в капсуле, обречение на дрейф на борту машины, но машина жива. Она живёт по своему ритму, биению сердца – твёрдому и отзывчивому. Капсула, которая окружает меня – это лоно, тёплое и безопасное. Голос компьютера – это мой второй голос, никогда не унижающий и не угрожающий, спокойный и обнадеживающий, даже в самой зловещей ситуации».

«Всё это сильно отличается от первых лет моей жизни. Никогда ещё я не чувствовала себя такой защищённой и одновременно такой свободной. Только мне решать, делиться ли мне своими чувствами и надеждой, или же нет».


Её разум перегруппировался сам по себе, сфокусировавшись. Исчезающая звезда забыта, и корабль Киррайли, Стар Спрэй, описал пируэт вокруг астероида, словно балерина с гиперпространственным двигателем, непрезентабельный внешне, но элегантный в полёте. Киррайли направила камеру на летающий астероид. Стоит ли он того, чтобы извлечь из него руду? Похоже, что нет. На нём были отметины, оставленные другими шахтёрами, забравшие из него всё стоящее.

И тогда, это случилось снова. Звезда словно выпрыгнула из ниоткуда и возникла прямо перед ней, мерцая и танцуя в точке этого сектора пространства, в которой не должно быть звезды. Она просто возникла, несмотря на то, что дрон-камера была нацелена прямо на эту точку. Раэ не стала ещё раз проверять графики и таблицы. Момент неуверенности и раздумья прошёл, трансформировавшись в решительную уверенность. Если звезда хочет поиграть в прятки, то она готова.

Она бросила маршевые двигатели в полную тягу и нацелилась прямо на звезду.

Ch1LeapB.jpg

Сенсоры уловили присутствие двух кораблей, пиратов, скользящих по грани приближающегося астероидного поля. Она знала, что эти двое не откажут себе в удовольствии атаковать одинокий Минматарский корабль. Она так же знала, что они попытаются подкрасться под прикрытием астероидного поля, после того как она пролетит мимо, надеясь опередить её и первым выстрелом лишить её возможности нападать. Это была старая тактика – найти мёртвую зону на камерах и воспользоваться этим, по возможности приведя пилота в панику и заставляя того совершить ошибку.

Киррайли была молода, и не так давно окончила военную академию – «космический щенок», как называл её один инструктор – но она не была глупа. Не поведя бровью, она вышла на боевую траекторию, ещё до того, как первый атакующий показался над горизонтом ближайшего астероида. Захват цели, выход на орбиту, автопушки активированы. Это стандартные действия, вошедшие в поговорку и проверенные многократно, однако что было не стандартным, так это способ, каким было использовано окружающее пространство. Этот сектор был здорово забит мусором и астероидами, так что отслеживание и использование космического барахла в качестве щита могло оказаться эффективным. Центральный компьютер Спрэя взял на себя самую деликатную работу по обсчёту траектории, позволив Киррайли проявить некоторые скрытые конструктивные особенности оружия, вмонтированного в корабль.

Пушки открылись, и выдали стаккато под ритм двигателей корабля. Заработала система инжекционного овердрайва, обеспечив солидный прирост мощности двигателей, резко увеличив скорость корабля, чего пришельцы явно не ожидали.

Один пират начал было отступать, но, после некоторого размышления, решил вернуться и снова присоединиться к драке. Это была небольшая ошибка, но она стоила им всего сражения. 150-миллиметровые турели опустели в один момент. Киррайли разрядила пачку «саблезубых» ракет, и их следы расцвели в космосе в направлении вражеских посудин. Щиты не выдержали, следом за ними пошла броня, и, наконец, корабль противника стал получать структурные повреждения. Пират развернул корабль и бросился наутек, спасаясь от атаки, но Киррайли зафиксировала цель, учтя поправку на вектор скорости.

Чёрный юмор пощекотал уголок её сознания. Это был один из тех моментов, которые она любила больше всего. Она отстранённо думала о том, что проносится в этот момент в голове её противника. Смерть приближалась. Взывал ли пират к милосердию, молился ли об избавлении, надеялся ли на чудо? Ничто из этого не случится. Пушки выплюнули огонь ещё раз, и получили ответ в виде вспышки, когда цель разлетелась на куски.

Второй пират видел достаточно, и уже находился по другую сторону астероидного поля, набрав скорость и почти уйдя в гиперпереход. Она наслаждалась игрой в догонялки, забыв об остатках взорванного корабля, в котором могло остаться что-то ценное, когда в уголке одной из линз камеры она уловила мерцание, движение, и где-то в глубине она уже знала, что это звезда.

Казалось, что она зависла на мгновение в пространстве, моргнула, и возникла снова, уже ближе к объективу камеры. В этот раз Киррайли легким движением послала Спрэй в гиперпереход, целясь прямо на звезду. Она должна была увидеть это, выяснить, что же происходило на самом деле и что всё это не было плодом её возбуждённого воображения.

Игра началась заново, и час за часом время летело мимо. Звезда появлялась на мгновение лишь для того, чтобы пропасть и вновь возникнуть в другом месте. А потом звезда моргнула и больше не появлялась. Минматарка застыла в космосе, ожидая, но больше ничего не происходило.

«Отлично, мой друг» - молча произнесла она про себя. «Где же ты?.. Или вернее сказать, где же я?».

Дюжина возможностей и в два раза большее число потенциальных путей к отступлению и спасению промелькнули перед её мысленным взором. Карты были уже здесь наготове, но этот сектор был не похож ни на один из тех, где ей приходилось бывать. По всей видимости, она улетела далеко за пределы известных систем и нашла нечто тёмное, редкое и, по всей видимости, лишённое чего-то, что делало известный ей космос таким живым. Может быть, камеры пришли в негодность. Возможно, во время игры в догонялки с, теперь уже потерянной, звездой, она выжала из корабля слишком много. Она уже была почти готова запустить системы самодиагностики, гораздо ближе к этому моменту, чем ей бы хотелось, как вдруг неподалёку замерцала громада прыжковых ворот. Они были старыми, очень старыми, их конструкция отличалась от всех известных ей типов ворот, и они начали пробуждаться к жизни.

--
Автор: Michael Lafferty
Перевод: Teokoona Leto
Оригинал: Leap of Faith, part 1 – PC News
  • 1


#127943 Nosferatu trinity

Написано kettari на 06 August 2007 - 0:46

Nosferatu trinity
Изображение

Nosferatu energy fluctuations
Изображение

Nosferatu "afterburner"
Изображение
  • 2


#62855 Заметки билда 30583 к патчу Revelations 1.4

Написано kettari на 17 March 2007 - 2:26

Инициатива «Need for Speed»

Как упомянуто в девблоге Oveur’а, во вселенную Евы вносятся изменения, направленные на реализацию этой инициативы.

Данный патч так же будет содержать серию изменений, фиксов и улучшений, относящихся к системе контрактов и интерфейса в целом.

Корабли

- Пилоты Carrier’ов смогут получить доступ ко всем отделениям корпоративного ангара своих кораблей без назначения соответствующих ролей.
- Бонус к скорости heavy assault ракет на Caracal Navy теперь действует, как задумано.
- Описание Gila теперь соответствует действительности в части бонуса к кинетическому повреждению, не показывая других неправильных бонусов.
- Бонус бустера щита Maelstrom округлялся вниз до 7%. Это исправлено и теперь 7.5% действуют, как написано.

Модули

- Overdrive Injection Systems добавляет только бонус к скорости.
- Nanofiber Internal Structure только уменьшает массу.
- Inertia Stabilizers действуют только на инертность (агилити) корабля.
- Усилители щита Hakim получили увеличение сопротивляемости (резист) на 30%.
- Можно активировать одновременно только один ECM Burst.
- Описание Auto Targeting System II теперь отображает корректное значение максимального количества захваченных целей (+3).
- Атрибуты Armor Repair понерфлены и теперь получают штраф при суммировании (стакинг пенальти).
- Описания Cyber Armor исправлены.
- Некоторые Sensor Backup Array, которые не отображались на рынке в своих группах, теперь заняли своё место.
- Значки сопротивляемости к термальным повреждениям у щитов теперь соответствуют другим значкам «сопротивляемости к термальным повреждениям».
- Описания имплантантов ZET500 и ZET5000 исправлены.
- Все модули должны теперь включаться при активации корабля, на котором установлен риг, дающий бонус к энергетической сети.

Риги

- Окошко фита теперь может быть открыто в радиусе действия шипангара на ПОСе, давая возможность устанавливать риги в открытом космосе.
- Проблема невозможности уничтожения рига без перепаковки всего корабля устранена. Теперь каждый риг можно уничтожить по отдельности.
- Бонус рига Drone speed augmentor теперь работает правильно.
- Описание Signal Focusing Kit II исправлено.
- Описания ригов, которые не работают в модулях размера capital, теперь содержат предупреждение об этом ограничении.
- Описания ригов, которые получают штраф при суммировании, теперь содержат предупреждение об этом ограничении.
- Бонус Sentry Damage Augmentor теперь применяется правильно.
- Риги Propellant Injection Vent были заменены на риги Auxiliary Thrusters.

Контракты

- Новая стартовая страница добавлена в окошко контрактов. Она содержит информацию в удобном виде «ссылок по интересам», которые ведут в различные области контрактной системы.
- Стартовая страница реагирует на обновление связанной с контрактами информации, например,  выплата выкупной суммы на аукционе, завершение контракта, и т.д.
- Кнопка контрактов теперь моргает, когда там есть что-то, требующее вашего внимания.
- Добавлена опция игнорирования контрактов от какого-то пользователя. Вы можете редактировать список игнорируемых пользователей в специальной области контрактной системы.
- Добавлены два новых фильтра на страницу доступных контрактов для аукциона, обмена и аренды:
- Категория: показывать контракты, вещи в которых соответствуют указанной категории;
- Группы: когда выбрана категория, фильтр по умолчанию показывает все группы внутри этой категории, что может быть изменено для показа более узкой группы вещей (крейсера, стабилизаторы двигателей, т.д.).
- Поиск по доступным контрактам может искать одновременно по контрактам аукциона и обмена.
- Специальный тип «пропущенные вещи» был добавлен в фильтр на странице доступных контрактов.
- Улучшено юзабилити интерфейса: фильтры перемещены таким образом, чтобы более используемые были «под рукой».
- При поиске доступных контрактов вы можете указать, что ищите глобально, т.е. по всей галактике.
- Скил Contracting теперь добавляет с каждым уровнем 4 контракта вместо 3, позволяя в итоге создавать 21 контракт на 5-м уровне.
- Детализированный список контрактов в списке доступных переработан с тем, чтобы быть более информативным: когда курсор мыши находится над контрактом, во всплывающей подсказке будет показана дополнительная информация. Высота каждой записи была уменьшена на 30%.
- На 4-м шаге создания контракта показываются модули, установленные на корабле.
- Контракты-аукционы не могут быть теперь назначены чужой корпорации.
- Исправлена сортировка контрактов по цене и дате.
- Установленные на кораблях модули теперь автоматически выгружаются из корабля в ангар на завершающем шаге создания контракта.
- Галка «доступные по средствам» (affordable) убрана;
- Теперь можно выбрать несколько вещей одновременно при нажатии Shift’а в списке выбора вещей при создании контракта. Так же появилась возможность создания контракта для нескольких выбранных вещей в ангаре (опция в контекстном меню).
- Баг исчезновения описания контракта при возврате на шаг назад при создании контракта исправлен.
- Члены корпорации, не имеющие соответствующей роли, более не уведомляются при изменении статуса корпоративных контрактов.
- Проблема вычисления объёма перепакованных кораблей в курьерских контрактах решена.

Рынок

- Группы заказов на рынке были изменены, чтобы максимально соответствовать выпадающему списку контрактов.
- Фракционные патроны теперь продаются на рынке.
- Выделение зелёным цветом доступных позиций в списке заказов на покупку, по которым вы можете продать, будучи пристыкованными, теперь происходит корректно.
- Имплантанты Highwall и Yeti добавлены на рынок.

Чертежи

- Т2-чертежи теперь имеют соответствующий значок.
- Т2-чертежи для изобретения Mobile Warp Disruptor в части количества запусков и вероятности изобретения исправлены.
- Убытки теперь учитываются для чертежей Outpost construction platforms.
- Подробная информация о чертежах внутри контрактов теперь показывает корректные значения для уровней исследования.
- Вы можете посмотреть информацию по чертежам, которые используются в слотах S&I.
- Время копирования чертежей крейсера Moa было уменьшено и приведено в соответствие с временем копирования аналогичных чертежей.

Миссии, плексы и неписи

- Всплывающие сообщения были добавлены для некоторых исследовательских областей в хайсек и лоусек системах в целях обеспечения лучшего понимания действий, которые должны быть предприняты для открытия ворот.
- Трюм больше не становится недоступным, если его открыть во время разговора с агентом.
- Бесчисленные изменения были сделаны более чем в 100 миссиях с целью улучшить производительность игры, как часть инициативы Need4Speed.
- Плексы с Rogue Drones исправлены, и теперь работают «по восходяшей», как и было задумано.
- Миссионные неписи после уничтожения теперь оставляют после себя врек.
- Корабли неписей, которые не могут оставить после себя какие-либо материалы для сальважа, будут вместо врека оставлять контейнер.
- Исследование: сокрость выпадения datacores в хакерских областях увеличена.
- Исследование: скорость выпадения скилов хакинга/криптографии в археологических областях увеличена.
- Некоторые атрибуты неписей были исправлены.
- Некоторые неписи Guristas и Angel Cartel имели некорректные атрибуты, например, показатель дамага, резиста и скорости. Они были приведены в соответствие с аналогичными атрибутами других неписей.
- Бесчисленные баги неписевых ракет исправлены. Дальность по орбите теперь не больше дальности действия/ракеты.
- Sansha’s Demon, Sansha’s Berserker и Sansha’s Battletower теперь оставляют правильный лут.
- Dire Pithi Wrecker, Plunderer, а так же Dire Guristas Wrecker и Plunderer имели проблемы с дальностью по орбите для пушек и ракет. Это исправлено.
- Следующие корабли оставляют теперь вреки после уничтожения: Interceptors, Logistic Ships, Recon Ships и Stealth Bombers.
- Новые неписи, представленные в обновленном содержании, могут быть включены в овервью с помощью опции «Pirate NPC».
- Модули от крейсеров больше не будут выпадать из баттлшипов Serpentis’ов.
- Некоторые структуры смотрителей (оверсиров) будут оставлять врек, как и задумано.
Создание персонажа, скилы и начальные знания
- Опции, представленные в процессе создания персонажа, могут быть кликнуты дважды для перехода на следующий шаг.
- При создании чара показываются атрибуты, полученные от Learning-скилов.
- Теперь нельзя создать персонажа, не израсходовав все очки для атрибутов.
- Следующие скилы больше нельзя учить на триальных аккаунтах: Anchoring, Starbase Tactical Officer, Cloaking, Cynosural Field Theory, Drug Manufacturing, Gas Cloud Harvesting и все специфические скилы R&D Agent.
- Скил Electronics уровня 1 был добавлен избравшим путь Minmatar Military. Это исправление нелепицы, когда кадеты имели изученный скил Signature analysis без выученного скила Electronics.
- Скилы теперь отображаются с разными значками в зависимости от их состояния, например: серебристый – не изученный, золотистый – изученный, золотистый с перевернутой страничкой – в процессе изучения или частично изученный, темно-коричневый – уровня 5.
- Теперь можно увидеть все доступные для изучения скилы на странице персонажа путём выбора галки «show all trainable skills».
- Теперь можно увидеть все частично изученные скилы на странице персонажа путём выбора галки «show partially trained skills».
- Описание скила Scrapmetal Processing исправлено и теперь содержит более понятное описание функциональности скила.
- Описания скилов Contracting и Corporation Contracting сделаны более понятными и подробными.

Изобретения

- Стоимость datacore, исчисляемая в research-point’ах, для покупки их у агентов значительно уменьшена.
- Дешифраторы теперь добавляют свои значения на результат работы с чертежами, как и было задумано.
- Лимит количества datacores, которые вы можете купить за день, увеличен до 4000.
- Скорость выпадания скилов Encryption Method увеличена.
- Скорость выпадания datacores увеличена.
- Требования к изобретению 75мм Railgun исправлены.
- Халк теперь присутствует в списке вариаций T1-барж, и, таким образом, может быть «изобретён».

Базы

- Контрольные башни, заякоренные на лунах, будут перемещены в центр сетки. Перемещение может составить 100+ км до точки выхода из варпа. Это сделано для решения некоторых проблем с контрольными башнями.
- Ошибка, приводившая к прекращению огня сентри-пушками на ПОСе после перезарядки их патронами, исправлена.
- Теперь можно изымать патроны из заякоренных сентри-пушек и ракетных батарей.
- Размер хранилища мобильных лабораторий увеличен до 25,000 m3, чтобы соответствовать введённым изобретениям.
- Описание контрольной башни Caldari изменено, и теперь указывает, что башня имеет бонус -75% на скорость переключения целей ECM Jamming Battery.

Внутриигровой броузер

- Броузер больше не добавляет точку в конце адресов, которые её не имеют. Например, http://link/.
- Проблема добавления букмарков в броузере исправлена.
- Проблема с интерфейсом при добавлении/удалении доверенных сайтов исправлена.

Прочее

- Логоф внутри бабла (от мобилки или же дикторского) теперь не приводит к экстренному прыжку (прим. переводчика: при попадании на грамотный кемп, Ctrl+Q вас больше не спасёт).
- Баг с присвоением вашему персонажу случайных иконок стендинга в локальном канале исправлен.
- Корпоративный сектор на станциях теперь отображает по-разному корпорации, имеющие на станции свою штабквартиру и имеющие там офис. Это призвано упростить поиск корпораций, имеющих офис на станции.
- Проблема расползания окна обзора (overview) за пределы экрана исправлена.
- В окне «Science and Industry» опция выбора диапазона теперь вынесена наверх, позволяя удобно фильтровать работы, когда нужно.
- Ледяные поля убраны из всех систем со статусом безопасности 0.8 и выше.
- Вреки могут быть отсальважены сразу же, без необходимости вынимать из них лут.
- Проблема с астероидами в регионе G5KW исправлена.
- Сообщение, появляющееся на экране при изменении опции CSPA, теперь исправлено и отображает правильный верхний предел суммы в 100,000 ISK.
- Изменение размера овервью теперь не приводит к показу вреков, как пустых.
- Исправлена проблема со вставкой из буфера обмена больших объёмов текста в ивмыло или окно чата. Теперь слишком длинный текст будет вставлен, но обрезан до максимально допустимой длины.
- Проблема с неработающими сервисами станции после нажатия Ctrl+Alt+W исправлена.
- Стендинги корпорации теперь учитывают низкий стендинг её членов.
- Проблема сброса позиций окон по умолчанию после нажатия ESC исправлена.
- Проблема неверного расположения кнопок ганга после расстыковки исправлена.
- Добавлена возможность задания горячей кнопки на окно фитинга корабля.
- Статус безопасности систем в регионах Jovian исправлен на 0.0, чтобы избежать проблем с ухудшением стендинга в будущих чемпионатах.
- В ангарах в режиме списка добавлена возможность сортировки по слоту.
- Иконки Ward console и Enhanced Ward console поменяны местами, так как они были перепутаны.

--

С наилучшими пожеланиями, Teokoona Leto.

Если найдёте ошибки в переводе, пожалуйста, сообщайте в личку или модератору.
  • 1


#62049 Обзор отстоя: корабли-неудачники

Написано kettari на 15 March 2007 - 1:47

Мы все любим корабли в Еве. У каждого из нас есть свой любимый корабль, самый-самый хороший, на котором нам нравится летать больше всего. Для многих такими кораблями являются мощные баттлшипы вроде Megathron’а или Raven’а. Для других – соломобили типа Vagabond’а или ужасный Curse. Но что насчёт кораблей, которые никто, будучи в здравом уме, любить не будет?

На самом деле, есть множество абсолютно отстойных кораблей в Еве, это предупреждение для людей, которые захотят летать на таких кораблях; я сейчас перечислю их и опишу, почему им место на свалке, а не в космосе. Итак, начнём...

Raptor

Изображение

Всем нравится Crow. Он быстр, яростен, имеет достаточно медслотов и может съесть на завтрак других перехватчиков в ближнем бою на скорости около 5 км/с, используя мощные ракеты. Они маневренны, как мысль, и могут уничтожить крейсер, даже не вспотев.

Всё это не относится к не-совсем-любимому Сраптору, самому худшему перехватчику в игре. Представьте, что вы взяли Crow, и просто сделали все его характеристики хуже на треть – вы получите Raptor. У него всего лишь две башни для установки ракетных турелей, ужасные бонусы, он медленнее и тяжелее, чем Crow.

Почему кому-либо вообще придёт в голову летать на этом? Спасибо, что есть рынок, и никто на Raptor’е не летает. В результате цены на него упали ниже плинтуса. Достаточная ли это причина не иметь такой корабль? Просто потратьте 10 минут на хант в нулях или пройдите пару миссий и купите гораздо более крутой Crow. Единственное, что Raptor может сделать лучше, чем Crow – это вызвать сострадание у других пилотов перехватчиков, и, возможно, получить милосердную смерть.

Maller

Изображение

Я не видел других кораблей, так здорово прокачанных в одном направлении, как Maller. Это правда. Внутриигровое описание «Самый прочный крейсер в Галактике» вполне соответствует истине. Maller может выжить, получив такие же повреждения, как корабль в два раза больше него самого, но в этом-то и заключается проблема. Он может быть подстрелен хорошо зафиченым T1 фригатом. Так для чего, получается, идеально подходит Maller? Возможно, картинка объяснит лучше всего:

Изображение

Если вы когда-нибудь встретите Maller в глубоком космосе, лоусеке или нулях, это, скорее всего, ловушка. Никто в здравом уме и трезвой памяти не будет летать на боевом корабле, который дерётся, как шестилетняя девчонка. Если вы увидели такой, значит где-то недалеко шесть его приятелей на настоящих кораблях ждут сигнала, чтобы устроить логин-трап или висящих в разгоне на него, готовых варпнуться и надрать вашу пиратскую задницу прежде, чем вам удасться хотя бы поцарапать Maller. Это всё, что он может.

Представьте себе. Они могли сэкономить нам кучу времени и избавить от проблем, если бы сразу назвали его «Крейсер-приманка». Ясно, как день, что в одиночку Maller крайне уязвим. Не хватайтесь за него. Вы летаете на нём по другим причинам? Точно так же вы можете летать на долбаном фрегате Punisher. Он выглядит круче, летает быстрее и рвёт вас на куски.

Корабли поддержки

О-о-о, да. У нас есть целый класс кораблей, чтобы ненавидеть. Представьте себе. Конечно же, вы все слышали о T2-логистиках, но кто из вас видел хоть один живьём? Никто?

Есть одна сраная причина для этого. Представьте себе месяцы изучения скилов для T2-кораблей, зафиченый уплотнителем капы от БШ или передатчиком щита, который вы могли получить через 14 дней после создания персонажа. Добавьте к этому танковку от крейсера T1. Вы можете сразу назвать его «ходячим трупом».

Нет ни одной вразумительной причины летать на логистике в ПвП-боях. Даже если вы сразу не получили агро и вас не снял с небес вражеский флот, ваша возможность поделится щитом или бронёй класса крейсера просто смешна в любом достаточно большом ганге, которому это понадобится. Либо ваш приятель умрёт под огнём 12 кораблей противника, либо ваша помощь ему не нужна. Что ещё хуже, так это то, что любой дроновод может выпустить пять дронов поддержки и сделать ту же работу, только без многомесячного изучения скилов, и его будет гораздо труднее убить. Что ж, удачи вам, сидите себе в плексе или на миссиях, потому что ваша помощь если и понадобиться там, то раз в сто лет. Этот корабль отвратителен.

Держу пари, что тот, у кого есть чертёж на Scimitar или Basilisk, просто плачет от горя по ночам, обнимая чертежи корабля, единственная роль которого – летающая мишень.

Bellicose

Изображение

Бонус 7.5 на эффективность маркировки цели? Я вас умоляю. Представьте себе, крейсер с бонусом к модулям радиоэлектронной борьбы, созданный, чтобы маркировать цели. Сильно ненавидимый матарскими пилотами, этот корабль – худший из всех когда-либо созданных кораблей для РЭБ. Почему, спросите вы? Конечно, маркеры целей могут быть полезны раз в столетие, но не будет ли любой другой нормальный корабль более полезен?

Если вы «подсветили» баттлшип во время драки флотов, что хорошего получится из этого? Большинство баттлов уже достаточно большие, так что единственное оружие, которое получит от этого бонус – T2-торпеды Rage. Если вы попробуете промаркировать фригат, то что? Они и так могут запросто уйти из прицела турелей на МВД, а многие вообще могут удрать от ударной волны взорвавшейся ракеты. Крейсера, как правило, и так неплохо лопаются без дополнительной маркировки, либо, что ещё предпочтительней – убиваются тем кораблём, который вы приведёте вместо неудачника.

Прости, Bellicose, но по сравнению с такими гениальными кораблями, как Arbitrator, Blackbird или Celestis… ты проигрываешь. Совсем. Если по какой-то сумасшедешей причине вам всё-таки понадобиться маркёр цели, используйте Vigil. У вас тогда хотя бы останется шанс выжить, потому что трудно назвать фригат-маркировщик первичной целью.

---

Как видите, существует множество способов выбрать правильный корабль для абсолютно бесполезной работы, либо который будет полезен раз в сто лет. Если вы пилот Maller’а, Raptor’а, логистика или Bellicos’а, я вам сочувствую. Возможно, в каждом случае (даже для T2-логистиков) лучшее, что можно сделать – купить платиновую страховку и найти себе симпатичную цель, чтобы покончить жизнь самоубийством.

Автор: Aries
Перевод: Teokoona Leto
Оригинал статьи: Eve Tribune #11, Year 2
  • 0


#61671 Идите сюда: внутри станций Евы

Написано kettari на 14 March 2007 - 1:58

Изображение

Идите сюда: внутри станций Евы

Ева — одна из тех игр, которые всё время эволюционируют. Всё постоянно меняется! Изменения появляются с каждым большим патчем, будь это новый корабль, модуль или же что-то принципиально иное. Патч Revelations 1 привнёс множество таких изменений, но самое большое, и, несомненно, самое радикальное изменение в Еве, находится в настоящее время в разработке, и выглядит оно очень многообещающе.

Видео, выпущенное совсем недавно, содержит запись передвижения пилотов по станции. Эти перемещения выглядят пока довольно незамысловато, поскольку видео содержит только пару сцен. В первой мы видим двух людей, очевидно, в корпоративном зале для совещаний. Пилоты смотрят на голограмму карты — по-видимому, речь идёт о планировании операции и перемещении флота. Преимущество проведения брифинга таким образом состоит в том, что множество людей увидят инструкции командира в том виде, каком он их излагает, а не так, как это происходит сейчас, когда каждый человек интерпретирует полученные инструкции на своей собственной карте, как ему заблагорассудится.

Во второй сцене мы видим двух людей, идущих навстречу друг другу; один из пилотов выполняет воинское приветствие — и всё это, используя графическую механику игры. Видео заканчивается сюжетом, в котором двое людей выходят через тоннель в доки, в которых, по всей видимости, пристыкован Zealot. Эта часть видео особенно хороша, и на ней ясно виден масштаб кораблей по сравнению с человеком. Корабли в Еве чертовски огромные! Кроме того, если присмотритесь повнимательней, то увидите логотип корпорации на борту Zealot'а.

Вы можете полюбоваться на видео здесь.

Разумеется, тот факт, что в скором времени вы сможете разгуливать взад-вперёд по станциям в Еве вызывает целый ряд вопросов, беспокойство и споры — и на всё должен быть ответ. Главные вопросы, которые, я уверен, крутятся у всех в голове: как и почему?

Аватары, которые каждый из нас создал в самом начале карьеры, представляют из себя только головы и плечи ребят и девчат, которые сидят в своих подах 24 часа в сутки, 7 дней в неделю. Это совершенно не подходит для прогулок по станциям, так как остальная часть аватары не существует в презентабельном виде! Это означает, что в момент выхода «гулятельного» релиза нам, скорее всего, придётся снова вернуться к дизайну наших чаров, чтобы заново вписать их в изменившийся мир.

Кроме того, должны быть добавлены способы, которыми персонажи будут общаться друг с другом; возможно, с помощью серии команд, которые могут быть набраны с клавиатуры. Этот вопрос вызывает возмущение многих игроков, которые не хотят получить дурацкий стиль общения а-ля World of Warcraft. Будет совершенно бессмысленно пойти в бар Калдари только для того, чтобы увидеть какого-нибудь амаррца в робе, танцующего в углу. Как бы то ни было, я сомневаюсь, что CCP захочет превратить свою полусерьёзную космическую гибридную ходилку во что-то подобное.

Другая мысль, не дающая мне покоя — риск превратить Еву в подобие Sims'ов. По моему мнению, тратить ISK'и на новую одежду для своего персонажа будет бестолковым и расточительным занятием, хотя никто не сможет заставить меня этим заниматься. Оно становится совершенно глупым, когда людей завлекают сменой различных аксессуаров для персонажа, такими, как солнечные очки или сумочки, или даже каким-нибудь домашним животным. Может быть, не стоит заходить так далеко и думать, что CCP когда-нибудь начнёт задумываться о таких вещах, но главное, по мнению множества людей, это то, что игра должна оставаться в космосе, а не на ногах.

Передвижение по станциям должно иметь некий особый смысл, иначе эта затея просто глупа. Моё главное беспокойство заключается в том, что это будет всего лишь визуальное представление окошек чата. CCP недвусмысленно дала понять, что некая функциональность будет присутствовать, например, использование станционных услуг. Возможно, это будут офисы агентов, которые надо будет посетить для того, чтобы отрапортовать о выполнении миссии. Кроме того, нам было сказано, что прогулки по станциям не будут обязательными, и если вы захотите продолжать использовать менюшки и окна, вы, скорее всего, сможете это делать.

Нам было сказано, что смысл и функциональность хождения по станциям будет добавляться постепенно, как и многое другое в этой игре. К примеру, первая часть этого проекта будет больше затрагивать социальную область и общение, нежели функциональность.

Один аспект, который так или иначе затрагивается почти во всех обсуждениях перемещения по станциям: будет ли реализована боевая система? Без сомнения, очень весело пробежаться и убить старших офицеров корпорации, выучив скилл Assassination до уровня 5, но это повлечёт за собой массу проблем. Когда вы умираете в Еве сейчас (т.е. вас поднули), вы приходите в себя в другом клоне благодаря развитой технологии клонирования и мгновенной связи, которая передаёт всю информацию и мысли, которые у вас были, в новый клон. Разумеется, если вы разгуливаете по станции, и вас убили, нет никакой технологии подов и чего-то, что передаст вашу память и мысли, и вы умрёте окончательно. Совершенно нереально, чтобы такая ситуация вообще могла произойти, потому что игрок, потерявший 25,000,000 скилпоинтов в результате такого инцидента, будет очень зол и скорее всего покинет игру, а CCP совершенно точно этого не хочет.

Бои на станциях, кроме всего прочего, потребуют специальной механики. Как вы себе представляете бой, происходящий так, как это работает сейчас с кораблями — когда игроки будут стрелять друг в друга через стены и вещи, когда прятаться не будет иметь никакого смысла? Более того, необходимо будет разработать систему скилов и методику реакции Конкорда на нападения, которые запрещены в империи. Можно добавить ко всему этому возможность захвата станций и взятия их на абордаж в системах 0.0; в конце концов, сейчас вы делаете это, расстреливая щиты. Что, если вы смогли убрать щиты и выслали группы захвата, чтобы истребить оставшихся защитников станции в ближнем бою? Приняв всё вышеизложенное к сведению, CCP ответило кратко: «никакого боя по началу не будет».

Кое-что ещё, к чему приводит сама идея прогулок по станциям и механика, позволяющая делать это — всё это может развиваться и дальше. В конце концов, станции — всего лишь окружающая среда, одна из многих в Еве. Кто знает? Может быть, в один прекрасный день вы сможете совершить прогулку по своему собственному кораблю (не уверен, как это будет работать, потому что вам всё равно придётся вылезти из яйца, а потому остаться беззащитным). Пищи для размышлений более чем предостаточно, учитывая, что CCP уже делала заявления о намерении ввести в игру планетарное взаимодействие. С механикой, отработанной на станциях, возможно, что скоро мы сможем приземлиться на планету и пройтись по ней. Это ведёт к следующему этапу размышления на предмет строительства планетарных баз и возможности воевать на совершенно ином уровне. Это ещё очень далеко от сегодняшнего дня и вряд ли должно всерьёз рассматриваться сейчас, но кто нам мешает мечтать?

Больше информации о прогулках по станциям можно найти в блогах разработчиков.

Автор: IDesert FoxI
Перевод: Teokoona Leto
Оригинал статьи: Eve Tribune #11, Year 2
  • 1