Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

BOCTOK

Фотография BOCTOK

BOCTOK

Регистрация: 10 Dec 2013
Не на форуме Активность: Jan 01 2018 13:21
-----

#3906763 Непреклонный лидер Blood Raider прокомментировал уничтожение верфи

Написано BOCTOK на 23 December 2017 - 17:22

Дерзкий лидер Blood Raider высказался насчет уничтожения верфи Sotiyo

2017-05-23

Оригинал: ссылка

 

Система E-DOF2. Омир Сарикуса из Blood Raider Covenant выступил с решительным ответом на уничтожение принадлежащей его организации судостроительной верфи класса Сотио капсулерами империума   YC119.05.19.

 

В эксклюзивном интервью Рету Глориаксу, корреспонденту «Галактического Часа Scope», Сарикуса заявил о потере верфи как о «необходимой и святой жертве на пути Великой Истины». Далее, лидер Blood Raider утверждал, что «наши легионы, освященные в крови, возобновят эту работу и еще раз ударят ложных и неверных, даже когда они будут ссориться между собой». Это, по-видимому, было отражением междоусобного сражения между группой Империума и Альянсом TEST, в ходе разграбления Сотио.

 

Сарикуса также утверждал, что «королева-свинья, сидящая на корточках на своем троне из неблагородного металла, показала своим бездействием слабость ее правления, испорченность и ненадежность, как и ее собственная кровь!» Последнее замечание, очевидно, было отсылкой на императрицу Катис I Империи Амарр. Представительство управляющего двором короля прокомментировало это заявление: «Бред безумного еретика ниже достоинства Трона».

 

Со своей стороны, капсулеры отрицательно прокомментировали возможности защиты Сотио, отметив, что отсутствие системы обороны с близкого расстояния позволило Империуму уничтожить Сотио флотом, состоящим из фрегатов.


  • 1


#3906742 Наследница семьи Кадор встречается с императрицей Катис для обсуждения вопро...

Написано BOCTOK на 23 December 2017 - 16:33

Наследница семьи Кадор встречается с императрицей Катис  для обсуждения вопросов безопасности

2017-06-23

Оригинал: ссылка

Империя AMARR - The Scope стало известно, что леди Хамиде Кадор приехала в столицу империи Дам-Торсад чуть более часа назад для аудиенции с императрицей Катис I.

 

Аудиенция, которая не указана в публичном списке встреч  императрицы, как представляется, была организована в короткие сроки, а источники в пределах Империи указывают на то, что она касается проблем безопасности, связанных с существенным увеличением внешнего трафика, проходящего через созвездие Фуа (Fua), которое граничит с районом Кадор на двух фронтах.

 

Приток сквозного трафика в созвездии объясняется большим увеличением числа зарегистрированных федеральных судов без капсул, использующих маршрут через созвездия Фуа и Екти (Yekti), чтобы добраться до границы с Цитаделью. Это позволяет торговцам и перевозчикам обходить закрытую границу Калдари-Галленте, которая находится в состоянии частичной блокировки с 22 марта.

 

Несколько экспертов из The Scope отметили, что эта встреча не считается неожиданностью для многих политических комментаторов, учитывая, что в середине апреля в районы Меге (Megeh) и Пезарбу (Pezarba) были отправлены в общей сложности семь ударных крыльев из постоянного флота семьи Кадор для мониторинга границы Mod и Hiroudeh.

 

Сообщая из региона Кадор, наш корреспондент по безопасности Scope, Лоли Арбирелле прокомментировала: «похоже, что леди Кадор встречалась с Императрицей, чтобы обсудить проблемы безопасности, связанные с использованием пограничных систем Империи в качестве обходных путей, что привело к спаду в торговле в этом районе, а также к заметному росту пиратства и оппортунистических нападений, Пакта Кровавого рейдера (Blood Raider Covenant) в лоусек-регионе Пезарба (Pezarba)».

 

На этом этапе ни от Амарра или семьи Кадора не поступало официальных сообщений о причинах поездки леди Кадор в Императорский дворец.

 

The Scope будет продолжать сообщать о ситуации по мере ее развития.


  • 0


#2595337 Миры внутри Мира. Послание сквозь время

Написано BOCTOK на 21 March 2014 - 7:26

Привет, капсулиры!

Около месяца назад мы анонсировали проект под названием "Миры внутри Мира" - памятник, который будет установлен в бухте Рейкьявик как дань уважения вселенной EVE и подарок городу и сообществу EVE за их преданность и поддержку в течение первых десяти лет жизни Нового Эдема.

Реакция игроков на наш проект была одновременно ошеломляющей и шокирующей. Нас завалило шквалом писем в техподдержку с предположениями и запросами дальнейшей информации по проекту, в частности о том, как стать частью такого монументального события в истории EVE.

Как сообщается на портале "Миры внутри Мира" на сайте eve.com, снапшот вселенной EVE был взят 1 марта, а имена наиболее прокачанных персонажей на каждом активном аккаунте, будут выгравированы на плите монумента.

Поток писем от игроков не прекратился и после 1 марта. Все хотели приобщиться к действу, стать частью монумента, чтобы их имена навечно были выжжены лазерной гравировкой на алюминиевой пластине.

В этой связи, мы запросили отсрочку выполнения проекта у наших друзей, занимающихся монументом, и были приятно удивлены, узнав, что сроки выполнения работ можно перенести вперед, что позволит большему количеству игроков принять участие в праздновании проекта "Миры внутри Мира". После этого мы перенесли дату завершения проекта на 31 марта, 23:59:59 UTC, специально для игроков, желающих включить своих персонажей в проект.

После дедлайна мы используем оба списка игроков, полученных 1 марта и 31 марта соответственно, чтобы получить конечный список имен для гравировки.

Это означает, что если ваш аккаунт был активен 1 марта, но истекает перед вторым забором имен, ваше имя все так же будет включено в список.
Мы также хотели бы включить имена игроков, ушедших из жизни, в список монумента. Инструкции для этого случая есть на портале "Миры внутри Мира".

Послание сквозь время

Поскольку дедлайн был перенесен, мы решили добавить в монумент "капсулу времени", которая будет открыта через 25 лет после возведения монумента в бухте Рейкьявик.
"Капсула времени" будет содержать SSD-накопитель, вмещающий в себя сообщения от нашего сообщества, который будет установлен внутри монумента с указанием открыть его 6 Мая 2039 года, 25 лет спустя после установки, на 36 день рождения EVE.

После совещания в Совете Звездного Управления, в ходе проведения восьмого саммита CSM, Jón Gnarr, мэр Рейкьявика и CCP Hellmar, хотели бы предложить членам сообщества отправить сообщение сквозь время, будущему поколению игроков EVE, которое они увидят спустя четверть века.

 

 

 

Для этих целей был создан портал "временной капсулы", на котором вы, наши игроки, можете приобщиться к посланию следующему поколению игроков EVE, отправив сообщение следующей длины:
Текстовое сообщение - до 1000 слов - 1 PLEX
Видео-обращение - до 2:00 минут длиной - 2 PLEX

Мы хотели бы собрать как можно больше текстовых и видео-обращений в этой "временной капсуле", чтобы как можно больше членов сообщества смогли внести свой вклад. На этом сайте вы сможете приобрести PLEX, а также загрузить текстовые и видео-обращения для внесения в "капсулу времени".

Мы также предоставим возможность всем желающим отправить текстовое или видео-сообщение в прямом эфире с Фанфеста, без необходимости приобретать PLEX для этого.
монумент будет представлен на Фанфесте в ходе специальной презентации, о которой вы сможете узнать в течение следующих нескольких недель, а отправка сообщений для "временной капсулы" будет открыта до 3 мая 23:59:59. После этого мы завершим прием сообщений и начнем перемещение на накопитель. По завершении этого, 6 мая 2014 года, "временная капсула" будет запечатана в монументе.

 

monument.png

 

Трудно передать словами всю нашу благодарность сообществу, с таким энтузиазмом воспринявшему этот проект. Мы надеемся, что после возведения, "Миры внутри Мира" еще не один год будут собирать вокруг себя членов сообщества для проведения торжеств.


  • 4


#2589421 В центре внимания: Флот Призраков

Написано BOCTOK на 17 March 2014 - 21:18

В EVE существует несколько дипломатических доктрин. Самая популярная NBSI – Не Синий, Стреляй. Также есть NRDS – Не Красный, Не Стреляй. И наиболее недипломатичная и редко используемая NPSI – Не Фиолетовый, Стреляй. Согласно последней доктрине, если игрок не в твоем флоте – убей его как можно быстрее и плевать на дипломатические последствия. Многие группы иногда заводят NSPI-флоты, но на постоянной основе этим промышляет лишь одна новая группировка. Это Флот Призраков, и они, скорее всего, кого-то сейчас убивают.

 

Происхождение

 

Свое начало Флот Призраков берет во время ребалланса крузеров и средних турелей в Odyssey 1.1. FC из корпорации Sanctuary of Shadows решили потестить внезапно ставшие эффективными Т1 крузеры, что быстро переросло в желание прогнать более масштабный полевой тест. К сожалению, их корпорация была слишком мала для таких вещей. Но желающие были весьма активны в open fleet сообществе, ведь по всему Новому Эдему не только им хотелось повеселиться, без всяких политических мотивов, лишь мешающих ПвП. Им было нужно только нейтральное место, чтобы собрать пилотов воедино, для создания флотов.

 

Первый флот вела Jayne Fillon. Привлечь к участию около сотни пилотов было большим достижением. За четыре часа они перестреляли всех от Brave Collective до TEST alliance. Все столкновения завершились успешно для своры пилотов на Т1 крузерах. Невероятный успех позволил им собирать флоты и дальше.

 

Свободные бои

 

На сегодняшний день, Флоты Призраков часто собираются на канале Spectre Fleet. Игроки, подключившиеся к каналу, либо сами организовывают флоты, либо присоединяются к уже существующим флотам. Никаких проверок, собеседований, или наличия подобного опыта никто не спросит. Когда FC решает запустить флот, они спрашивают на канале, какой тип доктрины будет использоваться и куда лететь в поиске противников. Все заинтересованные могут «иксануть» в чат и получить приглашение во флот.

 

Расписание сбора и вылетов флотов довольно случайное, но регулярное. Сбор флота редко объявляется более чем за сутки. Сейчас используются не только Т1 крузеры, но они остаются основными кораблями флота. Большинство флотов подходит для начинающих игроков с малым SP и дешевыми Т1 корпусами.

 

Концепция открытых флотов не является новой во Флотах Призраков, а вот частота их проведения и размеры не постоянны. Самый популярный открытый флот RvB Ganked под руководством Mangala Solaris, председателя CSM8. Он случается раз в неделю и собирает сотни пилотов. Флоты Призраков редко включают в себя больше 50ти человек, кроме выходных, что позволяет пилотам принимать более активное участие в процессе.

 

Даже на ранней стадии своего развития Флот Призраков обзавелся преданным сообществом, которое будет продолжать только расти, пока игроки не прочь взрывать друг друга. В связи с NPSI-ориентированным поведением флотов, игроки часто видят своих смертельных врагов или даже противников по войне в одном списке убитых.

 

Можно подумать, что такой флот может причинить много головной боли своим участникам. Все же прилететь на дружественную территорию в составе нейтралов или даже агрессоров и начать взрывать все подряд – может повлечь за собой проблемы. Однако пока никаких сложностей не возникало. Напротив, любая корпорация или альянс,  которым Флот Призраков наносит визит, знают об их прибытии и готовят своих бойцов для теплого приема. Всегда найдутся пилоты, охочие до доброй драки.

 

Конечно, случаются и казусы, когда о прибытии Флота Призраков никто не был предупрежден. Так произошло на одном из первых вылетов Флота Призраков, при их визите в Providence. Когда после боя Provi FC услышал объяснение от Призраков кто они такие и чем занимаются, то предложил им организовывать подобные встречи на постоянной основе.

 

Боевка

 

Несмотря на то, что Флотам Призраков всего несколько месяцев, у них уже были моменты, достойные упоминания. В ходе проведения одного из первых публичных флотов, они столкнулись с корпорацией, воюющей с Archon. Было ясно, что им нужна помощь в борьбе с Т3 флотом из 30 пилотов. Член Shadow Cartel предоставил Флоту Призраков свой флот капиталов. ФП потерял только фрегаты, а Moros покинул осаду на 15 % структуры.

 

 

В ходе проведения одного из "потешных" флотов, состоящего полностью из расовых rookie-кораблей, они встретили небольшую группу пиратов на крузерах с логистами. Вопреки ожиданиям, "новичковым" кораблям удалось разбить строй противника и уничтожить четыре корабля. Вскоре после этого Флот Призраков был полностью уничтожен после варпа к БШ со смартбомбами.

 

 

В самом начале своего развития, Флот Призраков, состоящий из бронированных БК и БШ, отправился в Providence. Всего около 70 пилотов, включая дюжину логистов и прочих по мелочи, был встречен обороняющимся флотом. Как только обе стороны приняли бой, Флот Призраков поставил цино для двух Archon – ко всеобщему удивлению, включая большинство пилотов Флота Призраков. В итоге, ProviBloc справился с Флотом Призраков и разобрал оба Archon.

 

Некоторое время спустя, один из пилотов Dragoon ФП упомянул, что никогда не был в нулях. В ходе заварушки, его спасли два Archon, но это был безумно интересный опыт, стоящий потери двух капиталов.

 

Руководство

 

91688663_200.jpg92092845_200.jpg1388120057_200.jpg

 

Во Флоте Призраков много людей, кто занимается командованием флотов. Среди них можно выделить трех основных, создающих флоты наиболее часто и гарантирующие с пользой проведенное время.

 

Jayne Fillon является основателем Флота Призраков, писателем для TheMittani.com, поклонником всего в NPSI и кандидатом CSM9. Он начал знакомство с принципами PBP в открытых флотах, таких как Флот Призраков, а теперь руководит небольшой корпорацией, состоящей из  FC и black-ops пилотов. Вне игры он работает инженером и является членом ВВС Канады.

 

Nonnak Severin – сооснователь Флота Призраков вместе с Jayne. Он предпочитает covert-флоты, организованные в зависимости от последних разведданных. Если он не занят своими дипломатическими обязанностями в Sanctuary of Shadows, главной корпорацией FC Призраков, он занимается корпоративным шпионажем.

 

TheParadine проводит «гейт-кемпы» (gatecamps) и hotdrop-флоты, но большую часть времени он помогает новым игрокам освоиться в PvP. Он ведет классы и тренировочные флоты, ориентированные на covert-операции, где он рассказывает о кораблях, модулях, механике и тактике, используемой во флоте. Вне игры, он изучает экологию в институте.

 

В заключение

Если вам интересно узнать больше о Флоте Призраков, но вы никогда не участвовали в PvP ранее и не против пройти несложное обучение, или просто хотите взрывать все подряд, вы можете зайти на канал «Spectre Fleet» и просто сказать «Привет!». Присоединяйтесь к флоту, спрашивайте про PvP или просто крутитесь в сообществе.
Все свои вопросы вы можете задать на канале или напрямую Araneatrox.


  • 6


#2518799 В центре внимания: Фитинг-тул DUST.Thang.Dk

Написано BOCTOK на 03 February 2014 - 20:55

Для DUST 514 существует довольно много фитинг-тулов. Все они довольно полезны, но в основном они представляют собой таблицы в Google Docs. К тому же, были определенные задержки с получением точных характеристик той или иной вещи. К счастью, G Torq разработал новый фитинг-тул и уже выпустил бета-версию. Dust.Thang.Dk с легкостью может стать основным фитинг-тулом для DUST 514!

 

Dust_514_Fitting_Screen.jpg

 

История

В прошлом году G Torq решил, что ему необходим какой-нибудь небольшой проект, чтобы поддерживать свои навыки, не востребованные на основной работе. Играя в DUST, он сталкивался с вышеупомянутыми фитинг-тулами в Google Docs, но все они были довольно неуклюжими для него, а также не включали скилы или обзор вещей (впоследствии это было исправлено). Они были функциональными и красочными, но не всегда интуитивно понятными.

 

Поэтому он и решил тряхнуть стариной и создать простенький сайт для создания своих и просмотра чужих фитингов, и отслеживания скилов персонажа. Это было настоящим испытанием для него, так как он не брался за программирование почти десять лет, а эта задача потребовала бы целый набор навыков. Основной фичей программы должна была стать возможность просмотра различной статистики, относительно фитингов, которая не видна напрямую в игре, или имеет к ней прямое отношение (к примеру EHP и реальный DPS).

 

В ходе разработки, ССР выпустили первый интерфейс CREST для Planetary Conquest. В итоге, Torq решил, что было бы неплохо получить инфу для своего проекта, намекнув на него разработчикам. Он начал отправлять скриншоты своего проекта людям в ССР, а с релизом 1.7, он запустил сайт, надеясь на скорый ответ разрабов.

 

Разумеется, все произошло не так быстро, но тут вышел SDE (Static Data Export). С его выходом, Torq начал внедрять его в свой фитинг-тул.

 

Процесс

 

Сайт и собственно инструмент созданы с использованием нескольких языков, тулкитов, и т.д. MySQL DMBS с PhpMyAdmin для управления базой данных, РНР как язык бекэнда, Bootstrap и jQuery для функционирования клиентской части и интерфейса, Select2 в качестве поисковика, Datatables.js для списков и поиска скилов, JSON для (некоторых случаев) обмена данными и EVE Static Data Export для первичного получения данных.

 

В основном, он использовал Aptana-Studio 3 для разработки и FireFox (Aurora) для тестирования. Телефон с Android 2.3 и iPad2 использовались для тестирования элементов Responsive UI, и я лично брал его телефон и успешно создал на нем свой фитинг.

 

Ранняя версия использовала смесь информации из базы EVE SDE, которую Fuzzysteve переконвертировал в более удобный формат, и экспорта из табличных тулов, в основном из hydraSlav.

 

Вопреки здравому смыслу, он решил не создавать отдельную среду разработки, так что при внесении изменений, они (вместе с багами и фиксами) видны сразу. Как только программный код "окрепнет", он скорее всего сделает среду разработки и тестирования.

 

Он программировал на РНР как и в ходе фриланс-заказов, включая работы от маркетинговой компании несколько месяцев назад. По своей работе он также знаком с DBMS (хоть и не MySQL в частности). Остальное ему либо предложили, либо он нашел сам в интернете.

 

Для помощи с незнакомыми вещами, он привлек IRC канал #DUST514 на Coldfront.net для того, чтобы делиться своими идеями, скриншотами, ранним доступом и получать рекомендации, предложения от потенциальных пользователей или даже "соперников". В то же время он решил использовать Bootstrap и JSON и смог получить кое-какую помощь с работой Javascript и jQuery на сайте.

 

Поскольку другие разработчики также сталкивались с подобными проблемами, он создал вспомогательный IRC канал #Dust-Dev, на котором люди могли обсудить трудности и идеи, или попросить о помощи в связи с независимой разработкой для DUST.

 

Непростым вопросом стала реализация системы логинов. Он слышал, что ССР работала над OAuth процессом аутентификации для EVE и DUST, но, поскольку было доступно недостаточно информации, он пришел к временному решению использовать OAuth2 API от Google. В итоге, для входа на сайт требуется гугл-аккаунт, но Torq надеется, что будущая миграция окажется весьма тривиальной.

 

На данный момент основную сложность представляет необычная информация из SDE, такая как чрезмерное занижение скорости техники. Такие вещи берутся на карандаш, а не решаются сломя голову.

 

Будущее

 

Torq не ставит четких сроков выхода его фитинг-тула. Он сильно сомневается, что когда-нибудь сможет сказать, что программа завершена, так как всегда есть что исправить или дополнить.

 

Основной функционал программы, который он стремится реализовать – это создание фитинга и получение статистики на его основе. Это будет включать в себя:

 

  • Регистрация персонажа DUST
  • Регистрация текущих скилов для каждого персонажа
  • Создание фитинга для каждого персонажа
  • Получение EHP, DPS, и другой базовой статистики для каждого фита
  • Список необходимых для фита скилов
  • Управлением очередью скилов, требуемых для фита
  • Возможность просмотра снаряжения
  • Возможность доступа третьей стороны к SDE через JSON

 

В планах на будущее – шара фитов как для членов корпорации, так и публично. Корпорации смогут иметь хорошие базовые фиты для новичков, а уже сейчас вы можете поставить скилы в очередь на основе фита, что позволит новичкам быстро получить необходимое снаряжение и скилы.

 

Torq также хочет улучшить функционал очереди скилов, чтобы точнее показывать необходимое количество скил пойнтов, особенно для фитингов, в то время как основной интерфейс скилов дорабатывается. Корпоративный функционал далек от завершения, но он не хочет вкладывать в него много работы на данном этапе, так как используемое API не полностью отвечает его требованиям, к тому же он стремится к автоматизации, а не к ручному заполнению БД пользователями.

 

Одной из желаемых фич, которые он хочет реализовать, является симуляция боя между двумя фитами. К примеру, какой фит будет более эффективным (урон, HP или дальность), или ценным (разведка, снаряжение), но до этого руки дойдут только после доведения до ума статистики по фитам. Rucdoc с сайта Dust514Stats.com уже приступил к работе в этом направлении, выложил в общий доступ свой код – осталось лишь внедрить его.

 

G Torq

 

Torq говорит, что в DUST ему нравится все делать неправильно. В Chromosome он специализировался на TAR и армор-танк костюмах, а перед выходом Uprising 1.7 он фокусировался на Logistics LAVs и спайдер-танке для HAVs. Самые забавные моменты происходили когда он пытался со всех сил остаться в живых на HAV или спайдерить две HAV, одновременно с выкашиванием пехоты.

 

С последними изменениями игры, ему пришлось искать что бы еще сделать неправильно. Он развлекался поливая всех огнем из дропшипа, или же разбирая вражескую технику при помощи различных видов взрывчатки. И ему не терпится опробовать ПвЕ миссии в DUST.

 

Torq является владельцем канала IRC #Dust-Dev, одним из основателей NewEden-Dev.com и модератором сообщества Dust514 на Google+.

 

В реальной жизни он работает проект-менеджером в цепи поставок одного крупного поставщика IT решений в SCM (он шутит, что это как в EVE Online, только без кораблей и взрывов). Он занимался проектами на четырех континентах, от Ботсваны до Англии, от Мексики до Китая, и во многих местах между ними.

 

Кроме всего прочего, он отец двух девочек, что означает домашнюю суету между работами, посещение школы и игры, что требует от него ведения переговоров с детьми – кто и зачем возьмет PS2. Его семья многоязыковая, он сам, жена и дети – все говорят на разных языках. В игре он встречает людей из разных уголков мира, что также позволяет ему практиковаться в языках.

 

В заключение

 

Torq советует всем заинтересованным в DUST 514 посетить такие сайты, как Dust514Stats.com или DustReports.com. Параллельно разрабатываются и другие фитинг-тулы, например от hydraSlave. А если вас накрыло орбитальным ударом, пройдите в zKillboard и полюбуйтесь на животрепещущее описание кончины вашего клона.

 

Для всех желающих заниматься независимой разработкой для DUST 514, EVE Online (а тут EVE Valkyrie не за горами), он рекомендует посетить сайт NewEden-Dev.com, заглянуть в чат, а также ознакомиться с его статьей на форуме DUST514 SDE Primer.

Сам фитинг-тул можно посмотреть на сайте, обсудить – в этой ветке форума.


  • 1


#2504417 Тренировочная сессия для новых пилотов #3: Индустрия

Написано BOCTOK на 24 January 2014 - 20:29

Наступил новый год – пора обновить регламент Тренировочных Сессий для новичков! У нас за плечами две довольно успешные сессии, в ходе которых сотни новых пилотов (и даже ветераны!) познакомились с механикой ведения боя и дальней разведки. В конце каждой сессии у нас получался замечательный флот, в котором были и взрывы, и смех, и даже песни!

 

Для тех, кто в танке, Тренировочные Сессии для новичков – это семинары, организованные Командой Сообщества EVE, для обучения новобранцев азам определенной сферы деятельности в EVE. Каждый семинар длится 20-30 минут, после которого примерно полчаса уходит на ответы на вопросы.

 

Следующий семинар будет посвящен фундаментальному аспекту EVE Online – индустрии! На нем мы поясним, как работает индустрия в EVE, обучим основам майнинга, изготовления и производства, затем обратим внимание на такие темы, как "изобретение", Т2 производство, и даже управление POS.

 

Регламент сессии включает занятия с 15 января до 22 февраля, для всех заинтересованных промышленников!

 

MercenaryMarketplace.jpg

 

Среда, 15 Января @ 18:00 UTC: Обзор – Что есть Наука и Индустрия?

Суббота, 18 Января @ 18:00 UTC: Скилы

Среда, 22 Января @ 18:00 UTC: Модули

Суббота, 25 Января @ 18:00 UTC: Майнинг & Сбор газа

Среда, 29 Января @ 18:00 UTC: Взаимодействие с планетами

Суббота, 1 Февраля @ 18:00 UTC: Базовое производство и Tech1 индустрия

Среда, 5 Февраля @ 18:00 UTC: Продвинутое производство и Tech2 индустрия

Суббота, 8 Февраля @ 18:00 UTC: POS и размещаемые объекты (deployables)

Среда, 12 Февраля @ 18:00 UTC: Производство медикаментов (Drugs) и реакции

Суббота, 15 Февраля @ 18:00 UTC: Торговля с игроками

Суббота, 22 Февраля @ 18:00 UTC: Майнинг-флот

 

Поскольку нам известно, что многие не могут посещать семинары по средам, мы будем делать реплеи семинаров в 16:00 каждую субботу. В таком случае, в семинаре смогут принять участие как те, кто пропустил его, так и те, кто хочет освежить память.

Если вам интересно узнать больше об индустрии, присоединяйтесь к нашему каналу New Player Training Sessions в игре во время, указанное выше. Будь вы новичком или бывалым игроком, желающим попробовать себя в индустриальном секторе, вы точно узнаете много нового!


  • 1


#2502873 В центре внимания: Red vs Blue

Написано BOCTOK на 23 January 2014 - 18:02

От переводчика
Как выяснилось в ходе перевода, 18 января прошел Ganked’s 100th event, о котором я не успел донести информацию. Возможно, для многих такой ивент представлял интерес – как для участников, так и для зрителей. Приношу свои извинения.

 

 

Новый Эдем – это вселенная войны. Куда бы вы ни отправились – везде кто-то сражается. Будь то две корпорации, решающие, кто будет владеть Таможней (Customs Office) у выгодной планеты; наемники, бьющиеся насмерть за обладание комплексом для своей фракции; массовые разборки альянсов на границе, или две силовых структуры, оспаривающие территорию сотнями суперкапиталов. Война перманентна. Две корпорации подвели этот тезис к логическому завершению.

Противостояние Red & Blue одно из самых старых в ЕВЕ. Их война не имела цели. Война сама по себе была целью. Вовлеченные в бесконечный конфликт, Red Federation и Blue Republic будут рады всем охочим до доброй схватки.

 

fGiVoDz.png

 

История

 

Происхождение Red и Blue можно отнести к 2008 году, когда два пилота решили создать корпорации, которые будут находиться в состоянии непрерывной войны, с приемом всех желающих присоединиться. В целях уничтожения противоположной стороны принимали всех, способных держать штурвал. Они решили назвать корпорации Blue и Red. И на некоторое время воцарились взрывы и прочий мордобой.

 

Но затем вышел Factional Warfare, мигом утолив жажду непрерывного истребления противников для пилотов  RvB. Вкупе с отсутствием руководства, первая сессия ПвП Red и Blue подошла к концу.

 

Год спустя, несколько старожилов RvB – в частности Plave Okice – решили тряхнуть стариной. На сей раз, война обещала быть жестче, лучше, быстрее и яростнее, чем раньше. 25 сентября 2009 года началась новая схватка между силами Blue Republic и Red Federation. Уже через неделю счетчик убийств достиг 2 800, навсегда вписав это событие в анналы истории EVE. В последующие месяцы и годы счетчик лишь увеличивался. К концу первого года он достиг 50 000 убийств, а к настоящему моменту (4 года спустя) он составляет 500 000, только лишь в "Бесконечной Войне" (Forever War).

 

Операции

Свод правил RvB довольно прост. Две указанные корпорации, Red Federation и Blue Republic, находятся в постоянной взаимной войне. Вопреки устоявшемуся мнению, они делают намного больше, чем просто ПвП на дешевых Т1 фрегатах. Хотя многие члены корпораций предпочитают количество качеству, в особенности во время обучения ПвП, игроки могут летать на любых кораблях по своему разумению, если не участвуют в специальных ивентах. Но часто происходит так, что новый с иголочки корабль привлекает к себе излишнее внимание полчищ врагов, желающих его разобрать.

 

В основном, флоты состоят из кораблей классом не выше крейсера, из-за более быстрого и динамичного ПвП. К тому же, это не так сильно бьет по карману, что особенно важно для новичков.

 

Желаете присоединиться? Нет ничего проще! Обе корпорации открыты для всех, а лидеры RvB стараются поддерживать баланс активных игроков с каждой стороны. После одобрения заявки, игрокам всего лишь нужно перевезти свои пожитки в занимаемые корпорацией системы и затем погрузиться в хаос сражений.

 

Участники должны следовать весьма простым и понятным правилам, например, запрету на поддинг. Нарушителю выносится предупреждение лидером группы или директором с требованием возместить ущерб потерпевшей стороне. Выгонять или банить кого-либо приходится крайне редко, в среднем пару раз в месяц, что является неоспоримым достижением, принимая во внимание размеры организации!

 

Поддерживать равенство каждой стороны и обеспечивать веселый бой – больше, чем просто балансировка. Если с одной стороны меньше активных участников, RvB переместит игроков на непродолжительный период времени. В ходе столкновений командиры флотов общаются друг с другом, чтобы сбалансировать команды, и даже одалживают пилотов другой стороне на один-два боя, если это позволит сделать бой более интересным.

 

В RvB считают, что бой можно считать интересным только тогда, когда у обеих сторон равные шансы на победу, в отличие от односторонних ганков. У них не всегда получается предоставить идеальные условия, но они всегда стараются.

Разумеется, при вмешательстве третьей стороны (что не редкость, учитывая репутацию RvB), все правила идут лесом, и нарушители честных поединков безжалостно уничтожаются.

 

Слегка усовершенствовать

ПвП в RvB отличается от других. Они приняли концепцию "постоянного" ПвП и слегка усовершенствовали. При такой большой базе активных игроков в таком ограниченном пространстве (4 основных системы, не считая полетов куда-то "по делам"), необходимость в долгом и унылом поиске противника просто отпадает. Множество целей находятся прямо за порогом, они жаждут крови, всегда готовы к битве, и у них есть большие пушки.

 

Членам RvB не нужно ждать перелета или назначенного времени для ПвП. Если сервера EVE включены, обязательно будут игроки RvB, которые непрочь подраться. Для RvB'овцев не вопрос набрать сотни убийств за неделю в обычном игровом режиме, а в случае масс-ивентов даже тысячи. Они могут объединить силы для зачистки нулей или лоу-секов. Те немногочисленные правила, которые у них имеются, направлены лишь на поддержание спортивного духа ПвП и применяются только в отношении членов этих двух корпораций.

 

И конечно же, перспектива необременительных и веселых ПвП зарубов на Т1 фрегатах привлекает множество новых игроков.

 

Ganked

 

Одним из самых популярных занятий в RvB являются Ночные Ганки. Идея возродить концепцию пришла в голову бывшему RvB'еру Tim Pest в 2011 году на турнире Failheap Gank Nights. Он взялся за организацию нескольких ивентов, используя сообщество RvB для набора большого количества участников. В конечном счете, он передал бразды правления Mangala Solaris, который превратил RvB Ganked в самый массовый еженедельный ивент в игре. Начиная с июля 2011 года, более 5000 пилотов участвовали в более 100 вылетах, в ходе которых нередко пересекались с ивентами от разработчиков и просто с массовыми зачистками и неформально принимали в них участие.

 

Из ряда вон

 

У любой столь же большой и плодотворной организации как Red vs Blue будут свои удивительные истории. Даже простое чтение статистики поражает. За последние четыре года, пилоты RvB Forever War убили друг друга 580 000 раз на общую сумму 7,2 триллиона ISK. В среднем 350 убийств в день. Кроме этого, члены RvB убили 58 000 пилотов вне конфликта в войнах, ганках и зачистках. Свыше 30 000 пилотов побывали в рядах RvB за последние четыре года.

 

Бои происходят каждые несколько минут (в основном небольшие заварушки у станций или гейтов), каждые несколько часов – более крупные разборки (50+ человек с каждой стороны расстреливают друг друга на больших кораблях), раз в пару месяцев – организованные крупномасштабные бои, формирующие огромную "красную точку" в районе Forge, с несколькими десятками миллиардов ISK, взлетевшими "на воздух".

 

RvB в ответе за 10% всей ежедневной ПвП активности в ЕВЕ. Это наиболее интересный показатель, которым они особенно гордятся.

 

Одним из самых масштабных событий, в котором участвовали RvB, было Frig FFA в октябре 2013. В нем участвовало 100 000 полностью заряженных фрегатов. Не смотря на то, что уничтожено было только 50 000 кораблей, это событие является самым массовым в истории EVE, и превзойти его смогут еще не скоро. RvB'еры потратили сотни часов, чтобы построить, переместить и снарядить использованные корабли. Призовые выплаты от игроков составили 5 миллиардов ISK в кораблях и PLEX, выданные всем, с последнего убитого пилота до убившего наибольшее число Kestrel.

 

С RvB связан другой занимательный факт – у них есть свой собственный LP Store! Благодаря доходу от таможенной империи RvB, созданной после Rubicon, они запустили программу лояльности, для мотивации участников пробовать себя в роли Командира Флота (FC). Игроки зарабатывают очки за каждый час в роли командира, совершая убийства. Очки можно обменять на фрегат, крейсер или даже новенький линейный корабль (BS)!

 

Поскольку RvB не занимается обучением пилотов, они наладили теплые отношения с EVE University, первоклассным учреждением для новичков. Пока что было 4 войны между RvB и EVE Uni, боевые столкновения в ходе которых были самыми обширными и кровопролитными, которые только видели хай-секи.

 

Сообщество RvB настолько могущественно, что может влиять на выборы Министра Звездного Управления (CSM). Когда им предложили участвовать в выборах CSM8, первым же кандидатом стал Mangala. Спустя четыре месяца, он выиграл восьмые выборы CSM.

 

За кулисами

 

839980151_200.jpg337635464_200.jpg91071234_200.jpg

 

За функционированием любой организации стоят многие человеко-часы упорного труда ее членов. RvB повезло иметь прекрасную команду, цель которой – быть на первом месте по непрерывному  ПвП в Новом Эдеме. Многие из них заслуживают упоминания здесь, и некоторые нашли время рассказать немного о себе.

 

Fallentian – CEO Blue Republic. 70% своего времени он тратит на управление сообществом RvB и 30% на ПвП. У него нет времени на других персонажей, кроме тех, что связаны с RvB. Когда у него появляется минутка, он ломает голову над новыми концепциями, идеями или способами улучшить RvB. Он считает FC и рекрутинг двумя основными сферами внимания RvB. Вне игры он руководит собственной компанией архитектурной фотографии и проводит свободное время на свежем воздухе или в тренажерном зале.

 

Professor Clio – директор RvB. Сейчас он тратит все время в игре на RvB. Он профессор в университете и имеет довольно гибкий график, что позволяет ему заходить в игру в разное время. В игре он занимается муштрой личного состава и рассмотрением жалоб, но все же успевает участвовать во многих ПвП. Он является командиром больших Пурпурных флотов, которые ведут боевые действия с третьими сторонами или с POCO (Player Owned Customs Office).

 

Northern Misfit – еще один директор RvB. В отличие от других, у него есть еще персонажи, живущие в ВХ. Он считает RvB своим домом, который неуловимо напоминает ему его основную работу управленца. Отличие лишь в том, что письменные запросы на работе не заканчиваются выдачей нового корабля. Он считает свое занятие в RvB наиболее важным среди всех департаментов. Хотя в основном это выслушивание чьего-то нытья, перетаскивание вещей с место на место, нервоз из-за пропавшего Оспрея или ответы на глупые вопросы, ему нравится давать людям вещи, которые они, скорее всего, уничтожат под конец дня. Из-за этого, его участие в ПвП урезается вдвое, зато личное общение происходит с людьми из обеих корпораций.

 

В заключение

 

Red vs Blue занимают заслуженное место в истории EVE Online. Как мы уже сказали, RvB открыта для всех, всегда можно повоевать, будь то небольшие зарубы, крупные столкновения, лоу- и нуль-сек зачистки, суицид-ганки и даже супер-капиталы на рыбалке (sic!). Все, кому интересен быстрый PvP – бегом записываться в RvB!


  • 6


#2493739 В центре внимания: Staticmapper

Написано BOCTOK на 16 January 2014 - 21:29

Аннотация
Raath – чувак, который все придумал, независимый разраб, умница.
WH-thingie – предшественникStaticMapper

 

 

Космос червоточин (w-space) может быть загадочным и опасным местом. Там нет прыжковых врат, а системы не объединяются в регионы или созвездия – заблудиться там раз плюнуть. Даже названия систем выглядят мудрено и совершенно не запоминаются. Не говоря уже о классах WH, эффектах системы и прочем – никогда не угадаешь, в какую ж… авантюру ввязываешься, прыгая в очередную систему.

Именно для таких отважных искателей приключений на свой кормовой отсек существует сервис Staticmapper.

 

_13.jpg

Как все начиналось

 

Во времена оны релиза Apocrypha корпорации Raath'a была объявлена война. Будучи отъявленным карибасом и счастливым владельцем флота из Hulk и Orca, Raath сотоварищи решил исследовать новые системы w-space. На тот момент в качестве руководства выступала только WH-thingie, так что Raath извлек базу данных в Excel-таблицу, которую они использовали в качестве журнала для отметки систем, в которых они побывали. Со временем, необходимость обзавестись корпоративным веб-приложением стала очевидной. Так появилась первая сборка Staticmapper'а – журнала исследованных систем.

 

Вскоре после этого они выпустили приложение для широкой публики. Как только люди начали пользоваться сайтом, стало понятным, что есть определенный порядок распределения характеристик, так что они начали собирать по кусочкам информацию о характеристиках, относящихся к данному региону/созвездию. Довольно быстро они собрали достаточно данных для заполнения базы обо всем W-space.

 

Сайт пользовался большой популярностью с самого открытия. Многие пользователи просто боготворили его, и вскоре сайт стал фактически основным ресурсом для W-space навигации. Не обошлось и без тех, кому сайт не нравился, так как он сильно облегчал задачу новоиспеченным исследователям червоточин (доходило даже до угроз в адрес Raath'a устроить ему веселую жизнь, полную приключений ганков, если он не вырубит свой сайт).

 

Про сайт

Сайт работает через врутриигровой браузер. Когда игрок добавляет сайт в список доверенных страниц, на сайте активируется кнопка Add Visit to Database (Добавить посещение в базу), позволяя пользователям записывать свои перемещения по w-space. Дополнительно, юзеры могут добавлять sigmap для отслеживания содержимого системы, делиться этими sigmap с членами корпорации и отмечать дружественные и враждебные системы.

 

На сайте имеется инструментарий и для обитателей обычного, не WH пространства. Jumpbridge Map позволяет альянсу создать карту их сети Метро, расшарить карту и пароли на альянс через приложение.

 

Основная особенность сайта заключается в том, что вся база данных составлена игроками. Все еще остаются системы, информация о которых не занесена в базу, что потребует, по всей видимости, более "исследовательского" стиля игры, для того чтобы найти эти системы. Несколько исследователей, с которыми разговаривал Raath, используют в своих целях исключительно этот сайт.

 

Ежедневно на сайт заходит 3-4 тысячи человек. Ежемесячно заходит 30 тысяч уникальных пользователей, около 80-90 тыс. логинов, просматривают до 1 миллиона страниц. Максимальный трафик приходится на выходные в районе 14-15:00 UTC. Больше всего пользователей заходит из США, далее с небольшим отставанием идет Россия.

 

Будущее

Raath уже почти закончил полную модернизацию сайта. Дело в том, что за последний год он заметил рост использования смартфонов и прочих популярных девайсов для работы с сайтом. В этой связи он получил множество обращений сделать сайт более отзывчивым. Он полностью меняет устаревший HTML код на новый, более быстрый twitter-шелл, а серверную часть на fuelphp MVC. Работа продвигается по плану, и он рассчитывает запустить обновленный сайт в течение следующих нескольких месяцев.

 

Будут и крутые нововведения, такие как визуальная карта маршрута, показывающая историю сканирования, а также возможные пути назад в обычное пространство (k-space), к непривычному постоянству хай-секов. Более шустрая карта галактики для планировщика маршрута и полностью обновленный инструмент sig map с возможностью cut&paste, которую многие так просили. Также будет добавлена информация о сканируемых аномалиях и привязка к данным рынка, которые он собирает посредством другого своего проекта DRK Industry Tracker, для ответа на очень важный вопрос "Сколько эта штуковина стоит?"

 

Как только он закончит с обновлением сайта, он планирует подвергнуть капитальному ремонту вышеупомянутый Industry Tracker. Пока есть EVE Online, Raath продолжит работать во благо её!

 

Про Raath

 

1755907484_200.jpg

 

Raath начал играть в EVE в 2007 году после того, как увидел статью в интернете. Он решил попробовать и на некоторое время погрузился в игру. Что действительно завладело его вниманием, так это интерфейс EVE. Тогда-то он и начал возиться с маленькими виджетами, которые бы взаимодействовали с IGB или с данными из интерфейса, что создавало действительно мета-игру и поддерживало его интерес к ней.

 

В игре Raath настоящий воротила мира производства. Он в одиночку управляет довольно большой производственной линией по постройке кариеров и дредноутов, которые он затем продает на общем рынке. Пользователь Blake из блога k162space частенько пишет об их подвигах и достижениях. А еще он оплачивает PLEX! Он следит за работой всего этого хозяйства, включая DRK Industry Tracker, который просто ломится от всевозможных утилит для настоящего производственника.

 

В реальной жизни он примерный семьянин с четырьмя детьми, профессиональный разработчик LAMP/LEMP. Как уверенный пользователь Linux, он единовременно управляет всеми своими 6 аккаунтами через wine, а также состоит в команде независимых разработчиков EVE.


  • 1


#2472896 Тренировочная сессия для новых пилотов: Исследовательский флот!

Написано BOCTOK на 24 December 2013 - 13:01

взято отсюда

HackingSite_Header.jpg

 

27 декабря в 17:00 по времени EVE (UTC время, рассчитать свое время можно, например, так, для Москвы время будет UTC+4 или 21:00 - прим. пер.) члены Community Team и ISD STAR организуют и профинансируют официальную Тренировочную сессию для новых пилотов: Исследовательский флот. Мы приглашаем всех новичков, кто не прочь наведаться в самые опасные уголки Нового Эдема, присоединиться к нам, повеселиться и, возможно, даже узнать что-то новое! А под "опасными уголками" я подразумеваю WH (вормхолы).

Мы планируем задействовать два флота в ходе этой сессии. Один флот будет для рас Калдари и Амарр, второй для пилотов Галлент и Минматар. Это сделано для снижения риска негативного стендинга, влияющего на ваше присутствие во флоте. Флоты будут формироваться на следующих станциях:
1. Калдари и Амарр – Litiura I - Caldari Constructions Production Plant
2. Минматар и Галлент – Ivar IX - Moon 4 - Brutor tribe Bureau

Вы можете взять любой корабль, но мы настоятельно не рекомендуем использовать корабли больше крузера (крейсера) из-за проблем с массой. Если во флоте слишком много больших кораблей, то наша сессия может закончиться схлопыванием любой WH, в которую входит наш флот. Также мы предоставим Т1 боевой фрегат (combat frigate) подходящего расового варианта на точках сбора, снаряженный "мета 1" модулями. Вы можете взять только 1 корабль.

Для обеспечения надлежащего контроля и управляемости флота, мы ограничим количество участников одного флота сотней человек. Если к флоту хотят присоединиться больше 100 человек, они будут направлены на другие точки сбора. В случае массового наплыва желающих, мы можем сформировать вторичные флоты, возглавляемые ISD STAR.

Мы будем рады видеть всех желающих, вне зависимости от возраста их персонажа. Тем не менее, более молодым пилотам будет отдано предпочтение при достижении лимита флота.

Начало сбора игроков намечено на 17:00 по игровому времени, с расчетом "отплыть" в 18:00. Флоты будут формироваться по принципу "кто успел, того и тапки" (с вышеупомянутым предпочтением по возрасту персонажа).

Игроки во флоте будут получать команды посредством Голоса EVE (EVE Voice). Очень рекомендуем вам иметь наушники или колонки, для того, чтобы слушать команды. В случае, если вы не имеете такой возможности, мы будем повторять команды в текстовом чате и трансляции флота.

С любым игроком, присоединившимся к флоту с целью спама или другой деструктивной деятельности, разговор будет короткий.

Пожалуйста, учтите, что присоединяясь к флоту, вы соглашаетесь со следующими рисками:
Вы можете потерять свой статус безопасности (security status), за стрельбу по другим игрокам.

  • Вы можете получить негативный стендинг у связанных с другими игроками структур, если будете атаковать их.
  • Любой корабль, который вы будете использовать, а также содержимое его трюма может быть уничтожено другими игроками или NPC, так что используйте то, что не боитесь потерять.
  • Ваша капсула может быть уничтожена, так что убедитесь в актуальности клона и в имплантах, которые можете потерять.
  • Вы можете застрять в WH без возможности выбраться. В этом случае, вам ничего не останется, кроме как взорвать свой корабль и капсулу, чтобы вернуться в пространство империи. ГМы вам в этом не помогут.
  • А также будьте готовы провести отличное время и получить массу удовольствия!

P.S. Чуть не забыл! В WH мы, скорее всего, наткнемся на других игроков. Наше вторжение в их район обитания может им сильно не понравиться, так что готовьтесь к PVP-схваткам. Рассматривайте это как часть веселья! Непись и прочие резиденты вормхолов, берегитесь! Мы идем!


  • 3


#2467712 Открытый чемпионат Нового Эдема II – правила, регистрация, подробности

Написано BOCTOK на 19 December 2013 - 15:26

перевод этой статьи

MIoydcP.png

 

Приветствую вас, пилоты! Я CCP Gargant, судья чемпионата, и я расскажу вам о правилах и регламенте проведения New Eden Open II (далее NEO).

 

Прежде всего, надо сказать, что расписание претерпело сильные изменения с момента публикации в блоге CCP Bro, в связи с неблагоприятными условиями. Новое расписание выглядит следующим образом:

 

  • 7 января: открыта регистрация участников;
  • 20 января: регистрация закрывается в период DT (перезагрузки) сервера, и объявляется список команд. Начинается негласный аукцион.
  • 23 января: негласный аукцион закрывается в 23:59:59 UTC;
  • 24 января: объявляются победители негласного аукциона, и публикуется финальный список команд, включая команды, участвовавшие в лотерее;
  • 1 марта: стартует первый уикенд;
  • 8 марта: стартует второй уикенд;
  • 15 марта: стартует третий и последний уикенд;

 

Что, где, когда

 

Впервые NEO проводился год назад, дав возможность игрокам принять участие в турнире как команде, а не альянсу. Таким образом, в турнире мог принять участие любой игрок. По прошествии трех недель определился победитель – команда Asine Hitama заняла первое место, впервые взяв денежный приз за всю историю турниров EVE Online. Все матчи стримились  в прямом эфире, и из-за того, что мы использовали формат турнира, при котором участник выбывает после двух поражений, с самого начала, все матчи были важными и были заполнены захватывающими взрывами и тактиками.

 

Если вы хотите принять участие во втором NEO, то собирайте команду пилотов и регистрируйтесь! Система регистрации описана далее, но вам не нужно состоять в альянсе или даже корпорации, чтобы записаться. Вам всего лишь нужно не бояться потерять несколько кораблей в фееричном космическом сражении, следовать правилам и, прежде всего, повеселиться! Призовой фонд составляет 25 тысяч долларов – есть за что побороться.

 

Чемпионат будет целиком транслироваться в прямом эфире на нашем канале CCP twitch.tv, и мы призываем участников пользоваться интегрированной системой стриминга, доступной в клиенте с обновления Rubicon 1.0.8.

 

Процесс регистрации и негласный аукцион

 

Регистрация участников откроется во вторник 7 января. Стоимость регистрации будет составлять 5 PLEX, которые капитан команды должен будет выкупить обратно. Затем капитан входит в управление аккаунтом, создает команду на страничке NEO и приглашает в нее пилотов. Приглашения буду рассылаться средствами EVEmail, которые нужно будет подтвердить для вступления в команду. Если набрать команду для участия в турнире не получится, 5 PLEX будут возвращены капитану.

 

20 января после перезагрузки мы объявим финальное количество зарегистрировавшихся команд и начнем аукцион за 28 мест в чемпионате. Капитан команды отправляет ваши ставки на имя игрока CCP Alliance Tournament, указав в письме название команды. Учтите, что ваши изначально внесенные 5 PLEX будут включены в ваши ставки. Вы сможете изменять свою ставку в течение двух дней, пока она открыта, но мы не будем разглашать ставки других игроков. После окончания аукциона 23 января, те команды, которые не получили места в турнире, смогут принять участие в лотерее на оставшиеся три места. Если команда Asine Hitama решит не брать последнее место, оно также будет отдано в этот раз.

 

Обозначение "игрока" на турнире

 

Для внесения ясности в термин "игрок" на турнире и для предотвращения попыток обмана системы, были внесены следующие правила:

 

  • Вы можете принять участие в турнире как игрок одной команды, вне зависимости от того, сколько аккаунтов EVE Online у вас есть.
  • Вы можете иметь столько своих персонажей в одной команде, сколько разрешит ваш капитан. Например, если у вас 5 аккаунтов с тремя персонажами на каждом, вы можете использовать всех персонажей без ограничения. Если вы уверены, что таким образом победите игроков, сконцентрированных на одном персонаже, то флаг вам в руки.
  • Мы рассчитываем, что игроки проявят себя с лучшей стороны, будут избегать неспортивного поведения и действовать в рамках установленных для турнира правил. Проявите уважение к другим пилотам, присоединяйтесь только к одной команде. Игроки, действующие вопреки правилам турнира, могут быть оштрафованы или дисквалифицированы (возможна дисквалификация всей команды), а также могут потерять доступ к своим аккаунтам.

 

Правила матчей

 

Команда может включать в себя до восьми игроков в бою.
Бои ограничены по времени 10 минутами. По истечении времени бой останавливается, и команда, набравшая большее количество очков, объявляется победителем. См. "Условия победы" ниже.
Намеренный поддинг (уничтожение капсулы) ЗАПРЕЩЕН. Нарушители будут наказаны. Пострадавшим будет возмещен ущерб.
Матчи проходят в режиме as is. Командам рекомендуется потратить пре-варп время на проверку работоспособности систем корабля.

 

Штрафные санкции

 

Игрок, нарушивший правила турнира, может быть подвергнут различным штрафным санкциям, в зависимости от серьезности нарушения. Все штрафы накладываются по решению судьи турнира. Решения судьи окончательны. Штрафные санкции накладываются на игрока или команду и могут включать в себя:
Снижение баллов
У корабля игрока-нарушителя снижаются на 50% емкость щитов/брони/корпуса
Принудительное перемещение корабля (-ей) нарушителя
Исключение из боя
Бан на участие в одном или нескольких матчах
Бан на участие во всем турнире, а также в любых последующих турнирах.
Судьи могут аннулировать результаты матча или объявить результат, если решат, что одна из команд не принимает участия. Этот турнир проводится для демонстрации умения пилотировать корабль и имеет развлекательный характер.

 

Формат

 

Турнир будет с выбыванием после двух проигрышей и подойдет к финалу ориентировочно после пяти матчей. Третье место займет проигравший в последней серии матчей.

 

Место и тактика

 

Капитаны должны быть доступны онлайн за 45 минут до начала матча для выбора членов команды (выбор банов). Подробнее об этом можно прочитать в пункте Корабли и баны.

 

Участники должны быть готовы в своих выбранных кораблях и во флоте за 20 минут до назначенного времени их боя. Команды будут перенесены GM'ом в неотмеченную на карте область и будут названы Команда 1 и Команда 2. Если вы не готовы в течение этого времени, ваша команда будет дисквалифицирована, а другой команде будет засчитана автоматическая победа.

 

В системе находится 8 маячков, которые служат отправными точками. По 4 маячка на каждую команду. Команды будут перемещены к маякам по выбору капитанов. Когда обе команды в системе, дальнейшие инструкции от судьи они получают в окне чата. Постоянно следите за этим каналом, как только окажетесь в системе.

 

После разрешения, команды варпаются к выбранному маячку на расстояние по их выбору вплоть до 50 км. Члены одной команды могут варпнуться на разные дистанции.

 

Арена охватывает пространство в 125 км от центрального маячка.

 

Ведущий начинает отсчет времени. Когда отсчет времени заканчивается, ведущий снимает блокировку прицеливания у всех кораблей на арене.

 

Если игрок варпается из/покидает арену, его корабль будет уничтожен. Это включает в себя экстренный варп при дисконнекте. Это правило действует как во время матча, так и до него.

 

Варп-прыжки в пределах арены ЗАПРЕЩЕНЫ.

 

Посадка на корабль во время матча ЗАПРЕЩЕНА.

 

Выброс карго-контейнеров или других предметов, пригодных для фокусировки якоря, ЗАПРЕЩЕН. Выброс за борт обычных контейнеров разрешен.

 

Следующие запреты вступают в силу после варпа команд к маячку арены и до начала матча:

 

  • Фокусировка цели на других игроков до начала матча ЗАПРЕЩЕНА.
  • Активирование агрессивных или прицельных модулей до начала матча ЗАПРЕЩЕНО.
  • Запуск дронов до начала матча ЗАПРЕЩЕН.
  • Движение корабля до начала матча ЗАПРЕЩЕНО.
  • Включение цикла активации Micro Jump Drive перед началом матча ЗАПРЕЩЕНО.

 

Корабли и очки

 

У каждой команды есть 70 очков для выбора кораблей.

Каждая команда может иметь до 8 кораблей на арене.

Команды могут вывести на арену не более трех одинаковых кораблей. Это касается только специально названных кораблей, но не корпусов кораблей. К примеру, 3 Merlin, 3 Hawks и 2 Harpies будет разрешено использовать.

Команды могут выставить на поле не более одного logistics ship, или один support cruiser 1-Tech, или максимум два support frigates.

Команды могут использовать только 1 Marauder.

Стоимость корабля в турнирных баллах приведена ниже. Типы кораблей, не указанные в таблице, запрещены.

 

Marauder - 25
Battleship, Pirate Faction - 20
Battleship, Navy Faction - 18
Battleship - 17
Black Ops Battleship - 17
Command Ship - 16
Strategic Cruiser - 16
Recon Ship - 14
Battlecruiser, Navy Faction - 14
Battlecruiser (Including Gnosis) - 13
Logistics Cruiser - 13
Heavy Assault Cruiser - 13
Cruiser, Faction - 12
Heavy Interdictor - 11
Tech 1 Support Cruiser - 10
Cruiser - 6
Electronic Attack Frigate - 6
Frigate, Faction - 4
Assault Frigate - 4
Tech 1 Disruption Frigate - 4
Interdictor - 4
Bomber - 3
Interceptor - 3
Destroyer - 3
Tech 1 Industrial Ships - 3
Frigate – 2

 

Ограничения по фиту

 

Разрешены все Т1 и Т2 модули, за следующими исключениями:

Все Remote Armor Repair модули и Remote Shield Transfer запрещены, кроме как при установке на ОДИН корабль, относящийся к классам Logistics Ship, Strategic Cruiser, Tech 1 Support Cruiser, либо вплоть до ДВУХ кораблей класса Tech 1 Support Frigate.

Модули Remote Energy Transfer запрещены.

Модули faction, COSMOS, deadspace и officer запрещены.

Т1 риги разрешены, Т2 риги запрещены.

Вся Т1 и Т2 амуниция, ракеты и заряды разрешены. Фракционная амуниция, ракеты и бустеры капы разрешены.

Разрешены все дроны, включая Logistics- и Augmented-дронов.

Усилители атрибутов, которые дают бонусы к чему-либо, кроме perception, intelligence, willpower, memory, и charisma, запрещены.

Импланты Genolution "CA-" запрещены.

За исключением лидерских Mindlinks, только Hardwirings, название которых заканчивается на 1, 2, 3, разрешены.

Все Leadership Mindlinks (включая navy mindlinks) разрешены.

Бустеры запрещены.

Клокинг (маскировка) запрещен.

Бустеры капы разрешены.

Разрешены micro-jump drives.

Ancillary Shield Boost модуль будет ограничен одной единицей на корабль для тех, кто захочет снарядить его.

 

Мародеры

 

Если команда лишается в ходе турнира корабля мародер-класса, они не могут выставить еще один такой корабль.

 

Условия победы

 

В течение матча, команда получает очки за каждый уничтоженный корабль, эквивалентно "стоимости" корабля в турнирных баллах. Команда считается победителем, если набирает больше очков к концу матча или полностью уничтожит корабли другой команды.

 

Если команда не использует для боя все выделенные 70 баллов, то остаток засчитывается в пользу оппонента.

 

Если бой не окончен после 10 минут, будет использовано ускорение времени для солнечной системы чемпионата, для приближения развязки боя.

 

В маловероятном случае, если бой длится более 15 минут, победа будет присуждена команде, имевшей больший коллективный DPS в начале матча, измеренный автоматическим attack bar'ом чемпионата.

 

Корабли и баны

 

Бан кораблей будет происходить во всех матчах.

 

Капитаны команд должны быть доступны онлайн для выполнения банов кораблей за 45 минут до начала матча. Если капитан не доступен за 44 минуты перед каждым матчем, то баны кораблей команды теряются.

 

Каждая команда получает два бана.

 

Фаза бана кораблей работает следующим образом:

 

Случайным образом выбирается команда, начинающая бан кораблей.

Все корабли, допущенные до соревнования, пригодны к бану.

Баны выполняются в порядке 1 – 2 – 1, а не в виде 1 – 1 – 1 – 1, как было в первом NEO. К примеру, команда А берет первый бан, команда Б берет второй и третий бан, затем команда А закончит фазу четвертым баном.

На каждый бан отводится одна минута. Если за это время не выбран ни один корабль, право бана теряется.

В начале фазы банов кораблей, ниспадающее меню появится в месте выбора бана кораблей. Вы можете напечатать название корабля для ускорения процесса.

Примите, пожалуйста, во внимание, что бан корабля не убирает его из списка. Дважды выбрать один и тот же корабль, означает потратить впустую бан.

Каждый бан действует на определенный корабль, но не на класс кораблей или тип корпуса. К примеру, бан Harpy не исключает Hawk или фрегаты в целом.

Командам следует стремиться к различным сетапам кораблей, так как баны могут повлиять на ваш основной сетап команды. Дополнительного времени не будет предоставлено, если у команд нет доступных кораблей.

В последний день соревнований, некоторые матчи потребуют от команд быть готовыми за 15 минут после завершения раздачи банов. Мы считаем, что для некоторых команд это временное ограничение будет настоящим испытанием. Только лучшие команды Нового Эдема смогут быстро приспособиться.

 

Платежи

 

На этот раз ССР будет заниматься платежами от начала до конца, так что у нас будет время подготовить для победителей целую гору налички (или PLEX). В ходе DT после окончания турнира каждый член команд-победителей получит письмо на адрес, указанный при регистрации, со ссылкой на электронную форму. Победители смогут выбрать, в каком виде они хотели бы получить свой выигрыш: банковским переводом или PLEX-эквивалентом в игре (возможно, мы успеем ввести PayPal перевод). Банковские данные можно будет ввести два раза (постарайтесь ограничить переводы тремя банками), и если мы не сможем перевести деньги, мы выплатим PLEX-эквивалент. Выплата выигрышей должна быть закончена в течение двух месяцев после окончания NEO.

 

Учтите, что выплаты будут производиться конкретным персонажам в команде (если у вас 2 персонажа в команде, вы получите две доли призовой выплаты). Это означает, что на следующий день после окончания NEO письма для получения выплаты придут на электронные адреса, привязанные к этим персонажам. Убедитесь, что данные вашего аккаунта соответствуют действительности и надежно защищены.

 

Также примите во внимание, что любые денежные выплаты в качестве призовых денег подлежат налогообложению в соответствии с законом страны проживания. Выплата любых сопутствующих налогов возлагается на получателя денежного приза. ССР не несет ответственности за несвоевременные налоговые выплаты.

 

Дальнейшая информация будет раскрыта ближе к началу регистрации, но вы можете задать свои вопросы на форуме чемпионата.

 

- CCP Gargant, от лица всей команды чемпионата.


  • 1


#2464277 PLEX for GOOD: итоги сбора средств для Филиппин

Написано BOCTOK на 17 December 2013 - 9:59

Купите у нас плекс в помощь голодающим пострадавшим? Это они молодцы да, решили подзаработать на чужой беде. Смотрю это у них уже стало традицией, видимо выгодный бизнес...

 

Игроки принесли деньги CCP. -> CCP принесла деньги в Красный Крест. -> Красный Крест отправляет на эти деньги гуманитарную помощь на Филиппины.

 

Где в этой цепочке профит CCP?

 

Собрать 200к долларов посредством Онлайн-игры - это показатель ментальности и нравственности игроков (и не только) за рубежом. Нам, дорогим росиянам, с образом мыслей типа "собрать бабло-кинуть-профит", до такого уровня ответственности еще не одну сотню лет совершенствоваться. Поэтому в россии и власть воровская, и люди думают, что это норма, и что жить по-другому просто невозможно. Вот и дивимся на крохотную Исландию и на Европу в целом - чо же это они так живут то хорошо, а мы не могем?!

 

Простите, накипело.


  • 5


#2463390 Счастливых праздников… или было наше – стало ваше!

Написано BOCTOK на 16 December 2013 - 16:04

перевод этой статьи


Исландская погода – штука, в лучшем случае, непредсказуемая, но наконец, после недель серого неба и проливных дождей, Тор сотоварищи доставил-таки чистое небо и хрустящий снег. Мороз украсил улицы, разогнал зимнюю тьму – настроение праздничное на все 100!

Традиционно, это время подвести итоги, оглянуться назад и посмотреть, как много мы прошли все вместе, но это еще и отличная возможность поделиться нашим видением будущего.

2013 был для нас переломным годом. Начало второго десятилетия EVE Online как многогранной вселенной. Присоединение DUST 514 к TQ ознаменовало новую фазу эволюции EVE Online как единой вселенной, объединив капсулеров и наемников для более великих свершений, чем они способны поодиночке.

В то время как DUST 514 продолжает совершенствоваться, получая все более крутые изменения, такие как Орбитальный Удар от пилотов EVE, нас также захлестнула реакция сообщества и индустрии на небольшое технологическое демо, собранное сотрудниками ССР в свободное время. То, что начиналось с малого проекта, вылилось в EVE: Valkyrie, третью игру во вселенной EVE, быстро ставшей самой ожидаемой игрой в 2014 году.

На фестивале мы поделились нашим видением будущего EVE Online, и видением капсулеров, отнимающих все больше контроля у Империй, отправляющихся в дальние неисследованные уголки космоса, чтобы заявить свое право на новые территории. Это путешествие, начавшееся с расширений Odyssey и Rubicon, приведет к обещанным старгейтам, контролируемым игроками, которые выбросят вас в неизвестность.

Это будет чертовски интересное путешествие, и мы с нетерпением ждем вас.

Без поддержки сообщества EVE, мы бы не были там, где сейчас, непрерывно развиваясь год от года, не могли бы заниматься любимым делом, вместе создавая полотно самой большой игровой вселенной. Вы удивительные, динамичные, талантливые, креативные, беспощадные, щедрые, забавные, раздражающие, гениальные люди со всего мира.

Давайте обратим особое внимание на несколько событий, которые сделали 2013 год таким запоминающимся. Простая ошибка, которая привела к битве при Asakai, эпичная Fountain War, битва при 6VDT (самое масштабное столкновение в истории человечества!), FWeddit/Subdreddit альянс капсулеров и наемников, и, конечно же, самая успешная кампания по сбору средств PLEX for GOOD для оказания помощи пострадавшим от тайфуна Филиппинам.

Теперь, под конец 2013 года, когда Второе Десятилетие EVE Online наступает на полном серьезе, пришло время для небольшого сюрприза.

Исландский фольклор повествует нам о 13 безобразниках, так называемых "Йольских Парнях", которые спускаются с гор, чтобы творить хорошие и скверные дела с ничего не подозревающими обитателями Нового Эдема.
 

facebook_timeline.jpg



Так что вели вы себя хорошо или не очень, в любом случае отправляйтесь на www.eveonline.com/holiday2013 и полюбуйтесь на то, что они предлагают.

От всей команды ССР мы желаем вам прекрасных и спокойных праздников. Летайте безопасно и не забывайте про эпичный 2014 год!

\ CCP Pokethulhu


  • 0


#2463110 PLEX for GOOD: итоги сбора средств для Филиппин

Написано BOCTOK на 16 December 2013 - 13:41

Перевод этой статьи

 

 

PLEXforGood1.jpg

 

 

8 ноября 2013 года на Филиппины обрушился тайфун невиданной силы, оставив после себя хаос и разрушение. На сегодняшний день количество жертв тайфуна превысило 5900, а более 1700 человек числятся пропавшими без вести. В общей сложности от тайфуна пострадало более 12 миллионов жителей Филиппин.

 

Компания ССР внимательно следила за развитием событий, связанными с тайфуном Хаян (также известный как тайфун Йоланда), а также за все ухудшающимися условиями для жизни людей на Филиппинах.

 

Реакция на эти события со стороны сообщества EVE Online была просто потрясающая. Сотни игроков просили у нас проведения очередной акции PLEX for GOOD. Глубокая озабоченность состоянием пострадавших от тайфуна и всеобщее сильное желание помочь нуждающимся очень тронуло весь коллектив ССР.

 

20 ноября 2013 года мы откликнулись на призывы сообщества EVE Online и открыли дотационный центр PLEX for GOOD, тем самым мы присоединились к сбору средств исландского Красного Креста для борьбы с последствиями тайфуна.

 

Как только стали поступать первые средства, команда сообщества начала обдумывать планы расширения активности в акциях PLEX for GOOD, и в этой связи появился Благотворительный Канал PLEX for GOOD, запущенный 7 декабря.

 

К 7 декабря у сообщества накопилось множество дотационных инициатив. В рамках Нового Эдема было собрано 4251 PLEX или $ 63 765, побив рекорды любых предыдущих акций PLEX for GOOD.

 

Мы начали прямую трансляцию с высоко поднятыми головами и глубоким чувством гордости за достижения сообщества.

 

А дальше случилось невероятное.

 

Когда на часах было 16-00, всего лишь 2 часа спустя со старта прямой трансляции, мы получили взносы от игроков в размере 8482 PLEX или $ 127 230. К нашему удивлению переводы денежных средств не утихали последующие пять часов, и к концу прямой трансляции вся наша команда не могла найти слов, чтобы описать щедрость, проявленную игроками EVE Online.

 

К концу передачи игроки перечислили 12345 PLEX, что равняется $ 185 175, и переводы не прекращались пока мы собирали оборудование.

 

Утром в воскресенье 8 декабря мы пришли в офис, чтобы подсчитать финальное количество PLEX, и вновь были поражены широтой души игроков EVE Online.

 

В целом, сообществом было собрано 12726 PLEX, что эквивалентно:

 

fbef5456f113816338a0b4f6cfe2c4a5_XL.jpg

 

1060 ГОДАМ игрового времени.

 

7,634,000,000,000 ISK (приблизительно) по сегодняшнему курсу на Jita IV- Moon 4 – Caldari Navy Assembly Plant.

 

Kr. 22,500,000

 

Для сравнения, наша последняя самая успешная акция по сбору денег PLEX for GOOD была в 2011 году, когда на Японию обрушилось цунами. Тогда мы собрали 2549 PLEX, что сейчас равняется $ 38 235.

 

В общем же, до этой акции с Филиппинами, сообществом игроков EVE Online было собрано около $ 108 000 на благотворительные нужды в рамках всех акций PLEX for GOOD, и приблизительно $ 150 000 с 2003 года, включая все негласные аукционы фанфестов и другие кампании по сбору средств.

 

Сегодня общая сумма выросла в два раза и теперь составляет $ 340 000.

 

Вчера все участники этой благотворительной акции отправились в главный офис исландского Красного Креста на встречу с его руководством и президентом Исландии. Мы вручили им чек на $ 190 890 от лица всех игроков EVE Online.

 

 

20131213114956.jpg

 

В своей речи президент Исландии (на фотографии второй справа, скромный такой - прим. пер.) отметил, что благодаря таким игровым сообществам, как наше и сильному международному сотрудничеству посредством виртуальных миров, наступает новая эра в коллективном благотворительном сборе средств, когда все мировые границы стираются, позволяя интернет-сообществам объединяться для большого доброго дела.

 

В то время как игроки EVE Online все больше узнают о границах "нравственного поведения", а все более беспощадная и хардкорная сторона EVE появляется на страницах прессы, сообщество EVE за последние 2 недели продемонстрировало свою громадную силу и способность творить добрые дела, заняв важное место в этом новом виде благотворительных сборов.

 

Нам сложно подобрать слова, чтобы выразить нашу признательность, без сомнения, лучшему игровому сообществу на Земле.

 

От лица каждого члена команды CCP Games, примите нашу самую искреннюю благодарность, низкий вам поклон.

 

CCP Falcon
EVE Community Manager

От лица команды PLEX for GOOD


  • 13


#2459873 Оружие в Uprising 1.7: Rail-винтовка Калдари и Combat-винтовка Минматаров

Написано BOCTOK на 13 December 2013 - 14:17

Перевод этой статьи

6881882951_3731078157.jpg

 

Уважаемые наемники,

 

Релиз 1.7 DUST 514 знаменателен по нескольким причинам, не последними из которых стали нововведенные Rail-винтовки (Калдари) и Combat-винтовки (Минматар). Они присоединятся к уже существующим Assault-винтовкам (Галлент) и Scrambler-винтовкам (Аммар), для завершения полного сета расового оружия.

 

Это важно, поскольку каждой расе присущ свой вид оружия, каждое из которых имеет свой тип повреждений, дистанцию стрельбы и поведение, нацеленное на определенный стиль игры. Но прежде, давайте посмотрим на сами винтовки.

 

Combat-винтовка (Минматар)

 

Огнестрельная короткоствольная полуавтоматическая винтовка хорошо подходит для коротких и средних дистанций. Классифицируется как оружие легкой поддержки, обычно используется в сочетании с большим количеством целей: высокая плотность огня позволяет работать по нескольким целям с большой скоростью, а увеличенная дистанция поражения позволяет бойцу находиться вне зоны досягаемости большинства стандартных винтовок.

 

Улучшенная схема компоновки оружия снижает его вес и улучшает подвижность бойца, делая это оружие идеальным для городских сражений и открытых пространств. Модульный дизайн имеет много практических преимуществ: дешевое обслуживание, легкая замена повреждений – все это делает эту винтовку одной из самых надежных.

 

Combat-винтовка идет в двух вариантах: с прицелом ACOG (Улучшенный Военный Оптический Прицел), стрельба очередями по три – базовый вариант; или полностью автоматический вариант с визирным прицелом, доступным начиная с Advanced уровня и выше.

 

1.7ARs_Combatrifle.jpg

 

 

Rail-винтовка (Калдари)

 

Являясь частью оружейной линейки Kaalakiotas Stahl, винтовка является точным оружием, спроектированным для полевых операций, где критически важны дальность стрельбы и проникающая способность. Винтовка разработана с применением корпоративных нанотехнологий, что позволяет избежать перегрева, присущего электромагнитному оружию непрерывного огня. Однако высокая дальность стрельбы и мощность компенсируется малым магазином и низкой скоростью стрельбы, в сравнении с другими схожими винтовками.

 

Дизайн цевья добавляет стволу стабилизации и остается холодным на ощупь даже при длительной стрельбе, в результате которой ствол перегревается. Имея усиленную структуру и компактный, но увесистый ствол, rail-винтовка является по сути первым полностью автоматическим нано-оружием, доступным сегодня.

 

Rail-винтовка также поставляется в двух исполнениях: базовая автоматическая модель винтовки отличается низкой скоростью стрельбы и отличной меткостью при стрельбе навскидку. Штурмовое исполнение (доступно при открытии ветки Advanced-скилов) идет без ACOG прицела и слегка порезанной дальностью стрельбы, зато отличается высокой скоростью ведения огня. Все rail-винтовки требуют кратковременной подзарядки перед выстрелом, и после начала стрельбы вам не захочется отпускать курок до полного "успокоения" цели… или вас.

 

1.7ARs_Railrifle.jpg

 

Характеристики оружия

 

weaponstats.jpg

 

Картинка кликабельна

 

Как мы уже сказали, каждое оружие в DUST имеет свой уникальный профиль, основанный на расовой принадлежности. Давайте разберем это подробнее.

 

Профили наносимого урона

 

Каждое оружие взаимодействует со щитом и броней по-разному.

 

Рейлганы (гибриды) наносят кинетический урон и более эффективны против брони, чем щитов, а бластеры (гибриды) наносят больше повреждений щитам.

Лазеры наносят тепловой урон и поэтому хорошо снимают щиты, но практически бесполезны против брони.

Взрывчатка (Explosives) плохо справляется со щитами, но хорошо с броней.

Снаряды, пули (Projectiles) не справляются со щитами и хорошо разбирают броню.

 

damageprofiles.png

 

Эти профили отображаются в Рейтинге Эффективности, который показывается у цели в момент прицеливания по ней, давая вам возможность оценить степень своей эффективности при стрельбе из данного типа оружия.

 

Профили дальности

 

Вместе с уникальным видом повреждений, каждому оружию соответствует своя дальность стрельбы. Немало усилий у нас ушло на то, чтобы установить такие правила для расового оружия, которые бы имели смысл в шутере от первого лица. Большие расхождения в дальности стрельбы у одного вида оружия (например, штурмовых винтовок), очевидно бы не работали как надо, так что мы старались держать этот параметр в разумных пределах, пока не добьемся уникального ощущения от каждой винтовки.

 

После этого мы пошли дальше и при помощи Advanced и Prototype умений расширили расовые архетипы в сторону их противников. К примеру, прототип-вариант Combat-винтовки имеет ту же дальность поражения, что и стандартная Scrambler-винтовка, хотя они используют разные заряды (пули и лазер соответственно).  

 

Каждое оружие имеет Оптимальную и Эффективную дальность. В пределах Оптимальной дальности стрельбы, оружие будет наносить 100% урон (профиль щит/броня не имеет значения), а затем будет медленно падать в сторону Эффективной дальности, в пределах которой оружие наносить лишь 30% урона. С Эффективной дальноти урон будет продолжать снижаться вплоть до Абсолютной дальности, но даже на таких больших дистанциях любое оружие будет наносить случайный урон.

 

rangeprofiles.jpg

 

Картинка кликабельна

 

В последующих выпусках мы поговорим о дополнительных вариантах каждой вышеупомянутой винтовки, таких как Тактическая Rail-винтовка и пробивная (breach) Scrambler-винтовка, а также об их Tech II вариантах, которые сильно меняют профиль данного оружия. На данный момент мы с нетерпением ждем, когда это вооружение попадет в руки игроков, и что они с ним сделают.

 

-CCP Remnant

 

 

От задумки к реальности или о художественном видении

 

Самым важным для любого игрока в шутеры является его оружие. Оно должно быть не только мощным, но и правильно выглядеть, создавая грамотный визуальный контекст. Реализовать оружие от наброска на бумаге до внутриигровой модели, покрытой текстурами, далеко не тривиальная задача для команды дизайнеров. Все мелкие и подвижные детали, а также хитрые визуальные эффекты должны быть добавлены, прежде чем оружие появится в игре. Это подразумевает огромную работу по оптимизации art-модели, чтобы все детали и текстуры на ней в игре имели вид высокого качества.

 

1.1.png1.2.png

 

 

Давайте начнем с первого шага: перевод концепт-арта в игровую модель. После одобрения концепт-арта мы начинаем работу над первичной черновой 3D моделью на основе концепта.

 

После завершения черновой модели, мы работаем над положением оружия на экране вместе с дизайнерами анимации. Мы пробуем расположение под разными углами, корректируя поле видимости оружия. Также необходимо удостовериться в правильной анимации, чтобы движущиеся части не перекрывали друг друга.

 

1.3.png

 

После прохождения теста анимации, мы начинаем работу над моделью высокого качества. На этом этапе у 3D моделлеров полностью развязаны руки, что позволяет им создать замысловатую и выверенную в каждой детали модель оружия.

 

В целях оптимизации игрового контента и снижения потребляемой процессорной мощности, мы также делаем и модель оружия низкого качества. Это необходимо, так как оружие появляется в игру в двух видах – от первого и третьего лица.

 

При виде от первого лица оружие может занимать значительную часть экрана, так что нам надо оптимизировать модель по месту, в соответствии с теми частями, которые видно и теми, которые не видны или скрыты за пределом экрана. На видимые части отводится больше текстур, чем на скрытые, что позволяет игроку видеть хорошо детализированную модель оружия и вместе с тем не превышать выделенный лимит ресурсов на отрисовку модели.

1.4.png

 

Для вида от третьего лица нам нужно больше деталей, потому что другие игроки могут видеть модель под разными углами. Мы используем другой тип 3D модели как прокси, промежуточный вариант, что позволяет нам упаковать текстуры высокого и низкого разрешения в один пакет. Этот пакет текстур затем используется для модели высокого и низкого качества.  

 

ARs_Railrifle_screenshot.jpg

 

Это очень упрощенное описание процесса создания модели, ведь он занимает много времени, в зависимости от сложности модели самого оружия.

 

Мы надеемся, что вам понравился наш небольшой экскурс в расовое оружие Uprising 1.7. В будущем вас ждет еще больше интересного контента. В следующий раз ждите отчета от Event-команды, они расскажут чего нового вам намутили.

 

-CCP Supalette & CCP JuSan


  • 3


#2458408 Боевые машины в Uprising 1.7

Написано BOCTOK на 12 December 2013 - 14:20

Оригинал статьи здесь

 

dust514_vehicle1s.jpg

 

Всем привет!

 

Давайте одним глазком взглянем на нововведения, ожидающие нас в DUST 514 с выходом Uprising 1.7. Мы все с нетерпением ждали выхода обновления 10 декабря и постарались собрать как можно больше информации об изменениях, которые коснутся боевых машин. Однако, мы не будем мусолить здесь цифры – их вы можете увидеть в таблицах. Мы поговорим о менее очевидных изменениях, а также о том, что было внесено в игру, благодаря вам.

 

vehicle.jpg

 

Картинка кликабельна

 

Первым делом самолеты!

 

После последнего анонса изменений, некоторые игроки были разочарованы, что некоторые роли не были включены в первый апдейт. Громче всех кричали об этом пилоты десантных кораблей. Так что мы решили использовать время, оставшееся после анонса запланированного ребалланса техники 1.5, чтобы добавить роль Боевого Десантного Корабля в апдейт. Мы переделали структуру разблокировки умений так, чтобы вы смогли получить доступ до кораблей Галлент и Калдари быстрее вместе с расовыми скилами, используемых для увеличения эффективности выбранного десантного корабля расы (они же разблокируют расовые вариации боевого десантного корабля).

 

skill.jpg

 

Картинка кликабельна

 

Новые скилы вы можете увидеть в таблице выше. Они дают бонус к скорости стрельбы турелей и максимального боезапаса, также немного повышая наносимые повреждения. С нетерпением ждем результаты этих изменений.

 

Погнали! 

 

Другой вопрос, поднятый сообществом, заключался в невозможности блокировки боевой машины, в результате чего только что появившаяся машина угонялась, или на пассажирское место, специально прибереженное для сопартийца, усаживался случайный прохожий. Мы не успели внедрить полноценную систему блокировки в остававшееся у нас время, но, тем не менее, добавили таймер блокировки для только вступивших в игру машин. На данный момент, никто кроме владельца не может попасть в машину в течение 5 секунд после появления машины, а в течение 15 секунд внутрь могут попасть только сопартийцы и собственно владелец.

 

turret.jpg

 

Картинка кликабельна

 

Твики турелей

 

Вы, должно быть, заметили, что турели пользовались бОльшим вниманием с такими изменениями, как увеличение повреждений от ударной волны для ракет, увеличение повреждений при прямом попадании для бластеров, улучшенная зона досягаемости и разными твиками на скорость ведения огня. То, чего вы здесь видеть не можете, так это всяческие допиливания, влияющие на точность стрельбы. Вести прицельный огонь из турелей всегда было не просто, поэтому мы расширили механики, улучшающие точность, такие как "трение" для турелей, что делает их более точными.

 

Боезапас турели теперь можно перезарядить точно так же, как и легкое оружие, а когда вам необходимо пополнить боекомплект, вы можете просто добраться до ближайшей станции снабжения. Малые рейлган турели теперь более эффективны против боевых машин, чем раньше, что делает их незаменимыми при разборке бронированного оппонента.

 

Цель понял!

 

Далее у нас по списку идет дальность обзора техники и связанные с ней вопросы. Основную проблему, связанную с дальностью обзора, удалось локализовать и внести необходимые правки. Небольшая задержка между моментом, когда ваше оборудование засекло противника, и когда вы его непосредственно увидели на экране (подлетев к нему за это время ближе), все еще остается, но в целом, вы должны увидеть положительные изменения. Если что не так – дайте нам знать!

 

Ударим автопробегом

 

И наконец, наибольшие изменения коснулись физики наземных транспортных средств. Расовый профиль сейчас таков, что у Галлентов машины разгоняются неохотно, но имеют высокую крейсерскую скорость, а Калдари рвут с места в карьер, но проигрывают на длинных дистанциях. Это тесно связано с их моделью поведения: рубаки, танкующие щитом, или тяжелоатлеты с мощной броней. Легкая техника (LAV) претерпела небольшие изменения, дающие им более плавный набор энергии, но больше всего изменились тяжелые боевые машины (HAV). Теперь будет более заметно влияние бронированных пластин на ускорение.

 

У нас сложилось впечатление, что тяжами не так-то приятно управлять, как хотелось бы. Они часто казались неповоротливыми и неотзывчивыми, но больше расстраивало то, что не было ощущения весомости и силы. И даже если не принимать во внимание чисто увеселительный аспект такой техники, ее низкая скорость и вялое управление не давали пилотам возможности быстро реагировать на изменения на поле боя. Это означало, что эта техника просто не справляется со своими прямыми обязанностями. А именно, быть на переднем краю атаки, прорывая оборону, уничтожая турельные установки, рассеивая силы противника, поддерживая огнем пехоту, вынуждая другую команду отвечать вызовом своей тяжелой техники. В целом, сейчас тяжи стали более подвижными, могут быстро изменить дислокацию, не получают повреждений от малейшей царапины, и, мы надеемся, стали более приятными в управлении.

 

module.jpg

 

 

Картинка кликабельна

 

Вот, собственно, и все от меня на сегодня. Но перед тем, как я отключусь, я хочу выразить надежду, что и вы тоже с нетерпением ждете релиз 1.7. Мне тут птичка напела, что вас ждет еще несколько новых сверкающих игрушек в этом патче, так что следите за новостями в блогах CCP Remnant и CCP Supalette.

 

Наслаждайтесь цифрами!

 

P.S. Мы передали ваши пожелания касательно плана развития техники, запланированного на выход вместе с Uprising 1.7, вот в эту тему.

 

-CCP Wolfman


  • 3