Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Brian

Фотография Brian

Brian

Регистрация: 03 Oct 2007
Не на форуме Активность: Dec 20 2010 2:17
-----

#662832 Суверенитет: неожиданность - это круто

Написано Brian на 15 September 2009 - 22:51

СCP Grayscale, на форуме.

1) Называя вещи своими именами, да, мы намеренно делаем ваши жизни сложнее в этом патче. Чтобы нули не впадали в застой, должны быть районы с большей и с меньшей привлекательностью. Один из способов достичь этого - усилить дифференциацию по настоящему секьюрити статусу. Второй способ - сделать более сложной логистику отдалённых районов (которые часто, хоть и не всегда, ценны своим низким СС), что даёт нам второе измерение для манёвра. Тогда мы получим приблизительно такие градации систем: а) богатые с простой логистикой; б) богатые со сложной логистикой; в) бедные с простой логистикой и г) бедные со сложной логистикой. Получаем больший выбор, и на самом деле даже системы класса г) не такое и г, потому что они будут в самой жопе мира, где не захотят жить большие альянсы, так что маленькие упорные алли смогут их заклаймить, развить инфраструктуру и стать ростком одного из будущих сверхальянсов.

Плохие новости - в том, что части народа придётся несладко во время перехода. Это неизбежно, и мы приносим вам свои извинения за неудобства.

2) По крайней мере начальные апгрейды должны быть доступны в разумно короткие сроки, но баланс в этом отношении ещё не проработан. Жизнь покажет, что встретит вас в день релиза.

3) Меньше циножаб - больше кап боёв. Посмотрим, что из этого выйдет.
  • 1


#661981 Суверенитет: неожиданность - это круто

Написано Brian на 15 September 2009 - 6:25

Альтернативная версия перевода, перемещена из соседней ветки.

Небольшое дополнение от СCP Grayscale.

Оригинал.

Мы размышляли о нулях довольно продолжительное время. Последние большие изменения были внесены в Revelations II ещё летом 2007-го, и с тех пор мы наблюдали результаты. Некоторые вещи сработали весьма хорошо. Некоторые не очень. Что-то было изменено за прошедший период. И вот теперь мы, спустя два года, получили задание переделать динамику нулей. Задача волнующая, сложная и в некоторой степени пугающая. Мы считаем эти вещи весьма важными, и непохоже, чтобы в индустрии был кто-то, с кем мы могли бы посоветоваться, даже если бы захотели. Никто не делает - и не делал - того, что мы делаем у себя, это терра инкогнита.

В любом случае, вот где мы сейчас. Нули - преимущественно владения больших ПвП альянсов по 2-3 тысячи мемберов, объединившихся в неизбежные коалиции и вовлечённых в чуть-менее-чем-полностью-невообразимо гигантские войны. Расходы покрываются преимущественно на альянсовом уровне за счёт старых запасов и добычи рар-64 луноматов. Последние продолжают расти в цене благодаря постоянно увеличивающемуся спросу для инвента и пост-эффекту известного эксплойта, приведшего помимо прочего к неверным расчётам корректирующего фактора от Алхимии. Большая часть подлежащего захвату космоса занята армиями клонов идеологически различных, но функционально схожих альянсов, что делает весь политический ландшафт удручающе однообразным. Военное дело недалеко ушло - субкап флоты выкатывают для сноса циножаб и прячут обратно, пока они не стали жертвой множественных ДД; гигантские кап катки безостановочно заняты раскатыванием ПОСов. Меньшим группам, молодым организациям, надеющимся получить плацдарм для участия в Большой Игре, остаётся лишь подбирать крошки под столом. Кто стал бы пускать неизвестных бродяг в свой двор, если они в принципе не способны конкурировать по доходности с одной диспролуной?

Мы не считаем, что это самое лучшее, самое интересное, самое динамичное и наиболее благоприятное для неожиданностей состояние дел в нулях, так что мы собираемся внести кое-какие изменения.


Почему нули того стоят

Нули - замечательные, иные и клёвые благодаря неожиданностям. Это не самая населённая часть игры, конечно (мы вскоре затронем это подробнее), но она предоставляет наиболее интересный и уникальный геймплей. Не в последнюю очередь потому, что мы позволяем вам, игрокам, распоряжаться. Это влияет и на империю, но в нулях эффект наиболее очевиден.

Давая игрокам и организациям тактическую и стратегическую свободу, мы стимулируем ситуацию, в которой каждая проблема не похожа на предыдущую, потому что каждый раз участвуют другие люди, принимают другие решения, и это приводит к другим результатам. Вы могли видеть этот эффект в трейлерах вроде "Эффекта бабочки", и он обычно называется "неожиданность". И он великолепен.

Причина, по которой неожиданности срабатывают, заключается в том, что игроки принимают решения. Чем больше решений игрок может принять, тем больше неожиданностей получается, и тем интереснее игровой опыт. Следовательно, первейшей целью разработчиков нулей является создание возможностей принятия игроками решений, что может быть сведено к двум направлениям.

Во-первых, снабжайте игроков инструментами. Большее число инструментов даёт больше вариантов, а значит больше решений. Конечно, чтобы иметь ценность, решения должны быть осмысленными - недостаточно дать покрасить холодильник в синий или красный цвет, если его цвет ни на что больше не влияет.

Во-вторых, не говорите игрокам, что или как им делать. Нынешняя система суверенитета, например, механически описывает некий путь завоевания, который ограничивает число принимаемых решений. Очевидно, нужна какая-то механика для достижения определённого исхода - она снижает число решений, но делает их осмысленными - но в целом, стратегия звучит как "дерегуляция, дерегуляция, дерегуляция".


Другая сторона

Как подмечено выше, нули - не самая населённая часть игры, и не содержат заметного числа игроков. Это является и сложностью, и возможностью для грядущего расширения. Сложность заключается в том, что мы, очевидно, не должны случайно сломать чей-нибудь имперский геймплей, а возможность - в шансе изменить баланс и дать большему числу игроков попробовать нулевой геймплей.

Мы в курсе, что некоторым игрокам просто неинтересен нулевой геймплей, и это приемлемо, но мы также знаем, что есть множество игроков, желающих, но не имеющих возможности попробовать. Им даже не с чего начать, не в последнюю очередь из-за проблемы, описанной в первых абзацах. Если у нас есть по-настоящему привлекательный игровой опыт, и игроки желают его получить, но не могут - мы определённо где-то делаем что-то не так.


Куда это нас приведёт

Итак, это был обзор с птичьего полёта. Давайте углубимся в детали больших "что" и "зачем".

Первой исходной точкой является нынешняя система суверенитета (которая сама по себе лишь часть общей картины). В самом начале проекта мы задавались вопросом "зачем нам вообще система суверенитета", и главный аргумент в её пользу не имел ничего общего со стрельбой во всякие штуки. Скорее, главными причинами создания автоматической системы суверенитета являются а) создание чего-то, регулирующего, кто что может делать в системе и б) дать способ пометить свою собственную территорию (что более важно). Возможность сказать "это наше пространство, мы потом и кровью завоевали его, и все могут видеть чего мы достигли" важна многим людям.

Система, позволяющая сделать это, может быть довольно простой. Ей нужно поддерживать переход систем из рук в руки, но он может быть описательным, а не предписательным. Сейчас у нас предписательная система суверенитета: вы явно боретесь за суверенитет, и игровая механика определяет владельца системы. Описательная система говорит, кто тут главный, так что она совершает смену владельца только после того, как рассеется дым и станет виден победитель. Борьба сама по себе дерегулирована - вместо бездумного выполнения "снеси 60 резистаров и получи суверенитет" вы можете делать что угодно, лишь бы враг убрался прочь.

Конечно, есть класс вещей, которые не смогут стать совершенно произвольными, и именно эти штуки привели к развитию нынешней системы суверенитета: станции. Аутпосты и завоёвываемые станции - форпосты Евы, они позволяют вам показывать своё влияние и, как результат, они - главные военные цели. Станционный пинг-понг - когда вы просыпаетесь и обнаруживаете, что кто-то из другой таймзоны захватил вашу станцию, и вам нужно отбить её обратно чтобы хотя бы иметь возможность докнуться обратно - был глупой шуткой, и мы не хотим его возвращения.

Решением вопроса со станциями не обязательно будет система суверенитета, но оно должно быть устойчиво к разбросу таймзон. Также, нет причин, по которым смена владельца аутпоста должна занимать две недели - хотя более быстрое переключение даёт меньше времени на подготовку для обороняющегося, но оно же позволяет и более лёгкое возвращение контроля над станцией. Комбинация более простой, описательной системы суверенитета с отделённым от неё механизмом завоевания аутпостов, должна (по нашему мнению) намного сильнее способствовать неожиданным поворотам.


Ресурсы и ресурсы

Суверенитет и аутпосты - это примерно половина всей проблемы. Вторая половина - две связанных концепции: концентрация природных ресурсов и наличие людских ресурсов. Здесь всё сплелось в тугой клубок, который однако может быть весьма элегантно развязан.

С чего начать? Концентрация ресурсов в нулях слишком низка для того, чтобы поддержать высокое число людских ресурсов, что ограничивает сверху население нулей. Цены на луноматы говорят, что на альянсовом уровне нет никакой нужды заботиться о каких-либо других ресурсах, что ограничивает количество людей, которым разрешается жить в нулях. Недостаток людей или уязвимость ресурсов означает, что малые флоты имеют низкую стратегическую ценность. Альянсы удерживают обширнейшие территории, в которых не нуждаются, просто потому что они это могут, блокируя использование их другими группами.

Все эти проблемы взаимосвязаны, и их решение несколькими ключевыми изменениями должно принести множество положительных моментов.

Первое, дать людям возможность улучшать свои системы, в частности повышая концентрацию ресурсов. Повышая её, вы повысите потенциальную численность населения, и позволив людям делать апгрейды вместо статического задания ресурсов, мы открываем дорогу большему числу решений и неожиданностей.

Второе, уменьшить доход от лунодобычи. Учитывая первое изменение, лучшей схемой заработка для альянса станет 1. Заселить свой космос максимально возможным количеством людей. 2. Проапгрейдить свои системы по максимуму. 3. PROFIT!
Таким образом, мы убиваем сразу нескольких зайцев. Мы привлекаем больше людей в нули - одна из наших целей - заставляя большие альянсы хотеть больше народа в своих системах. Мы заставим попотеть альянсы, которые хотят быть большими, сильными и военизированными. Скорее всего, мы вернёмся во времена разделения альянсов на большие каребирские и мелкие военные, победнее. История (и в Еве, и в реале) учит, что крутые военные организации не могут заниматься севооборотом и не потерять при этом своей жёсткости и крутизны. Такое разделение ведёт к более интересным конфликтам. Сбалансированные, но не зеркально-симметричные войны и политические взаимодействия между организациями с принципиально различными целями должны быть более интересными, чем бои между в целом сходными группировками. И если доход какого-либо из альянсов зависит преимущественно от толпы работающего в его системах народа, интересные и стратегически осмысленные стычки малых флотов возникают как бы сами по себе, без скатывания к шаблонам "вот вам структура, снесите её двадцатью кораблями": в округе полно жирных целей для роамингов, а на хозяев земель давит необходимость обезопасить своё население, борясь со вторжениями.

Третье, сдавать системы в аренду. Мы сможем сдавать системы по цене, зависящей от степени её прокачанности, что значит, что апгрейды будут делаться осмысленно, а также поддерживает схему "больше народа - больше профита". Вкупе с некоторыми продуманными пенальти, это будет подавлять расползание территорий альянсов, оставляя больше свободного места и опять-таки приводя к притоку людей, желающих попробовать нули на вкус.

Очевидно, механизмы препятствования разрастанию накладывают не жёсткие ограничения, поскольку вы всегда можете разбить свой альянс на несколько альт-альянсов, обходя возможные преграды, создаваемые новой механикой. Но это приемлемо, хотя пояснение причины требует короткого экскурса в социальные структуры Евы.

Наиболее стабильной социальной структурой почти всегда является корпорация, и они же наиболее ценны для игроков. Корпорации обычно переживают невзгоды, и представляют собой наиболее сильно связанные социумы. Альянсы довольно стабильны и имеют дополнительную социальную ценность, но часто распадаются после значительных поражений. Наконец, коалиции довольно нестабильны и редко переживают войны, которые вызвали их появление. Интересно заметить, что число реальных людей в средней большой корпорации редко превышает число Данбара, и средний стабильный боевой альянс почти всегда имеет численность в районе 3 тысяч игроков, распределённых по 6-8 крупным корпорациям, но это не относится напрямую к нашей сегодняшней теме.
Группировки альт-альянсов попадают где-то между обычными альянсами и коалициями в смысле стабильности (и, возможно, уменьшив количество людей в альянс-чате, увеличат его полезность), так что даже если альянсы попытаются обойти мягкие ограничения самодроблением, они несколько уменьшат свою стабильность и как минимум увеличат число политических сущностей в нулях, что в сумме приводит к большему числу конфликтов и более интересным неожиданностям. И, конечно, дополнив всё это нелинейной стоимостью содержания систем, мы скорее всего подвигнем хотя бы некоторые многорегиональные альянсы задуматься, действительно ли им нужно всё это пространство...


Огласите весь список, пожалуйста!

Мы сделаем следующее:
• Простую, описательную систему суверенитета
• Независимую (от суверенитета) механику завоевания аутпостов
• Инструменты для повышения концентрации ресурсов на ваших территориях (и для разных других прикольных штук тоже)
• Понижение цены луноматов
• Систему содержания территорий, которые вы клаймите и развиваете

Мы получим (надеюсь):
• Более внятный, прямолинейный и устойчивый способ демонстрации принадлежности систем альянсам
• Лучший механизм завоеваний
• Больше органичного, осмысленного и приятного смолл-ганг ПвП
• Меньшую концентрацию территорий в руках крупных альянсов
• Более разнообразную и интересную политическую жизнь
• Больше шансов для игроков попасть в нули
• Больше отличного неожиданного геймплея

Если всё сработает как мы задумали, мы рассчитываем на весьма неплохие результаты.


P.S.

Вообще-то, это моя третья попытка написания этого блога. Сначала получился пересказ некоторых внутренних документов на 3000 слов, который вышел интересным, но слишком многословным и недостаточно информативным. Второй вариант отправился в корзину после того, как я написал 1500 слов и понял, что только-только разогрелся... Мы даже обсуждали возможность не выпускать этот блог вовсе, но решили, что стоит создать этакое изложение теории по трём причинам. Во-первых, мы считаем её достаточно интересной саму по себе, и решили, что некоторые из вас с нами согласны, а во-вторых наш собственный опыт показал, что многое из того, что мы делаем, кажется бессмысленным, пока не объяснишь причины.

Третья же причина - показать вам, что мы в самом деле размышляли над этим. Нулевой геймплей очень важен, и многие из вас справедливо переживали, что в слишком многом можно облажаться по-крупному (мне это временами не даёт сомкнуть глаз по ночам). Однако, мы полагаем, что крепко усвоили теоретические основы происходящего, и это даёт нам твёрдую почву для движения вперёд. Я должен также объяснить, почему мы всё так разжёвываем. Нынешние системы в нулях напоминают дом, который изначально был маленькой хижиной, потом оброс пристройками, и хотя теперь в нём полно комнат, но планировка совершенно бессмысленная ("А почему унитаз посреди гостиной?" - "Ну, три года назад..."). Большая часть виденных нами обсуждений - и внутренних, и внешних - ограничивалась сносом нескольких стен и перестановкой мебели; мы же собираемся снести всё здание, заложить новый фундамент и возвести первый этаж по заготовленному плану. В полученном строении (поначалу) будет не так много комнат, но оно спланировано расширяемым, и что более важно - в этот раз унитаз будет в уборной.




Перевод подготовлен силами корпорации Seven Crafts, при перепечатке восхищённое всплескивание руками обязательно ;-)
  • 6


#459293 У ААА будет новый тикер?

Написано Brian на 02 December 2008 - 12:59

Ридонли 2 недели. Вы не представитель ААА, что бы делать тут подобные "коллажи".
  • -2


#454971 Спасательная операция флота Республики в системе Aset завершается

Написано Brian на 25 November 2008 - 15:37

Спасательная операция флота Республики в системе Aset завершается

Aset - сегодня флот Республики объявил о завершении спасательных операций, проводимых последние несколько недель на месте обвала шахты в астероиде.

В заявлении, выпущенном этим утром, Флот сообщает о спасении более чем 500 шахтёров, большая часть которых получила лишь небольшие повреждения благодаря защите, предоставляемой используемыми рабочими шахтному оборудованию от Дип Ор (Deep Ore Mining Units [DOMUs]). Флот упомянул, что 78 шахтёров в настоящее время проходят курс лечения, однако на данный момент не предоставил полный список погибших.

Флот также воздержался от комментариев по поводу причины обвала, хотя утечки информации из источников в Амаррском и Минматарском ополчениях указывают на какой-то артефакт, найденный шахтёрами. Спасённые работники сейчас находятся в медицинских учреждениях Флота и недоступны для сотрудников масс-медиа.

В завершение выступления представитель Флота отдал должное пилотам Сил Освобождения Племён (Tribal Liberation Force), чья военная поддержка защитила спасателей от вторжения вражеских сил.

---

От себя: Хмммм?
  • 1


#435840 Shrike [BoB] слил третий титан

Написано Brian на 31 October 2008 - 16:04

полный баттл репорт от командования СК, кто хочет переведите...


Несколько дней назад я сказал паре человек, что нужно бы начать убивать титаны в империи. Мы как-то пытались уже, заручившись помощью KIA, но из-за допущенных ошибок упустили шанс убить Miltom казалось бы идеальным ганком. Я попросил нашего главного шпиона (если он хочет, он может раскрыться, и я добавлю сюда огромную благодарность ему) найти ПОС, где они базируются, и узнать пароль к этому ПОСу. К моему сегодняшнему пробуждению он с этим справился.

День начался прошлым вечером. ФК получили план, по которому мы вступаем в очередной кап бой с BoB, и КТА для капов был назначен на 18:00. Перед отходом ко сну, я попросил нашего шпиона поработать над паролем, чтобы мы могли убить любой титан GBC, открывающий бридж в Obe или Hakonen. Но как именно убить этот титан? Наш капфлот должен был быть в сидже, убивая других врагов, когда наступит самое благоприятное время для нанесения удара. Так что я обратился к нашему старому другу TheAdj из Pandemic Legion. Один из ФК NC уже пригласил их на капзарубу против BoB в 18:00, так что я попросил их изменить планы так, чтобы иметь возможность как помочь нашим капам, так и поучаствовать в убийстве титана в Obe/Hakonen. Adj пообещал, что всё будет готово: бампающие БШ, хевидикторы, флот дредов, достаточный для выноса титана до убийства хикторов ПОСом. Круто!

Наступило сегодня, и я немного проспал начало опса - проснулся около 18:30. Я залогинился, мы всё ещё собирали капы и т.п., а GBC концентрировались в E-O в ожидании сражения. Я списался с Adj и нашим шпионом. Шпион узнал пароль, Adj выводил БШ и хикторы на позиции. Мой фалькон висел в 30 км над Шрайком, наблюдая, как он сидит внутри поля в 1-2 км от края, открывая бриджи примерно раз в 20 минут. Мы могли бы напасть прямо сейчас, но их капфлот смог бы быстро прийти в Obe и предотвратить потерю титана. Нам нужно ждать, пока их капы не вступят в бой в M-O.

BoB существенно превосходит NC в саппорте. У них всего 80 капов, поровну дредов и каров, но около 200 БШ и 160 саппорта. Мы вошли в контакт с TCF, и они выдвинули капиталы и фиг знает что ещё (брекеты, гы-гы). Мы прыгаем в M-O и начинаем долбить ПОСы. После выноса первого ПОСа за 2 минуты сиджа, мы алайнимся на следующий ПОС. Но тут до нас доходит, что BoB'ы не собираются нападать на наши капы. Они весьма тупы и заносчивы, но может быть не настолько - несколько мёртвых суперкапов и два больших убитых капфлота всё-таки вбивают в вас каплю здравого смысла.

Нужно менять план. Нас нужно принять бой в Obe сразу после убийства Шрайка, но придут ли капы GBC?

Я сообщаю Melaki, ФК капфлота, о нашем тайном замысле убить Шрайка. Мы ещё в алайне на следующий ПОС и, поскольку толпа народа сидит вокруг Шрайка и не даёт его бампать, нам нужно дождаться следующего открытия бриджа перед тем, как делать хотдроп. Мы варпаем к следующему ПОСу. Я говорю Melaki только убить джаммеры, и не активировать сидж. Как только умирают джаммеры, Шрайк бриджует всех тех, кто блокировал бамп.

Я подрываюсь как ужаленный. Спамлю wwww во флитчат PL и увёртываюсь, чтобы не быть расклоаченным. Их хэвидикторы вошли в систему и находятся в варпе. Одновременно с этим их бампальщик варпает на заклоаченный корабль с другой стороны ПОСа, вводя пароль. Как только они подтверждают, что ушли в варп, я выхожу из флита PL и кричу в наш канал, чтобы меня инвайтнул hugs4life. Я говорю Melaki быть наготове, никаких сиджей. Фун приварпывает и несётся на Шрайка на полной скорости. Хикторы начинают облеплять их ПОС. Фун аггрит Шрайка смартой, лишая того возможности логоффнуться.

"Зажечь цино и сделать броадкаст: всем прыгать к Central Scrutinizer! Шрайк праймари, сидж по первой возможности!"

Минутой спустя, Шрайк мёртв, а капы GBC в гриде, в 80-120 км от нас на противоположной стороне ПОСа. В ТС полно радостных криков, и ФК ждёт 5-10 секунд прежде чем сказать всем заткнуться нафиг и слушать таргет коллера.

BoB' стреляют в основном в пандемиков, чтобы проучить их за бамп суперкапов. Готов поспорить, PL больше этого не сделают! В следующий раз, они просто саггрят титан и убьют его в логоффе, сто пудов.

Бой проходит отлично для нас. GBC наконец понимает, что несёт тяжёлые потери - в который раз - и командует выходить из сиджа и заползать под поле, отварпывать, логаться.

Мне нужно было уходить после выноса капов, так что я один из тех подонков, что вышли из флита и логофнулись на станции в Obe - пора было на работу.

Те, кто там оставались, могут дополнить, но могу сказать одно - чертовски хорошая работа! Отлично сработали: наш шпион; Adj - организовал HIC'и и бампера; Melaki - ФК капфлота; Nolak или как там его - таргет коллер; и все кто сохранял спокойствие и мочил их капиталы цикл за циклом своих орудий.

Отредактировано: Поздравляю также Crudamus с тем, что он единственный кто потерял дред и сидел в джаббере без микрофона.

И кстати, незачем поздравлять меня за убийство предыдущего титана - я просто называл цели. Но этот титан - моя заслуга. Хер вам всем.


Edit: опечатки.
  • 2


#287283 Строим город игроков Eve

Написано Brian на 04 April 2008 - 13:41

Поздравляю всех с выходом на 17-е место!

Кстати, характеристики города можно посмотреть, добавив в строку с адресом "/xml", например, http://eve-ru.myminicity.com/xml
А города наших конкурентов из Исландии только так и нужно смотреть, иначе им добавляется население.
  • 1