By CCP Greyscale
Оригинал
Привет, о повелители космических кораблей!
Давайте поболтаем о ценах на работу!
Предыдущие блоги этой серии можно найти в следующих местах: переработка – строительство – интерфейс – исследования.
Сейчас, сумма, которую вы платите за установку работы в одной из производственных структур в EVE Online, исчисляется десятками тысяч ИСКов, что является смехотворной суммой, которой можно пренебречь при принятии большинства решений, связанных с производством. Это никогда не приближалось к идеальному решению, но парочка надвигающихся изменений в промышленном секторе этим летом значат, что стоимость работ, которая может повлиять на принятие решений, является важной частью в данной головоломке.
- Во-первых, неизбежное приближение «Рабочих команд» (об этом в другом блоге – будьте начеку) даст игрокам причину запускать свои проекты в особенно хорошо укомплектованных рабочей силой системах.
- Во-вторых, удаление слотов производства (о чём говорил CCP Ytterbium ранее в своем блоге) означает, что жёсткий лимит на количество одновременных работ в данной системе будет снят.
Две вещи я хочу уточнить перед тем, как перейти к основной части блога:
Первое, мы думаем сохранить в основном нынешний баланс в производстве среди хайсейков, лоу, нулей и ВХ с учётом этих изменений, поскольку это уменьшит риски, связанные с нововведениями, в целом. Мы надеемся, что летний релиз сделает производство в нулях более привлекательным, но мы не пытаемся целенаправленно в этом обновлении заниматься производством в нулях, поскольку это является частью иных, более широких, преобразований, связанных с пересмотром экологической ниши нулей.
Второе, для полной ясности, все обсуждаемые ниже модификаторы цен являются модификаторами стоимости установки работы. За исключением улучшения производственных мощностей на аутпостах, ничего в этом блоге не предполагает снижение требований к материалам. Так что когда вы видите «0,5 коэффициент цены», пожалуйста, помните, что это модифицирует стоимость установки, которая обычно занимает от 1% до 5% общей стоимости материалов.
Базовые цены
Ну хорошо, перейдём ко вкусной части.
Мы хотели создать систему цен, которая была бы чувствительна к активности игроков, снижая или увеличивая цены, но таким образом, чтобы жёсткой связи между деятельностью и ценами не было и решения на основе этой жёсткой связи не принимались бы. Фиксированное соотношение не будет защищено от будущих изменений, а также не будет осмысленным для сервера Серенити (китайское зеркало Транквилити), поскольку демографическая ситуация там иная. Мы попробовали сделать псевдо-рынок, на котором сервер был продавцом, но несмотря на функциональность, этот подход привёл к плохому игровому процессу (цены в системе росли, пока значительное число игроков не переехало в другие места, что само по себе глупо).
Вместо всего этого, мы установили базовую цену на работу, основывающуюся на двух факторах: стоимости результата работы и доли человеко-часов в данной системе относительно суммы всех человеко-часов во вселенной. Предполагается, что это будет стоимостью найма рабочей силы, то есть цена работы квалифицированных рабочих на данных установках. Рабочая сила довольно мобильна и может работать в любом месте звёздной системы, и чем больше спрос на её услуги, тем больше она будет за них просить. Эта схема работает везде, даже в ВХ, поскольку даже в неизведанных глубинах космоса строительство всяких вещей требует наличия рабочих у станков.
Таким образом, базовая формула будет такой:
Цена запуска = (стоимость результата) х SQRT(доля в общем числе человекочасов)
Рассмотрим это подробнее.
Цена запуска рассчитывается для каждой деятельности (производство, копирование, исследование МЕ и т.д.) в данной системе. Таким образом, в каждый момент времени. Базовая стоимость данного запуска будет одинаковой в любом месте этой системы. Работы с большим количеством проходов, очевидно, будут иметь некий множитель.
Стоимость результата основана на той же системе, что и для расчёта ценности отчётов об убийствах, которая также используется для расчёта награды за голову подозреваемого и в выплатах во фракционных войнах. Мы прекрасно знаем о возможности манипуляций ценами, но довольно уверены в устойчивости системы в этом отношении. Единственным отклонением, которое мы допускаем, только лишь ради оценки работы – это чертежи, которые оцениваются в 2% от стоимости того, что они производят, так что работы по исследованию не буду чрезмерно дорогими.
Возьмём, к примеру, Абаддон и предположим ради простоты расчётов, что он стоит 200кк.
Доля в глобальных человеко-часах рассчитывается как скользящая средняя с периодом в 28 дней, так что она будет довольно «прилизанной». Мы извлекаем из неё корень, чтобы создать большую разницу между сильно и слабо занятыми системами. Опять таки, следует заметить, что всё это рассчитывается относительно типа работы, так что мы считаем (к примеру) число копировальных человеко-часов в системе за последние 28 дней относительно суммы всех человеко-часов по копированию во всей вселенной за последние 28 дней.
Относительно производства, мы сделали «снимок рынка» не так давно, и максимально загруженная система имела коэффициент 0.0253 (то есть 2.5%), или 0.15 после извлечения корня, а более типичное значение для полупустой системы будет где-то в районе 0,05, что даст нашему Абаддону базовую стоимость работ в 10кк. Если равномерно распределить нагрузку на производственные линии по всему хайсеку (около 85% всех человеко-часов судя по снимку рынка), то базовая стоимость работы выйдет примерно в районе 2% или 4кк ИСКов.
Модификаторы цены
Существует ряд вещей, которые влияют на стоимость.
Стоимость найма команды: найм специальной команды будет стоить денег. Подробнее это будет освещено в грядущем блоге, а сейчас вам достаточно знать, что это просто множитель и он является первым из двух вещей, которые могут сделать стоимость данной работы не зависимой от активности в системе.
Для нашего примера мы не будем использовать команды, так что построить наш Абаддон стоит по прежнему 10кк.
Производственные мощности: станции в данной системе сделают работу дешевле. Мы хотим, чтобы ландшафт был бугристым, а не плоским, поэтому есть смысл в том, что в системах с бОльшим числом станций (и, в частности, с большим числом производственных или исследовательских мощностей) будет проще делать специализированную работу. Каждая станция в системе имеет два множителя – один для производства, второй – для исследований. Затем все множители перемножаются и применяются к цене (мы делаем много умножений для расчёта стоимости, так что мы вооружились большими калькуляторами).
Для НПЦ-станций эти множители находятся в пределах 0,95-0,98, в зависимости от того, как деятельность станции (завод, испытательный стенд, склад и т.п.) подходит для строительства и/или исследования вещей. У станций будет разные рейтинги для производства и исследований. Это не большие цифры, но из-за перемножения друг с другом они могут дать большой эффект. Для производства, к примеру, в имперском космосе титул чемпиона принадлежит системе Nonni [Кстати, это был когда-то самый главный торговый хаб Евы и о Жите тогда никто даже не слышал. В ней аж 22 станции – прим. перев.] со множителем 0,48 – строительство в Nonni при прочих равных снизит стоимость работ в два раза.
Для захватываемых станций и аутпостов мы хотели сделать вещи достаточно конкурентоспособными, несмотря на ограничение в одну штуку на систему, так что их множитель будет от 0,5 (производство на Амаррском аутпосте или исследования на Калдарском) и 0,8 (все работы на захватываемом перерабатывающем аутпосте)
Надо отметить пару моментов. Во-первых, все эти бонусы применяются в любом месте системы, в том числе и для работ на ПОСах. Во-вторых, помните, что это всё ещё очень малая часть общей стоимости работ – это не уменьшение стоимости постройки в 2 раза, это уменьшение в два раза стоимости установки работы, которые обычно (значительно) меньше 10% от общей стоимости строительства.
Итак, пусть наш Абаддон строится в не очень загруженной системе со множителем 0,75. Стоимость постройки стала 7,5кк ИСКов.
Некий бонус для ПОСа: мы думаем добавить бонус за наличие многих производственных структур в каждый момент времени, так что не стоит думать, что вы обойдётесь всего одной лабораторией на вашей палке в хайсеках. Мы всё ещё подбираем метод, которым можно это реализовать в начальном релизе, не создав при этом проблем с производительностью. Пожелайте нам удачи!
Мы не будем использовать ПОС в нашем примере, так что стройка Абаддона всё ещё стоит 7,5кк.
Скидка за число проходов: каждый следующий проход (ран) для данной работы будет чуть дешевле предыдущего, в основном для того, чтобы дать промышленникам ещё одну вещь для оптимизации после того, как они освоят основы профессии. Для каждого прохода, стоимость работы будет умножаться на 0,99, возведённую в степень количества часов (или доли часов), которые прошли с момента запуска работы. Это рассчитывается при установке работы и, следовательно, работа не меняет стоимости со временем. Вместо этого, мы делаем расчёты заранее. Мы думаем ограничить максимальный бонус этого множителя используя старый навык Material Efficiency, который больше не влияет на потери при производстве (см. предыдущий блог)
Построим сразу пять Абаддонов. С учётом 4 часов на постройку каждого стоимость падает до 6,93кк.
Улучшения аутпостов и влияние фракционных войн: в обоих случаях вы могли получить больше слотов. А поскольку их больше нет и вместо них эту же роль играет стоимость, мы переделываем эти бонусы на бонусы к цене.
За каждый уровень фракционных улучшений в системе вы получите коэффициент 0,9 к стоимости запуска производственных и промышленных работ, так что пятый уровень даст вам множитель 0.59049 ко всему прочему.
Для каждого улучшения аутпоста, увеличивавшего число слотов вы также получите множитель 0,9 ко всем исследовательским работам.
Для каждого улучшения, увеличивавшего число производственных слотов на аутпостах, вы вместо этого будете получать бонус на 1% МЕ (теперь мы можем так делать). Такое различие обусловлено тем, что производственные слоты сейчас играют достаточно важную роль, а стоимость установки работ предполагается очень малой частью в стоимости производства в нулях, так что дальнейшее уменьшение этой стоимости показалось нецелесообразным. Мы всё ещё ищем точные значения бонусов здесь, и, в частности, пытаемся наладить (со)отношения между Амаррским и Минматарским аутпостом, так что это может к моменту релиза поменяться.
Но наш Абаддон строится в хайсеках, так что нам всё это не важно.
Налоги: принадлежащие НПЦ заводы будут взымать 10% налога сверх всего остального. Как минимум этого не будет на производствах, принадлежащих игрокам, а если у нас будет время, то мы позволим игрокам брать произвольный налог за пользование их собственными производственными мощностями, а вырученные за это деньги (то есть налоги) пойдут прямо в их (а точнее, в большинстве случаев их корпорации) кошельки.
Ну наконец-то мы строим Абаддон на НПЦ-станции, так что цена растёт на 10% - до 7,62кк за Абаддон.
Таким образом, формула такова:
Цена запуска = (стоимость результата) х SQRT(доля в общем числе человекочасов)х(цена команды)х(производственные
мощности)х(структуры на ПОСе)х(0,99^(прошедших с момента запуска часов))х(бонус ФВ)х(бонус аутпоста)х(налоги)
Здесь довольно много элементов, но они редко будут применяться все сразу, так что реальные расчёты довольно просты.
А вот набросок того, как это будет выглядеть в клиенте.
Пожалуйста, обратите внимание:
«Значение в 1%» это отметка, которую мы используем в интерфейсе для показа изменений в активности в виде +/- процентов, это не имеет функционального значения.
Все цифры являются произвольными значениями, которые я придумал месяц назад. Я сделал это только лишь для того, чтобы показать примерный внешний вид этого экрана, они в большинстве случаев даже и близко не будут соответствовать истине.
Заключение и примеры
Вот так будет выглядет расчёт цен. Есть, конечно, довольно много потенциальных переменных, но они редко будут применяться все сразу и будут просто перемножаться друг с другом, чтобы получить окончательный результат. Мы считаем, что это соответствует нашим усилиям по балансу, вводит новые интересные задачи, которые должны решить игроки и в итоге создаёт цены, которые довольно чувствительны, но не запредельны.
И на этой заключительной ноте давайте взглянем на несколько примеров.
Производство: Максимальная цена запуска, которая у нас получилась в результате обработки «снимка рынка», имела значение в 15% от стоимости вещи в системе Saisio. На 10 месте оказалась Juunigaishi с 8%, а на 50 месте – Kakakela с 5%. Jita на 106 месте с 4%. Самая дорогая лоусечная система - <вырезано цензурой> на 53 месте с 5%, а самая дорогая система в нулях – это <вырезано цензурой> на 147 месте и 4%
Копирование: максимум 14% в Vuorrassi, 10 место с 9%, 50 с 6%, а после 95 места цена падает ниже 5%
TE: Те же цифры - 13% в Nomaa, 9%, 6%, 90 место.
ME: 10% в Abudban, 7%, 5%, 79 место.
Изобретение: 12% в Nomaa, 9%, 7%, 119 место.
Реверс-инжиниринг: 35%(!) в Droselory, 17%, 6%, и вообще довольно мало систем, в которых занимаются реверс-инжинирингом, так что в то время, когда был сделан снимок, самая недорогая требовала больше 5% за установку работы.
Если у вас есть отзыв, комментарий, предложение и т.п., пожалуйста, напишите нам на оффоруме – мы надеемся регулировать всё это до выпуска обновления, так что у нас есть сравнительно много времени.
-CCP Greyscale, от имени команды Super Friends