Операция "Unholy Rage"ОбзорМногопользовательские игры существуют около двенадцати лет. Даже больше, если учитывать так любимые автором данного перевода MUD-игры, первая из которых была разработана в конце 70-х годов. RMT-игроки появились сразу после того, как отдельные игровые миры стали существовать более или менее долго, а их население росло.
Первый задокументированный (EN) случай RMT произошёл в начале 1989 года. Это не удивляет, на самом деле, ведь люди всегда искали способ заработать на редких предметах, легально это или нет. RMT-индустрия нога в ногу шагала с индустрией многопользовательских игр. В данный момент размах этого бизнеса достигает от полумиллиарда до миллиарда долларов США ежегодно. С экономической точки зрения, это сравнительно небольшая сумма. Но это очень негативно влияет на игровые миры, в которых орудуют RMT-игроки. Это основная причина, послужившая началом операции Unholy Rage со стороны CCP. Эта операция была направлена на борьбу с RMT-элементами в EVE Online. Первые новости об этом описаны в
блоге от 17 августа. Далее будет подробнее описан экономический эффект от Unholy Rage и то, как RMT-операции влияют на игру.
МероприятияВ каждой более или менее крупной компании, обслуживающей онлайн-игры есть категория работников, которых, на английском языке, называют Game Master, или GM. В русском языке прижилось созвучное название – ГМ. Однако, автор данного перевода (который время от времени манкирует такими заимствованиями и отдаёт предпочтение словам, которые могут и не до конца передавать суть описываемых понятий) в
данном конкретном материале использует для определения таких людей благозвучное, но безнадёжно устаревшее слово "управитель".
Так вот, для управителей в EVE Online, борьба с RMT – практически непосильная задача. В процессе своей обычной работы по поддержке пользователей, они могут расследовать и пресекать действия игроков, связанные с RMT, блокируя виновной стороне доступ в игру. Однако, управители (которые постоянно находятся в первых рядах) понимают, что, на самом деле, подход к этой проблеме должен быть более комплексным. Всё это вылилось в создание специальной команды, состоящей из людей, работающих в различных отделах CCP. Основной целью этой команды стала идентификация, проверка и пресечение деятельности RMT-элементов в EVE Online.
Команда начала свою работу в конце 2008 года, объединив опыт управителей с анализом данных и новыми утилитами для программного обеспечения, используемого в службе поддержки пользователей. В феврале она уже была готова действовать, и её первый удар совпал с установкой расширения Apocrypha, 10 марта, когда было заблокировано более трёх тысяч аккаунтов. Но время показало, что нарушители могут перегруппироваться и продолжить свои действия, иногда используя для этого запасные аккаунты, созданные несколькими месяцами ранее и находящимися в дремлющем состоянии. Наученная этим горьким опытом, команда вернулась к работе, разрабатывая вторую атаку, которая должна была стать более эффективной, чем первая.
Вторая атака состоялась 22 июня
1941 2009 года – день, который не будет забыт жителями Нового Эдема ещё несколько десятилетий.
Частями нашей авиации на различных участках фронта уничтожено или повреждено не менее 30 автомашин с войсками и грузами, взорваны склад боеприпасов и 3 склада с горючим, подавлен огонь 6 батарей полевой и зенитной артиллерии, разбито и сожжено несколько железнодорожных эшелонов, потоплены 4 самоходные десантные баржи и повреждено три сторожевых катера противника.Одним мощным ударом было заблокировано более шести тысяч аккаунтов. Результаты не заставили себя ждать.
РезультатыМассированное блокирование RMT-аккаунтов дало нам более ясную картину того, какое влияние они оказывали на EVE Online. Это влияние можно подразделить на три части: производительность игры, игровой процесс и влияние на внутриигровой рынок. Больше всего мы были удивлены тем, как сказалась операция на эксплуатации нашего оборудования. Остальные результаты были более или менее предсказуемы.
Давайте сначала посмотрим на статистику использования оборудования, поддерживающего вселенную EVE Online.

Рис. 13 На диаграмме показано количество игроков, находящихся в
игре в любой момент времени (закрашенная синим область) и ресурсы
процессора, используемые одним пользователем (красная линия).
Красная лини – показатель средней нагрузки на процессор от одного
пользователя. В принципе, чем ниже это значение, тем выше
производительность игры
На диаграмме видно, что показатели, представленные красной линией, упали с 175 до 125 (около 30%). Основной причиной этого может служить то, что, в большинстве случаев, RMT-игроки используют макросы для прохождения различных типов миссий, в дополнение к огромному количеству ракет, которые они выпускают в процессе (а это ведёт к значительному росту нагрузки на процессор, который должен просчитывать в имитационном движке положение всех этих ракет). На момент блокирования в EVE было около 300 тысяч активных аккаунтов. Итогом Unholy Rage стало то, что EVE лишилась примерно 2% своего населения.
Блокирование нечестных игроков освободило значительное количество ресурсов для остальных. Ещё один немаловажный момент состоит в том, что уменьшились чрезмерные скопления игроков в отдельных системах. Ботоводы, как известно, инфицировали ряд систем, известных как миссионные хабы, вызывая повышенную нагрузку на отдельные узлы кластера и снижая быстродействие для остальных игроков в этих системах. После массового блокирования таких игроков, мы заметили значительное снижение в плотности населения нескольких заражённых систем. Одним из ярчайших примеров может служить система Ibura, количество людей в которой сократилось в два раза в течение двадцати минут после начала Unholy Rage.

Рис. 14 Население системы Ibura. График отображает среднее
количество игроков в системе с интервалом в 20 минут. Операция
Unholy Rage более чем в два раза снизила это число.
На
рис. 15 показано население в системе Ingunn с первого по третий кварталы 2009 года. Можно заметить рост популяции в первые два месяца, затем резкий спад в марте, когда было выпущено расширение Apocrypha и проведена первая атака на нерадивых игроков. После этого, популяция снова начала быстро расти, до момента, когда была проведена вторая атака, 22 июня. После этого не замечено значительного повышения числа пользователей в этой системе, как и в остальных системах, заражённых RMT-игроками.

Рис. 15 Население в системе Ingunn.
Операция Unholy Rage показала насколько эти игроки снижали производительность игры. Но каково влияние этой операции на экономику игры? Какую функцию в ней выполняли RMT-игроки?
Было бы неплохо взглянуть для начала на рынок EVE в целом. После того, как было заблокировано огромное число аккаунтов, резко снизился товарооборот всех региональных рынков. На
рис. 16 показан ежедневный товарооборот с 1 января по 30 сентября 2009.

Рис. 16 Ежедневный оборот рынка EVE. Он вырос с 3 триллионов
в январе до 5 триллионов в июне. После Unholy Rage оборот резко упал
до 4 триллионов в день. После выхода Apocrypha 1.5 заметен небольшой
рост объёмов продаж.
Средний оборот рынка снизился с 4,8 триллионов до 4,2 триллионов ISK за неделю после после проведения операции, что составило около 11%. В августе объёмы упали до 4,0 триллионов ISK, но с этого момента начали расти. Влияние конкретно на рынок оказалось сравнительно небольшим, но осталось огромным по своей сути. Похожее на обороты влияние было и на количество ежедневных операций, число которых снизилось с 1,2 миллиона до 1,1 миллиона.
Более заметным оказалось влияние на отдельные сегменты рынка. Большая часть RMT-игроков использовала для прохождения миссий корабли Raven или Raven Navy Issue. Так же были затронуты те части рынка, которые предоставляли товары, имеющие отношение к прохождению миссий. Сюда можно отнести ракеты и имплантаты.
Рассмотрим стольк популярный для прохождения миссий Raven. С момента своего появления он стал самым популярным кораблём класса Battleship за всю историю игры.

Рис. 17 Количество ежедневно продаваемых кораблей Raven за
период с января по сентябрь. До Unholy Rage цена колебалась от 84
до 90 миллионов ISK. В начале мая цена немного снизилась, но потом
опять продолжила расти. 22 июня количество продаж резко упало, но
вернулось к своему ровню через несколько дней, а цена снова начала
расти. Это продолжалось около месяца. В начале августа цена стала
падать, что продолжалось до конца квартала.
На момент запуска расширения Apocrypha объёмы продаж кораблей Raven составляли около 1,5 триллионов ISK в месяц, за этот отрезок времени продавалось около 16-17 тысяч единиц. В июне число составило 17,3 тысячи единиц, 1,48 триллионов ISK. В июле – 1,28 триллионов ISK и 15 тысяч единиц. Снижение количество продаж составило 11%, что похоже на общую картину снижения. Сюрпризом стало то, что ожидалось более масштабной снижение для кораблей Raven. Но оправданием послужило то, что использовалась так же и фракционная вариация корабля. Во втором квартале около 3 700 персонажей пилотировали Raven Navy Issue, а к концу 3-го квартала это число сократилось до 3 000. Это 19%, что показывает использование в среде нарушителей и такого корабля.
Основная огневая мощь кораблей типа Raven заключается в ракетах, и очень интересно будет посмотреть на то, как вёл себя рынок в этом сегменте. Данные указывают на то, что наибольшие изменения произошли в сегменте обычных круиз-ракет. Рассмотрим, для примера, Wrath cruise missile.

Рис. 18 Wrath cruise missile. 22 июня объёмы продаж упали на 67%,
а цена снизилась на 25%.
Как только заявил о себе факт блокировки, рынок мгновенно отреагировал. Количество ежедневных продаж упало с 60 миллионов до 20 миллионов единиц, оставаясь с того момента на одном уровне. Цены так же снизились, с 165 ISK до 125 ISK за единицу, и продолжают снижаться. Всё это показывает, что среди RMT-игроки специализировались на конкретном оборудовании, конкретных миссиях, в конкретных местах космоса.
Самая желанная награда в миссиях – имплантаты, которые игрок получает после выполнения storyline-миссии. Этот сегмент рынка больше всех был затронут операцией Unholy Rage, особенно подверглись влиянию конкретные имплантаты: Ocular Filters, Memory Augmentation, Neural Boosters,
Limited Cybernetic Sub-processors и Social Adaption chips.
Рассмотрим Improved Cybernetic Subprocessor. Это имплантат, дающий +5 к интеллекту, стоимость которого колеблется между 100 и 120 миллионами ISK после запуска расширения Apocrypha 10 марта.

Рис. 19 Средняя цена и объёмы продаж для Improved Cybernetic Subprocessor.
В течение нескольких дней после Unholy Rage, цена подпрыгнула до 140 миллионов ISK за единицу – около 35% прироста. Объём продаж снизися на треть, со 150 до 100 единиц в день. Интересно выглядит выступ в конце июля. Частью мероприятий по тестированию критериев определения RMT-операций стало разблокирование на пару дней нескольких аккаунтов, чтобы посмотреть, чем они будут заниматься после этого. Они мгновенно вернулись на свои насиженные места, чтобы и дальше фармить миссии и воспользоваться шансом продать то, что у них было в запасе. Конечно же, они снова были заблокированы, но это помогло найти новые методы определения тех, кто увлекается RMT.
Та же самая история и с другими имплантатами. А что с остальными предметами, получаемыми с миссий? Когда пилот делает миссию, он получает вознаграждение несколькими различными путями. Прямые вознаграждения в виде ISK и имплантатов. Другие виды – предметы, которые можно достать из останков кораблей NPC и материалы, полученные от сальважинга этих же останков. Следовательно, флуктуации должны быть заметны и здесь.
Из остатков кораблей NPC можно вытащить тысячи наименований оборудования, которое можно продать, а можно и переработать на минералы, которые, опять же, можно продать, или использовать для производства. В общем, рынок T1-оборудования сильно не волновался после Unholy Rage. Это указывает на факт, что RMT-игроки чаще перерабатывают такое оборудование, чем продают. Если взглянуть на рынок минералов, то можно заметить изменения в ценах и объёмах продаж. Более подробно с этим можно ознакомиться в той части данного журнала, что посвящена изменению уровня цен. Основные выводы состоят в том, что удаление из рынка RMT-игроков оказало влияние на цены минералов, но это влияние было коротким и слабым, так как там действовало много других факторов.
Остался вопрос о том, что же произошло с рынком сальважинга. Первый взгляд на индекс этих материалов даёт информацию о том, что в июле индекс возрос с 96,9 до 106,8 – плюс 10,2%, так что влияние прослеживается очень чётко. Но после этого, однако, индекс снизился до 80 единиц, что стало следствием появления нескольких категорий ригов. Так что влияние Unholy Rage на индекс оказалось в итоге не таким большим.

Рис. 20 Индекс материалов, полученных от сальважинга.
Более заметен вклад в конкретные материалы. Alloyed Tritanium Bars, Armor Plates,
Burned Logic Circuits, Tripped Power Circuit и Fried Interface Circuits выросли в цене на 20% за несколько дней, прошедших после начала Unholy Rage. Tripped Power Circuit может послужить хорошим примером.

Рис. 21 Tripped Power Circuit. Количество ежедневных продаж
выросло за период с января по Июнь, хотя цена так же продолжала
расти, что наводит на мысль о нелогичности поведения материала.
С выходом Апокрифы цена стабильно росла, что указывает на повышение спроса на риги. Рост продолжился до начала мая. С этого момента цена немного снизилась и стабилизировалась, тогда как объёмы продаж продолжали расти. После блокирования RMT-аккаунтов цена резко подскочила – примерно на 30%, достигнув максимума в значении 55 000 ISK за единицу в середине августа, когда вышел патч Apocrypha 1.5. Вместе с этим патчем
появились риги разных размеров, что коренным образом изменило спрос на материалы для их производства. Цена резко снизилась до 20 000 ISK за единицу, а потом поднялась до 25 000 ISK. Так что, влияние новой системы ригов оказалось сильнее влияния Unholy Rage.
ЗаключениеОперация Unholy Rage продолжается, поэтому об успехах на данный момент мы распространяться не будем. На этот момент заблокировано более 18 000 активных аккаунтов, плюс огромное количество trial-аккаунтов. Однако, количество аккаунтов не указывает на количество вовлечённых в действие конкретных людей. В большинстве случаев наши управители натыкаются на одних и тех же нарушителей снова и снова. После блокирования одного аккаунта, тот же самый человек обнаруживается в качестве владельца ещё одного аккаунта. И так без конца. Хорошей новостью может быть то, что в данный момент у службы поддержки есть более совершенные инструменты, позволяющие выявлять нарушителей гораздо быстрее.
Операция Unholy Rage помогла увидеть истинный размах RMT-деятельности в EVE. В данный момент мы более чётко представляем картину выявления нарушителей EULA, обладая в этой области некоторым количеством наработок.
В данный момент CCP предлагает вполне легальный способ ввода в игру своих денег тем, кому это нужно. С появлением PLEX игроки получили возможность покупать таймкоды, конвертировать их в PLEX и продавать на внутриигровом рынке. Это великолепный, законный и безопасный способ для любого игрока, и, что не менее важно, это не разрушает экономику игры. Фактически, люди, которым не хватает времени на игру, но которые имеют хороший доход, могут помочь и себе, получая внутриигровую валюту, и тем, у кого много времени, но мало средств для оплаты игры, так как у них появляется возможность в полной мере насладиться прелестями EVE, не тратя при этом реальных денег.
PLEX хорошо защищён от нелегальных RMT-операций. За время существования этой программы никто не продавал их за реальные деньги – только за ISK. Так что, с помощью этой программы люди не зарабатывают себе на жизнь, играя в EVE, а просто получают удовольствие от неё. А смысл существования RMT-игроков заключается только в том, чтобы заработать сколько только возможно внутриигровой валюты и продать её за реальные деньги. Они нарушают законы, мошенничая с кредитными картами, взламывая чужие аккаунты. Они приносят беззаконие в EVE Online, которую мы там видеть не хотим.
Атаки на RMT-игроков в виде операции Unholy Rage и системы PLEX, полностью увенчаются успехом только в том случае, если игроки поддержат нас, не покупая за реальные деньги внутриигровую валюту, а используя систему PLEX, дав возможность и другим играть в EVE.