Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

NickIst

Фотография NickIst

NickIst

Регистрация: 22 Aug 2013
Не на форуме Активность: Jan 31 2016 15:45
-----

#3271229 В результате захвата станций, Yani Sar Arteu подтвердил членство ORE в Upwell...

Написано NickIst на 14 December 2015 - 21:14

2015-11-30 17:17|Lina Ambre

 

4C-B7X, Outer Ring - по данным Scope, после ошеломительных действий Легиона Морду и наемников из Arkombine в Outer Ring, положение корпорации ORE прояснил Yani Sar Arteu, председатель Upwell Consortium и основатель ORE. Сегодня, председателем Arteu было подтверждено заявление, сделанное после череды нападений и захватов станций ORE, о том, что горнодобывающий и технологический конгломерат присоединится к Upwell, в то время как все движения активов, по информации Secure Commerce Commission, были законны и прозрачны до и после нападений.

 

Председатель Arteu, бывший основной держатель акций ORE, сообщил Scope, что несколько инвестиционных компаний, трастовых и пенсионных фондов с превосходной репутацией спустя несколько лет (после приобретения ORE Корпорацией Serpentis в YC108), приобрели большой пакет акций ORE и проголосовали за их передачу под управление совета директоров Upwell Consortium. Также некоторые независимые частные акционеры подписали меморандум о взаимопонимании, закрепив свое согласие на передачу управления активами руководству Upwell Consortium. В данном контексте, правовое положение, подкрепленное постановлением SCC по данному вопросу, заключается в том, что нападение на станции рассматривается как действия по завладению и возвращению законному владельцу главных активов корпорации в регионе Outer Ring.

 

Корпорация Serpentis объявила о своем намерении опротестовать взятие станций силой и подать апелляцию на решение SCC. По предположению Scope, вероятность того, что судебное решение удовлетворит апелляционную жалобу Serpentis мала. Несмотря на то, что основные державы Нового Эдема выразили беспокойство насчет способа смены владельцев станций ORE и связанных с ними долей, никто из Большой Четверки не разделяет сочувствия к Корпорации Serpentis. Более того, в государственном аппарате Федерации Галленте (ближайшая к Outer Ring крупная держава) откровенно рады общему ходу развития событий.

 

Появляется все больше подробностей о боевых действиях, проводимых наемниками Upwell. Теперь ясно, что несколькими днями ранее войска Arkombine выдвинулись со станций Chemal Tech в Outer Ring под прикрытием подвоза снабжения и уже вероятнее всего сосредотачиваются в определённой дислокации. Считается, что силы Легиона Морду заполонят регион через Cloud Ring и Syndicate, также есть признаки того, что некоторые войска Легиона используют червоточины или цино-поля чтобы попасть на пункты сборы в системах региона Outer Ring. Предположительно, отсутствие сопротивления на станциях ORE объясняется широкомасштабным проникновением в тыл и более чем доброжелательным отношением работников-старожилов ORE.

 

Складывается такое впечатление, что операция долго планировалась и с точки зрения военного дела и с точки зрения финансов. Председатель Arteu публично поблагодарил Легион Морду и Arkombine за «их профессионализм и образцовое проведение этой трудной и технически сложной операции по возврату имущества». Он продолжил, сказав: «Совет директоров Upwell Consortium признателен за возможность работать с ORE на стабильной законной основе, свободной от пятна буйного криминалитета, пиратства и терроризма, которые являются отличительными чертами так называемой Корпорации Serpentis»

 

Представители Serpentis для дачи комментария были недоступны.

 

Оригинал: http://community.eve...ation-seizures/


  • 1


#3270089 Upwell Consortium объявил о создании "Цитадели" - модельного ряда ста...

Написано NickIst на 13 December 2015 - 18:51

2015-11-25 17:07|By Lina Ambre


UPWELL_NEWS.png

 

 

YULAI - Недавно основанный Upwell Consortium сегодня раскрыл информацию о разработке нового модельного ряда космических станций под торговым названием Цитадель для рынка капсулеров. Заявленный ряд Цитаделей состоит из решений, предназначенных для «корпораций капсулеров и организаций, ведущих боевые действия как среднего масштаба, так и для действий со сверхогромным вовлечением ресурсов, что типично для основных сил Внешнего Региона»

 

Несмотря на то, что подразумеваемые опытно-конструкторские работы имеют место только после выработки концепции и создании эскизов прототипов, Upwell Consortium раскрыл торговые названия для всех трех типоразмеров Цитаделей, которые планируется вывести на рынок в виде чертежей в первой половине YC118. А именно: усредненное предложение «Astrahus», Цитадель «Fortizar» предназначенная для крупных и хорошо-развитых корпораций и альянсов капсулеров, и «Keepstar», Цитадель, спроектированная чтобы удовлетворить потребности основных альянсов и коалиций, собственников территорий, обладающая сверхбольшим потенциалом для стыковки кораблей сверхбольшого тоннажа вплоть до Титанов.

 

Citadel_Logos_AFK.png

 

 

Консорциум ожидает, что все типоразмеры в некоторой степени будут использоваться организациями капсулеров от мала до велика, способными построить и содержать их. Для того чтобы соответствовать особым нуждам капсулеров, оригинальной чертой проекта этих станций будут внутренние модульные отсеки способные вместить ряд служебных модулей и оборудования. Несмотря на то, что нам не были сообщены дальнейшие подробности, Консорциум подтвердил, что торговая линейка модулей и оснащения находится в параллельной разработке вместе с самими Цитаделями.

 

В соответствующих новостях и сообщениях, возникающих из-за продолжающихся переговоров между Upwell Consortium и Ducia Foundry, высказывается предположение, что для выполнения неопределенной работы по охране, партнерством была нанята пресловутая наемническая группа Arkombine. Официальные лица Легиона Морду, отвечая на вопросы прессы, обратили внимание, что за войсками Легиона все еще сохраняется значительный уровень ответственности в Caldari Prime, и отметили, что любые договоры с частными военными компаниями поспособствуют гибкости вооруженных сил при выполнении дополнительных задач. Что касается военных операций в Caldari Prime, Легион Морду подтвердил, что ни при каких обстоятельствах наемники Arkombine не будут использоваться для ведения охранной службы на планетах.

 

Оригинал: http://community.eve...psuleer-market/


  • 10


#2866142 Федеральная Избирательная Комиссия Галленте назначила дату президентских выборов

Написано NickIst на 17 November 2014 - 15:50

Федеральная Избирательная Комиссия Галленте назначила дату президентских выборов

2014-11-16 06:10 CCP Delegate Zero

 

VILLORE – Федеральная Избирательная Комиссия Галленте объявила, что Федеральные президентские выборы будут проведены 29-го января YC117. Инаугурация Президента Федерации пройдет 26 февраля.

 

Объявление Федеральной Избирательной Комиссии является итогом ходатайства Сената Федерации об упорядочивании графика проведения федеральных выборов. Внеочередные президентские выборы, проведенные в YC111, после отставки бывшего президента Souro Foiritain, привели к нежелательному отклонению от графика президентских и парламентских избирательных циклов. Кроме того, Избирательная Комиссия установила новый 5-летний цикл выборов в Сенат, представляющий собой систему, посредством которой каждый год будет избираться 1/5 сенаторов.

 

С тех пор как крайне спорный законопроект «Без права голоса» в отношении оккупированных территорий прошел во время президентской предвыборной кампании в YC111, реформа федеральных выборов была непрерывным источником разногласий внутри самой политической системы. Наряду с обеспечением ежегодного обновления состава Сената, пакет реформ включает новый «четырехкратный запрет» на право голоса в федеральных в выборах. Запрет предотвращает нарушение гражданских прав на территории федерации без 2/3 большинства голосов в Федеральном Сенате, которое поддержано 2/3 Губернаторов Систем, Военной Комиссией Федерации и Президентом Федерации.

 

В то время как некоторые выразили беспокойство по поводу роли военных в федеральном избирательном праве, хорошо известно, что многие высокопоставленные офицеры были возмущены законопроектом «Без права голоса» и пытались пролоббировать его отмену. Федеральная Избирательная Комиссия подтвердила, что все Федеральные Округа будут участвовать в январских выборах по новой схеме.

 

Оригинал: http://community.eve...-election-date/


  • 7


#2861704 Перевод с англоязычных ресурсов

Написано NickIst на 13 November 2014 - 15:26

114 миллиардный титан NCdot пал в Ardida

avatar_down.png?itok=B7Dy9kkP

12 Ноября 2014 Randolph Sykes

 

Храбрость – это обоюдоострый меч в EVE Online, который всегда полезен для развлечения – но, возможно не так хорош для бумажника.

 

Пилот NCdot, Dre, убедился в этом на своем горьком опыте. Dre использовал свой Avatar в Illiдля отстрела модулей неодимового ПОСа принадлежащего Lowsechnaya Sholupen. Не обратить внимание на пощечину в виде одинокого титана, стреляющего по структурам в Aridia, для -LSH- это уже слишком. Шпион доложил, что Dre вышел из игры в этой самой системе. Пилот -LSH-, 3Better вывел свой нейтральный альт Broadsword в Illi и там же вышел из игры.

 

На следующий день, 3Better получил уведомление о нападении на ПОС пилотом титана. Он зашел в игру своим альтом Broadsword, высканировал титана с первого раза и приварпал к нему. Dre смог отварпать до того как Broadsword прибыл к ПОСу. 3Better просканировал еще раз и снова перешел в варп-режим, проведя еще одно сканирование во время движения в варпе. Титана снова не оказалось по выходу из варпа. Для последнего результата сканирования опция «перейти в варп-режим» была недоступна. Нажав «прибилизиться», он пролетел 10км и вывел Avatar из клоки.

UTMkLM4.jpg

В тот момент мало пилотов -LSH- находилось в онлайне. Никто не был готов к такому повороту событий включая самого 3Better, который начал заходить в игру своими альтами, разбросанными по всей Aridia в то же время прося о помощи. Тем временем, Dre развернул мобильный склад и переоснастился нейтрализаторами энергии. Двух малых NOS не хватало для того чтобы последовательно нарушить работу Генератора Варп помех. Дважды он вырубался между циклами кап бустеров, но титан не набрал достаточную скорость для отварпа. 3Better привел цино альта (по Broadsword с циной могла быть нанесена альфа) и прыгнул на Chimera с Devoter в ней, исключая все шансы на бегство.

cSoUp3V.jpg

Флот подкрепление NC. был на расстоянии 5 систем от Illi когда титан окончательно пал.

 

Оригинал: http://themittani.co...tan-down-aridia

Батлрепорт 3Better: http://forum.eve-ru....22#entry2860693


  • 1


#2857661 Реакция EIFYR & CO на передачу сообщений TUKOSS

Написано NickIst на 10 November 2014 - 0:46

 

Реакция EIFYR & CO на передачу сообщений TUKOSS

2014-11-07 12:26 CCP Falcon

 
В заявлении, сделанном этим утром, Eifyr & Co дали свой официальный ответ на открытое возвращение пропавшего учёного Д-ра Hilen Tukoss.
 
Более чем два года назад, после исчезновения во время первичных установочных этапов проекта Arek’Jalaan, Tukoss был внесен Republic Security Services в списки пропавших без вести. В YC113, Tukoss, бывший руководитель программы в Центре Нейропсихологии Otosela Zainou Biotech, бежал в Республику Минматар и, перед тем как присоединиться к Eifyr & Co, ходатайствовал о предоставлении ему политического убежища.
 
Выступая от имени корпорации и отреагировав на GalNet сообщения Tukoss’a последних дней, Frelf Laer, Директор по Связям с общественность выразила свое восхищение, заявляя: «Возвращение Д-ра Tukoss позволило многим нашим сотрудникам вздохнуть с облегчением, зная, что он вернулся целым и невредимым. На данный момент Д-р Tukoss не предпринял попыток восстановить контакт с Eifyr & Co, тем не менее, мы очень рады его возвращению и надеемся, что он выйдет на связь, как только он разберется с текущими делами».
 
Попросив прокомментировать необычный характер сообщений, Директор Laer только заявила: «Специалисты по криптографии и экспертные системы тщательно исследуют данные». При попытке получить комментарий по сообщениям о Hilen Tukoss поддерживающем связь с капсулерами, как Republic Security Services, так и Zainou Biotech отказали в этой возможности.
 

Оригинал: http://community.eve...koss-messaging/


  • 3


#2854814 [Перевод] Исследование

Написано NickIst на 07 November 2014 - 0:32

Исследование 
Исследование — это процесс улучшения оригинального чертежа. Выполняется два вида исследований: исследование Материалоэффективности и исследование Скорости производства, также известны как ME и TE. Исследование Материалоэффективности уменьшает объем сырья необходимого для производства по чертежу, тогда как исследование Скорости производства сокращает время производства предмета.
 
Исследование также может предполагать копирование чертежа, то есть создание копии чертежа. Как только чертеж исследован и скопирован, на копию чертежа будут перенесены показатели ME и TE.
 

спойлерСодержание
1 Навыки исследований
     1.1 Другие полезные навыки
2 Исследование Материалоэффективности
3 Исследование Скорости производства
4 Как много времени занимает исследование?
5 Копирование
      5.1 Как много времени занимает копирование?

      5.2 Почему я должен делать копии своих оригинальных чертежей?

 
 
Навыки исследований 
 На самом деле ни один из этих навыков для исследования не требуется. Однако ваши действия с чертежами станут намного быстрее и проще, так что их действительно стоит изучать если вы собираетесь проводить много исследований.
 

  • Science (1x) – 5%-ное увеличение к скорости копирования чертежей на уровень навыка.

Базовый навык в разделе Проведения научных работ. Этот навык вам не нужен для самого копирования чертежей. Но при максимальном уровне этот навык сократит время необходимое для копирование чертежа на 25%. Также этот навык является обязательным почти для всех остальных навыков в разделе Проведения научных работ

 

  • Research (1x) - 5%-ное увеличение скорости исследования скорости производства на уровень навыков.

Вам не нужен этот навык чтобы в принципе проводить исследования по скорости производства. Но при максимальном уровне этот навык сократит время необходимое для исследование скорости производства на 25%. Требуется Science III.

  • Metallurgy (3x) - 5%-ное увеличение скорости исследования материалоэффективности на уровень навыков.

Вам не нужен этот навык что проводить исследования по материалоэффективности. Но при максимальном уровне этот навык сократит время необходимое для исследование материалоэффективности на 25%. Требуется Science IV.

  • Laboratory Operation (1x) - позволяет вам увеличивать количество проводимых научно-исследовательских работ или копирований (по 1 за каждую степень освоения навыка).

Без этого навыка каждый персонаж уже имеет возможность проводить одно исследование или копирование. Laboratory Operation дает вам дополнительный слот для научно-исследовательских работ или копирования за каждую освоенную степень навыка: если вы изучите до V, то вы сможете вести 6 научно-исследовательских работ или копированияй одновременно. Требуется Science III.

  • Advanced Laboratory Operation (8x) - Освоение навыка позволяет вам увеличить количество единовременно проводимых научно-исследовательских работ (на 1 за каждую степень освоения навыка).

Как только вы изучите Laboratory Operation на 5 уровень, вы сможете изучить этот навык для еще большего увеличения числа одновременных научно-исследовательских работ или копирований, до 11.

  • Scientific Networking (3x) - Изучение этого навыка позволяет вам дистанционно руководить ходом научно-исследовательских работ.

Требует Laboratory Operation IV. Не владея им, вы способны запускать проекты лишь в той планетной системе, где находитесь лично. С каждой степенью освоения навыка дистанция от пилота до запускаемого проекта увеличивается; первая степень обеспечивает доступ к проектам, запускаемым на расстоянии 5 гиперпрыжков от пилота; таким образом на уровне V достигается максимум в 25 гиперпрыжков (то есть иногда даже из других регионов).

 
Другие полезные навыки

  • Cybernetics (3x) - Позволяет использовать кибернетические имплантаты.

Доступны некоторые модули расширения нейронного интерфейса – группа имплантов Zainou 'Beancounter' – сокращающая время исследования и копирования, для которых требуется Cybernetics. Персонаж специализирующийся на исследованиях извлечет большую выгоду от использования одно и более таких имплантатов.

  • Industry (1x) и Mass Production (2x) – сокращение времени производства и увеличение количества производственных линий.

Если ваш персонаж исследователь также производит предметы из оригинальных чертежей (или копий) тогда не стоит пренебрегать навыками из раздела Организации производства.

 
Исследование Материалоэффективности 
 Исследование Материалоэффективности (впредь МЕ) сокращает объем материалов требуемых для производства предмета по оригинальному чертежу. Очевидно, что чем меньше материалов вам требуется для создания предмета, тем выгоднее будет его продажа. У Новых оригинальных чертежей купленных на рынке МЕ на уровне 0%, но вы зачастую сможете найти продавцов оригинальных чертежей в базе контрактов или на форуме в темах продажи, которые продадут вам предварительно исследованные оригиналы чертежей (или копии) для вашего производственного бизнеса.
 
Текущий уровень Материалоэффективности можно узнать в окне информации чертежа, или открытием вкладки чертежей в окне производства. Каждый раз, когда вы проводите ME исследование на оригинальном чертеже, объем требуемых материалов сокращается на 1%. В сумме, вы можете провести ME исследование 10 раз, для общего сокращения требуемых материалов в 10%.
 
Количество материалов всегда округляются до целого числа, поэтому вам никогда не потребуется, например, 23.75 единиц tritanium для производства модуля, или вам никогда не понадобится 0.75 Atrons чтобы построить Ares.
 
Важно отметить что округление кол-ва материалов происходит после увеличения количества прогонов. Вот, например, оригинальный чертеж Scourge Rocket. Вы можете видеть, что при МЕ равному 0%, для производства Scourge rocket требуется 31 Tritanium и 26 Pyerite. Так как минералы округляются, объем требуемых материалов на самом деле не поменяется, если вы сделаете только один прогон для производства одной партию ракет.
Mineral_rounding_1.png
Однако, если вы сделаете 100 прогонов для производства 100 партий ракет, вам потребуется 3038 Tritanium и 2548 Pyerite для производства 100 партий ракет, потому что округление кол-ва материалов происходит после увеличения количества прогонов. Таким образом, даже освоение 1% или 2% МЕ может оказаться стоящим, если вы намереваетесь развернуть массовое производство предметов.

Mineral_rounding_2.png
Хотя, нельзя сократить количество материала на менее чем одну единицу. Если при 0% МЕ вашему чертежу для производства требуется 1 единица материала, то даже МЕ в 10% нисколько не уменьшит количество материала.
 
ИСКЛЮЧЕНИЕ: некоторые комплектующие, в особенности корабли и дроны, исправлено. Большинство Т2 кораблей и дронов производятся с использование Т1 версии судна/дрона; например вам всегда будет нужно иметь 10 Rifters для постройки 10 Jaguars, но не 9, никогда, даже если ваш чертеж Jaguar полностью исследован.

 
Исследование Скорости производства 
Исследование Скорости производства (впредь TE) сокращает время необходимое для производства предмета из оригинального чертежа. Понятно, что чем быстрее вы производите предметы, и таким образом вновь используете ваши производственные линии для производства большего количества предметов, тем вероятнее бизнес окажется прибыльным. У Новых оригиналов чертежей, купленных на рынке ТЕ на уровне 0%, но вы частенько сможете найти продавцов оригинальных чертежей в базе контрактов или на форуме в темах продажи, которые продадут вам предварительно исследованные оригиналы чертежей (или копии) для вашего производственного бизнеса.

 

Текущий уровень Скорости производства можно узнать в окне информации чертежа, или открытием вкладки чертежей в окне производства. Каждый раз, когда вы проводите ТE исследование на оригинальном чертеже, объем необходимого времени сокращается на 2%. В сумме, вы можете провести ТE исследование 10 раз, для общего сокращения требуемого времени в 20%.

Research-info2.png
Этот оригинальный чертеж для снарядов Nuclear S, баллистического боеприпаса малого калибра – был дважды изучен для повышения материалофэффективности, для 2% сокращения необходимых материалов, и пять раз изучен для повышения Скорости производства, для сокращения времени производства на 10%.

 

 
Как много времени занимает исследование? 
ME и TE исследования занимают одинаковое время для выполнения. Базовой время для исследования первого уровня указано в информации чертежа.

Research-info.png
Указывается время исследования необходимое для МЕ или ТЕ в 0% для достижения значения ME или -2% TE, что считается одним уровне исследования. В случае, например, корабля большого тоннажа Archon, исследование первого уровня займёт 5 часов 50 минут (что может быть уменьшено вашими навыками и/или бонусом ПОСа). Каждый последующий уровень ME или TE займет больше времени в геометрической прогрессии чем предыдущий уровень.

 

Уровни ME и TE и их исследования рассчитываются отдельно.

 

Все оригинальные чертежи обладают Рангом (не указанным в игре) который определяет как много времени займет исследование. У боеприпасов Т1 – Ранг 1, а длительность изучения каждого уровня показа здесь (без учета бонусов от навыков и заводов):
 

Снимок.PNG

 

К ПОСу на якорь можно поставить блок-лабораторию, дающую 30% сокращение для изучение ТЕ и МЕ. Фракционный вариант такого блока, Hyasyoda Research Laboratory, дает 35% сокращение времени. Проведение исследований на ПОСах может сэкономить значительную часть времени.

Чертежи КАРов и Дредноутов имеют ранг в 200, со временем изучения МЕ или ТЕ в 1%: 105 секунд* ранг 200=21,000 секунд или 5 часов 50 минут. В общем, чем больше и дороже вещь, тем выше ран оригинального чертежа, и тем больше времени требуется для исследования. Ниже пример КАРа, модифицированного навыками и бонусами от лабаратории пришвартованной к ПОСу.

Research_time.png
Копирование
 
Копирование оригинального чертежа – создание ряда копий с определённым числом прогонов. Например, на изображении ниже мы выбрали оригинальный чертеж Blackbird, задали 5 прогонов, и каждая копи будет иметь ограничение в 10 прогонов. Конечным результатом будет 5 копий чертежей с 10 прогонами каждая, из которых вы сможете построить в сумме 50 Blackbirds.

Copying.png
Как только вы совершите все прогоны копии чертежа, она разрушится (вы просто не получите ее после последнего производственного прогона). Вы не можете изучать копии чертежа, так что убедитесь перед копированием, что оригинал вашего чертежа изучен до тех значений МЕ и ТЕ, которые вам требуются.

 

Различные копии чертежей имеют разное максимальное количество прогонов которые вы можете совершить. Копии чертежей кораблей, например, могут иметь 10 максимально возможных прогонов, тогда как большинство чертежей модулей и боеприпасов могут иметь до 600 возможных прогонов. Вы можете посмотреть максимальное количество прогонов копии в соответствующем окне информации.

Copy-info.png
Как много времени занимает копирование?
Так же как и максимальное количество прогонов, вы можете найти базовое время копирования - а.к.а время на прогон – в окне информации оригинального чертежа.

 

Копирование оригинального чертежа всегда занимает 80% от времени производства, за один прогон. Заметьте, что это без учета бонусов от навыков и мощностей ПОСа – потому как производство и копирование имеют разный набор навыков и заводов (и рабочих групп) влияющих на длительность, ваше собственное время копирования может быть не ровно 80% от вашего времени производства. Время копирования также НЕ зависит от уровня ТЕ. Например, малые боеприпасы и дроны, и базовые модули, обыкновенно производятся за 5 минут, то есть копироваться они будут за 4 минуты.

 

Это базовое время копирования затем умножается на количество прогонов и на прогоны заданные в самой копии. Или другими словами, общая длительность копирования это базовое время копирования, помноженное на количество предметов которое вы сможете произвести с помощью сделанных копий. Например независимо от того хотите ли вы сделать 5 копий с 10 прогонами или 10 копий с 5 прогонами, общее время копирования будет в 50 раз больше базового времени копирования.
 
Design Laboratory которую можно поставить на якорь в пределах ПОСа сокращает время копирования чертежей на 40%, что представляет собой значительную экономию времени.

 

Почему я должен делать копии своих оригинальных чертежей?

 

1. Безопасность

  • Производство хорошо изученных оригиналов чертежей требует много времени, особенно для больших кораблей, например, для кораблей большого тоннажа. Закладывая свой оригинальный чертеж в ПОС для сокращения потребностей производства в материалах и во времени – вы делаете его уязвимым для атак. По этой причине вы сначала можете скопировать свой оригинал, и затем заложить, а ПОС только копию чертежа для производства, оставив свои оригинальный чертеж в безопасности на станции.
  • Корпоративная безопасность также может быть укреплена с использованием копий чертежей. Если вы не доверяете своим товарищам по корпорации ваши оригинальные чертежи, вы можете вместо этого содержать свои линию копирования и выпускать копии чертежей для корпоративного использования.

2. Изобретение

  • Создание Т2 копии чертежа может быть выполнено с помощью Т1 копии. Этот процесс назван изобретением и требует Т1 копию чертежа предмета, который вы хотите изобрести (например, если вы хотите изобрести 425mm Autocannon II, вам нужен копия чертежа 425 Autocannon I).

3. Несколько производственных проектов

  • Вы можете выполнять только один производственный проект из оригинального чертежа за раз. Использование оригинала для создания множества копий, а затем производство по этим копиям, может повысить вашу производительность.

4. Копирование как бизнес

  • Продажа хорошо разработанных копий чертежей другим производителям, сама по себе может оказаться выгодным бизнесом

Оригинал: http://wiki.eveuniversity.org/Research


  • 18


#2852016 PHOEBE: Немного любви червоточинам низшего класса

Написано NickIst на 04 November 2014 - 16:21

PHOEBE: Немного любви червоточинам низшего класса

 

wormhole%20isk.png?itok=lXVsu8xy

 

3 Ноября 2014 Автор: Cainun

 
После недавних сюжетных новостей и объявлений о повышении цен на компоненты спящих, CCP Fozzie в своем посте на форуме перечислил конкретные детали повышения цен. В своем посте Fozzie заявил, что цены на Neural Network Analyzers поднимутся с 50,000 до 200,000, а цены на Sleeper Data Libraries подвергнутся увеличению С 200,000 до 500,000. Хотя это увеличение цен может показаться незначительным, его влияние на червоточины низшего класса похоже окажется существенным.

 

На данный момент доход в червоточинах 1, 2 и 3 класса крайне зависим от благословления богов генератора случайных чисел и от порядочного количества Melted Nanoribbons, извлеченных из остовов спящих. Для 1-го и 2-го класса это в особенности верно; с порядочным дропом, MNR легко составляет около 70% дохода с комплексов. Единственной гарантированной добычей со спящих является «синька». Как только «синька» продается по NPC ордерам в хайсеках, она, по существу, и составляет вознаграждение вормхоллера. С этим обновлением, увеличение цен на «синьку» повысит окупаемость приведенных локаций 1 и 2 класса в 2, а то и в 3 раза по сравнению с текущими значениями до обновления, не учитывая фактор удачи с дропами MNR.

 

Это обновление – прекрасное будущее для червоточин низшего класса, которые так долго боролись за источники стабильного дохода. В течение достаточно долгого времени людям, живущим в червоточинах низшего класса, приходилось полагаться на выходы в нули и на data и relic локации, для того чтобы зарабатывать необходимые для обеспечения проживания в червоточинах иски. После Phoebe это не будет настолько верным, ведь их домашние локации обеспечат им более гарантированный доход. Кроме того, это изменение с таким же успехом сделает уход на целый день в червоточины намного более доходным, и должно предоставить серьезный всеобщий стимул для деятельности и удовлетворения червоточинами низшего класса. Это правдиво вдвойне, когда в расчет принимаются изменения Data и Relic локаций.

 

В постах CCP Devs, также было подтверждено, что нынешние Data и Relic локации нулей будут добавлены в начальный класс червоточин на подобии нынешних исследовательских локации. Раскрытие же, тех подробностей, которые еще не были освещены в блоге разработчиков, было обещано в ближайшем будущем. Но независимо от деталей, это обновление должно предоставить даже намного более чем необходимый доход для червоточин низшего класса, и оно всех взбудоражит.

 

Оригинал: http://themittani.co...class-wormholes


  • 3


#2850432 Внутренний Круг КОНКОРДА в спешном порядке созывает саммит по червоточинам

Написано NickIst на 02 November 2014 - 16:36

Внутренний Круг КОНКОРДА в спешном порядке созывает саммит по червоточинам

2014-10-31 17:03 CCP Falcon

 

YULAI - Scope была получена информация, что Keraimo Hakanuro, Начальник Следственного Отдела (Chief Investigating Officer) Внутреннего Круга КОНКОРДА, почти без предупреждения собрал внеочередной саммит, для дальнейшего обсуждения доклада об изменениях активности Спящих за последние месяцы.

 

Сейчас, предполагаемый итог саммита еще неизвестен, однако ряд выдающихся ученых в области астрофизики и исследователей поведения Спящих из Science and Trade Institute и Center for Advanced Studies прибывает в штаб Внутреннего Круга. Кроме того, представители из Duvolle Laboratories, Zero G Research и Propel Dynamics, по всей видимости все еще находящиеся в дороге, присоединятся к саммиту, скорее всего для предоставления технической и инженерной экспертизы.

 

Кроме того, за последние часы был подтвержден приезд в Yulai прославленного эксперта по червоточинам и сотрудника DED, Vieve Creston, а также Сестры Anza Sagera из Конгрегации сестёр-служительниц «Евы» и Matshi Raish из Общества Осознанно Мыслящих.

 

При запросе дополнительной информации, отдел Ассамблеи КОНКОРДА по связям с общественностью и прессой отказался комментировать текущую ситуацию.

 

Оригинал: http://community.eve...ormhole-summit/


  • 1


#2850270 SCC приступает к увеличению цен на детали Спящих

Написано NickIst на 02 November 2014 - 14:19

SCC приступает к увеличению цен на детали Спящих

 

2014-10-29 16:08 CCP Falcon

 

YULAI - в опубликованном всего лишь пару мгновений назад пресс-релизе, Secure Commerce Commission изложила подробности планового увеличения количества разрешений на проведение платежей за детали имеющие отношение к технологиям Спящих.

 

Сегодня, вовремя обсуждения, на заседании представителей из Directive Enforcement Department и Внутреннего Круга КОНКОРДА, ряд видов восстановленных деталей из обломков судов Спящих были переклассифицированы в потенциально опасные.

 

Вовремя релиза, Rayla Netho, Финансовый директор SCC, подробно остановился на обосновании переклассификации: «мы осознали, что некоторые из этих деталей могут содержать потенциально ядовитые или опасные вещества, и мы бы предпочли, чтобы они продавились соответствующим специалистам для адекватного распоряжения ими без потенциальной угрозы здоровью или благосостоянию тех, кто работает с ними. Также, совместно с лицензированными покупателями, мы предложим цены выше номинальных, чтобы поощрять тех, кто поставляет «железо» в авторизованные корпорации для надлежащей реализации».

 

В дополнении к этому заявлению, у Scope News была возможность перекинуться парой слов с Начальником Оперативного Управления DED (Director of Operations), Arve Vesren, который внес свои дополнения, заявляя, что «часть аппаратного обеспечения, которую мы смогли изучить, представляет угрозу безопасности тех, кто может с ним работать или пытаться обратно его спроектировать. Мы выступаем по существу против легкомысленного экспериментирования с такой техникой и вместо этого рекомендуем передавать его соответствующим специалистам для надлежащего распоряжения».

 

Когда мы попросили рассказать поподробнее, Начальник Vesren отказался от дальнейших комментариев. Внутренний Круг также был недоступен для дачи своего комментария, когда мы пытались выйти на связь сегодня днем.

 

Оригинал: http://community.eve...per-components/


  • 1


#2849923 Имперский флот объявляет об успехе в научной гонке

Написано NickIst на 01 November 2014 - 23:55

ИМПЕРСКИЙ ФЛОТ ОБЪЯВЛЯЕТ ОБ УСПЕХЕ В НАУЧНОЙ ГОНКЕ

 

2014-10-28 14:57 CCP Falcon

 

SAFIZON – В сообщении опубликованном этим утром, Имперский Флот заявил что помощь лояльных капсулеров позволила сотрудникам НИОКР первыми достичь того, что вероятно окажется чередой прорывов касающихся технологии Спящих.

 

Выступая вовремя пресс-конференции в штабе Имперского Флота, Адмирал Ren Karetta заявил, что «помощь из множества источников из лоялистского блока капсулеров позволила нам продвинуться дальше в уменьшении полученных технологий Спящих, чтобы применить их в более легком корпусе, нежели на базе стратегического крейсера».

 

Далее адмирал Karetta развил тему, прокомментировав что «в нынешнем положении, благодаря стараниям и поддержке организаций капсулеров лояльных Империи, этот прорыв пролил свет на возможное применение более компактных технологий сопровождения и подвески вооружения, которые могли бы оказаться пригодными для кораблей нового класса, тактических эсминцев»

 

«С помощь тех, кто на службе у Амаррской Империи, в частности адмирала Ascentior из Praetoria Imperialis Excubitoris [PIE] и его товарищей пилотов, на предстоящие недели наш персонал НИОКР готов для дальнейших успехов в различных областях», продолжил адмирал Karetta.

 

После завершения своего обращения, адмирал Karetta передал слово Гросс-адмиралу Kezti Sundara, командующему Имперским Флотом, который повторил признательность Флота, сказав: «сегодня, Империя разделяет с остальными звездными скоплениями, гордость за численность тех, кто выбрал служение ее делу и делу Бога. Я с колоссальной гордостью дарую почетное звание Генерал-Фабриканта Имперского Флота адмиралу Ascentior из Praetoria Imperialis Excubitoris, за его усердие и преданность долгу как делу Бога и Империи».

 

Вслед за объявлением, Scope Galactic News Network получила сообщения из различных неподтвержденных источников о созыве в кратчайшие сроки заседания CONCORD Assembly's Inner Circle, предположительно, чтобы обсудить последствия дальнейшего вооружения полученными технологиями Спящих.

 

Оригинал: http://community.eve...-research-race/


  • 2


#2849778 Вы и Я - вместе продолжаем о наших маленьких улучшениях

Написано NickIst на 01 November 2014 - 21:29

2014-10-31 15:18 CCP karkur

 

Здорово космические друзья!

 

CCP karkur расскажет вам здесь о немногих, часто требуемых изменениях которые на подходе с Phoebe.

 

Поиск имущества и расширенный поиск

 

Многие из вас любят распределять свое имущество по контейнерам на станциях, что очень хорошо, до тех пор, пока вам не нужно найти тот самый Polaris Engima или тот 'Nibelung' Mining Laser которые вы затеряли, но знаете, что они у вас где-то есть. Поиск имущества, который вы обычно использовали не искал внутри самих контейнеров.

 

Это изменится с Phoebe – предметы на станциях внутри контейнеров будут включены в результаты поиска.

 

Следует заметить, что для тех, у кого тысячи и тысячи предметов аккуратно упорядоченных по контейнерам, подбор информации о предметах может занять чуть больше времени чем обычно. Однако, после того как данные прокэшируются, поиск будет очень быстрым, и вы на самом деле сможете найти те предметы которые ищете. J

 

Некоторые из вас возможно знают о наших достаточно мощных функциональных возможностях расширенного поиска в EVE. Несмотря на это, я обнаружила, что удивительно много граждан Нового Эдема либо вовсе не знают об их существовании, либо не знают, как их использовать.

 

Мы хотели бы увеличить наглядность этого мощного инструмента, поэтому мы добавили маленькую иконку со знаком вопроса во вкладке Поиска имущества, которая, при наведении на нее мыши, покажет полезную подсказку с перечислением всех ключевых слов, что вы можете использовать и о том, как их использовать. Для дополнительной информации по расширенному поиску, пожалуйста взгляните на блог разработчика CCP Frellicus.

 

assetSearch.png

 

Статусы обзорной панели и «Всегда показывать»

 

Возможность настроить обзорную панель только на отображение «военной цели/член флота» была наиболее требуемой функцией и теперь она прибудет с Phoebe. Мы добавим настройку отображения третьего уровня в обзорную панель названную «Всегда показывать». Перед тем как я объясню, что это значит, позвольте мне перейти к тому, как настройка отображения работает в настоящий момент:

 

Объекты (корабли, дроны и т.д.), находящиеся в тех же координатах что и вы, отображаются в обзорной панели до тех пор, пока они не соответствуют отфильтрованному статусу. Это может оказаться довольно ненадежным и запутанным, потому как любой объект обыкновенно обладает различными статусами (цель войны, преступник и т.д.)

 

Например, у вас есть товарищ по корпорации (1) и альянсу (2) в том же флоте (3) что и вы, кроме того у него также статус подозреваемого (4) с уровнем безопасности ниже нуля (5), и он нейтрален (6) к вам. Если вы отфильтруете любой из этих шести статусов под которые он попадает, он не появится на вашей обзорной панели, которая и так не всегда идеальна. Это, например, вызывало некоторые проблемы у охотников за военными целями, потому что для их отображения в обзорной панели, они не могут исключить из нее всех тех случайных нейтралов, которых они встречают во время своих путешествий, так как их цели могут быть тоже нейтральными.

 

Так что же это за новая настройка отображения? Как я упомянула выше, мы говорим о ней как «Всегда показывать», и она означает, что если у объекта статус, который отнесен к «Всегда показывать», не имеет значение обладает ли он любыми другими отфильтрованными статусами, объект всегда появится в вашей обзорной панели.

 

Если у объекта нет статуса «Всегда показывать», он будет отображаться по умолчанию, до тех пор, пока у него нет отфильтрованного статуса, прямо как раньше.

 

Подводя итог:

 

Всегда показывать        Объекты с этим статусом будут всегда отображаться независимо от настроек отображения их дополнительных статусов которые у них могут быть

Не отображать              Объекты с этим статусом будут исключены, пока у них нет дополнительных статусов которые будут отнесены к настройке «Всегда показывать»

Показывать по умолчанию  Объекты с этим статусом будут отображаться пока у них не будет дополнительных отфильтрованных статусов

 

Эти изменения совместимы со всеми нынешними профилями обзорной панели, которые просто будут рассмотрены как будто у них нет настройки статуса «Всегда показывать».

 

Стоит упомянуть, что хотя мы и говорим о «Всегда показывать», ничто не отменит настройки во вкладке Групп. То есть, если вы выбрали опцию не показывать линкоры в вашей обзорной панели, ваш товарищ по флоту на Raven не будет в обзорной панели, неважно какие у вас настройки отображения статуса.

 

С этим изменением, мы были вынуждены поменять интерфейс, где вы управляете настройками отображения по статусу объекта. Статуса снова будут в одном перечне, но теперь у вас 3 переключателя («Всегда показывать» «Не отображать» «Показывать по умолчанию») чтобы выбрать для каждого статуса.

 

Вы можете выбрать настройку для каждого из них по отдельности, или выбрать несколько статусов в списке и выставить им всем одну настройку одним нажатием мыши по верхним иконкам.

 

overview.png

 

Сканеры

 

Многие просили о возможности иметь открытыми одновременно окна зондов и пеленгатор, но никто более так не просил среди нас, как вормхолеры, которые не только постоянно сканируют с помощью зондов, но также вынуждены быть настороже за кем-нибудь кто подкрадывается к ним. Эти два полезных средства сканирования существовали вместе как вкладки в одном окне, наряду с другим, менее используемым средством, с лунными зондами. В Phoebe мы разобьём их на отдельные части, со своим собственным окном, и эти окна конечно же могут быть расположены прямо как любые другие окна.

 

Ярлык для Пеленгатора

 

Мы добавили ярлык чтобы напрямую открывать Пеленгатор.

 

Остальное

 

Под конец я хочу упомянуть о тех немногочисленных небольших изменениях, которые мы недавно реализовали, но о которых у нас не было возможности рассказать:

 

Добавлен Таймер бустеров который четко показывает, как много времени действия бустера у вас осталось, их бонусы и их побочные эффекты. Этот таймер отображается следующим после Орудийного таймера и таймера Ограниченного взаимодействия

 

Добавлена возможность выбирать какой профиль обзорной панели использовать при сканировании Пеленгатором.

 

Добавлен наглядный таймер в HUD модулей (таких как мдж и устройства маскировки) у которых есть время перезарядки, для отображения сколько времен осталось для перезарядки.

 

Добавлена возможность давать имена своим джамп-клонам, с помощью правого клика на джамп-клоне во вкладке персонажа.

 

Мы надеемся, что эти небольшие изменения сделают ваше пребывание в Новом Эдеме чуть более приятным.

 

Безопасного полета

 

@CCP_karkur

Оригинал: http://community.eve...ew-and-scanner/


  • 10


#2817613 Перевод с англоязычных ресурсов

Написано NickIst на 01 October 2014 - 23:43

Cosmopewlitan: Занятость и Леопардизмships_gank.jpg

Автор: riverini

Перевод: NickIst

30.09.2014 3:07PM

 

Мыслитель, Воин, Поэт Хокку. Ходят слухи, что riverini, исчезнувший в конце последней великой войны, заперт в камере временного содержания глубоко в нулях, где он вероятно будет находиться до тех пор, пока не наступит время спустить его с привязи на ничего не подозревающих и самодовольных врагов. Кстати он ведет свою колонку-мнение, вот одно из них.
 
Для CCP Games это были словно сахарные речи от лица игроков, мне же переговоры последних дней о "занятости" показались на первый взгляд либо побочным результатом деятельности заскучавших лидеров нулей, либо честным устремлением выступить рупором перемен в механике EVE Online, или же попыткой приспособить грядущее обновление sov механики для нужд определенных игроков. Или хуже того, совокупностью любого из трех вышеупомянутых мотивов.
 
Игроки, Разработчики.
По первому прочтению, до того как 31-го октября был опубликован протокол Совета Межзвездного Управления, у меня сложилось впечатление что это какой-то трюк, возможно это какой-то упреждающий прием. С каких пор руководители альянсов стали разработчиками? С каких пор они начали напрямую говорить CCP Games что делать? Разве совместно подписанное письмо Совета не является своего рода линией на песке? Это часть тех вопросов возникших у меня в голове, когда я впервые читал так называемый "манифест нульсеков".
 
Истина в том, что это зависит только от CCP Games какая дается оценка текущего состояния игры и какие предпринимаются действия соответственно. При условии, что это является обязанностью CCP Games выслушивать других игроков для адекватного понимания что не так в игре. Но я также прекрасно осознаю, что это одна из основных причин почему Совет Межзвездного Управления все еще на месте.
 
С другой стороны, CCP Games на самом деле прекрасно понимают что подгонка endgame компонентов с целью соответствия видению горстки игроков является тем, что не только подорвет их творческое господство над игрой, но что также само по себе представляет значительную опасность для всего замысла песочницы. Если есть игрок, как The Mittani, открыто излагающий такую идею, то с точки зрения отдела по связям с общественностью это могло быть рассмотрено как повсеместно распространенное мнение.
 
Имейте в виду, что эта идея уже многократно обсуждалась на форумах EVE-O, на том же самом сайте EVE News, и несмотря на это, было сделано несколько ключевых упущений.
 
К тому же есть реальная вероятность, что все заинтересованные члены Совета знают что-то, чего мы не знаем, и все это могло оказаться пиар-ходом ради альтернативной реализации sov механики. Кто знает, может быть члены Совета предупредили руководителей альянсов о "еще одном обновлении в стиле Dominion делающего существующую механику суверенитета даже хуже чем она есть сегодня". Это письмо могло быть попыткой силой направить CCP Games  в противоположном направлении. В конце концов, песочница может быть довольно грязным местом. Черт, кажется что моя шапка из фольги чересчур жмет.
 
EVE Hermit упомянул что в недавнем шоу o7 CCP Greyscale'ом было сделано интересное замечание:
 

"Все там пришло к какому-то застою, люди и основные коалиции по существу разобрались в игре и выяснили как выигрывать, и сейчас они побеждают и в теперь это уже всем наскучило"

 

Он также упомянул что "CCP работает над отладкой некоторых изменений которые опробуют в ближайшей перспективе и окажут влияние".  Вы можете прочитать статью целиком, но безусловно, подписавшиеся кажется знают то, чего мы с вами не знаем.
 
"Леопардизм"
 
Это поднимает тему "Леопардизма", старого итальянского политического понятия, которое нам знакомо лучше чем можно было бы подумать. Вкратце, Леопардизм - это радикальное изменение чего-либо при условии что, на самом деле ничего не меняется и все остается по прежнему. Любопытно, что большинство подписавшихся игроков это все те же самые игроки ответственные за нынешнее состояние нулей. И я не могу быть единственным кто задается вопросом придаст ли предполагаемая альтернатива  настолько иной вид ландшафту нулей, что это заставило нынешних сильных игроков мира сего объединиться и подписать письмо.
 
С другой стороны, когда в последний раз CCP Games прислушивалось к громкому меньшинству игроков и оправдывала их ожидания? Это было когда-то, но это потребовало больше чем кучки рассерженных игроков, метрическую тонну форумной желчи и больше всего времени.
 
The Mittani и остальные из подписавшихся не имеют ничего из выше перечисленного в своем распоряжении. На поверку, теперь CCP Games взяло верх. Короткий период выпуска обновлений является хорошо работающей стратегией, которая держит большинство игроков занятыми и самостоятельно препятствует человеку или группе вселить обширное недовольство в среди основной массы игроков.
 
CCP Games последовательно выпускает мини-дополнения - последние из которых  должны быть выпущены в течении нескольких часов - а большинство игроков даже не закончили играться с ништяками, которые были привнесены предыдущим обновлением Crius.
 
Mail Lite, один из наших, высказал проницательное  заключение о том как он понял систему занятости: 

 

"Владение системой основанное на степени занятости/увеличенной поддержки для многочисленных игроков всего лишь сделает доступным для аренды больше систем так как им не потребуется столько же чтобы занять своих ISK фармеров. Это приведет к тому что больше альянсов и еды придет в лоу-секи и возможно это поспособствует появлению мелких блуждающих гангов, но они все еще будут объединены в одну из толстожопых коалиций-альянсов.
 
Кроме того, это сделает некоторые системы практические неприступными, так как вероятнее всего в каждой домашней системе можно будет увидеть более чем 100 пилотов. Представьте попытку напасть на большой альянс, в котором все пилоты фармят или рэттят в крайне ограниченном районе, вместо того чтобы рассредоточиться по территории. Это будет трудно. Единственное и то малое, что мне очень понравилось, так это NPC зона для каждого региона, которая несомненно поспособствовала бы размещению нескольких блудающих гангов поменьше и NPC альянсов". 

 

 

Большие шишки останутся прежними
Что же касается тех малых "NPC зон в каждом регионе", я уверен что крупным коалициям как Pandemic Legion или CFC тоже понравился бы доступ к этим средствам в нулях. Не говоря о том, насколько легким стало бы растаптывание мелких организаций для коалиции численностью в 10 000 человек, например как на юге.
 
Правда в том, что если подобная система была бы реализована, CFC  все еще существовал бы. NCDOT и PL также существуют и их совместная арендная империя продолжила бы существование, фактически вся идея "плотности игроков" творила бы чудеса впихивая больше арендаторов в меньшее количество систем. Это не обязательно означает что незанятые системы станут предметом захвата меньшими организациями, потому как это происходит сейчас. У крупных коалиций нет необходимости держать sov чтобы осуществлять контроль над исходной солнечной системой.
 
Эти большие шишки останутся такими же, только с лучшим доступом в регионы.
 
Идея этой статьи-мнения не опровергнуть письмо о занятости, но напротив, посодействовать более глубокому и тщательному обсуждению последствий и того, что в действительности под этим кроется, и анализу наиболее справедливых альтернатив по превращению нулей в медный ад.
 
Заключительные слова 
Просто для внесения ясности, мы тут, на EN24, по обе стороны баррикад; наш Bobmon подписался под письмом, а я нет, по выше изложенным причинам. Опять-таки, я не вижу это как целиком плохую идею и это не идея берущая свое начало от одного из подписавшихся. Но может быть выбор времени оказался не самым удачным, чтобы  действительно повлиять в краткосрочной перспективе. К тому же если еще существуют альтернативы которые могут быть найдены, то я хотел бы по крайне мере знать какой у нас выбор.
 
Я на самом деле согласен с подписавшимися под этим письмом, в том что нынешняя Sov система могла быть лучше. Sov механика стара и нуждается в улучшении. Способы и время для того, чтобы сделать поправки предмет единоличного решения CCP Games. Они разработчики, мы игроки и для разбора разногласий подобного рода у нас в наличии есть Совет.
 
Говоря о нем, я бы весьма рекомендовал внимательно прочитать протокол Совета с прошлого собрания, который скоро будет издан. Он может пролить свет на некоторые вопросы что я задал.
 
Тем временем наслаждайтесь EVE: выходом Oceanus и давайте подождем выхода Phoebe и Rhea , и только тогда мы сможем начать подумывать о том чтобы направить руку CCP Games на что-нибудь более радикальное, стоит только надеяться что все изменится и, положение дел никогда не будут прежним.
 

Оригинал: http://evenews24.com...d-gatopardismo/


  • 4


#2810185 Графическое обновление W-пространства в OCEANUS

Написано NickIst на 23 September 2014 - 21:45

Графическое обновление W-пространства в Oceanus

18.09.2014 16:21

CCP Myrkur

 
Привет из Космоса, говорит CCP Myrkur.
 
После Hyperion, Team Five-0 - недавно игравшая в W-пространстве команда разработчиков  - спросила художественный отдел были ли у нас какие-нибудь соображения по визуальным эффектам червоточин показывающим размер кораблей которые могут проходить через них. С новыми чревоточинами "только для фрегатов" в Hyperion, мы поняли что зрительная подсказка максимального размера червоточины было тем, что можно было улучшить (заметьте что Five-0 по отдельным червоточинам добавила эту информацию в пункт "Показать подробную информацию", так что любые сомнения по поводу их размера могут быть развеяны там).
 
original.jpg
Обсуждение было оживленным и CCP Blaze предложил нам сделать новый эффект похожим на червоточину EVE Gate из трейлера EVE Universe Origins (GIF и Трейлер). Руководствуясь таким замыслом, за 2 часа мы быстро ее скопировали и перешли к следующему этапу. В соответствии с природой червоточин Нового Эдема, эффект представляет собой постоянное изменение, поэтому вы не сможете с уверенностью сказать как это будет выглядеть на одном этапе и на другом.
 
С этого мы и начали анализировать как могли бы выглядеть червоточины разного размера и принялись выбрать новый внешний признак. Так как размер уже использовался для отображения всей массы, которую червоточина могла вместить, цвет оказался наилучшим выбором. Существенное художественное редактирование для приведения в соответствие внешнего облика червоточин с окружением W-пространства привело нас к этому окончательному варианту: голубой цвет для наименьших судов и золотистые лучи для наибольших, с аквамариновыми и белыми участками для червоточин неустойчивого размера. Кроме того эти червоточины приблизительно повторяют парадигму классов существующих кораблей в EVE: фрегат-крейсер-линкор-грузовой.
 
WHS.jpg
 
После без малого 4 рабочих дней с момента первоначальной беседы с Team Five-0, художественная часть эффекта была одобрена и продемонстрирована на Singularity, нашем открытом тестовом сервере. В последствии новое оформление было добавлено в список изменений Oceanus (еще одно преимущество нашего нового дополнения!) в значительной мере благодаря CCP Mankiller, который перебрал часть графического кода червоточин и все подключил обратно. 29-го сентября, на Tranquility, каждый капсулер сможет в живую увидеть цветные варианты разноразмерных червоточин. 
 
Ниже слева вы можете увидеть как червоточины выглядели до, и с правой стороны как некоторые из них будут выглядеть после обновления Oceanus.
 
beforeAndAfter.jpg

 

 
Важно заметить, что вы все еще сможете увидеть в середине червоточины туманность системы в которую направляетесь и червоточина по-прежнему будет дрожать показывая как много энергии осталось в ней. Мне сказали что это основывается на своего рода !Науке!.
 
CCP Nag работает над обновлением туманности и вот предварительный вариант того, как они будут выглядеть в Oceanus.
 
nebula3.jpgnebula2.jpgnebula1.jpg
 
Туманность по-прежнему показывает уровень безопасности и вы сможете увидеть, что чем больше красного, то тем опаснее система. Начиная главным образом с черного/белого/голубого при классе 1 и 2, она меняет цвет на зеленоватый при 3 и 4, и затем сдвигается в темно-красную часть спектра при классе туманности 5 и 6.
 
WormholeNebulai_Systems.jpg
 
Мы ждем ваших ответов и если у вас есть какие-либо отзывы по графике EVE, пожалуйста дайте нам знать в комментариях. Что бы вы хотели улучшить или добавить?
 
Я надеюсь вам понравятся обновления и я с нетерпением жду вашего творчества в r/EVEPorn, в ваших блогах, и крайне эпичных видео сделанных вами, которыми вы поделитесь со своими приятелями-капсулерами. Не забывайте присылать любые из них на share@eveonline.com!– CCP Myrkur.
 

Оригинал: http://community.eve...wormhole-space/


  • 5


#2805862 Примите участие в разработке уведомлений для OCEANUS

Написано NickIst на 18 September 2014 - 16:33

Здравствуйте мои космические снежинки!

 

Я, CCP Rise, здесь по поручению Team Pirate Unicorns (так же известной как Team EFT Copy Paste, Team Tool Typpi и Team Ishtar4life) с новостями о том, что вас ждет 30-го сентября в Oceanus – Уведомления! Уведомления предоставят вам обратную связь и информацию обо всех смертельных, созидательных, печальных и/или потрясающих действиях, которые ваши персонажи совершают в Новом Эдеме.

 

НО ЗАЧЕМ

 

Перед тем, как перейти как подробностям я хотел бы объяснить почему мы делаем уведомления сейчас. Наша команда специализируется на создании игрового опыта для новых игроков (new player experience - NPE) и одна из наших целей, в конечном счете, убрать существующее ныне обучение и заменить его намного более свободным введением. Для того чтобы это сработало нам нужен способ оповещения новых игроков, о том, когда они сделали что-то потрясное (или потерпели неудачу) и, на данный момент, в игре нет такой системы которая очень хорошо подошла бы для этого.

 

Не найдя уже существующую систему сообщения NPE, мы начали смотреть какие средства мы могли бы использовать и тогда мы осознали, как много различных средств обратной связи уже есть в игре, повсеместно разбросанных как слезы Elise Randolph после полуфинала Турнира Альянсов. Время от времени вы получаете почтовые уведомления, иногда все ограничивается каким-нибудь специфическим окном (например, окном производства), временами это всплывающее окно (которое может быть где угодно на экране), а иногда это точно посередине большое диалоговое окно. Вместо создания новой, отдельной функции NPE, которая добавит еще один способ обратной связи, мы подумали, что это будет прекрасной возможностью привести в порядок систему обратной связи, объединив как можно больше выше перечисленных способов в одну простую систему уведомлений. Та-даам!

 

КАК ЭТО РАБОТАЕТ? (И КАК Я ОТКЛЮЧУ ЭТО)

 

Большинство людей которые пользовались компьютером в течении последних 5 лет (в том числе и ты, игрок EVE) найдут это функцию знакомой и интуитивной, но в любом случае все же давайте пройдемся по ней для разнообразия! И помните, что в этом дев. блоге представлены неокончательные изображения и содержание – все что показано ниже может быть изменено до релиза.

 

Мы начнем с простого виджета, закрепляющего место уведомлений и показывающего текущее количество непрочитанных уведомлений. По умолчанию этот виджет установлен в нижней правой части экрана, но зажав на нем левую кнопку мыши вы сможете перетащить его куда угодно. Вот как это выглядит:

 

Notifications_1Widget.png

 

Когда получено новое уведомление, у вас высветится маленькое всплывающее окно в виде текста с кратким содержанием и маленьким изображением, соответствующим категории уведомления. Если вы хотите узнать больше о конкретном событии, то просто кликните по всплывающему окну и для вас откроется наиболее подходящее окно.

 

Notifications_2Single.png

 

Если вы одновременно получили несколько уведомлений, то они будут складываться в высоту, в итоге если лимит столбца исчерпан, образуется очередь. Размер столбца может быть настроен, но по умолчанию выставлена высота в 3 уведомления. Если вы в течении нескольких секунд не притронетесь к всплывающим окнам, то они автоматически исчезнут. Время исчезновения также полностью настраиваемо.

 

Notifications_3Queue.png

 

Следующее, просмотр истории! Нажатие на виджет уведомлений раскроет историю, которая показывает все полученные вами уведомления до определенного момента времени (мы пока еще не решили какого именно). Еще одно нажатие в окне истории на конкретное уведомление откроет наиболее соответствующее окно или функцию. История сама свернется если курсор мыши уйдет в сторону или вы нажмете на виджет второй раз.

 

Notifications_4History.png

 

Наконец, наверное самое важное, настройки! Мы знаем что такая функция [уведомления] рискует быть слишком броской чтобы быть полезной для вас, опытных ветеранов, поэтому мы постарались сделать ее настолько настраиваемой насколько это возможно, чтобы вы получали нужную вам информацию вместо того чтобы получать кучу спама. В этом окне вы сможете отрегулировать будет ли определённый тип уведомления или целая категория появляться во всплывающем окне, оповещена звуком, записью в истории или вообще проигнорирована.

 

Notifications_5Settings.png

 

Последнее что стоит упомянуть, так это что в нашем первом релизе мы будем использовать уведомления, для подключения/отключения контактов, событий связанных с изучением навыков и всех уведомлений которые сейчас находятся во вкладке уведомлений в EVE почте.

 

ПРИМИТЕ УЧАСТИЕ!

 

Здесь в команде Lopapeysa мы не только заинтересованы в самой функции, но и в том как мы дойдем до релиза. Вместо того чтобы откладывать релиз, выигрывая себе время для настройки и полировки того, что основано только на отзывах тестеров с Singularity, мы собираемся загрузить ее на Tranquility и дать вам право выбора: включать ее или нет. И вот несколько доводов почему мы сделаем так:

  • Мы (будем надеяться) получим более широкое представление, то есть больше отзывов, чем у нас было бы на Singularity.
  • Игроки, решившие попробовать эту функцию, будут получать реальный объем и вид уведомлений, таким образом их обратная связь и наши данные будут точнее и информативнее.
  • Если что-то будет не так, то мы не будем беспокоиться о том, что это негативно повлияет на всю аудиторию игроков, до того, как у нас появится возможность внести изменения (привет подсказкам).

Итак, после того как Oceanus будет запущен и вы захотите попробовать новые уведомления (и мы вам за это будем действительно признательны), просто откройте вкладку «Общие» в основном меню и жмите кнопку чтобы включить новые уведомления.

 

ExperimentalFeature.PNG

 

БУДУЩЕЕ

 

На этом этапе мы надеемся заложить все начальные возможности новой системы и включить некоторые наиболее необходимые виды уведомлений, но и здесь мы не остановимся. В последующих релизах мы рассчитываем добавить в систему больше видов уведомлений, в том числе: уведомления производства, записи боевого журнала (киллмэйлы) и возможно различные виды приглашений (во флот, корпорацию, беседу и т.д.) и конечно NPE уведомления. Мы также будем вносить изменения как всегда на основе ваших отзывов для улучшения функции в целом.

Так что жмите и пробуйте новые уведомлениям! Спасибо за внимание!

 

@CCP_Rise для Team Boiled Cod, конец связи.

 

Оригинал: http://community.eve...es-for-oceanus/


  • 2


#2794637 Поздравляем The Camel Empire - чемпиона XII Турнира Альянсов

Написано NickIst на 08 September 2014 - 15:53

Поздравляем The Camel Empire - чемпиона XII Турнира Альянсов

07.09.2014 20:49

 By CCP Phantom

 

После 4 недель упорной борьбы, нервотрепных матчей и потрясного веселья на 12-м Турнире Альянсов, у нас есть победитель! Поздравляем The Camel Empire, показавшего прекрасные бои, с победой XII Турнире Альянсов.

AT_XII_logo-banner.png

 

За весь ТА XII The Camel Empire проиграл всего один матч (против The Tuskers Co. в полуфинале), при этом выйдя победителем во всех других матчах (например, против таких тяжеловесов турнира как Pandemic Legion и Tactical Narcotics Team).

 

7 сентября The Camel Empire в финальной серии Best-Of-Five одержал убедительную победу против Nulli Secunda со счетом 3:0. Матчи заключительного этапа такого невероятного уровня могли с легкостью пойти по-другому, если бы пилоты совершили даже малейшую ошибку.

 

К победе на Турнире Альянсов также прилагается хороший приз: 25 совершенно новых разведывательных крейсеров Chameleon и 25 перехватчиков Whiptail. Более подробную информацию о призах ТА XII вы сможете найти здесь.

 

Все повторы трансляций и записи будут доступны на YouTube канале CCP. Созданные игроками 3D повторы можно посмотреть на фанатском сайте EVE Null-Sec.com.

 

Мы благодарим всех участников ТА за создание атмосферы столь превосходного турнира.


  • 2