30.04.2014 11:36
By CCP SoniClover
Здравствуйте, капсулиры! Я - CCP SoniClover из команды Super Friends, и я хотел бы ещё чуть-чуть рассказать вам об изменениях в производстве, которые появятся этим летом.
Краткое содержание предыдущих серий.
Предыдущие блоги в производственном сериале рассказали вам о целой куче изменений, которые мы сделаем в промышленности EVE Online. Для того, чтобы осветить все детали, нам пришлось написать шесть статей, посвящённых производству:
- Первый блог коснулся переработки. Мы объяснили переделку формулы переработки, умений, структур на ПОСах и сжатия материалов в общих чертах.
- Блог Строим дивный новый мир рассказал об изменениях системы производства. В основном, он о повреждениях при запуске работы, дополнительных материалах, удалении слотов работ и некоторых улучшениях ПОСов.
- В блоге Промышленный пользовательский интерфейс мы рассказали о тернистом пути изобретения нового интерфейса для производственников
- Исследования. Как это будет рассказал об изменениях, касающихся чертежей, в частности, приведения исследований эффективности в разумные рамки и изменений во времени копирования.
- Цена перемен объяснила механизм расчёта стоимости запуска работ, который является первой половиной инструмента, формирующего промышленный ландшафт.
- Мы - команда расскажет о рабочих группах, которые являются второй половиной инструмента ландшафтного промышленного дизайна.
Причём тут ландшафт?
До того, как говорить о рабочих группах, давайте получше рассмотрим, что же значит этот наш “ландшафт”.
Непосредственно для промышленности Евы, ландшафт - это топографические межзвёздные данные о том, что где строится. Из 6700 систем в известном космосе (то есть без ВХ), в Новом Эдеме есть несколько производственных хабов, таких как Itamo и Penirgman, несколько сотен систем с более-менее приличной производственной активностью и остальными системами без какой-либо значимой производственной активности (или даже вовсе без неё). В образование подобного пейзажа могут внести лепту много факторов, но в нынешних обстоятельствах их всего два: расстояние до рынка сбыта (то есть торгового хаба) и уровень безопасности системы. Слоты также являются ограничителем, однако для производства это не так важно. Нынешняя система слотов в основном ограничивает исследования материальной эффективности и копирование чертежей.
Серьёзные изменения в стоимости промышленных работ, как рассказал CCP Greyscale в своём блоге, добавляет ещё один аспект в формирование ландшафта - новый конкурент расстоянию до хаба и уровню безопасности в формировании рельефа промышленной деятельности. Но на самом деле, если мы введём только лишь изменения цены установки работ, то мы всего лишь поощрим игроков “размазать” как можно тоньше по космосу свои промышленные мероприятия, что не является хорошим решением. И вот тут на сцену выходит система рабочих групп.
Обзор с птичьего полёта
Давайте быстро посмотрим, что это за чудо - “рабочие группы”. А в следующих разделах разберём детали.
Любая работа теперь требует рабочей силы. Всем работам будет назначаться стандартная рабочая сила, так что каких-то особых действий для запуска производства или исследований совершать не надо. Если честно, то нам до сих пор не понятно, как это раньше капсулиры могли строить вещи без рабочих!
“Рабочая группа” - это несколько НПЦ-профессионалов, которых игроки могут нанять вместо использования стандартной рабочей силы, предоставляемой бесплатно. В состав этой группы или команды входят специалисты, которые могут давать бонусы к определённым видам деятельности.
Эти специальные группы не нанимаются в любом месте в любое время. Их можно нанять для работы в определённой системе через аукцион. Когда специалисты приедут в систему, то их в течение сможет нанимать любой, кто запускает работу в этой системе. Спустя месяц, команда устаёт и уходит в нетерпеливо ожидаемый отпуск.
[Ребята, простите - но белое на белом не видно. Цветную версию хз где взять, поэтому или переключите тему форума или гляньте в оригинал. Суть картинки: Создание команды -> Аукцион (1 неделя) -> Активная деятельность (4 недели) -> Выход в отставку. - прим. перев.]
Существует великое множество этих специализированных команд. Каждая такая группа влияет на определённый вид деятельности (например, на производство или на копирование) и на ограниченный список вещей. Например, команда может влиять на производство фрегатов, но не оказывать влияние на производство крейсеров.
А теперь много букв о том же самом
В новой системе все промышленные работы будут требовать НПЦ-рабочих (летом это может коснуться только производства, а остальное будет добавлено потом). По умолчанию нанимаются простые рабочие и их зарплата включена в базовую стоимость запуска работ. Игроки могут нанять (за дополнительную плату) группу специалистов, состоящую из нескольких человек, обладающих особым знанием и опытом работы. Эти группы могут дать бонус к работе. Бонусом может быть снижение требуемых для постройки материалов и/или длительности работы. Этот бонус добавляется ко всем прочим бонусам от промышленной установки или к уровню эффективности вашего чертежа.
В команду входят люди, которые добровольно ввели в свой организм наркотик Инферно для расширения своих возможностей и творческого потенциала. Ценой этому фантастическому усилению рабочей активности, конечно же, становятся выжженые мозги и потребность в длительном периоде восстановительной терапии для возврата к жалкому подобию жизни. И, даже несмотря на такой риск, тысячи людей хватаются за такую возможность, поскольку за краткий период до вскипания мозгов, они могут заработать столько денег, что их семьи будут жить безбедно до конца своей жизни. Подробнее об этом наркотике читайте в этой хронике.
Итак, команда специалистов сидит в системе, и может быть использована любым желающим для работ в этой системе - даже на ПОСе. Таким образом, рабочая группа играет роль противовеса для масштабируемой цены запуска работы - присутствие хорошей команды может оправдать более высокую стоимость запуска в активной системе.
Для того, чтобы со временем происходило изменение ландшафта, определять систему, где будет обитать рабочая группа, будут игроки. Промышленники, заинтересованные в помощи рабочих команд, будут периодически нанимать новые команды, поскольку у них, благодаря Инферно, карьера будет весьма недолгой.
До того, как приступить к описанию жизненного цикла рабочей команды, давайте чуть подробнее разберём некоторые свойства этой группы. Вот в тезисной форме некоторые факты о рабочих группах:
- Каждая рабочая группа связана с определённым видом деятельности (производство, копирование, исследование эффективности по материалам и т.д.)
- Каждая группа обладает типом, который определяет, на что именно действует группа. Всего есть шесть типов: структура, компонент, расходник, корабль, мобильные структуры и оборудование. К примеру, команда, влияющая на производство Рифтеров будет иметь вид деятельности “Производство” и тип “Корабли”.
- В каждую группу входит четыре человека и каждый из них имеет специализацию. Специализация может быть широкой, но с меньшим бонусом (пример: Корабль - Малый класс) или же узкой с большим бонусом (то есть Корабль - Фрегат). У членов группы не может быть одной и той же специализациии.
- Каждый участник группы может влиять либо на эффективность производства по материалам (МЕ) или эффективность производства по времени (ТЕ). Участники группы могут влиять на обе эти эффективности и не обязательно все одинаково.
- У каждого участника группы есть уровень компетентности, который определяет размер бонуса этого (или этой) участника. Всего есть пять уровней компетентности, каждый уровень после первого получается при помощи множителя. Бонус на 1 уровне определяется наличием у члена группы узкой или широкой специализации, а также влиянием на МЕ или ТЕ. Сейчас бонусы должны быть такими:
МЕ ТЕ Уровень Широкий Узкий Широкий Узкий 1 -0.5% -1% -1% -2% 2 -1% -2% -2% -4% 3 -1.5% -3% -3% -6% 4 -2% -4% -4% -8% 5 -2.5% -5% -5% -10%
Широкий - для тех участников группы, у которых широкая специализация (типа Корабли - Малый класс), узкий - для участников группы с узкой специализацией (типа Корабли - Фрегаты)
- Сумма зарплаты специализировнной группы зависит от общей эффективности группы. Эта дополнительная плата рассчитывается как процентная надбавка к обычной зарплате. Сумма будет колебаться в районе от +2% до +18%.
- В добавок к своим параметрам, группа будет обладать уникальным именем, которое будет намекать на её специализацию и место происхождения группы.
Рабочие группы можно будет просмотреть в новой вкладке в Промышленном окне (Industry window), под названием - как вы уже догадались - Рабочие группы. Здесь показан список всех групп, который можно сортировать, чтобы игроки могли быстро проработать интересующие их варианты.
Рабочая группа либо находится на аукционе (на котором игроки борются за то, где команда будет работать), либо в звёздной системе (той, которая выиграла аукцион). Так что если вы хотите найти команду с определёнными параметрами, вы для начала можете просмотреть близлежащие системы, а если нет нормальных кандидатов, то вы можете заглянуть на аукцион, вдруг там есть что-то приличное.
При установке работы будет нанята обычная рабочая сила для её выполнения. Стоимость использования этой рабочей силы уже включена в нормальную стоимость установки работы. Вы можете использовать рабочую группу, выбрав её в списке на вкладке Рабочих групп. Так вы включите группу в производственный процесс и параметры группы, а также её стоимость будут автоматически пересчитаны для данной работы, так что вы запросто сможете посмотреть, как именно повлияет группа на работу (уменьшится количество требуемых материалов, уменьшится время производства). Выбор другой команды заменит предыдущую группу на новую. Вы сможете ещё раз щёлкнуть по группе, чтобы отказаться от её использования и вернуться к простым рабочим. Вы сможете выбрать рабочие группы, которые не активны в той системе, где вы запускаете работу - например, для сравнения - но запустить работу с таким выбором группы конечно же не получится.
Давайте теперь поговорим о жизненном цикле рабочей группы.
Рабочие группы со временем генерируются игрой и становятся доступными для найма через аукцион. Параметры, имя, родная система и вид деятельности - всё это выбирается случайным образом, что ведёт к большому разнообразию среди этих групп.
Все аукционы длятся семь дней. Ставки на команду производятся от имени звёздной системы. Это значит, что ставки разных игроков из одной и той же системы собираются в одну кучу.
При постановке ставки, местом по умолчанию будет та система, в которой вы в этот момент находитесь, но вы можете это исправить, чтобы сделать ставку в пользу удалённой системы. Ставку можно ставить в пользу любой системы, в том числе и для ВХ. Ставка в пользу слишком далёкой системы потребует некоей минимальной начальной ставки. У рабочих групп будет родная система при их создании, и этот минимум оплаты будет тем больше, чем дальше рабочая система расположена от домашней системы группы. Это представляет собой расходы по переезду и создаёт небольшую дифференциацию по географическому принципу, но не является слишком обременительной.
Обратите внимание, что когда группа находится на аукционе, её нельзя нанять ни для какой иной работы.
По окончанию аукциона, победителем становится та система, которая суммарно сделала больше всего ставок. Рабочую группу можно будет мгновенно нанять в системе-победителе. Рабочая группа будет действовать в этой системе в течение 28 дней (4 недели), после чего уйдёт на пенсию (или на госпитализацию - Инферно не церемонится со своими жертвами). Все работы, к которым была привлечена рабочая группа, завершаются как обычно, даже если рабочая команда исчезнет до завершения работы. Если на рабочую группу не было сделано ни одной ставки на аукционе, то команда мгновенно уходит на пенсию по завершению аукциона.
Причины и некоторые пояснения
До того, как мы закончим, давайте рассмотрим причины того, что была разработана подобная механика.
- Причиной того, что рабочие группы действуют так недолго, стало желание сделать систему динамичной во времени - мы хотим, чтобы ландшафт менялся постоянно, а не один раз в течение нескольких месяцев и на долгие годы.
- Не ограничивая рабочие группы географически мы стимулируем состязательный аспект между промышленными хабами.
- Случайность параметров и вида деятельности рабочих групп делает промышленность более зернистой, что приводит к более разнообразному ландшафту, а также позволяет влиять на процесс большому количеству игроков, так как рабочие группы похуже всё равно будут востребованы начинающими производственниками, даже если гиганты промышленности захапают лучшие команды.
- Привязав рабочую группу к звёздной системе, а не к конкретному заводу и/или владельцу, мы подчёркиваем общественный аспект строительства в хабе как в публичной системе. Система со множеством хороших команд в хайсеках может быть использована любым заинтересованным лицом. Единственным способом монополизировать команду будет найм её в систему, где нет общественных станций(например туда, где у вас есть аутпост).
- Никаких плюшек тем, кто дал деньги на найм команды в систему, не предусмотрено. Просто потому, что так проще. Однако, это значит, что игрок может нахаляву воспользоваться чужими деньгами и усилиями, затраченными на найм команды в систему. Мы будем следить за поведением производственников после релиза, чтобы определить, потребуется ли награда для тех, кто активно участвует в найме рабочих групп для системы.
Заключение
Наконец, надо сказать, что у нас есть несколько идей и уточнений для проработки после летнего обновления. Вот краткий обзор нескольких из них, но параметры “если” и “когда” для работ над пунктами в этом списке ещё окончательно не установлены. [То есть может и сделают, но когда именно - неизвестно. Или не сделают вовсе. Или сделают, но не так - ССР такое ССР - прим. перев.] В этот список не вошли прочие виды деятельности, помимо производства, поскольку их точно прикрутят чуть позже (хотя относительно реверс-инжиниринга 100% уверенности нет).
- Наследие - одной из вещей, за которыми мы будем следить в новой системе, будет то , насколько хорошо игроки будут адаптироваться к изменению рельефа. Если нам потребуется усилить активность по созданию хабов и дать им более широкие бонусы, мы введём механизм наследия. То есть группы будут оставлять после своего ухода некое остаточное влияние на будущую промышленную деятельность в своей области. Это влияние будет падать со временем, так что новые команды придётся набирать для поддержания в звёздной системе этого наследия.
- Собственные команды - рабочие группы генерируются и выбрасываются на рынок системой, но передача подготовки рабочей группы в руки игроков может добавить ещё одну профессию в игру. Создание и обучение команды скорее всего будет осуществляться игроками на планетах, в качестве дополнения к планетарному взаимодействию (PI). Владелец команды сможет выставить свои команды на аукцион и получать долю от заработной платы группы.
- Географические различия в специализации группы. Сейчас одни и те же правила применяются при генерации группы без учёта её происхождения. Это изменение позволит, к примеру, рабочим группам из Амаррского космоса иметь больше шансов на специализации по броневым системам или по лазерному вооружению.
Вот и всё, что хотела рассказать вам о командах команда Super Friends. Оставляйте ваши отзывы (особенно на оффоруме на английском языке), а мы попробуем ответить на все ваши вопросы как только сможем.
Сообщение отредактировал Werdna: 04 May 2014 - 21:51