Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Xenia Wafm

Фотография Xenia Wafm

Xenia Wafm

Регистрация: 05 Feb 2013
Не на форуме Активность: Jan 05 2024 16:57
*****

#2979164 Модернизация пользовательского интерфейса - Иконки

Написано Xenia Wafm на 02 March 2015 - 0:02

Товарищи капсулиры.

 

Последние несколько недель разработчики EVE Online были заняты работой над геймплеем, и это хорошо, потому что именно этим и стоит заниматься. Параллельно с этим некоторые члены команды работали над междисциплинарным проектом под названием «Модернизация пользовательского интерфейса EVE Online»

 

Наши усилия были направлены на выполнение данного нами обещания, которое заложено в одном из основных принципов построения пользовательского интерфейса EVE: каждый объект, имеющий свою уникальную роль, функцию или задачу, должен иметь свою уникальную иконку, и все это будет составлять целостную систему. Реализация этого плана будет проходить в несколько этапов и потребует времени, так как данная задача охватывает практически весь наш клиент. В долгосрочной перспективе у разных модулей или объектов не будет одинаковых иконок. Мы начали с переделки иконок UI (пользовательский интерфейс), и первые изменения претерпят иконки, отображающиеся в обзорной панели и окружающем космическом пространстве.

 

Чего мы хотим достичь?

 

Мы хотим убедиться, что все предметы, существующие в игре и имеющие уникальную роль, функцию или задачу, будут иметь свою уникальную иконку.

 

С чего следует начать?

 

Когда мы выпустили Систему идентификации кораблей, мы создали новые группы кораблей, чтобы разграничить разные корабельные классы и размеры уникальными иконками. В планах также было представить их и в других сферах игры, как только они зарекомендуют себя в системе идентификации кораблей (ISIS). Таким образом, мы снизили риски, так как в этой сфере они не имели прямого влияния на геймплей. При разработке дизайна нашей главной целью было сделать их легко различимыми. Во время проверки мы всегда имели их на виду и могли легко сравнить друг с другом. Нам нужно было добиться того, чтобы иконки можно было различить без какого-либо сравнения с остальными. Таким образом, мы вносили некоторые изменения, чтобы сделать их более узнаваемыми и различными. При этом мы не собирались изменять их сильно, потому что стиль зарекомендовал себя, и игроки уже научились различать иконки по отдельности.

 

Иконки кораблей  Проект.

 

ORVAR_1.png

 

Новые иконки кораблей практически идентичны старым, но имеют несколько важных изменений, чтобы их легче было различать.

 

Мы решили поместить их в обзорную панель и убедиться, что больше не возникнет ситуации, при которой одна и та же иконка используется для нескольких объектов, у которых разные цели и задачи.

 

Что мы поменяли?

 

Мы решили разделить все объекты, отображаемые на обзорной панели, на четыре категории:

  • Корабли  все объекты, созданные человеком, которые могут перемещаться в пространстве.
  • Структуры  все объекты, созданные человеком, которые не могут перемещаться в пространстве.
  • Небесные тела  все объекты, которые не были созданы человеком.
  • Другое (куда же без другого?  прим. пер.)  все, что не подходит под определения других категорий.

Корабли

 

То, что мы провернули с кораблями игроков, хотели повторить и с кораблями NPC, приведя их в соответствие с общим видом. Мы вновь переработали все иконки, привязанные к NPC, делая их визуально соответствующими кораблям игроков, и добавили «+" в верхний правый угол иконки, чтобы выделить принадлежность к NPC. Это было необходимо из-за того, что некоторые корабли NPC могут быть нейтральными по отношению к игроку, потому отображаются тем же белым цветом. Важно при этом убедиться, что мы не используем цвет как главный метод идентификации, скорее как вторичный. Это часть нашей основной задачи  использования формы иконки как главного метода идентификации объектов пользовательского интерфейса, который должен хорошо подходить тем, у кого имеется цветовая слепота и просто способным доносить информацию для всех людей.

 

Размер иконок соответствует игровым.

 

Concept_NewOverviewIcons_PlayerShips_V2.

Concept_NewOverviewIcons_NPCShips_V2.png

Concept_NewOverviewIcons_NPCShipsEnemy_V

 

Дроны

 

Если уж мы так разошлись в нашем рисовании и создали новую систему идентификации кораблей, то решили на этом не останавливаться и создать еще и новую группу иконок для дронов. Используя те же рассуждения, что и для кораблей, мы придумали способ классифицировать дронов таким образом, чтобы это было полезно в боевых ситуациях и прочих взаимодействиях с дронами (не все же взаимодействия с дронами являются боевыми).

Мы создали новые базовые формы в том же ключе, что и для кораблей, а также различных размеров, чтобы вы могли различить класс каждого дрона. Затем к этим основным формам мы добавили иконки атрибутов в верхнем правом углу, чтобы показать, какую роль/функцию/цель имеет каждый дрон. Это даст огромное преимущество как игрокам, которым необходимо принять стратегическое решение, касающееся нацеливания дронов, так и тем, кому нужно визуально определить, какие дроны у него, союзников и у врагов на гриде.

 

Иконки для дронов  Проект.

 

ORVAR_5.png

 

Далее размер иконок дронов соответсвует игровым

 

Concept_NewOverviewIcons_Drones_V5.png

 

Сооружения

 

В настоящее время мы занимаемся исследовательском работой о различных структурах в EVE, так что имеет смысл создать долгосрочный план того, как мы будем отображать их иконки в клиенте. Они все еще находятся в процессе разработки, и нет никаких гарантий, что они дойдут до релиза в таком виде, но мы хотим показать вам все подробности нашей работы в направлении комплексной стратегии создания иконок.

 

Иконки сооружений  Проект.

 

ORVAR_7.png

 

Далее размер иконок сооружений соответствует игровым.

 

ORVAR_8.png

 

Окончательные названия и количество групп сооружений все еще в процессе разработки и может сильно измениться в ближайшие недели. Но основная стратегия того, как они будут визуально представлены, соответствует нашему подходу к работе с иконками кораблей и дронов. Мы используем базовые формы для идентификации структуры (квадратная скобка, направленная вниз). Затем мы используем определённую форму для того, чтобы обозначить конкретную цель, и в конце концов представляем базовую форму в разных размерах, чтобы разграничить разные размеры сооружений. В этом примере вы можете увидеть малые, средние и большие сооружения личного, корпоративного и альянсового пользования. Однако, многие детали функций и механики сооружения могут измениться.

 

Небесные тела

 

Самый интересный случай у нас с небесными телами. Мы не могли просто заявить, что все объекты, имеющие какие-либо различия, должны иметь разные иконки. Мы должны убедиться, что не загружаем игрока ненужной информацией, потому стали более избирательны в том, необходимо ли различать эти объекты вообще. Корабли, дроны и сооружения имеют разные роли/функции/задачи, потому мы убеждены, что и иконки они заслуживают разные, а что насчет небесных тел? Даже если они и различаются, стоит ли это различие затраченных усилий (уникальной иконки)? Есть ли игровая необходимость в пользу этого решения? И мы сейчас говорим о таких объектах как звезды, планеты, пояса астероидов и игровые зоны (сайты).

Мы решили не делать разные иконки для разных видов звезд, потому что в настоящее время звезды не оказывают существенного влияния на игру. А если бы и сделали, то пришлось бы убедиться, что эти различия имеют значения хоть для кого-то.

 

Другой аспект, различия в котором мы сознательно не делаем, это класс червоточин. Классы червоточин не так легко определить на глазок, скорее, это повод для исследований, и мы не хотели отбирать у вас этот таинственный элемент геймплея.

 

Другое

 

С таким количеством новых иконок необходимо убедиться, что старые все еще могут исправно выполнять свою функцию. Поэтому мы проверили все уже существующие значки с целью улучшить их, основываясь на той стратегии, которую мы использовали для создания иконок кораблей/дронов/строений

 

Большая часть иконок существовала в игре с момента ее первого запуска, и если бы мы имели возможность их переосмыслить, то сделали бы их немного другими, нежели имеем сейчас. Так что мы повторно прошлись по всем существующим иконкам, стараясь привести их к виду, который отвечал бы нашей стратегии там, где это имело смысл. Мы также хотим убедиться, что не делаем изменений только ради самих изменений, потому как понимаем, что многие из этих значков уже отложились в долгосрочной и мускульной памяти игроков, но за то время, пока игра развивалась, некоторые иконки уже выбились из общего стиля. Мы верим, что обсуждение с сообществом изменений поможет достичь согласия, которое в перспективе повысит важность сообщества.

 

Concept_NewOverviewIcons_ExistingIcons_V
 

(кликабельно)

 

Как это выглядит в клиенте?

Мы могли бы попытаться объяснить вам это все, сказать, что это выглядит великолепно, что сделает геймплей более интересным в его отображении в TQ, но лучше просто показать. Сейчас мы внедряем это на SiSi, таким образом, вы можете сами все опробовать, так что пробуйте и пишите отзывы. Мы хотим, чтобы все это имело положительное и существенное влияние на игровой процесс и просим, чтобы вы оценили. Ко всем радикальным изменениям в иконках придется какое-то время привыкать, но надеемся, что со временем вы сможете узнавать с первого взгляда гораздо более широкий круг вещей вашего игрового окружения, чем раньше.

 

Если вы не можете по каким-либо причинам опробовать все прямо сейчас на SiSi, то вот вам скриншот из нашего клиента, который показывает, как все выглядит с новыми иконками.

 

UIModernization_Blog_Screenshot.jpg

 

(кликабельно)

 

Забегая вперёд

 

Если вам нужно больше деталей, посмотрите наше видео о7 от 26 февраля 2015. Там мы в подробностях представили как выглядит клиент.

 

Как только мы отполируем иконки и убедимся, что они будут приносить вам пользу, мы будем вносить возможность включать их туда, где они необходимы. Еще мы хотим убедиться, что сторонние разработчики смогут получить эти иконки для своей работы, как только они будут приняты и утверждены. Когда настанет этот момент, мы сделаем анонс в новостях и обновим IEC zip файлы.

 

Вот и все. От имени различных разработчиков, работающих неустанно над игровым процессом и модернизацией пользовательского интерфейса, мы надеемся, что вы получите удовольствие от этих перемен, опробуете их и вышлете нам ваш отзыв. Выскажите ваши мысли в комментах под блогом, и если будете у нас на фанфесте в этом году, сможете поучаствовать во множестве круглых столов и конференций, связанных с модернизацией пользовательского интерфейса.

 

Безопасных полетов! Будьте более осведомленными с нашими информативными иконками.

 

@CCP_Arrow

 

 

Спойлер


  • 16


#2975091 Напряженность между жителями вх возрастает.

Написано Xenia Wafm на 25 February 2015 - 22:52

Пространство червоточин продолжает притягивать как молодых, так и старых капсулиров своими богатствами и опасностями. Разборки из-за прибыльных участков вовсе не редкость, вот и сейчас один из таких конфликтов назревает между корпорациями Hard Knocks Inc. (HK) и No Holes Barred (NOHO).

 

Космос Червоточин или вх-космос, как его называют, еще не известен для многих капсулиров. Тем не менее, существует множество пилотов, которые стекаются в эти неизведанные системы в поисках наживы и надежде, что удача улыбнется им. В этих укромных системах, которыми правят аномалии, влияющие на системы кораблей, и таинственные могущественные местные обитатели, отважные пилоты могут найти и забрать различные технологии, которые можно обнаружить в разрушенных кораблях «Спящих» (Sleepers) и на заброшенных станциях. Многие корпорации, а порой и Альянсы делают эти системы своим домом, силой взяв их под свой контроль. Некоторые системы от такого контроля становятся безопасней, а другие же  только опаснее для пилотов, проходящих через них ради исследований или в поисках добычи, которой так богаты эти системы.

 

Unassuming_Palace_of_the_Goddess_550.jpg

 

«Непритязательный дворец Богини»  изображение, сделанное ISD Lunaire Elois.

 

Конфликт между Hard Knocks и No Holes Barred длится уже какое-то время, но открытая агрессия началась с создания корпорацией HK альянса с целью захвата вх-системы для утилизации обломков кораблей Sleeperов, и таким образом заработка ISK. Все члены этого альянса  ближайшие соратники HK, и его создание предполагало, что рента не изменится. Предполагаемое нарушение случилось, когда HK решили, что они сильно повеселятся, когда их альянс превратится в большую фальшивую Империю, приносящую им деньги, и это было осуждено многими во всем вх-космосе.

 

NOHO обратили внимание своего оперативного отдела на это и начали уничтожать станции принадлежащие Hard Knocks Citizens. Noobman, начальник оперативного отдела HK заявил, что все это началось из-за убеждённости NOHO в том, что HKS это Империя-рентор и следовательно, население их вх-космоса стало менее боеспособно.

Когда поднялся вопрос о том, имеет ли эта фальшивая Империя хоть какое-то значение для NOHO, их главный дипломат ответил довольно-таки просто: «Вовсе нет." А затем добавил: «NOHO не имеет никаких претензий к HK, однако нам стоит наращивать свою военную мощь, как и нашим системам С6." Тем не менее, это не остановило рост обеспокоенности со стороны HK, которые уже потеряли несколько систем, бывших главным источником их заработка. В соответствии со словами Noobmanа, коалиция против HK началась с нескольких корпораций капсулиров, которые проживали в С6 вх-системах. Эта коалиция, согласно Noobmanу, включает в себя такие корпорации, как NOHO, Exit Strategy, Dropbears Anonymous, The Dark Space Initiative, The Last Chancers.

Этот конфликт продолжается, и это естественно, ведь конфликты возникают везде, где сталкиваются сколь-нибудь сильные блоки. А беспечные космические путники всегда с лёгкостью могут найти для себя место, где Спящие будут наименьшей из их проблем

 

Оригинал

 

Спойлер


  • 6


#2974923 Событие DUST 514: Вызов - 5 миллионов клонов

Написано Xenia Wafm на 25 February 2015 - 19:33

С 11.00 UTC 4го Марта по 11:00 UTC 9го Марта, общее количество уничтоженных клонов в Новом Эдеме должно достигнуть 5 миллионов, каждый игрок, который победил по крайней мере в трех матчах в течение этого периода получит следующие игровые предметы 10го Марта в 11:00 UTC:

х1 Эксклюзивный чертёж (Какой именно узнаете 10 марта в игре или дев-блоге)

x1000 компонентов боевых барж(Warbarge Component)

x20 Ключей-декрипторов(Decryptor Keys)

Убедитесь, что вы подписаны на наш твиттер @DUST514, где мы будем отчитываться о прогрессе на пути к достижению нашей цели!

Несколько замечаний и условий.

  • Будут учитываться только действительно уничтоженные клоны, а не каждая смерть. Это значит, что если вы убьёте кого-нибудь, он возродится и вы убьете его снова  это будет учитываться как один убитый клон, а не два.
  • Клоны убитые дружественным огнём не будут учитываться. Так что стрелять в спины друзей  плохая затея.
  • Активный персонаж  любой персонаж который участвовал и победил по крайней мере в трёх матчах в течении этого периода.

Оригинал

 

Спойлер


  • 4


#2974878 В центре внимания: Бен Грубер - CCP Logibro

Написано Xenia Wafm на 25 February 2015 - 18:54

Итак, очередная статья  Разработчик в центре внимания! На этот раз поговорим с ССР Logibro  убеждённым логистом DUST 514 (что бы это не значило  прим. пер.).

 

Logibro.jpg

 

Какова твоя официальная должность в ССР?

 

Представитель сообщества. Я еще и «Святой покровитель логистики», и «Распределитель Нанитов», но это неофициально.

 

Что из себя представляет твоя работа?

 

Присматриваю за нашим сообществом и настроением внутри него, отвечаю на заявки в службу поддержки (если вы были забанены на форуме, то именно я буду вашим судьей) и модерирую форум. Мои неофициальные обязанности включают в себя правки баланса и изменения в дизайне игры совместно с ССР Rattati.

 

Чем ты занимался до работы в ССР?

 

Учился в универе на программиста.

 

Как ты получил работу в CCP? Можешь нам рассказать о процедуре?

 

Первоначально я был участником и админом сайта dust514.org. В один момент получил сообщение от другого участника DUST-сообщества, Broadcastormа, известного вам сейчас как ССР Frame, с предложением писать статейки для сайта dust 514 base и быть соведущим подкастов. В конце концов, когда в ССР открылись вакансии в отделе работы с сообществом для dust, я получил от них письмо с предложением должности, а остальное уже рутинные процедуры.

 

Какую часть работы в CCP ты любишь больше всего?

 

Люди. Люди, с которыми я работаю каждый день, удивительная куча людей, и я их ни на что не променяю.

 

Какое заблуждение игроков по поводу твоей работы ты хотел бы развеять?

 

На самом деле я заблокировал не так много тем на форуме, как думают люди. Большая их часть на совести CCP Frameа. Я просто тот, кто разбирается с банами.

 

Если бы у тебя была возможность заниматься чем-либо еще, кроме твоей работы, чем бы ты занялся?

 

Это точно должно быть что-нибудь, связанное с технологиями. Например, разработка программного обеспечения.

 

Что ты любишь делать, когда не на работе?

 

Играю в игрули, а совсем недавно стал записывать на камеру кусочки моей жизни.

 

Какие у тебя любимые игры?

 

Серия Battlefield, все, что сделали Valve, League of Legends, Age of Empires (очень много времени потратил на нее). Моя настоящая любовь  EVE и DUST 514, но у меня большое сердце, в котором может уместиться симпатия ко многим играм. Совсем недавно я играл в Transistor (от Supergiant Games, они еще сделали Bastion), ее тоже добавим в список.

 

Хочешь поделиться чем-нибудь личным с людьми?

 

Я не CCP Rattati. Ну серьезно, на нашем форуме люди постоянно думают, что я ССР Rattati, аж бесит!

 

Если бы ты мог использовать любое оружие из DUST 514 для приготовления бутерброда, чтобы ты выбрал?

 

Некоторые думают, что единственный правильный выбор оружия для бутера  это нож NOVA, но я с этим не согласен. Ремонтные инструменты могут использовать направленных нанитов для создания бутерброда из обычного сырья, если вы сможете его предоставить. Единственный минус такого приготовления  металлический привкус.

 

Оригинал

 

Спойлер


  • 2


#2973931 В центре внимания: Владислав Перг - CCP Frame

Написано Xenia Wafm на 25 February 2015 - 0:22

Здарова, Бойцы! Настало время для очередного "Разработчик в центре внимания". На этот раз пред нами предстанет Владислав Перг, член команды Сообщества работающий уже больше года в ССР Шанхай. Он ответственен за контент по DUST 514, коммуникации, а так же за все то, что вы встретите на сайте или форуме каждый день.

 

CCPFrame.jpg

Какова твоя официальная должность в ССР?

Моя официальная должность - Представитель Сообщества, но мне больше нравится думать о ней как о Разуме Роя всех весёлостей и информации. Ничего страшного?

Конечно. Что из себя представляет твоя работа?

Я координирую множество вещей. Когда происходит какое-либо внутриигровое событие, когда выходит очередной отчет о патче или блог разработчика, а так же то, что те будут охватывать и описывать, это влечёт за собой определённую реакцию сообщества. Я слежу за этой реакцией и отправляю комнаде разработчиков отклик игроков и это открывает для нас дальнейшие перспективы развития. Ну и еще много чего я делаю, но это вкратце. Игроки всегда могут обратиться за большей информацией в комментах.

Форум является мирным средством связи между игроками и это не подлежит сомнению. Я уже потерял счет всем троллям, коих я забанил на наших форумах. *Натирает свой банхаммер*

Чем ты занимался до работы в ССР?

До ССР я был администратором\редактором разных фансайтов о различных играх. В конце концов я решил создать свой фансайт о DUST 514 в 2011 году и назвал его "DUST 514 Base". Я сделал всё своими руками - написал код, разработал дизайн, редактировал и все такое...и затем я познакомился с другим фанатом и работником ССР, которого вы, наверное, знаете - ССР Logibro. Мы вместе вели подкасты, писали статьи, а так же являлись представителями всего того, что связано с DUST 24 часа в сутки 7 дней в неделю.

В конце концов мне позвонили из ССР Шанхай и преложили должность в отделе работы с сообществом, на которую я согласился без особых размышлений. Я переехал из Сербии в Китай в 2012 году и вот я здесь, с удовольствием лопаю баодзы(здоровенные такие китайские пельмени) каждое утро и общаюсь и игроками напрямую и опосредованно.

Как ты получил работу в CCP? Можешь нам рассказать о процедуре?

Ну как я уже говорил, я вел фансайт и подкасты для DUST. Я получил звонок из Шанхая и провёл интервью онлайн. Результат интервью был положительным и те люди из ССР сразу поняли насколько сильно я люблю их игры. Они довольно быстро составили мой график перелёта в Китай и как только я приземлился, я сразу же отправился в офис подписывать бумаги. После чего я начал работу. Долго привыкать мне не пришлось, потому как я и без того знаю очень многое о ССР, так что я просто представился своим коллегам и сел за свой рабочий стол. :)

Какую часть работы в CCP ты любишь больше всего?

Окромя перекидывания смищными картинками с ССР Blowout круглыми сутками?

Ну мне реально нравится наблюдать за игроками и узнавать их как можно лучше. Я стараюсь каждый день говорить с командой разработчиков и доносить до них все то, что говорят наши игроки, их реакции на различные нововведения в игре и возвращать информацию обратно к игрокам.  А еще люблю игровые тесты ранних билдов для обкатки нововведений, обсуждения игровых событий и все остальное. То есть по сути, моя любимая часть работы в ССР это сама работа в ССР.

О, и завтраки просто абалденные. Китайские блинчики и баодзы лучше всего.

Какое заблуждение игроков по поводу твоей работы ты хотел бы развеять?

Игроки думают,что мы на форумах не особо активны. Я читаю каждую ветку на форуме и решаю отправлять ее  команде разработчиков, если там содержутся конструктивные мысли и идеи. Не переживай - если ты создал ветку сообщений с действительно стоящими идеями, высказал интересное мнение  - она уже в моём избранном, которое обрабатывается, чтобы отправиться к разработчикам. Ну и если тебя забанили или твой пост удалили с нашего форума, то знай - это сделал тоже я. Извиняй. Правила форума можно найти на самом форуме.

Если бы у тебя была возможность заниматься чем-либо еще, кроме твоей работы, чем бы ты занялся?

Я бы наверное стал Диджеем. Не продюссером. Просто Диджеем. Играл бы классную музыку для классных людей и наслаждался этим. Мне нравится большое количество различной электронной музыки.

Что ты любишь делать, когда не на работе?

ССР Blowout уже занял мой ответ, поэтому я придумаю другой. Дай-ка подумать, а покупка самых крутых и новейших гаджетов считается, да? Ну значит пусть будет это. Я одержим покупкой крутых девайсов, которые помещаются в карман, сумку или рюкзак. И я стараюсь сделать самые крутые фотографии, которые только возможно сделать с помощью моего телефона, где бы я ни был.

Какие у тебя любимые игры?

Определённо первая Command & Conquer. Первой моей игрой была Civilization, которую я увидел еще ребёнком, затем я обнаружил стратегии в реальном времени и влюбился в них, пока не пришло время шутеров. Red Alert, Tiberian Sun, Dune 2000, Age of Empires II, Commandos: Beyond the Call of Duty, WarCraft 2 & 3...Ну а потом пошли шутеры: Half-Life 1 & 2, Doom 2, Quake 2 & 3, Counter-Strike, и многие другие.

Список можно еще долго продолжать, но в какой-то момент я обнаружил для себя EVE и вот она-то меня окончательно и зацепила. Я следил за всеми событиями в ССР задолго до того, как они решили анонсировать DUST 514 на Gamescom в 2009 году. Я всегда хотел увидеть всю сложность EVE упакованную в обёртку шутера, потому как я всегда был большим поклонником FPS.

Хочешь поделиться чем-нибудь личным с людьми?

У меня есть суперспособность. Я могу носить свою шапку 20 часов в день, а сплю я без шапки! :О

А еще бонусный секрет: я все еще юзаю Винамп.

Если бы ты мог использовать любое оружие из DUST 514 для приготовления бутерброда, чтобы ты выбрал?

Я истинный патриот Калдари, поэтому я просто возьму свою рельсовую винтовку, чтобы отрезать совершенный ломтик хлеба, накидаю сыра, ветчины и салата и приплюсну это своим пистолетом! Ням-ням!

И это был ССР Frame! Надеюсь вам понравилось интервью, увидемся на форумах, вебсайте, социальных медиа ну или еще где-нибудь, где вы общаетесь ребята.

Оригинал

 


  • 3


#2960622 Производство

Написано Xenia Wafm на 11 February 2015 - 22:08

Во вселенной EVE online большая часть игровых предметов производится игроками и свободно распространяется на рынке. Студенты экономических факультетов могут отметить, что этот рынок не является ни совершенным, ни эффективным в техническом плане. Объемы многих товаров недостаточно велики для различных манипуляций на рынке, а поставки материалов и модулей частично обеспечиваются лутом, выпадающим на миссиях, которые могут быть скорректированы разработчиками игры без всякого предупреждения. Кроме того, разработчики могут изменить требования для процесса производства, повысить доступность руды, или просто оставить все как есть.

Тем не менее, производство и продажа предметов может заинтересовать и обеспечить осторожного и вдумчивого игрока. Игрок должен помнить, что некоторые предметы не оправдывают затрат на их производство, так как их стоимость на рынке ниже, чем стоимость их производства. В основном это относится к модулям первой технической категории (далее Т1). Существует множество других предметов, которые могут быть проданы с целью получение прибыли, но только в ограниченных объемах и на отдельно взятых рынках. Производство в этих случаях может быть альтернативой простой перевозке вещей между станциями.

400px-Manufacturing.png

 

Производство предметов первой технической категории.

 

Производство предметов Т1, а именно кораблей, модулей, боеприпасов или других компонентов  это простейшие производственные операции, которые могут быть осуществлены даже новичком в EVE online, хоть и сомнительно, что от этого он сможет получить хоть какую-то прибыль. Для производства Т1 требуется лишь несколько первичных навыков и широкодоступные материалы.

 

Требуемые навыки.

 

Следующие навыки необходимы или просто полезны для производства предметов Т1. Их можно найти в категории навыков «Организация производства». Большинство их них также необходимы для производства предметов второй и третьей технических категорий.

Industry (1x)  сокращение времени производства на 4% за уровень навыка.
Первый уровень необходим для использования большинства чертежей, а третий уровень требуется для изучения дальнейших производственных навыков. Бонус к скорости повышает ту скорость, с который вы производите предметы, а также уменьшает цену установки.

Advanced Industry (3x)  сокращение расхода времени на все производственные и научно-исследовательские проекты на 3% за уровень навыка.

Этот навык был недавно обновлен, и теперь уменьшает не только время производства, но и время на научно-исследовательские работы. Несмотря на то, что навык имеет посредственный эффект при строительстве небольших предметов по отдельности, он позволит сэкономить действительно много времени при производстве в несколько циклов, а также при строительстве больших кораблей.

 

Навыки, увеличивающие число одновременных производственных работ.

 

Mass Production (2x)  способность осуществлять 1 дополнительную производственную работу на уровень навыка.
По умолчанию все персонажи могут запускать 1 производственную работу на уровень навыка единовременно. Изучение этого навыка позволяет запускать дополнительные производственные работы одновременно, начиная с 2 на первом уровне и до 6 на пятом. Каждому производственнику нужно выучить этот навык до 4-го или 5-го уровня, если он хочет улучшить эффективность производства.

Advanced Mass Production (8x)  способность осуществлять 1 дополнительную производственную работу на уровень навыка.
После изучения Mass Production до 5-го уровня вы сможете начать изучение Advanced Mass Production, чтобы еще больше увеличить количество одновременных запущенных производственных работ. Этот навык на 4 уровне дает 10 производственных линий (1+5+4), которых достаточно для большинства игроков. Обучение до 5-го уровня занимает около 28 дней, что заинтересует только узкоспециальных производственников.

 

Навыки, позволяющие управлять производственными линиями удалённо.

 

Supply Chain Management (3X)  позволяет запускать работы удаленно. Без этого навыка вы можете начать производство только в системе, в которой находитесь. Каждый уровень навыка дает возможность запускать производство на расстоянии 5 прыжков от системы, в которой вы находитесь, с максимумом в 25 прыжков на пятом уровне. (Даже если система находится в другом регионе).
Для начинающего промышленника это скорее удобный навык, чем необходимый. Если вы выучите его до третьего или четвертого уровня, то получите хорошую отдачу от вложения времени. Обратите внимание на то, что вам все еще нужно возить материалы и чертежи на соответствующие станции.

 

Другие навыки

 

Trade (1x) / Retail (2x) / Wholesale (4x)  повышает количество доступных рыночных ордеров
Ордеры на покупку и продажу  основной способ приобретения материалов и продажи готовой продукции, поэтому повышение числа возможных ордеров будет очень полезным.
Marketing (3x) / Procurement (3x) / Daytrading (1x)  позволяет управлять рыночными ордерами удалённо.
Эти навыки позволяют управлять рыночными ордерами удаленно. Второй уровень позволяет управлять ордерами в 5 прыжках от вашего местоположения. Например, вы сможете управлять ордерами в системе Hek с Aldoratа или ордерами на Rens с Eystur.

Connections (3x) / Broker Relations (2x) / Accounting (3x)
Эти навыки уменьшают дополнительные расходы на размещение рыночных ордеров, повышая прибыль от каждого их них.

 

Чертежи

 

Производство любого Т1 предмета требует наличие чертежа для него. Чертежи бывают двух видов: оригинальный чертёж (BPO), который можно использовать бесконечно, и копия (BPC), которую можно использовать ограниченное число раз. Для большинства чертежей за один прогон вы получите один предмет, но есть и исключения, такие как боеприпасы, производящиеся по 100 единиц за один прогон. Копии чертежей изготавливают с помощью копирования или изобретения.

Многие производственники используют копии чертежей по целому ряду причин, например, безопасность (они стоят гораздо меньше оригиналов) и возможность использовать их на нескольких производственных линиях.

 

Выбор чертежа

 

Чертежи Т1 распространяются торговцами NPC и стоят от 100 000 до 75 миллиардов (это где же такой чертёж?!) isk. Для новых игроков это может показаться колоссальной суммой. Так же важным показателем является время на изучение чертежа. В этой ситуации очень важно сделать правильный выбор!

Хороший чертёж будет иметь следующие характеристики:

Недорогие материалы  общая стоимость материалов для одной партии должна быть такой, чтобы вы не оказались банкротом, если вдруг потеряете ее во время транспортировки. И не важно, насколько высока цена, однако если вы хотите производить некоторое число товаров, то держите его стоимость ниже одного процента от вашего собственного капитала. Загрузка требуемого BPO в окно производства позволит вам увидеть примерную стоимость материалов.

 

Price_estimation.png

 

Хорошие показатели рентабельности  разница между ценой продажи и ценой производства должна быть существенной. Убедитесь, что дело того стоит сравнив абсолютную прибыль (isk) и прибыль от каждой единицы товара в процентах. Главное правило  нужно стремиться, чтобы прибыль от каждой единицы была от 10% и выше. Прибыли в 80% иногда встречаются в eve даже среди молодых игроков, но они (такие прибыли) редки и как правило возможность для них быстро исчезает.
Хорошие объемы продаж  если вы нашли предмет, который можно чрезвычайно прибыльно продать, но продается такой только один раз в неделю, это означает, что он имеет плохой объем продаж. Нет никакой гарантии, что вы сможете захватить большую часть сделок на конкретном рынке. Чтобы проверить объем продаж определённого продукта, обратите внимание на окно рынка. Если вы выбираете продукт, выберите вкладку «История цен», и если она показывает график, вы сможете увидеть ежедневный объем продаж, кликнув на кнопку «Показать таблицу» в нижней части окна. Это покажет вам, сколько предметов было продано каждый день в данном регионе за последние 3 месяца
Имеется множество предметов, которые подходят под все эти требования. И найти их можно, потратив немного времени на вдумчивый поиск. Обычно самый простой способ  поиск через вкладку рынка, там необходимо найти предмет с достаточным объёмом продаж, а затем перейти к поиску BPO и с помощью простых расчетов цены и объёма определить свою возможную выгоду. Когда вы уже выбрали чертеж, калькулятор BPO также выдаст вам информацию о том, какая фракция продаёт чертёж, который вам необходим.

 

Снижение стоимости чертежа.

 

Исследование чертёжа на предмет улучшения эффективности использования материалов снижает количество требуемого сырья, в результате чего, вы получите больше прибыли на единицу продукции. Исследование эффективности затраченного времени сократит время производства, в результате чего вы получите больше прибыли за день. (Принимая во внимание другие ваши временные ограничения  достаточное количество исходных материалов и достаточный уровень продаж  вы сможете идти в ногу с уменьшением продолжительности производства).

Исследования чертежей требует времени, которое можно было использовать для производства, поэтому если вы планируете заняться краткосрочным производством, то затраты на исследования могут себя не оправдать. Тем не менее, для серьезного производства всегда важна эффективность использования материалов, и единственная вещь, которую вы должны учитывать  это тот уровень (-1% ЭИМ, -10% ЭИМ), который будет вас устраивать. Исследование эффективности использования времени является менее важным типом исследований для небольших предметов, которые производятся примерно за час, но при этом может быть жизненно необходим для увеличения прибыли при производстве больших кораблей, которые могут производиться в течение нескольких дней.

 

Индекс стоимости проектов

 

Стоимость производственных работ это фактор, который нельзя просто игнорировать при выборе места, где будут происходить все производственные операции. Эта величина динамически меняется. Таким образом, если большое число производственников будут производить с вами в одной системе, единственным способом сохранить деньги в этой ситуации будет смена системы. (Конечно, если затраты на время и усилия по перемещению всех ваших материалов в другую систему будут оправданы).

 

Выполнение производственных работ.

 

Когда у вас имеется чертёж, материалы и станция с производственными линиями, самое время начать производство. Большую часть времени для производства вы будете использовать станции NPC.
Если у вас есть POS (станция, которой владеет игрок), на котором есть возможность производить, то появляются новые варианты. Разные сборочные линии (arrays) могут быть построены для расширение возможностей по производству различных типов модулей и кораблей. В отличии от производственных линий на станциях, специализированные линии имеют значительное повышение скорости производства и незначительное снижение материальных затрат.

Соберите материалы и чертёжи в вашем станционном ангаре или в корпоративном ангаре POSа, а затем откройте окно производства. Вам нужно найти ваш чертёж, используя окно «Чертежи». Кликните на чертеже, чтобы установить его в главном окне производства.

Выберите количество прогонов, проверьте склады по входу и выходу продукции (большую часть времени входом и выходом будет значится ваш личный ангар, но если вы состоите в корпорации, вы можете использовать корпоративные объекты) и, наконец, нажмите кнопку «Начать».

Также у вас есть возможность выбрать команду, которая будет помогать вашему производственному процессу, если такая имеется в системе. Чтобы понять, целесообразно ли использовать команду, улучшающую эффективность использования материалов, достаточно сравнить, насколько увеличится стоимость установки и снизится себестоимость продукции (с учетом того, что это только примерная стоимость, а не фактическое значение цены). Если же команда повышает эффективность использования времени, то решение о целесообразности принять довольно-таки сложно.

В то время, как работа выполняется, вы можете проверить прогресс выполнения, используя то же окно производства во вкладке «Организация производств». Выберите вкладку «Организация производств» , где отображены запущенные проекты. Вы можете отменить проект, если хотите забрать чертёж, но ни материалы, ни стоимость установки производства вам не вернут.

Наконец, когда работа завершена, на вкладке «проекты» ваш проект будет иметь опцию «доставить» вместо оставшегося времени. Нажмите на нее, и продукт вместе с чертежом будут возвращены на станцию.

 

Исследования (Модернизация)

 

Производство Т2 продукции требует Т2 чертежей, которые разрабатываются в процессе модернизации. Этот процесс, основанный на шансе, требует многих навыков и не гарантирует, что вы получите Т2 чертёж на выходе.

 

Необходимые навыки

Основное различие между т2 и т1 производством  повышенные требования к навыкам, а также больше различных типов материалов, используемых в процессе создания предмета. Не все Т2 производители выучили все эти навыки, некоторые из них специализировались на постройке только минматарских кораблей, и потому имеют только соответствующие навыки. Большая часть этих навыков так же необходима для изобретения. Разные типы чертежей требуют разных уровней этих навыков, но в основном чем больше корабль или предмет, тем выше требования к уроню навыка. Также большая часть этих навыков дает прибавку к эффективности использования времени в 1%.

Advanced Industrial Ship Construction (3x)
Advanced Large Ship Construction (8x)
Advanced Medium Ship Construction (5x)
Advanced Small Ship Construction (2x)
Каждый навык необходим для постройки Т2 кораблей соответствующего размера. Эти навыки нужны только для постройки кораблей.
Amarrian Starship Engineering (5x)
Caldari Starship Engineering (5x)
Gallentean Starship Engineering (5x)
Minmatar Starship Engineering (5x)
Каждый из навыков необходим для постройки Т2 кораблей соответствующей расы.

Mechanical Engineering (5x)
Требуется для постройки любого Т2 корабля

Electromagnetic Physics (5x)
Electronic Engineering (5x)
Graviton Physics (5x)
High Energy Physics (5x)
Hydromagnetic Physics (5x)
Laser Physics (5x)
Mechanical Engineering (5x)
Molecular Engineering (5x)
Nanite Engineering (5x)
Nuclear Physics (5x)
Plasma Physics (5x)
Quantum Physics (5x)
Rocket Science (5x)
Два навыка из перечисленных необходимы для создания любого Т2 предмета (не корабля). Они же понадобятся для модернизации (изобретения). Посмотрите информацию о чертеже, чтобы узнать, какие навыки и на каком уровне необходимы для создания предмета. Например, производство Nanofiber Internal Structure II BPC требует Nanite Engineering и Molecular Engineering.

 

Nanofiber_2_blueprint.png

Необходимые материалы для Т2

 

В то время, как большинство Т1 продукции требует только минералы, для Т2 диапазон входных материалов крайне широк. Лунные материалы, демонтированные части кораблей, газовые облака  потенциальные источники материалов для продукции Т2. Не каждый Т2 чертёж будет требовать по каждому ресурсу из перечисленных категорий, но один дополнительный материал все же будет присутствовать. Например, помимо требуемых для создания Т1 nanofiber материалов, для Т2 необходимы модули удалённой сборки (R.A.M.), дополнительный минерал (Морфит) и планетарная продукция (Construction Blocks).

 

Лунные материалы

 

Лунные материалы производятся в процессе добычи, которая становится возможна только в космосе со статусом безопасности 0.4 и ниже, а так же при наличии POSа, установленного рядом с этой луной. Это очень выгодное предприятие, поэтому за некоторые луны идёт постоянная борьба, так что готовьтесь защищать свой POS при необходимости, если хотите иметь свою личную лунодобывающую станцию. Лунная добыча  деятельность, осуществляемая в основном на уровне корпораций и альянсов, эта роскошь не доступна одиночным игрокам.

Лунматы  такие материалы как хром, технеций и вольфрам, которые могут быть найдены в Reacting Materials > Raw Moon Materials (Материалы реакций > Материалы спутников), добываются, а затем вступают в реакцию друг с другом в ПОСе (это операция доступна только в системах с низким или нулевым уровнем безопасности), а после продаются или используются для дальнейшего производства.

Эти улучшенные материалы иногда используются непосредственно для Т2 производства, но чаще они необходимы для построение передовых компонентов, которые затем используются уже для Т2.

 

Компоненты

 

Самым распространённым типом компонентов являются передовые (Advanced) и все они производятся только из лунматов. Они используются в подавляющей части Т2 производства. Для Т2 кораблей требуется большое количество различных типов компонентов. Компоненты для Калдари, Амарр, Галленте и Минматар различны, и цвет иконки компонента окрашен в соответствии с тем, к какой расе он относится. Процесс производства передовых компонентов аналогичен любому Т1 производству, различие состоит только во входных материалах и одном требуемом навыке, который отличается для различных компонентов.

Для Т2 модулей, как и для кораблей, часто необходимы передовые компоненты, и для их производства требуется тот же расовый навык encryption и расовый data interface для модернизации BPC.

 

Модули удалённой сборки (R.A.M)

 

R.A.M  это роботизированные устройства, которые создают предметы для вас. Они изготавливаются из минералов, как и любые другие Т1 предметы. Существует девять видов R.A.Mов для разных видов изготавливаемых предметов.

 

Планетарные Материалы.

 

Взаимодействие с планетарными колониями может быть осуществлено тем же персонажем, которого вы используете для производства, таким образом можно сэкономить расходы на их покупку.

 

Постройка кораблей большого тоннажа (КБТ)

 

Постройка кораблей большого тоннажа может быть невероятно прибыльным предприятием, тем не менее, требующим больших инвестиций, и в зависимости от типа корабля, который вы производите, требующим расположение производства в системах с низким или нулевым статусом безопасности.

Навык Capital Ship Construction (14x) требуется для строительства КБТ и компонентов для их производства. Каждый новый уровень будет открывать для вас следующие чертежи:
1. Все компоненты КБТ, все модули, фрейтеры и Orca.
3. КАРы, Дредноуты, Истребители и Истребители-бомбардировщики
4. СуперКАРы, Джамп-фрейтеры, Rorqual.
5. Титаны.

КБТ строятся из компонентов, которые производятся из минералов. На постройку компонентов нет никаких территориальных ограничений, потому процесс их производства ничем не отличается от строительства Т1, кроме требований к квалификации персонажа. Фрейтеры и Orca могут быть построены в любом производственном отделе с использованием предварительно построенных компонентов и соответствующего чертёжа  оригинала или копии.

 

Строительство КБТ

 

КАРы, Дредноуты и Rorqual  корабли большого тоннажа, которые не могут находиться в космосе с высоким уровнем безопасности, соответственно, и построить их в системе с СС (security status) 0,5 и выше.

 

вы не сможете. Для их производства необходима станция или POS в системе с СС 0.4 и ниже, которая имеет производственный отдел (модуль), и кроме этого ограничения они строятся так же, как фрейтеры или Orca.

Эти корабли (а еще Фрейтеры, Линкоры и Orca) также могут построены с помощью сборочной линии КБТ(Capital Ship Assembly Array) на вашем POSе. Эта сборочная линия может быть закреплёна только в космосе с СС 0.4 и ниже, и имеет такие приятные бонусы как снижение производственного времени на 25% и снижение требуемых материалов на 2%.

 

Строительство СуперКБТ.

 

СуперКАРы и Титаны не могут даже войти в док-станции, не говоря уже о том, чтобы войти в космос с высоким СС, и поэтому вы не сможете произвести их на станции. Они могут быть построены с помощью специального модуля  сборочной линии на вашем POSе  «Supercapital Ship Assembly Array». Эта сборочная линия не дает никаких бонусов (производство суперКБТ занимает очень большое количество времени). Такой ангар может быть закреплен только в тех системах, где ваш альянс имеет суверенитет.

Строительство суперкаров  очень дорогой и хрупкий процесс, так как производство происходит на ПОСе, а они в свою очередь уязвимы для атак. При строительстве суперКБТ стоит задуматься об эффективной защите ваших ПОСов. Многие титаны были уничтожены на стадии производства, вражескими силами, уничтожившими ПОС и SSAA.

 

Строительство Т2 КБТ.

 

Представьте себе сочетание изобретения, производства Т2 и строительство КБТ, и вы поймёте, что из себя представляет процесс производства джамп-фрейтеров  единственных КБТ Т2. К счастью, джамп-фрейтеры могут заходить в док и летать в космосе с высоким СС, поэтому и строить их тоже можно на станциях в безопасном космосе.

 

Производство Т3

 

Т3 корабли, также известные как крейсеры стратегического назначения  Legion, Loki, Proteus и Tengu  имеют свой собственный специализированный производственный процесс, который представляет собой смесь изобретения с использованием древних артефактов с реликтовых сайтов (relic sites) и datacore, собранныx с дата сайтов (data sites), чтобы открыть копию чертежа для корпуса корабля и подсистем. Строительство происходит с использованием копий чертежей и материалов, собранных в ВХ-космосе, а именно облаков газа (которые вступают в реакцию в Реакторе), демонтированных частей кораблей слиперов и обычных минералов.

 

Оригинал

Спойлер


  • 23


#2676698 В центре внимания: Sir Squeebles

Написано Xenia Wafm на 25 May 2014 - 23:02

В данном цикле статей за несколько последних месяцев мы представили достаточно большое количество стримеров. Трансляции EVE очень быстро вошли в моду. На каналах собираются сотни, а иногда даже тысячи зрителей. Но есть один особенный стример, который предлагает нечто большее. Это самое "большее" не подразумевает под собой эпичных битв или подробных руководств рассматривающих тонкости механики EVE. Совсем не это. Трансляции Сэра Сквиблза известны своей дикостью и непредсказуемостью, а еще они немного веселее чем другие.

 

sirsqueebles-profile_banner-7d3b0876a2af

 

В самом начале

 

Давным давно, еще не сэр, но уже Сквиблз рассматривал игры лишь как вид социальной активности. Они никогда не поднял бы контролер или сел играть в игру, если только не в хорошей компании. Игры для него были равнозначны походу в бар попить пива, то есть просто возможность хорошо провести время с другими людьми. Несмотря на это, ему как инженеру по ЭВМ, часто выпадала возможность подискутировать на тему игр.  После очередного обновления EVE Online его брат вместе с друзьями начали играть, поэтому в конце концов и он присоединился к ним.

 

Он начинал также как и многие из нас, за тем лишь исключением, что он расстреливал астероиды и зарабатывал иски вместе со своими друзьями из реальной жизни. Тем не менее, время дня, которое он отводил на игру, смещалось и постепенно стало сильно разниться с тем временем, в котором играли его друзья, поэтому он разорвал отношения со своей корпорацией. Так или иначе он оказался в Астралийской корпорации. Несколько месяцев он продолжал майнить пока из-за своей ошибки не был взорван в своем любимом новом крейсере. Задочившись, он поклялся отомстить и начал серьезную торговую операцию созданную для финансирования его мести.

 

После года проведённого в игре, он осознал, что остался единственным до сих пор играющим в EVE из тех, с кем он начинал. При этом, ему все еще нравилась игра и к 18ому месяцу игры у него было 4 аккаунта, один с навыками для PVP и второстепенные с прокачанной индустриальной веткой навыков. Затем он переехал в нульсеки чтобы принять участие в крупной махинации, которая тем не менее не прогорела и он переключился назад на производственную деятельность. Он основал производственный альянс на некоторое время, перед тем как снова увлекся пвп.

 

После он стал наёмником в империи, затем взял перерыв с EVE на месяц, и снова вернулся. Он начал соваться в лоусеки от случая к случаю с одним пилотом из его предыдущей корпорации наёмников. Затем его товарищ присоединился к нульсечной корпе, а Сквиблз остался в лоусеках.

 

Через какое-то время, друг пошутил над ним, что ему следует транслировать лоусечное пвп, чтобы у него появился интерес к поиску сражений. Так это и началось.

 

Начало трансляций.

 

Хоть решение начать трансляции было импульсивным, оно помогло Сквиблзу возродить своё желание играть в EVE. Вместе с показом своей игры другим, это было очень весело вне зависимости от того получил он киллмыло или нет. В некотором смысле это было возвращение к социальной составляющей его игры.

 

Он транслирует свою игру всякий раз, когда запускает EVE. Некоторые люди негодуют от того, что у него нет четкого расписания, хоть оно и присутствует на деле. Он ценит ту свободу, которую дарует ему отсутствие графика. Если погибнет его собака, его жена уйдет от него или его коллекционное издание звездных войн будет повреждено из-за протёкшей крыши он не разочарует людей своим отсутствием, так как не давал им никаких обещаний. Чаще всего он устраивает трансляцию по вечерам по североамериканскому восточному времени в будни и в полдень по выходным.

 

Он испытывал определённый недостаток в своих трансляциях, а именно их относительная пустота содержания. Он просто понятия не имеет, что может придти в его загруженный Евой мозг и вдохновить в определённый день. Одна из его фишек - запуск потешных флотов, вроде флота барж, другие темы для трансляций были взяты из обсуждений или упоминались в этот день ранее. Его вылеты "D&D", к примеру, были придуманы после одного из разговоров с его сообществом. Все что веселит его в повседневной жизни, он старается внести в EVE, чтобы это веселило его и там.

 

Подземелья и Драгуны - Время приключений!

 

Не для всех.

 

Конечно же, ведение трансляций - занятие не для каждого. С самого начала он решил не быть примером решения всего на свете и не подстраиваться под каждого зрителя. Он дает понять, что он не служба работы с клиентами, а просто человек играющий в EVE ради веселья.

 

Время от времени это может проявляться в троллинге кого-либо в чате трансляции или в разглагольствовании о теме дня. Каждый кто видел его трансляции знает, что он любит страстные напыщенные речи. Сам факт того, что он не собирается подстраиваться под требования или критические отзывы отличает его от остальных, кто старается достичь большего количества просмотров и зрителей. Он не заинтересован в монетизации своих трансляций на данный момент. И это одна из причин, по которой некоторые люди считают Сквиблза маньяком.

 

Хорошее и плохое.

 

Сэр Сквиблз не понимает как люди могут интересоваться его игрой. Иногда он видит, что люди в чате говорят нечто вроде - "Я определённо хотел бы посмотреть как Сквиблз режется в какую-нибудь другую игру." И это до сих пор вводит его в смятение. Ведь он окружен странными незнакомцами, которые хотят смотреть как он играет и играть вместе с ним! Он не уверен, что когда-нибудь эта мысль уложится в его голове, но вообще, она ему нравится.

 

Он поклялся, что больше никогда не попытается создать корпорацию снова, но его трансляции привели его к созданию UHURT. Он так же управляет командой "New Esen Open" и все благодаря началу трансляций. Всего бы этого не было, если бы не начал.

Самым важным воспоминанием для него являются "Первый раз" в какой либо деятельности в eve. Такие как первая реакция на его трансляцию в чате, первая "горячая высадка", первый уничтоженный его флотом капитал. Все то, что будоражит и радует его зрителей и участников его флота - нравится и ему самому не меньше. Разные мероприятия и события приходят и уходят, а запоминаются совсем другие удивительные моменты.

 

Его зрители могут рассказать больше о запоминающихся моментах, чем он. Сам же помнит Флот Стабберов, который атаковал протеус. Так же борьбу в Nagutonу, которая была очень весёлой. Как уже упоминалось - D&D флот. Он так же вел запись потери Bhaalgornа в офицерском фите. Есть много других моментов, о которых он нисколько не жалеет, но их слишком много, чтобы выбрать только один.

 

Тем не менее были и сложные испытания на его пути. Самые очевидные это трансляции снайперских боёв, отказа от боя, троллинг в локале, преследования, обучение и "сердитые письма". Но так же много и неожиданных. Когда он кликает на кнопке "начать трансляцию" он внезапно обнаруживает, что его смотрят более 250 человек. Ему приходится извиняться за недостаточно хороший ракурс, переживать из-за того, что кто-то подумает "Надо бы глянуть, что там за EVE такая", и посмотрев на его трансляцию уходят неудовлетворёнными увиденным. Это делает его немного нервным, но при этом не останавливает.

 

Сражение с Provi Block.

 

Планы на будущее.

 

Сквиблз говорит, что он мог бы написать диссертацию о будущем потокового вещания в EVE и о его собственной трансляции.

 

Он уверен, что будущее позаботится о себе само. Когда он начинал, он был просто парнем с микрофоном, канал которого тихонько смотрит несколько людей. Теперь уже сотни людей смотрят и участвуют в его трансляциях. Даже если они все время молчат, их коллективный разум формирует трансляции сэра Сквиблза так же как и он сам. Это уже сообщество, а не просто один человек попивающий пивко. У него иногда появляются идеи, которые он хочет воплотить в своих эфирах, но по большей части он позволяет зрителям определять содержание.

 

Он видит что потоковое вещание в EVE продолжает набирать обороты. Хоть он и не использует встроеный Twitch, ему нравится сама возможность транслировать свою игру для любого, и этому любому не требуется дополнительных свистелок и пер танцев с бубном, и все это одним щелчком мыши. Чем больше он спрашивает людей, тем больше понимает как поразителен потенциал для игроков, иметь возможность открыть Twitch и внезапно обнаружить себя среди самой сложной и развитой игровой группы в мире.

 

И эта группа видит локальные стендинги, услышит обсуждение тактики флотом, попытки Провиблока защитить себя, люди слушающие трансляцию подтягиваются в локал и многое другое. А ведь эта игра существовала тогда, когда еще многим не нужна была бритва! По его оценкам 85 зрителей подписываются на его канал и 85 из них сделают попытку присоединиться к EVE.

 

Заключительное слово

 

Трансляции по EVE в большей степени зависят от личности самого стример, но также предоставляет множество возможностей для влияния зрителей. Сэр Сквиблз хотел бы сказать, что это было(и есть) огромное удовольствие узнать стольких отличных людей. Плохие и хорошие роамы(патрули) могут быть одинаково весёлыми если в его основе лежит желание развлечься у всего флота. Сообщество культивирует атмосферу безудержного веселья, и приветствуют в своем флоте любого, кто достаточно восприимчив и имеет хорошее чувство юмора. Он очень горд тем, что трансляция перестала быть простой передачей его видео. Ему нравится сидеть на ржавом, из пушек собранном троне, но при этом не способен развлечь сотни людей оставленных на волю случая. Его трансляция достигла той точки в развитии, где она может и сама себя развлечь и за это все благодарны, как создатель, так и зрители.

 

Кстати, он любит хорошенько порыгать во время трансляции и извиняется перед любыми людьми, кто услышал это и считает это отвратительным.

 

Ну и на последок, незакемпеных гейтов и безопасных полётов, детишки. Оставайтесь в школе и пейте побольше пива.

 

Оригинал

 

Спойлер


  • 3


#2663678 В центре внимания - художники - младший концепт-художник Зенг Лианг aka CCP F...

Написано Xenia Wafm на 13 May 2014 - 23:29

Привет, я работаю в CCP Шанхай в качестве концепт-художника. Я отвечаю за все связанное с архитектурой,  дизайном объектов, локаций, а иногда и за другой контент(наполнение).

 

Я счастлив работать в художественной команде, наиболее профессиональной из всех, в которых мне приходилось работать до этого. Все в ней приятные и хорошие люди. Постоянное сотрудничество с людьми такого выского профессионального уровня подстёгивает меня становиться лучше.

 

1.jpg

 

Это ранний эскиз пусковой установки спутников.

 

Самой интересной частью этого проекта является то, что мы работаем с огромной вселенной EVE, и у нас есть возможность сделать нечто, что вам действительно понравится. Это долгий процесс разработки от общих форм, до дополнительных деталей. Мне доставляет огромное удовольствие видеть окончательный вариант проекта, который полностью завершён и реализован в игре.

 

2.jpg

 

Окончательный вариант концепт-арта пусковой установки спутников.

 

С точки зрения процесса разработки, наша работа выглядит примерно так: получение первоначального дизайна от дизайнера уровней, в это время я делаю некоторые ранние эскизы для худ.руководителя. Он сравнивает варианты между собой и говорит мне какой ему понравился больше, после этого я продолжаю прорабатывать понравившийся ему вариант более детально. После того как я доработал чистую версию я снова ее отправляю ему для рассмотрения с целью получить дальнейшие указания, после которых я продолжаю "допиливать" и "полировать" ее доводя до совершенства. К счастью у нас отличный Худ-руководитель, который своевременно вносит коррективы, помогая тем самым мне становиться лучше.

 

3.jpg

 

Окончательная 3D модель.

 

Кроме того, в нашей роботе делается упор на различия в дизайне для четырех рас. Художники EVE уже проделали огромную работу, которой мы и вдохновляемся. Но мы по-прежнему постоянно сталкиваемся с вопросом - как передать космический стиль для наземных объектов. Иногда, чтобы получить правильный вид объекта, мы несколько раз проверяем различные дизайнерские решения - это очень сложная и крайне интересная работа.

 

Наша работа до сих пор продолжается, и я надеюсь, что мы сможем поработать над бОльшими дизайнерскими проектами в будущем и игроки получат прекрасное впечатление от проработанности этой вселенной.

 

- Zeng Liang, aka CCP FishWalker

 

 

Оригинал


  • 4


#2663440 Разработчики в центре внимания: CCP jBot – Йохан Рейнисон

Написано Xenia Wafm на 13 May 2014 - 19:32

Мы рады вам представить самый первый выпуск "В центре внимания - разработчики" для DUST 514.

 

1.jpg

В качестве первого шага в нашем стремлении познакомить вас с командой CCP Шанхай будет знакомство с ведущим режиссёром-постановщиком Йоханом Рейнисоном, трудолюбивым и опытным специалистом, также известным как CCP jBot. Именно он занимается всеми трейлерами и скриншотами по DUST 514, а также принимает участие в создании различных видеоматериалов для фанфеста.

Какова твоя официальная должность в CCP?

Ведущий видео режиссёр в CCP Шанхай.

И что же в действительности представляет из себя твоя работа?

У нас довольно-таки больше поле деятельности. Это касается всех потребностей в видеоматериалах для DUST 514 по всем направлениям, включает в себя видеоролики геймплея, предварительную визуализацию и работу над кинематикой и над всеми связанными с маркетингом видеороликами вроде трейлеров, видеоблогов разработчиков и съемками  корпоративных событий.

Что ты делал и где работал до того, как получил работу в CCP?

Моя квалификация связана прежде всего с компьютерной анимацией, визуальными эффектами и постобработкой. Я привык работать в исландском кино и рекламе для исландских фирм, таких как aga Film, Lazytown и ряд других, а так же в многочисленных фрилансовых проектах. Однажды, на рубеже веков, мне выпал случай поработать в игровой индустрии в качестве специалиста по  моделированию и обработке видео для компании под названием S.R. Studios.

 

Maya_000101.png

Как ты получил работу в CCP? Можешь нам рассказать о процедуре?

Это был старый добрый 2007 год. Я был сотрудником номер 125, если не ошибаюсь. Это своего рода забавная история, потому как я знал некоторых людей в компании и просто позвонил и попросил их найти мне работу. И мне посчастливилось пройти интервью на должность помощника арт-директора в Рейкьявике, и я занимал эту должность в течении двух с половиной лет, пока не переехал в Шанхай уже в качестве ведущего режиссёра-постановщика.

Какую часть работы в CCP ты любишь больше всего?

Трудно выделить только одну вещь, но если бы это было необходимо, то я сказал бы - люди. В ССР возникла уникальная корпоративная культура, и тут работают одни из самых талантливых людей в данной индустрии, кроме того, именно здесь я встретил самых близких своих друзей. Вторая любимейшая вещь в ССР — это мир EVE, пропитанный научной фантастикой. Я большой фанат научной фантастики, и EVE для меня является наиболее привлекательной и детально проработанной научно-фантастической вселенной.

Какое заблуждение игроков по поводу твоей работы ты хотел бы развеять?

Я думаю, самое большое заблуждение игроков состоит в том, что над нашими видеороликами работает огромная команда, и это, конечно же, не так. В настоящее время у нас два человека в Шанхайе и горстка людей в Рейкьявике. Меня вдохновляет большое количество людей в остальной видео-команде ССР. Нам помогают разные творческие людей внутри компании по необходимым аспектам, но ядро, которое полностью сосредоточено на проекте, остаётся достаточно небольшим.

Если бы у тебя была возможность заниматься чем-либо еще, кроме твоей работы, чем бы ты занялся?

Скорее всего, это были бы визуальные эффекты для кино.

 

3.png

 

Что ты любишь делать, когда не на работе?

Провожу время с друзьями, путешествую и фотографирую. Хобби, которые очень хорошо сочетаются между собой. По счастливому стечению обстоятельств я в данный момент живу в Азии, и тут имеется много мест, которые я еще не посетил, но собираюсь. Еще я фанатею от музыки, и уже успел познакомиться со многими отличными DJ-ми и VJ-ми по всему Шанхаю.

Можешь перечислить несколько твоих любимых игр из прошлого и настоящего?

Digger (1983) – кажется, это вообще первая игра, в которую я играл!
Another World (1991)
Day of the Tentacle (1993)
Super Mario 64 (1997)
X-Wing vs. Tie Fighter (1997)
Burnout Revenge (2005)
Mass Effect 2 (2010)
Crysis 2 (2011)

Хочешь что-нибудь рассказать о себе, о чем не знают люди?

Меня бешено влечет к девушкам, носящим толстовку с капюшоном :Р

Если бы ты мог использовать любое оружие из DUST 514 для приготовления бутерброда, чтобы ты выбрал?

Я ярый Аммарский патриот, и думаю, что ответ очевиден. Амаррская лазерная винтовка конечно же! Она не только удобна для нарезания мяса и овощей (там даже специально встроена кнопка "нарезать" на боковой стороне, многие люди ее не замечают), но и крайне полезна в бою. Она является причиной небольших взрывов на варочной поверхности, камне, плитке и покрытиях из металла - я от этого просто тащусь. Ты можешь сделать идеальную сковородку-гриль, которая будет отлично подходить для приготовления жареных или печёных сандвичей по твоему выбору. Как же еще ее использовать?

 

Оригинал

 


  • 2


#2657834 Представляем Project Legion

Написано Xenia Wafm на 08 May 2014 - 21:57

Закаленные в боях игроки!

 

JeanCharles.jpg

 

Я очень взволнован, опять обращаясь к вам, и надеюсь, вы следите за Фанфестом-2014. Мне выпал редкий шанс встретиться лично с некоторыми из вас и получить обратную связь, как от наших постоянных игроков, так и от только начинающих. Никакого давления!

DUST 514 получил множество улучшений со времен запуска, и я надеюсь, вам понравилось текущее дополнение, Uprising 1.8. Наше сообщество сплотилось как никогда ранее, разнося в хлам такое событие, как Million Clone Challenge. Хочу сказать всему сообществу, что очень горжусь своей командой и всем сообществом в целом.

Я обещал хорошие новости, и сегодня я представлю их вам. Одним из главных аспектов в нашей презентации по DUST 514 было упоминание о Project Legion, ранней разработкой которого последние несколько месяцев занималась часть команды в Шанхае.

Мы в CCP всегда рассматривали участие сообщества на самых ранних этапах как один из способов создания игр и введения в них новых функций, и это не подлежит изменению. Это отличная возможность поделиться чем-то интересным и особенным со всеми вами и получить ранний отклик. Пожалуй, я расскажу вам об этом подробнее.

Когда я несколько месяцев назад пришёл в CCP, моей задачей было закончить разработку всех задумок, которые были нашей целью с момента первого анонса DUST 514. Объединить хорошо проработанную песочницу с шутером от первого лица, и все это в Новом Эдеме, чтобы создать огромный живой мир таким же значимым, как и реальная жизнь. В процессе работы над этим видением мы подошли к понимаю того, что наши усилия сосредоточены на четырех столпах. Мы должны были создать правильную экосистему объединения развлечения и хорошо сбалансированного шутера; PvE с непредсказуемым поведением UI, управляемая игроками экономика, которую так любят в CCP, и глубокое погружение в игру, которое появляется от всех этих факторов задействованных одновременно в одном проекте.

Мы поняли, что никогда не будем в состоянии сделать все это с помощью повторения, как  один человек не способен починить двигатель самолёта во время полёта, и чтобы сделать все правильно, проекту необходимо будет стать чем-то новым, самостоятельным и отдельным от того, что мы ранее предложили в DUST 514. Мы также считаем,  что для того, чтобы сделать это правильно, нам потребуется выпустить его на ПК в первую очередь. (Буря оваций! – прим. перевод.)

Чтобы достичь поставленных целей, нам потребуется уделить намного больше, чем где бы то ни было прежде, внимания опыту игроков. Как я уже говорил на презентации сегодня, звездная карта будет играть огромную роль в вашем взаимодействии с нашей огромной вселенной. Я предвижу наемников Нового Эдема, сканирующих вселенную на предмет наживы, хороших битв, турниров, спонсированных Гуристасами и тому подобного, и затем уже делающих свой выбор.

Начнем с лута (добычи). Я не хотел добавлять дронов, которые будут иметь простой AI, способный только стрелять в игроков, вместо этого мы постарались найти способ сделать что-то действительно крутое. В этот момент наша идея приобрела четкие очертания. Что если выпадающий лут — это вещи, за который сражаются другие игроки и дроны (которые, кстати, тут спокойные, пока вы к ним не подойдёте слишком близко) и все это на открытой территории. В системах с высоким уровнем безопасности лут попроще, а дроны не такие уж и страшные, но в системах с низким уровнем ставки возрастают. Каждый, кто сталкивался с миром Нового Эдема, знает, что чем больше риск, тем больше и награда. Таким образом в лоусеках, где не бывает Конкорда, грань между другом и врагом крайне размыта - ты и я можем объединиться, чтобы получить хороший лут от дронов, с которыми не справиться одному... но не выстрелишь ли ты мне в спину, и не украдешь ли мои вещи?

Очень много внимания было уделено механике стрельбы, геймплею и разнообразию ролей. Тщательно разработанные критерии прогресса помогали нам не тратить усилия попусту.

 

ProjectLegionArt.jpg

Уровни, окружение и визуальная часть также будет улучшены с единственной целью — сделать вашу игру более увлекательной. Как должна выглядеть поверхность разных планет во вселенной EVE - экзотически, ужасающе или спокойно? Это то, что я сегодня пытался продемонстрировать на сцене во время показа демо-версии. Даже если еще слишком рано, я надеюсь, что некоторые мысли были правильно восприняты.

Ну и наконец-то к экономике, тому цементу, который склеивает все части экосистемы. Рынок, которым управляет сам игрок — это не "хорошо-бы-было", это обязательная часть игры. Лут можно использовать или продавать на рынке. Тот, кто не хочет идти на поиски, может заработать больше исков на контрактах в качестве наемника, и пополнить свои запасы или обновить оборудование с помощью рынка напрямую.

Несмотря на то, что DUST 514 и Project Legion будут функционировать независимо друг от друга, и это два разных проекта с разными способами разработки, DUST — это больше игра в стиле «выстрели-прямо-в-лицо». Я и моя команда по-прежнему продолжаем улучшать свой опыт игр для PlayStation 3, одновременно убеждаясь в том, что Project Legion становится действительно тем, о чем мы все мечтали.

Путешествие продолжается.

 

CCP Rouge

 

Оригинал

 

Спойлер


  • 12


#2652744 В центре внимания: Флиткомы

Написано Xenia Wafm на 05 May 2014 - 0:40

EVE online это постоянная война. Мужчины и женщины дышат ожиданием сражений и умирают, снова и снова, чтобы достичь своих целей. Но что бы это ни было — перестрелка огромных флотов на больших дистанциях, заходящее на беспомощного противника крыло скрытых бомбардировщиков, мечущийся с места на место в поисках наживы маленький ганг или даже флот, собранный ради отражения атаки Саньши или Слиперов, — каждому формированию подобного рода требуется командующий.

 

Люди, которые берут на себя такую ответственность, известны как ФК или командиры флотов. Хороший флитком может изменить ход сражения и принести кучке неумех победу, привлечь на свою сторону союзников. Лучшие флиткомы известны по всей галактике EVE благодаря своим навыкам и высоким должностям, занимаемым ими в сильнейших альянсах.

 

Быть флиткомом — задача не из лёгких.

 

Стать ФК

 

Многие ФК говорят о том, что они скорее были вынуждены принять эту роль, нежели выбрали ее самостоятельно. «Я вообще не собирался становится ФК.» — говорит Jayne Fillon, флитком популярного ныне Spectre Fleets, обобщая сказанное многими другими. — «Я присоединился к флоту бомбардировщиков, который собирался напасть на станцию глубоко в нульсеках. Когда мы прибыли на место, что-то пошло не так, причем очень быстро. Нашего главного флиткома быстро уничтожили, оставив тем самым флот без лидера, глубоко в нулях, без пути назад в хайсеки. Так что я просто выступил вперед и взял командование на себя.»

 

У других не было настолько драматичного начала их флотоводства, они видели потребность в лидерстве и приняли роль ФК. «Я просто видел, что нужен ФК, и стал им,» — говорит Sir Squeebles, популярный ведущий трансляций. — «Мой опыт говорит о том, что если уже есть уважаемый и опытный ФК, то никаких новых не будет появляться.»

 

Greygal, флитком Redemption Road, а так же инструктор Agony Unleashed, рассказывает похожую историю: «Когда я еще была в своей первой корпорации, обнаружила, что занимаюсь организацией многих сфер деятельности просто потому, что никто больше не хотел этим заняться. При организации мероприятий зачастую ты же являешься и их главным руководителем, что включает в себя командование флотом.»

 

Один из главных флиткомов Nulli Secunda, Canaris Roshaak соглашается с этим высказываем: «Как правило, я играл тогда, когда все наши альянсовые флиткомы уже спали, поэтому в это время не было никого, кто бы повёл нас. И вот как-то в одну из ночей я создал флот, парни, увидев его, присоединились ко мне, и я повёл их крушить патрули.»

 

Мотивация

 

Безусловно, всегда имеется пустующая роль руководителя, которая ждёт, пока ее займет кто-нибудь, но ведь не все рвутся взять бразды правления в свои руки. И причина, по которой они (ФК) выбрали именно такой путь разнится от человека к человеку. «Я всегда любил управлять, быть человеком, за которым хотят идти другие,» — говорит Mangala Solaris, командующий в Red vs Blue и представитель CSM. Для него мотивом к управлению является сама по себе управленческая деятельность, а так же помощь игрокам найти битву в EVE. — «Мне нравится знать, что именно мои действия делают увлекательным и насыщеным время, проведённое другими людьми в игре.»

 

У Ivanrus’а, CEO Wormhole Holders похожие причины: «Мне нравится анализировать ситуацию и воплощать собственные идеи в жизнь. Также это очень хорошая практика для улучшения навыков лидерства.»

 

Другие живут ради драйва и ощущения, что именно они лучшие. «Для меня главная причина быть флиткомом — это чистое соревнование.» — говорит Canaris. — «Я очень люблю соревноваться, и особенно выигрывать.»

 

«Есть что-то особенное в ответственности за судьбу десятков, а иногда и сотен человек, которые доверяют тебе себя и свои корабли.» — говорит Professor Clio из RvB. — «Это дает мне ни с чем не сравнимые ощущения, потому что если я делаю своё дело правильно, мои подчинённые получают море удовольствия, а если я ошибаюсь, то они теряют свои корабли.»

 

Многие повторяют слова Mangala и Clio, про то, что они любят, когда их подопечные довольны. — «Здорово знать, что я своими действиями укоротил время бесполезного валяния ваньки у пилотов.» — говорит Squeebles.

 

Один раз попробовав на вкус роль ФК, уже не сможешь остановиться. «Еще многое неизведанно в этой песочнице, но даже сейчас я получаю огромное удовольствие, даже слишком огромное» — говорит Jayne.

 

«Обычно, когда я командую, я закатываю в игре крутую вечеринку.» — говорит Greygal.

 

«Это своего рода зависимость (Один раз побывав в шкуре ФК, навсегда останешься в ней).» — говорит Zwo

 

Zateki, флитком сообщества RAISA .

 

QVH0m.jpg

 

Вживание в роль.

 

Не будет новостью, что простое флотоводство не делает из тебя эксперта в командовании флотами. Каждый флитком, с которым я разговаривал, говорит, что сначала, при первых попытках, было множество взлётов и падений, которые они стойко переживали. «Нас очень быстро разобрали,» — говорит Canaris о первом вылете в роли ФК. — «Но меня это только раззадорило.»

 

Ошибки обязательно будут, не важно, как вы хороши в этом. «Как и любой другой, я начинал медленно и совершал множество ошибок,» — говорит Professor Clio. Тем не менее многие быстро приспосабливались и достигали все новых и новых высот. «Вскоре я перешёл от командования флотом из 10 человек на фрегатах ко все большим кораблям и флотам.»

 

Некоторые проходят этот путь намного дольше. Greygal, к примеру, шла к этому несколько лет, но она до сих пор не считает себя «действительно хорошим ФК». Один аспект она особенно выделяет: «Люди постоянно просятся на мои вылеты, значит, кое-что я делаю правильно.»

 

Трудности.

 

Конечно же, роль ФК не для каждого. Squeebles очень точно высказался по этому поводу: «В EVE очень много людей, которые не имеют ни достаточно опыта, ни желания для этого. Они не хотят брать на себя ответственность за возможные провалы, поражения и потери кораблей.»

 

Кому-то не хватает храбрости проложить свой путь через все трудности, сущностью которых является то, с чем игроки больше всего несогласны. Как сказал об этом Squeebles: «Главная сложность в командовании флотом — это личность самого флиткома.»

 

По его мнению, это во много зависит и от самого флота. «Некоторые флоты, которые нацелены на определённую цель, стремятся побыстрее выполнить свою задачу с минимальными потерями, тем не менее, в большинстве своём более глобальной целью является битва сама по себе. Если рассматривать проблему в этом ключе, то главной сложностью является найти такую возможность для сражения, которая удовлетворила бы всех и в нужное время.»

 

Для Greygal’ы же главный аспект в этом вопросе — не тратить зря время других игроков, это вселяет в людей уверенность и желание участвовать. «Когда никто не хочет участвовать в вылете, который ты назначил, это ужасно разочаровывает.» Она не часто сталкивается с этой проблемой, поэтому может фокусировать своё внимание на другом. — «Предугадывание ожиданий это самая сложная часть для меня. Некоторые ждут грандиозных, славных битв, которые они видели в видео-роликах EVE, другие стараются избегать рисков и вступать только в те сражения, где они точно выиграют, а все остальные понимают, что флоты, которые я вожу, в сущности своей сообщества, нацеленные на веселье, залпы и взрывы.»

 

Другие рассматривают проблемы на тактическом уровне: «Осведомлённость о ситуации является ключевой, ее анализ требует очень много времени,» — говорит Professor Clio. — «Очень легко сдаться только завидев, сколько информации придётся обработать, чтобы дать верные распоряжения своему флоту.»

 

На это обилие информации делает упор Jayne: «Одна из самых тяжелых задач в работе ФК — изучение каждого корабля в отдельности и его задач, как их обычно «обвешивают» и как на них летают, а так же как с ними бороться. Вам следует быть изобретательнее и умнее либо на техническом, либо на тактическом уровне, чтобы победить вашего противника, а также потому, что тут нет более крутой кривой обучения, чем у флиткома.»

 

У других таких проблем нет. «Главное не зазнаться после ряда побед.» — смеётся Canaris о самой своей серьезной проблеме.

 

Ivanrus же говорит проще: «Да нет тут ничего сложного. Главное быть мотивированным и хотеть учиться.»

 

Доктрины

 

Многие, кто слышал что-нибудь о флотах в EVE, говорят о различных доктринах (концепциях построения и состава флота, ведения боя и принципов фиттинга кораблей — прим. перевод.), вроде Hellcat’ы, Центри Домики, AHAC и тому подобное. Но в реальности не все флиткомы строго придерживаются подобной политики.

 

«Я вообще просто объявляю желательный класс корабля (Hull size) и тип,» — говорит Greygal. — «Но при этом я стараюсь, чтобы мои требования были понятными как можно большему количеству пилотов.» Для нее это актуально по причине открытости флотов, которыми она командует.

 

Squeebles высказывает подобную точку зрения, полагая, что это помогает ему привлекать пилотов в свой флот. «Я думаю, что доктрины ограничивают и отбивают охоту у пилотов присоединяться к флоту. Все чаще в мой флот хотят вступить люди на шилдовых крейсерах со Скифами (Scyth), а если я требую особенный Т2 обвес, они зачастую не способны его использовать. Таким образом, „доктрина“ все чаще заменяется на „основное направление“, тему вылета». Более того: «У меня есть несколько доктрин для вылетов во время трансляций. Мы используем „Нищенский Т3“, который представляет из себя арморный флот из Т1 крейсеров. Изредка делаем вылеты на нано-шилдовых Dragoon’ах. Также используем боевые blackbird’ы. Было несколько случаев в прошлом году, когда мы вылетали на чем попало, но при этом получалось, будто мы следовали доктрине.»

 

Kutris, флитком EVE Flight School, говорит, что в действительности все зависит от задач. «Если это дежурный патрульный вылет, то тут требования к фиту не имеют особого значения. Главное, чтобы ваши пилоты любили летать на своих кораблях. Но если речь идет о серьезной операции и имеется информация о противнике, тогда требования к кораблям и фиту должны быть строгими, и как правило, это старые конфигурации, проверенные временем.»

 

Надежные и привычные доктрины очень важны для многих флиткомов. «Я стараюсь навязать всем пилотам доктрину своего флота для любого стратегического вылета. Состав и построение флота может быть тем основанием, которое перевесит чашу весов в сторону победы, особенно когда сталкиваешься лицом к лицу с умелым противником.» — говорит Caranis.

 

Caranis и Progodlegend: «Мы потратили несколько часов на теоретическую разработку нашего флота, основываясь на том, кто наши враги, что они обычно используют, или чего мы хотим достичь, используя наш флот. Мы пытаемся построить коцепцию доктрины вокруг одной из ключевых функций, например, маневренности, и использовать все, начиная от кораблей, наносящих основной урон, логистов, и заканчивая легкими для освоения новичками кораблями поддержки.»

 

Дисциплина

 

Не важно, является ли флот собранным согласно доктрине, или это флот из кораблей, собранных обывателями, ни тот, ни другой не добьется успеха в своих задачах, если люди не будут выполнять приказы и не прекратят заботиться только о себе. Хаос всегда является одной из причин уничтожения флотов.

 

«Тот, кто не намерен слушать, а хочет только бить баклуши, очень быстро исключается из состава флота.» — говорит Zwo.

 

Ivanrus следует по тому же пути решения проблем: «Я публично объявляю правила и прошу всех придерживаться их. Тех же, кто их игнорирует, я исключаю из состава флота.»

 

Следует отметить, что существует масса способов поддерживать дисциплину. «Можно сделать свой флот самоорганизованным,» — говорит Squeebles. — «Единственно верный способ поддерживать дисциплину — это иметь в своем флоте команду тренированных людей, способных усилить дисциплину у остальных.»

 

Jayne и Kutris предпочитают использовать голос (fus-ro-dah — прим. перевод.) для укрепления дисциплины. Kutris описывает свой способ поддержания дисциплины как «только словами, и не всегда хорошими».

 

Jayne называет это «голос флиткома». Большую часть времени он — расслабленный и добродушный командующий, но когда ситуация становится опасной, он ведёт себя иначе. «Когда люди не делают то, что я от них требую, я начинаю говорить своим „сердитым“ голосом, который демонстрирует, как же я разочарован в них, и чувство вины принуждает их к выполнению моих распоряжений. Если и это не срабатывает, то в силу вступает мой „гневный“ голос, которым я высказываю требования, но я придерживаю его для особых случаев. Главное — не срываться на крик. Будь спокоен и твоё спокойствие передастся флоту.»

 

Другие, тем не менее, не особо переживают по этому поводу. «Поддержание нужной дисциплины во флоте обычно не особо сложная задача,» — утверждает Greygal. — «Тот, кто достаточно опытен, имеет хорошее настроение большую часть времени. Недостаточно опытные обычно так боятся совершиться ошибку, что следят за каждым приказом и стараются следовать им дословно. Самое важное для флиткома в данной ситуации — суметь объяснить свои приказы и необходимость перемещения флота, основные цели, которые преследует данный флот, и то, что они (члены флота) могут ожидать в будущем.»

 

Canaris тем временем надеется: «Моя репутация в альянсе и коалиции сделает своё дело. После долгих лет командования флотами мои парни знают, кто я и как командую, и за большую их часть я могу сказать спокойно — они уверены в моих управленческих решениях. Во многих флотах плохая дисциплина исходит от людей, которые сомневаются в правильности решений нового или неопытного ФК.» Но, как и Jayne, он знает, что тон голоса может сослужить хорошую службу. «Изменения в тоне бывает достаточно, чтобы восстановить дисциплину во флоте.»

 

eve_online___fleet_fight_by_lukeds-d3802

 

Принятие решения о вступлении в битву.

 

Крайне важным является принятие решения о том, вступать или не вступать в битву. Многие неопытные ФК могут впасть в ступор, так и не решив «отмутузим их или смоемся?»

Очень многое стоит тщательно рассмотреть перед подобным решением. «Прежде всего я сравниваю составы флотов, обращаю внимание на то, кто флитком противника, знаю ли я его, также насколько важна та цель, которую мы пытаемся добиться этим сражением.» — говорит Canaris.

 

Постановку целей также выделяет и Squeebles, который прежде всего задает себе несколько вопросов: «Какова цель моего флота? В сущности, хороший ФК прежде всего анализирует сражение вопросом „Что хорошего в таком составе флота? Какие преимущества это дает?“, и после этого сравнивает свой флот с флотом противника. Если многие преимущества сводятся на нет составом флота противника, то нужно серьезно рассмотреть возможность избегания схватки.»

 

«На этот вопрос невозможно ответить точно без учета почти бесконечного количества переменных, которые могут возникнуть во время боя.» — добавляет Jayne. — «Когда выбираешь, вступать в бой или нет, это не просто, а „если“, это скорее „когда“, „как“, „где“ я вступлю в бой, и это действительно выявляет нужную разницу.»

 

Kutris обращает особое внимание на слабости: «Если враг слабее или равен по силе, мы вступаем в бой. Если мы проигрываем в количестве, уничтожаем тех, кто отстал от своего флота.»

 

Другие, тем не менее, просто вступают в битву, несмотря ни на что. «Если я вижу хоть какой-то шанс на победу или просто на красивую битву, я рвусь в бой.» — говорит Clio. — «Отказываюсь от сражения только в том случае, если абсолютно уверен в своем поражении.»

Greygal идёт в этом еще дальше, она просто спрашивает: «Могу ли я убить ОДНОГО из них? Именно так я решаю, вступать или не вступать в битву.» Ну, а когда битва оборачивается провалом? — «Я обычно трублю отступление, когда больше половины моего флота поднуты.»

Зная, что Mangala является одним из лидеров RvB, неудивительна его позиция: «Все решает ответ на вопрос — смогу ли я нанести им достаточный ущерб до того, как они нанесут его нам?»

 

Тактика

 

У всех свои предпочтения по тактике в EVE, и флиткомы не исключение. Каждый флитком имеет свой, особый путь ведения битвы.

 

Большинство согласны со словами Squeebles: «Открытое нападение. Нет другого всеобъемлющего определения. Одни нападают, другие защищаются.»

 

Greygal предпочитает вызывающе агрессивный, буйный стиль: «Моя любимая тактика — вломиться и начать стрелять!» — хотя она адаптируется под ситуацию, если это требуется. — «Были времена, когда я использовала тактику «бей и беги», чтобы уничтожить слабую цель во флоте, с другой стороны, это позволяло мне не ввязываться, и еще я отлично использую тактику GTFO, чтобы сохранить то, что осталось от моего флота, или избежать битвы со значительно большим флотом.»

 

«Грязные агрессивные сражения — то, что я действительно люблю. Мне помогает, что, как правило, я веду превосходящий флот, поэтому могу использовать грубую силу в случае необходимости, но если это не ведет к пирровой победе.» — отвечает Mangala.

 

Конечно же, не все предпочитают прямые, как армейский лом, сражения. RvB Clio предпочитает более тактически выверенные баталии: «Я предпочитаю битвы, в которых диспозиция и перемещения флотов важнее всего.»

 

Такое же мнение разделяет Canaris, по практическим причинам: «Можно победить во многих битвах, если умеешь сводить на нет вражеский урон через диспозицию войск или с помощью оружия радиоэлектронной борьбы.»

 

Jayne предпочитает снайперский стиль ведения боя из-за возможности использовать большое количество разных бойцов: «Это дает широкое разнообразие целей, которые могут быть эффективно атакованы, а также учит людей таким вещам как трекинг, угловая скорость, радиус сигнатуры, разрешение сенсора и другие очень важные аспекты боя EVE. Ошибки при снайперской доктрине непростительны и караются огромными потерями.»

 

Шоковая терапия для флиткома.

 

Многие люди, активно участвующие в pvp, часто получают боевую встряску. Даже с опытными ПвПшниками подобное может произойти, когда случается принять на себя роль командующего. «Я привык получать хорошую встряску во время командования флотом.» — говорит Mangala. Но, тем не менее, он смог это преодолеть. — «Я постоянно сравнивал между собой цели в поисках лучших, чтобы быть наготове вовремя, обращал своё внимание на состояние моего флота и обеспечение того, чтобы мои звонки, трансляции и прочие приказы проходили так гладко, насколько вообще возможно. »

 

Clio очень долго пытался правильно описать то, что было у него на душе: «Это как будто вселенная игры становится настоящей, и все 100% мощности моего мозга направлены на обработку всей информации, которую игра выбрасывала на меня. Инстинкт берёт на себя часть нагрузки, и я выставляю цели в зависимости от степени их угрозы и бронированности, то есть я пытаюсь быстрее убрать как можно больше опасных противников с поля боя.»

 

Почти подавляющий поток информации — это одна из причин, по которым флиткомы испытают свои самые острые ощущения. «Не существует большего адреналинового всплеска, чем в начале атаки огромного флота,» — говорит Jayne. — «В памяти всплывает невероятный диапазон эмоций: волнение, предвкушение, страх, надежда и паника — это лишь некоторые из них.»

 

Greygal говорит, что существуют редкие бои, где вы «находитесь в своего рода зоне, и все встает на свои места: «Вы чувствуете связь с каждым в вашем флоте, ничего другого для вас уже не существует, только ваш флот, ваши цели, и все так гладко, так нереально. Это волшебно.»

 

Для некоторых, однако, управление флотом — рутинная работа. «На данный момент это уже на уровне рефлексов,» — говорит Canaris. — «Я знаю, как расположить свой флот, и что мои враги должны сгореть первыми.»

 

Kutris описывает это просто: «Единственная мысль в голове — не упустить момент, когда нам следует отступить, если бой для нас принимает опасный оборот.»

 

Kpeker, флитком антипиратского канала CXBATKA, говорит, что на самом деле размышления могут сыграть с вами плохую шутку: «Во время боя в моей голове ничего не происходит. Если это происходит, то сражение утеряно. Думать следует перед боем. Само по себе сражение это время постоянных непрерывных действий. Ты отключаешь свой разум и включаешь его только тогда, когда ситуация меняется в значительной степени. Тебе не нужен твой разум, ты должен доверять своему инстинкту.»

 

Советы начинающему флиткому.

 

Это может показаться сложным для новых ФК, но советов хватит на всех. Все совершают ошибки, и по этому поводу Canaris говорит: «Не бойтесь проиграть, но учитесь на своих ошибках.»

 

Даже перед лицом неудачи следуйте совету Clio: «Просто делай это, снова и снова и снова. Со временем станет проще. В начале мы все были нубами. Даже лучшие флиткомы в игре делали глупые ошибки во время своих первых вылетов. И даже если вы совершаете ошибки, простой факт того, что вы заставляете себя делать это снова делает вас героем в моих глазах.»

 

Чтобы помочь вам пройти эти трудные времена, Jayne предлагает «найти сообщество, корпорацию или альянс, который позволит вам испытать себя без какого-либо давления и обязательств. Лучшее место для обучения там, где опытные игроки и флиткомы могут дать совет, обьяснить, где вы ошиблись, и показать, как в следующий раз не допустить этого.»

 

Squeeble также советует завести себе группу друзей: «Не стоит пытаться стать флиткомом для минералодобывающего альянса в 200 человек, если у вас нет опыта. Вы будете делать кучу ошибок, и всегда будут люди, которые не простят вам вашу неопытность, их доверие к вам как к флиткому будет очень сложно восстановить. Найди несколько друзей и создай маленький флот. Это будет та группа, с которой ты действительно сможешь чему-нибудь научиться.»

 

Также он добавил несколько ориентиров для вашего будущего обучения: «Записывай сражения на видео! Смотреть и слушать свои бои раз за разом очень весело, к тому же это хороший инструмент для обучения. Бои легче оценивать, когда ты в них уже не участвуешь.»

 

Greygal дает еще один совет: «Коротко и ясно. Поручай все, что только можешь. Спрашивай советов, но решения принимай сам. Тебе не нужно знать все корабли, приемы, системы и всех флиткомов-оппонентов в EVE, все что тебе нужно — это вылететь и начать действовать.»

 

Kpekep предлагает более широкий взгляд: «Найди свой собственный путь. Почитай немного классики о войне. Это поможет тебе понять причины действий и поможет уберечься от некоторых проблем.»

 

Заключение.

 

Эту мысль повторяют все флиткомы. Быть флиткомом — одно из самых сложных и действительно стоящих занятий в EVE. Может показаться, что этого трудно добиться, или слишком рискованно, или что это уничтожит множество твоих нервных клеток. Но если ты чувствуешь в себе увереность и хочешь занести своё имя в летописи EVE — начни и сделай это.

 

Спасибо всем флиткомам, которые согласись отвечать на наши вопросы для этой статьи: Canaris Roshaak, Greygal, Ivanrus, Jayne Fillon, Kpekep, Kutris, Mangala, Professor Clio, Sir Squeebles, и Zwo Zateki.

 

Оригинал

 

Спойлер


  • 13


#2647454 Знакомства с разработчиками: CCP Goliath

Написано Xenia Wafm на 30 April 2014 - 18:53

Знакомства с разработчиками: CCP Goliath

 

goliath1.jpg

 

Ни для кого не секрет то, как важно удостовериться, что игра не рухнет перед установкой патчей или дополнений. И если мы не будем этим заниматься, то может случиться что-то ужасное, например, неожиданное удаление чрезвычайно важного системного файла. К счастью, у нас имеется трудолюбивая команда управления качеством, которая выискивает ошибки и ликвидирует их до того, как они смогут вырваться на волю и привести к серьезным проблемам. Ну, по крайней мере, так это должно работать в идеале. Во главе этой команды стоит гигант шотландец CCP Goliath. Я оторвал его от реконструкции битвы на Стерлингском мосту, чтобы поговорить с ним о его работе, о CCP, и о многом другом.

 

Какова твоя официальная должность в CCP?

 

Я  начальник отдела управления качества EVE Online. Неофициально я также администрирую наш сервер Jira и координирую деятельность сообщества динамичных разработок (Agile Community of Practice).

 

И что же в действительности представляет из себя твоя работа?

 

Я несу ответственность за общие итоги работы отдела контроля качества. Также представляю департамент как и внутри организации, так и для внешних партнеров, к примеру, аутсорсинговой фирмы Pole to win. Важной частью наших обязанностей является создание, анализ и поддержка правильного функционирования различных процессов самостоятельно и в совместной работе. В команде я являюсь техническим и профессиональным руководителем для сотрудников отдела QA(Контроль/проверка качества). Также мне необходимо поддерживать уровень понимания риска и важности нашей работы на протяжении всего проекта. А вообще, долой крутые корпоративные словечки. Мне думается, что я мог бы себя охарактеризовать как меч в ночи, бдительный страж на стенах, щит, что охраняет королевства людей.

 

Какой была самая нелепая и безумная неисправность, которую ты изничтожил? (В EVE или в любом другом проекте, над которым ты работал)

 

Был один баг во время тестирования классной игры Jo Danger от Hello Games, если ты разбиваешь свой мотоцикл, то главный герой крутится вокруг него как тряпичная кукла. Мне удалось найти предельную массу, которая при нажатии кнопки посылала главного героя в красиво анимированный полёт. После долгих мучений я получил красивый вид с высоты птичьего полёта на всю карту, и побил все рекорды, даже те, которые вообще не могли быть получены на данном уровне, и как бонус, выявил другой баг, заблокировавший общий рейтинг. Они (Hello games) удалили мой счет перед тем, как игра вышла в свет.

 

goliath2.jpg

 

Что ты делал и где работал до того, как получил работу в CCP?

 

Я в течении шести лет работал во внештатном отделе управления качества одной компании (формально же в Absolute Quality, затем e4e, и сейчас в Pole to win). Начиная с должности внештатного тестера, я усердно работал и проложил свой профессиональный путь вверх по служебной лестнице через несколько проектов. Затем я был выбран для аутсорсинговой команды EVE Online, после чего я прибыл в Исландию, чтобы увидеть другую сторону жизни. И вот я уже два года спустя.

 

Играл ли ты в EVE перед тем как присоединился к команде CCP? И если играл, то чем ты занимался в игре?

 

Я начал играть за пол года до того, как приступил к работе аутсорсером (внештатным сотрудником), чтобы узнать, с чем я буду иметь дело. И для меня, и для моих коллег эта «подготовка» быстро переросла в серьезное увлечение. У меня три персонажа: один  чистый боец, специализированный на Амаррских кораблях, один торговец/производственник/корп.менеджер Галлент, который специализирован на дронах, со всеми навыками по дронам в 5, и, конечно же, мой основной персонаж, Матар  умелец на все руки с уклоном в исследование космоса (Exploration). Мне нравится жить в вх-пространстве (wormhole space), но я все же не трачу на это занятие все своё время.

 

Какую часть работы в CCP ты любишь больше всего?

 

Ну, это зависит от того, что я делаю в данный момент. Мне нравится, что я достаточно свободен для разных безумных идей и экспериментов. Также мне нравится, что коллеги так вкладываются в работу над проектом, что даже незначительные спорные моменты могут привести к серьезным дебатам. Не могу нарадоваться тому, что компания, несмотря на свой рост, не перестает доставлять удовольствие нам всем. Больше всего мне нравится чудесная семейная атмосфера в компании. Я очень благодарен за помощь, советы и заботу от всех, поскольку переезд в такую необыкновенную страну как Исландия, без поддержки, был бы для меня очень тяжелым.

 

Какое заблуждение игроков по поводу твоей работы ты хотел бы развеять?

 

Возможно, не именно в моей работе, но в отделе управления качеством в целом. У меня сложилось впечатление, что по крайней мере часть игроков думают, что у нас есть «олдскульные» работники нашего отдела, которые сидят отдельно от всех остальных разработчиков и перерабатывает каждый билд заново, чтобы удостовериться в его базовой функциональности, ну и вообще, на всякий случай. Наш отдел управления качеством является частью команды разработчиков, которая ответственна за создаваемые ей функции, поэтому наши аутсорсинговые партнёры запускают большой блок тестов каждые две недели, чтобы поставить галочку напротив строчки «Базовая функциональность» и убедиться, что нововведения не нарушают работу системы. Само собой разумеется, ошибкам и багам периодически удаётся просочиться в TQ, и мы безумно благодарны тем игрокам, которые тратят своё время на багрепорты, с помощью которых мы и узнаем об ошибках и можем оперативно их исправлять. Пожалуйста, не делайте работу нашего отдела на форуме невыносимо сложной  особенно когда мы пытаемся выполнить какую-либо задачу, совещаясь с другими людьми в тредах (темах форума). С такой сложной игрой как EVE, и такими хитрыми и умными игроками как вы все, всегда будут проблемы, которые нужно будет решать.

 

Если бы у тебя была возможность заниматься чем-либо еще кроме твоей работы, чем бы ты занялся?

 

В юности я хотел пробиться на телевидение или в киноиндустрию. Я не уверен насколько это важно для меня теперь, так что думаю, я бы скорее занялся моим нынешним хобби -проектированием настольных игр.

 

Какие настольные игры ты больше всего любишь и откуда черпаешь вдохновение, когда проектируешь свои собственные?

 

Я большой поклонник настольных игр в стиле «Европейская система размещения рабочих» (Euro style worker placement). Я очень люблю старую добрую Agricola, но также намерен попробовать Cavetna, которая, как я слышал, стала достойным ее приемником. Прямо сейчас с играми в стиле «Размещение рабочих» происходит огромное количество интереснейших преобразований  Arhipelago смешивает классическую европейскую стратегию с тонко сбалансированной полукооперативной игрой, а Lords of Waterdeep была большим открытием и доказывала, что игры подобного жанра могут быть как весёлыми, так и сложными стратегически. В принципе, я стараюсь и втискиваю структуру «размещения рабочих» почти во все свои проекты, с различной степенью успеха. Также я обожаю настольные стратегические игры с построением колод, в первую очередь из-за моей глубочайшей любви к Magic: The Gathering. В особенности Dominion, который является моей любимейший из ряда подобных игр, а также Donald X. Еще на меня произвёл огромное впечатление Vaccarino (он очень любит красть идеи у M:TG). Также я хотел выделить другие отличные игры: Resistance, Coup, Netrunner, Robo Rally, Bohnanza, Betrayal at House on the Hill  каждая из которых крайне увлекательна и имеет удивительную механику.

 

Есть ли у тебя какая-либо настольная игра, настолько хорошая, что ты бы посоветовал попробовать поиграть в нее нашим игрокам?

 

Одна из подобных игр почти готова к тому, чтобы показать ее людям, но мы немного прогадали с завершающими штрихами. Было бы очень здорово посидеть в игровой комнате во время Фанфеста и расслабиться за игрой, но она пока еще просто не готова. Все что я пока что могу о ней сказать, это то, что ее тематика крутится вокруг управления рок-группой.

 

Что ты любишь делать, когда не на работе?

 

Я люблю готовить, варить пиво, разные игры, в особенности настолки, и как правило занимаюсь я всем этим с CCP Sledgehammer, CCP Lebowski и CCP Antiquarian. Чтобы не отставать от CCPшной тусовки, я также решил попробовать себя в Visionaire studio и поработать над парочкой олдскульных приключенческих игр, чтобы остудить свой графоманский зуд. Да-да, я большой фанат Magic: The Gathering.

 

Хочешь что-нибудь рассказать о себе, о чем не знают люди?

 

Я участвовал в детской шотланской телепередаче «Magazine» в которой представлял секцию рецензий на фильмы и игры. Мне было около двенадцати, тогда мой внешний вид можно было описать как чёлки и гавайские рубашки. Не самое лучшее время

 

А остались ли где-нибудь видеозаписи?

 

Да, они есть на древнющих кассетах VHS, а также есть несколько театральных постановок записанных в формате Super-8mm и их выход в свет скорее всего уничтожит любое доверие, которое мне удалось приобрести. Если начистоту, то это единственная вещь, которая останавливает меня от баллотирования на государственные должности. На самом деле, я думаю, мне следует просто уничтожить их

 

Твой псевдоним разработчика CCP Goliath (Голиаф), но я бы не сказал, что ты особо выделяешься ростом по сравнению с другими CCPшниками. Никогда не рассматривал возможность изменить псевдоним на что-нибудь вроде CCP NotThatGoliath (НеТоЧтобыГолиаф)?

 

Если вы присмотритесь к CCP Tallest, то поймете, что прозвища не всегда так очевидны, как это может показаться. Уже по приезду я знал, что выбор псевдонима дело серьезное и обдумывал этот вопрос столько, сколько это было возможно. Чуть позже, когда я узнал, что оскорбительные прозвища запрещены, мой список сократился до трёх позиций. К тому времени уже были CCP Heimdall и CCP Ginger (а также CCP Gingerdude), поэтому я выбрал псевдоним Goliath. Моё настоящее имя Дэвид, и мне нравятся отсылки к дуализму человека в имени, и я не против, что меня ассоциируют с этим именем, пока не найду что-нибудь по-настоящему крутое

 

Как часто другие CCPшники не понимают твой акцент?

 

Только тогда, когда они пытаются говорить со мной после того, как я поговорю с RedDawnом, Sledgehammerом, Terrorsharkом или Necrogoatом. После этого я обычно говорю протяжно и гнусаво. Например «That plank’s pure jaggy man, I almost got a crackin’ skelf aff it.«(Заметьте, не все из нас говорят так). CCP Explorer обычно просит меня разъяснить ему английские идиомы, поэтому я не могу сказать, что сильно плох.

 

goliath3.jpg

 

Если кто-то захочет отрезать твою рыжую гриву, тебя отправят назад в родное измерение?

 

Мы пришли из пространства между измерениями. Пустота. Чистое ничто. Безымянное место. Место, которое не существует  говоришь ты детям, просто так, чтобы самому уверовать в это. Место, в котором твои носки оказываются после сушки. Мы можем только проецировать себя на эту плоскость, и именно поэтому мы так бледны.

 

Спойлер

Пока переводила этот текст, накопилось немножко ссылочек.

Спойлер

 

Ссылочка на оринигал.


  • 6


#2176041 BURNT

Написано Xenia Wafm на 27 March 2013 - 16:30

Изображение

Пока его шатл завис над колонией, Кайнен смотрел в иллюминатор и любовался ставшей уже привычной местностью. Ему редко выпадала возможность увидеть ее с такой высоты, он был очень далеко от поверхности. В последний раз он покидает место, которое было не в состоянии его порадовать.

Башни торчали из земли как гвозди, выброшенные кем-то в песок. Колония постоянно общалась не только с другими колониями, бывшими поблизости, и с путешествующими космическими кораблями, но так же с властями, что находились очень далеко отсюда. Ее функционирование было организованно согласно политике, которую Кайнен так и не смог понять. Иногда персонал работал усерднее чем обычно, а иногда… да не было никакого иногда. Персонал колонии всегда работал очень напряженно. Либо ты пашешь, либо тебя сокращают.

Прямо под башнями располагались до боли знакомые скалы, грязь и разруха. В отдалении бурлила лава, которая и сделала этот кусок камня пригодным для человечества. Это было постоянно разваливающееся и меняющееся место, полное активных людей, которым приходилось использовать очень опасное оборудование. Все живущие здесь сидели на этом огромном, трескающемся по швам живом вулканическом шаре.

И над этим всем Кайнен увидел прекрасные туманности шириной во весь небосвод, через весь видимый космос, который был испещрён тысячами планет. Каждая из этих планет, подумал Кайнен, могла бы затмить собою эту маленькую колонию.

Он снова обратил своё внимание вниз. Пылающее свечение магмы отражалось от поверхности шаттла, окрашивая его в красные и оранжевые оттенки.

«Ну охренеть.« — проворчал себе под нос Кайнен. Как только шаттл начал снижаться, он почувствовал тяжесть в руках и желудке, такую, словно кто-то хотел выпихнуть его и из сиденья, и из корабля. Прочь от взгляда звезд, которые наблюдали за каждым его шагом. Прочь из этой колонии.
***

Тяжелейшая часть в жизни каждого — это вовсе не те переломные моменты, с которыми приходится столкнуться. И если вдруг кто-то пытается вас убедить в обратном, то это говорит больше о его собственной бесхребетности, чем о тех проблемах, которые ему довелось перенести. Каждый может столкнуться с проблемами, каждый делает ошибки и может пострадать от гребаного несчастного случая. Вопрос не в том, что случалось с вами, или какие шрамы походя оставила на вас жизнь, вопрос в том, что вы будете делать после этого. Каким образом вы снова подниметесь на ноги?
Он медленно шагал по коридорам главного оперативного отдела колонии. Можно было никуда не торопиться: ждали именно его и никого другого, поэтому все это время он мог обдумать, как правильно сделать то, что необходимо.

Уже поздно было поворачивать назад, ведь нужно получить задание. Когда вы достаточно долго работаете в одном месте, вам не требуется много времени на изучение того, как выглядит кирпич или раствор, и вместо опыта вы накапливаете задания, потребности, паузы и расписания, в которых вы, конечно же, в центре внимания. Огромная стена высотой в несколько человеческих ростов — это уже не стена вовсе. Это путь в чей то офис, где люди проводят совещания. Или поддерживающая конструкция строения, которое будет перемещено в другое место, как только будет выработана вся скала рядом с ним. Или это просто тихое спокойное помещение, где можно передохнуть несколько минут между сменами и стрельнуть сигарету у приятеля. Но когда ты уходишь, ты уходишь не столько из этого места, сколько от паутины обязанностей, работы и результатов, которая будет утягивать тебя обратно, и потом, когда ты вернёшься, ты останешься словно беспомощной куклой. Ты останешься в стороне от жизни, которую она содержит в себе, ты будешь просто призраком.


Он шел по коридорам, в которых промелькнуло лишь несколько человк, некоторых из них он даже узнал в лицо, но вот они его не узнали. Табличка на двери, к которой он подошёл, гласила: «Бетель Сараанен», и под именем должность — «Смотритель».

Кайнен постучался и вошел. Человек, сидевший за столом, взглянул на него через гору отчетов, несколько раз моргнул, прежде чем узнал вошедшего, и сказал:

— Выйди.

— Не так быстро, — ответил Кайнен. Он закрыл за собой дверь и подошёл к столу. В кабинете имелось кресло, но он предпочел не садиться. И не Бетелю указывать, что ему делать.

— Выйди, — повторил Бетел. — есть слухи что скоро здесь появится Санша, видимо, из-за этого участились случаи панического бегства с базы, и еще эти капсулиры, разгромившие ближажайшие колонии до такой степени, что мы уже не сможем долго вытянуть в нынешнем-то состоянии.

— А руду, конечно же, кому-то добывать надо.

— Для добычи нам не нужны люди вроде тебя. — отрезал Бетел, и через мгновение добавил — Но да, кто-то же должен добывать ее.

Кайнен молча стоял, вслушиваясь в ритмы колонии. Постоянно раздающиеся удары доказывали то, что работы по добыче руды шли полным ходом, а сильная вибрация, проходившая по стенам и его спине показывала, что взрывники работали на совесть и заслуживали свою зарплату.

— Ладно, тебе лучше заняться работой. — сказал наконец Бетел. — Детали уже загружены в твой коммуникатор(datapad).

****

Прошлого не вернуть. Это то, что я выучил. После того, как ты наконец вырвался, восстановился, ты не обязательно опрометью рвешься снова вперёд. Скорее всего, тебе нужно медленно и аккуратно залатать себя, как старую, изношенную и плохо смазанную горную машину, которая кашляет и захлёбывается в ядовитом воздухе шахт, поворачиваясь и скользя в еще одном очередном движении. Тебе не заменят сломавшиеся детали. Когда ты перегреешься, тебе дадут время остыть, но ничего уже не сделает тебя новым. Ты немного потрёпаный, возможно, немного сломаный, и не ясно, сколько времени понадобится, чтобы снова поставить тебя в строй.

****

Раздевалка рабочих находилась в нижнем дальнем конце колонии. Кайнен знал свои обязаности, знал, где его шкафчик и оборудование, к которому, конечно же, никто не прикасался с того момента, как он ушел. Шахтеры не прикасались к его вещам не из уважения, а скорее боясь плохой приметы и неудачи. Шахтеры очень трепетно относятся к удаче. Они вкалывают изо всех сил чтобы накопить то немногое, что смогли раздобыть.

В этом месте было довольно неплохо, когда подходила к концу твоя смена, а когда она заканчивалась — сразу же начиналась другая, но уже не твоя. Согласно информации на коммуникаторе, Кайнен был назначен руководителем одного из мест выработки, но не опеределённой смены работников. То есть, он был одним из руководителей среднего звена на смене, которые должны были управлять работой в определённой части горной выработки и приходить работникам на помощь, когда требуется грубая сила. Он мог прийти в любое время и дать взбучку разленившейся смене. Команда, находящаяся в это время на выработке, не была особо этому рада, но и не слишком переживала. Рабочие находятся глубоко в неустойчивой астероидной колонии, медленно плывущей через незащищенный глубокий космос, и всему этому они не рады куда больше, нежели новому руководителю.

Не по принуждению, а по причине чувства вины, встряхнувшее его, он направился не в раздевалки, а в жилые помещения в другой стороне колонии. Через минуту прогулки его по имени окликнул знакомый голос, и человек двинулся прямо к нему.

— Корван. — сказал он приближающемуся. Он шел в том же темпе. Молодой человек был его роста, но все же хуже сложен.

— Рад что ты вернулся, — сказал Корван. Кажется он сначала хотел похлопать Кайнена по плечу, но потом передумал. — Как дела?

Кайнен взглянул на него и спросил:
— Чем могу быть полезен, Корван?

— Да мне просто интересно. Я тут слышал, что ты вернулся, и хотел узнать, не хочешь ли ты со мной немного поболтать о каких-нибудь, эх-х, проблемах по работе.

— А стоит ли нам разговаривать о рабочих проблемах?

— Безусловно.

— Пусть будет так, — медлено протянул Кайнен. — Эти твои вопросы появились до или после того, как я скинул огромную кучу горно-промышленного оборудования в яму, полную интенсивно работащих и крайне удивленных людей? Здесь есть кто-либо, кто хочет это со мной обсудить?

— Но ведь это произошло не по твоей вине! — воскликнул Корван.

— Это полностью моя вина, или ты хочешь сказать, что те люди заслуживали того, что с ними случилось?

— Нет! Вовсе нет! Но, хм, нам нужно подумать о некоторых изменениях, которые произошли здесь, ну и или о тех, которым следует произойти, даже после этого случая. Ты приехал работать на полную ставку?

— Скорее всего.

— В качестве руководителя?

Кайнен провел рукой по лицу, потом взглянул на человека снова:
-Корвен, ты пойми, мне не то чтобы неприятно, что кто-то в этом месте еще рад меня видеть, но это не изменяет того факта, что я вернулся на свою старую должность, возможно времено, и это означает, что теперь у тебя на одну возможность меньше получить должность руководителя, на которую ты так расчитываешь. И вот не надо, — Он поднял руку перед Корвеном, который хотел было что-то сказать. — Вот только не надо говорить, что ты на нее не расчитывал, потому что повидал я таких как ты, заходите издалека, а потом втыкаете нож в спину. Так что давай без всего этого дружелюбия и прямого как армейский лом фарса. Лучше заняться реальными проблемами, ты ведь, надеюсь, за этим пришёл?

Корван помолчал какое-то время, пытаясь собрать в кучу слова и понять их. Минутой позже он произнес:
— Ты не можешь уйти.

— Тем не менее, я уходил на какое-то время, сынок.

— Но ты не уходил насовсем. Они все еще оставались на своих местах. Даже после того, как до них дошли сначала слухи о Санша, а потом и их капсулиры, они ждали, что ты вернёшься.

Кайнен был потрясен. Любой, кто был причиной подобной катастрофы, постарался бы поскорее спасти свою задницу. Он сам бы не пощадил никого из своей команды, кто совершил бы то, что сделал он сам.

Он подавил эту мысль. Это могло привести лишь к гордости, а он не заслуживал этого чувства. Он не получил никакого облегчения, на которое он так надеялся в конце этой прогулки, и которое должно было помочь ему дальше на пути.

— Я не остановлюсь, пока ты здесь. Никто не остановится. — сказал Корван.

Кайнен задумался.

— Именно в этом ведь и дело, не так ли? Вы хотите, чтобы я ушел, потому что я вас сдерживаю от продвижения по службе, но пока я здесь, никто больше не получит эту работу. Я ее как бы «попридержу» для вас.

Корван несчастно кивнул.

— Я, хм, мне нужно еще немного времени, чтобы решить некоторые проблемы.
— Некоторые проблемы?
— Да, некоторые проблемы с начальством. — сказал Корвен. — Просто несколько… Ох, Хорошо, как я и сказал, просто решить некоторые проблемы.
— Изъясняйся понятнее. — сказал Кайнен и не смог удержаться от небольшой усмешки.
— Да, я, — Корван уловил нотки сарказма — В любом случае, да, я бы хотел что бы ты был здесь, потому как пока эта должность твоя, ее никто больше не займет. Но я все равно очень рад что ты вернулся.
— Спасибо, — сказал Кайнен. Он поверил в его слова. Корван был карьеристом, но он был с ним честен настолько, насколько может быть честен человек, ищущий свой путь к вершине, но способный удержаться от действий, противоречащих их морали. — Давай поговорим об этом позже. Мне еще нужно увидеть остальных.

— Хорошо, конечно, — сказал Корвен — И, хм, с возвращением тебя.

Молодой человек развернулся и пошёл прочь, оставляя Кайнена наедине с последней частью его пути. Злясь на себя, он не мог не ценить честность Корвина. Проблема с карьеристами в том, что все, что они говорят тебе, говорится с определённой целью. И цель эта — пути дальнейшего продвижения. В их словах всегда был определенный ясный смысл, что то, немного большее чем лесть, а так же скрытая часть, реальная мотивация разговора, прячущая их истинные мотивы, желания, рассмотреть которые тяжело так же, как увидеть черную кошку в темной комнате. Зная их, можно сломать внешнюю оболочку и добраться до того, что они лелеят под ней.

По пути он встретил нескольких рабочих, и заметил, как они смотрели на него, узнавая. Он старался не обращать внимания на то, что они говорили. Но фрагменты одного разговора все же прорвались через его мысленный фильтр.

— Смотри кто там! Это же он.
— Тот парень?
— Тот самый
— Это который…
— Да, именно этот.
— Ни хрена себе.
Тут была короткая пауза.
— Какой-то он старый.

Кайнен снова улыбнулся и пошёл в направлении жилого квартала.

Стук в дверь. Глубокий вдох. Дверь открылась. Женщина, отворившая ее, увидела его, ее глаза расширились, и она с размаху дала ему тяжелую пощёчину.

Он не поднял руку к своей щеке, хотя она уже разгорелась острой болью. Ее ногти оцарапали кожу.
— Привет, Бет. — тихо выдавил из себя он.
— Да как ты посмел придти сюда?! — спросила она тихим голосом, походившем скорее на шепот.
— Я могу войти? — Она не сделала ни единого позволяющего жеста, и он добавил. — Бет, я вернулся. Я собираюсь на какое-то время остаться в этой колонии.

Она сжала губы и посмотрела на него. Потом без слов шагнула в сторону. Кайнен прошёл мимо нее и сел на диван.

Это была большая жилая комната. Квартира предназначалась для двух человек.

— У меня не так много того, что я мог бы тебе сказать. — сказал ей Кайнен когда она вошла в комнату. Она стояла и не собиралась садиться. Он добавил — Ну не настолько много, как я уверен, ты бы хотела сказать мне. Ничего, что могло бы помочь исправить ситуацию. Я просто хотел, чтобы ты знала, что мне очень жаль, и что я постараюсь заглядить свою вину.

— Явившись сюда? — уставилась она на него. — Ты думаешь, что ты исправишь сделаное, просто… вернувшись сюда?

— Меня попросили вернуться.

— Кто?

— Сараанен. Ему сейчас нужны люди, а я уже более-менее оправился.

— А, ну отлично. Очень хорошо. Я за них всех рада.

— Бет, послушай, я…

— Мой муж чуть не умер из-за тебя.

— Если бы я мог хоть что-то сделать для Дж…

— Не-смей-произносить-его-имени! Даже не вздумай произносить его имя. Он очень серьезно пострадал. — Она впервые отвела от него взгляд — Он все еще там, на этой белой кровати в этой ужасной комнате, и он все еще на грани жизни и смерти. Они даже не позволяют мне его видеть, за исключением выходных.

— Неужели он… Он все же приходил в себя?

— Несколько раз. Мы немного поговорили, но он снова потерял сознание. Они думают, что возможно ему станет лучше, но не знают когда, и черепно-мозговые травмы могут быть причиной тому, что он не сможет… — ее голос дрогнул, подводя ее. Она глубоко вдохнула и продолжила — Зачем ты вернулся? Что здесь есть еще, кроме людей, которых ты еще не покалечил?

— Я не знаю, Бет. Возможно, это способ показать всем, что я еще не дряхлый старик, который потерял все, и который оставляет своих друзей в опасности. — сказал он. Он был абсолютно честен, или по крайней мере, он чувствовал, что это так. Они впервые встретились взлядом, и ее глаза уже не пылали безграничной ненавистью.

Он поднялся.

— Я не хочу задерживать тебя. Я пришел, чтобы ты это узнала до того, как об этом услышит кто-либо еще или увидит меня. Я не буду постоянно крутиться рядом с тобой, но я надеюсь, что если ему станет лучше, ты дашь мне знать. Я правда надеюсь.

Он повернулся и зашагал к двери.

— Береги себя, Бет. — сказал он, прежде чем покинуть ее дом.

***

Как вы знаете, даже после того, как вы начинаете понемногу ошибаться, вы должны продолжать двигаться вперёд. Окончательный разрыв, который выталкивает вас из привычной колеи, всегда будет внезапным и ужасным, и зачастую он обойдётся дороже другим людям, чем вам. Это не просто какое-то единичное событие, какой-то взрыв, который изолирован от всего остального мира. Не один грандиозный провал, а скорее цепь многих других, но меньших, за которыми вы просто не способны уследить, и они ускользают от вас, как песок сквозь пальцы. И со временем их становится все больше, пока наконец, посредством какого-то случая, весь этот ужас не заканчивается.

И все это время страдают люди.

Все эти маленькие ошибки, которые вы не сделали бы, если бы не так уставали, и ответственность за которые вы перекладываете на что угодно, только не на себя. Это ведь был не я! Я не мог так управиться со своей жизнью! Эта ужасная авария не моих рук дело! Но думаете вы так только после того, как все уже случилось. К этому времени вы уже не можете сосредоточить внимание на том, что вы сделали. Те немногие, кто еще разговаривает с вами, советуют вам «забыть и оставить прошлое в прошлом». Отпустить прошлое и жить настоящим. И неважно, что мое прошлое содержит в себе несколько непроё**ных десятилетий, прежде чем все начало скатываться непонятно куда, и что моё настоящее — это старый мужик, окружённый ржавым оборудованием, на грёбаном куске камня, затерянном где-то в смертельно опасном участке космоса в системе с отрицательным статусом безопасности. А к черту это гребаное настоящее. Я бы с удовольствием пожил в прошлом, если бы это было возможно. Оно намного лучше.

****

Он пошёл дальше. Он не знал, что вело его вперёд — искупление вины или его упрямство. В этом месте был человек, который хотел, чтобы он остался, еще один, в котором он не был уверен, и последний, желавший его смерти. Если бы он это сделал, это бы не было благородством, но это и не было бы чем-то подлежащим осуждению. В этом была и гордость, и толика эгоизма, но в основном, он подозревал, что он вовлечён во все это чтобы сделать хоть что-нибудь, чтобы в конце своих дней кто-либо другой мог увидеть то, что осталось после Кайнена.

Когда он шёл по коридорам, которые вели в раздевалку, через стеклянные стены увидел окружающий их космос. В бесконечном пространстве висели огромные астероидные горы, а за ними ярко горело солнце. Он чувствовал, как шумит горнодобывающее оборудование, пока шел все дальше и дальше. И каждый человек, даже из тех, которые были возмущены его присутствием, все равно оказывал ему невольное уважение, хотя бы за то, что он не побоялся вернуться.

Он шел, уже потеряв счет времени. Ремни безопасности его старой машины были на месте, он мог это теперь увидеть. Она была пуста. Она ждала его.

Оригинал

спойлерот переводчика

В данном тексте возможно есть какие-то ошибки или неточности. Я буду очень благодарна, если вы мне сообщите о таковых в ЛС или в комментах.

  • 5


#2142768 Корпорация Ishukone обвиняет Провинциальный директорат Калдари за разрешение...

Написано Xenia Wafm на 01 March 2013 - 10:54

Репортаж от ISD Vance Siterman

Изображение

Malkalen - Генеральный директор Ishukone Менс Реппола (Mens Reppola)  начала агрессивную публичную компанию против Администрации Государственного исполнителя Тибиуса Хета(Tibus Heth) за разрешение проведения наземных сражений на родной планете корпорации Intaki, одной из главных членов Федерации.

- Поскольку, согласно условиям слепого аукциона, который был проведен около 3 лет назад, - заявила CEO Реппола. - Корпорация Ishukone обладает эксклюзивными правами на развитие системы Intaki, было решено, что военно-космический флот Калдари и все другие государственные органы, и корпоративные, и военные должны уважать нашу власть и что они не будут отклоняться от установленных для них в системе патрульных пунктов. Продолжение военных действий на планете Intaki негативно сказывается на наших будущих планах развития. В прошлом Intaki была единственной планетой в регионе, на которой не происходило каких-либо наземных сражений между Федерационными и Калдарскими государственными военными силами, которые внезапно разразились по всему миру без каких-либо признаков скорого угасания.

Слепой аукцион, который проводился Провинциальным Управлением Калдари, состоялся в 111 году после захвата спорного космического пространства Федерацией. В нем приняли участие восемь мегакорпораций, которые боролись за исключительные права развития захваченных систем Галленте. Фактической аннексии со стороны правительства Калдари не было, поэтому ни Федерация, ни Конкорд не выявили какого-либо нарушения. И мегакорпорации потребовали право владения на всю собственность, ресурсы и персонал, который они поставят во главе их будущих территорий. Местные органы управления в аннексированных территориях смещались, но из-за повышенной агрессии Федерации на данные события и в космосе, и на земле такая практика прекратилась. Пока Калдарский военно-космический флот и государственный протекторат контролировали систему, все стороны в государстве соблюдали привилегии и право владения этими территориями мегакорпорации, ставшей победителем тендера.

Несмотря на плохое финансовое положение корпорации Ishukone в то время, либеральные корпорации выстроились в очередь для участия в аукционе за систему Intaki. Причиной такого интереса к торгам послужила наименьшая стоимость системы из-за нехватки материальных благ и огромного количества коренного населения. На вопросы, откуда корпорации Ishukone взяла капитал, чтобы сделать успешную ставку, так и не было дано ответов. Вместо того, чтобы присоединить систему к себе, корпорация Ishukone вместе с Легионом Морду вступила в переговоры с местным правительством Intaki. Легион Морду согласился взять на себя управление перевозками и безопасностью. Как стало известно, Соглашение Ishukone было признано Федеральным законом и остается в силе и по сей день. Независимо от военного контроля системы, вооруженные силы и Gallente, и Caldari будут соблюдать соглашение, первая по причине соответствия с Федеральным законом, и вторая по причине согласия с условиями слепого аукциона.

Военные действия на планете Intaki потенциально нарушают принципы слепого аукциона и признанные Государством права корпорации Ishukone, которая никогда еще не выдавала разрешение флоту Калдари для начала штурма планеты. Есть отдельные сообщения о легионе Морду, сражающийся на стороне сил Интаки, но официальных подтверждений этому пока нет. Пока что космические корабли Ишконе не отклонились от сфер своих полномочий, указывая на то, что в это неспокойное время корпорация Калдари не зайдет так далеко, чтобы нарушить и местные, так и государственные соглашения.

Обновление. В цитату генерального директора Ishukone Менс Репола были внесены поправки, чтобы исправить неправильное представление о правах Ishukone к системе Интаки. Оригинальная цитата была неправильной из-за ошибки транскрипции. Echelon Entertainment сожалеет об ошибке.

Оригинал
  • 2


#2140529 Mordu's Legion вмешивается в наземный бой сил Caldari и уходит невредимый.

Написано Xenia Wafm на 27 February 2013 - 14:44

сообщает CCP Eterne| 2013-02-08 T 11:53:34 Z

Флот легиона Морду из примерно 10 кораблей класса Rokh совместно с контингентом около 20 капсулеров высадил десант на Autama IV прямо в гущу военных действий для эвакуации большого количества солдат, которые, скорее всего, принадлежат корпорации наемников Osmon Surveillance. Легион Морду поддержал наемников Osmon, которые оборонялись от сил военно-космического флота Калдари и штурмовиков Provist. Согласно сообщениям в постоянных сражениях, которые длились несколько дней, за каждую сторону участвовали сотни независимых наемников.

Известно, что несколько дней назад на планете началась война. Постепенно с повышением напряженности событий каждая сторона призывала все большее и больше количество наемников для разрешения ситуации.
Бои достигли наивысшего накала около 12:00 EST и продолжались до 18:00 EST. Именно тогда обе стороны совершили отчаянный финальный штурм, чтобы завладеть полем боя. Есть слухи, что в знак солидарности с наемниками Osmon Surveillance некоторые наемники провинциального деректората Калдари целенаправленно саботировали приказы, "сдавая" ключевые объекты. К 18:00 по EST, Caldari силы были вынуждены отступить и не были способны остановить захват области Легионом Морду.

Спустя два часа, когда стало безопасно и на посадочной площадке собралось большинство выживших Osmon Surveillance, благодаря хорошим официальным отношениям Легион Морду беспрепятственно вошел в систему Autama. Под прикрытием флота капсулеров они вышли на орбиту планеты Autama IV и сбросили челноки. Примерно за 15 минут в челноки был посажен весь персонал легиона Морду и Osmon Surveillance, после чего они вернулись на грузовой корабль класса Rhea на орбите. После чего флот покинул систему, в безопасности добравшись до системы Sujarento, где они встали в док станции Republic Security Services.

Согласно донесениям стало известно о нахождении в районе некоторых известных капсулеров, сторонниках Калдари, которые наблюдали за всем происходящим и которые по каким-то причинам не остановили Легион Морду. Предположительно, из-за того, что их было мало, или потому, что не желали вмешиваться. Согласно некоторым источникам, за 20 минут до прибытия флота Легиона Морду военно-космический флот Калдари отправили сигнал о помощи, что могло быть последствиями затруднений в борьбе с Guristas и Angel Cartel, о которых сообщалось ранее. Среди лояльных капсулеров, согласно слухам, замечено широкое недовольство действиями военно-космического флота  Калдари, а именно ведением длительных военных действий, отсутствием коммуникаций и координации. Так же существуют упорные слухи, что Государство подставляет под удар собственных граждан.

С обычной сдержанностью представители сил военно-космического флота Калдари отказались от комментарие вкроме опровержения заявлений в нападениях на граждан Государства Калдари. Организация OsmonSurveillance заявила, что сотрудничает с провинциальным деректоратом Калдари по данному вопросу  и что не собирается следовать примеру Intara Direct Action и подавать иск.


Оригинал
  • 1