Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Garret

Фотография Garret

Garret

Регистрация: 11 Dec 2014
Не на форуме Активность: Apr 13 2017 11:10
-----

#3697741 Продлённый даунтайм 28/03/2017

Написано Garret на 28 March 2017 - 1:53

Ежедневный даунтайм будет продлён завтра, во вторник 28 марта. Мы будем проводить техническое обслуживание кластера Транквилити.

 

Даунтайм продлится 60 минут, с 11:00 до 12:00 UTC. Этот даунтайм также приведёт к отключению SSO, форума и других сервисов связанных с базой данных EVE.

 

Мы рассчитываем, что кластер вернётся к работе и начнёт принимать соединения к 12:00 UTC. Пожалуйста, зафолловите @EVE_Status в твиттере, чтобы получать апдейты статуса Транквилити.

 

Приносим извинения за любые неудобства, которые могут быть вызваны продлённым даунтаймом!

 

-CCP Falcon

 

Оригинал: https://community.ev...ime-2017-03-28/


  • 2


#3689384 Кривая синуса: Альфа

Написано Garret на 18 March 2017 - 2:00

В оригинале у наc pilgrim. В русском языке есть слово пилигрим. Значения совпадают. Мне показалось естественным так перевести.

 

В целом, паломник и пилигрим — слова синонимы, но пилигрим ближе к оригиналу по звучанию.

 

P.S.

 

Я немного погуглил и оказалось, что слово пилигрим более универсально. Оно переводится как чужеземец и подходит для обозначения любого, кто отправился на поклонение святым местам в далёкие земли. А паломник — это, изначально, странник-христианин ходивший в Иерусалим и приносивший с собой пальмовую ветвь, как доказательство совершённого похода.

В английском языке для обозначения слова паломник есть слово palmer, но как и у нас, у них можно заменять одно другим.

 

В хронике люди идущие к Сатак Спайт уж явно не христиане, так что, получается, корректнее называть их пилигримами.


  • 1


#3677503 Кривая синуса: Альфа

Написано Garret на 04 March 2017 - 9:21

КРИВАЯ СИНУСА: АЛЬФА
 
asc_650_pd_ver.png
 
 
Система Амарр, Амарр Прайм
 
Южный Вес-Удор, город Сатак
 
YC118.09.29
 
Вечер стал мрачным из-за сильного ветра, который наносил пыль и мелкий песок с севера, из великой внутренней пустыни, чтобы потом закручивать вихри на улицах города Сатак. Облегчение от сгущающегося мрака и несущейся пыли давали только слепяще оранжевые уличные огни. На подмогу им была брошена целая армия фонарей одновременно праздничных и благочестивых. Город лежал в более чем сотне километров от края пустыни, а также от древней горной крепости Сатак Спайт (Spite - злоба, прим. перев.). Крепость была естественным пунктом назначения для волн пилигримов, простых и знатных, которые приходили увидеть ритуал Шатол'Син.
 
Сатак не был большим мегаполисом. Он вырос в разные стороны от старой реки и дорожной станции, и служил удобным местом привала тем, кто желал посетить святилище и храм, которыми и была старая крепость к северу. Во времена давно ушедшие, Сатак Спайт была достаточно обычным пунктом назначения для тех, кто помнил и чествовал дни Восстановления Атрана — дни завоевания планеты амаррами. Более масштабное Восстановление, которое Амаррская Империя принесла сотням других звёздных систем, неминуемо умалило важность таких уединённых культовых объектов, как Сатак Спайт. Но несмотря на это, по любым критериям древняя крепость оставалась святым местом для амарров. Для семьи Сарум же, военного дома, чей предок своими деяниями дал этой крепости имя, место оставалось особенно важным.
 
В ядре города располагался древний мост через реку и, пересекающую старый центр, автомагистраль. Он был достаточно широким, чтобы вместить множество рядов лавок, придорожных трибун проповедников и кабинок, которые распустились за те же месяцы, что и тонкие струйки пилигримов превратились в настоящий поток заполнивший собой весь регион вокруг Сатак Спайт. Более узкие переулки старого города были забиты толпами днём и ночью уже многие недели. Даже ветер и песок ничего особо не поменяли, хоть и придали толпам призрачные очертания в мерцающей игре тени, света и пыли.
 
С пришествием пилигримов, что-то более древнее, более важное вернулось почтить Сатак Спайт и окружающий регион. Кульминация древних ритуалов правопреемства наступит спустя два дня в виде коронации Императрицы Катиз I в святом Дам-Торсаде. Финальным аккордом же, на следующий день, выступит ритуал Шатол'Син — жизни старых неуспешных наследников и иных претендентов на Золотой Трон будут отняты дабы очистить путь для обновления великих домов Империи свежей кровью. Древняя крепость и святыня семьи Сарум послужат местом для ритуала дабы почтить финальные дни правления Императрицы Джамиль I.
 
В это время в Сатак можно было попасть по воздуху, реке, по дороге и даже с помощью шаттла прямо из космоса. Семья Сарум с давних времён использовала город в качестве административного центра для всего региона окружающего Сатак Спайт. В городе на протяжении столетий была посадочная площадка пригодная для приёма шаттлов и атмосферных летательных аппаратов. Теперь, значительно увеличенная, эта зона, вместе с остальными окраинами города, была окружена новым городом из палаток, сборных домов и трейлеров. Многочисленные пилигримы-простолюдины окружали город как армия во время осады. Знатные люди, естественно, или занимали отели в старом городе, или пользовались комфортом своих припаркованных шаттлов и звездолётов.
 
Посадочная площадка находилась рядом со старой автомагистралью. Движение в порт и из него представляло собой постоянный поток личных транспортных средств, автобусов, такси и фургонов с припасами. Где-то там стражи полиции семьи Сарум следили чтобы торговцы, попрошайки и монахи, что создают суматоху в старом городе, держались подальше от автомагистрали. Через поток машин, по направлению из порта в город, ехало такси, пробираясь между более медленными фургонами и автобусами. Машина достаточно быстро добралась до внутреннего города, но когда она достигла старого города, то была вынуждена снизить свою скорость настолько, что, казалось, она крадётся. Автомагистраль была сужена из-за придорожной торговли, участникам которой было разрешено тут размещаться вдоль пути.
 
Скоро, орды пешеходов стали такими плотными, что стало абсолютно невозможно хоть как-то проехать дальше. Такси торопливо протолкалось между людьми и, свернув в достаточно широкий переулок, остановилось. Человек в маске и свободной робе выбрался из машины и поднял руку перед водителем в жесте, который может означать благодарность, прощание, а может несёт в себе и оба этих послания. После этого фигура влилась в напирающий поток людей на улице.
 
Если бы кто-то любопытный присмотрелся к весьма высокому и худому человеку в робе, то он бы увидел, что маска, на самом деле, была чем-то вроде плотно сидящего шлема. Рот и нос были скрыты респиратором, а глаза были спрятаны за тёмными стеклянными линзами на овальных креплениях. Шлем был сделан из ткани, но блестел и переливался как отражённый свет от натриевых огней или от мерцающих фонарей. При более внимательном осмотре становилось ясно, что лёгкая и гладкая роба, такие часто носят в пустынях, одета поверх монолитного костюма, сделанного из того же материала, что и шлем, и усеянного многочисленными металлическими и полимерными креплениями. Гибкие, и при этом крепкие, сапоги и перчатки из немного более мягкого материала завершали покрывающее всё тело облачение, которое было скрыто под простой пустынной робой.
 
В это время высоких ритуалов и массовых паломничеств, вид экипировки человека в робе, хоть и необычный, был далеко не самым поражающим или эксцентричным на улицах Сатака. Ритуал Шатол'Син был, возможно, самым экстраординарным актом самопожертвования в каноне ортодоксальной амаррской веры. Завтра не менее пяти великих принцев Амаррской Империи совершат самоубийство. Такой ритуал не мог не привлекать людей с самыми экстремальными и жуткими наклонностями, не считая, конечно, людей благочестивых и просто зевак.
 
Пилигримы со всей империи, в одеждах настолько разнообразных, насколько разнообразны миры под правлением амарров, шествовали глубоко искренне, страстно и даже фанатично. Тут и там проползали процессии скандирующих монахов. Вдоль магистрали двигались плотные группы знаменосцев, высоко задравших гонфалоны великих домов, которые, по обычаю, будут ритуально разорваны, как только будет подан сигнал о грядущей жертве. Склонялись даже грешники в увесистых оковах. Там и тут встречались бичующие себя флагеллянты, к которым в это время относились терпимо благодаря уникальным условиям ритуальной недели. В нормальное время их не найти на улицах города на Амарр Прайм.
 
Стражи полиции Дома Сарум, Паладины Министерства Внутреннего Порядка и иногда даже Имперские стражи из личной гвардии Императрицы наблюдали за всеми. Последние в блистательной боевой броне с золотыми узорами. Кто-то из них блуждал, кто-то стоял на посту, кто-то бок о бок с толпой, кто-то — в самой толпе. Как только человек в робе и маске вышел с людьми на центральную магистраль, некоторые из стражей Имперского порядка заметили его появление и стали внимательно изучать его. Другие дошли до того, что захватили его изображние и прогнали по базам данных системы безопасности Амаррской Империи. Кое кто и вовсе сразу узнал облачение без необходимости какой-либо проверки.
 
На человека в маске был надет один из сотен вариантов костюма спейс-адапта — того, кто был рождён в космосе, привык к минимальной гравитации и тщательно контролируемой смеси дыхательных газов. Обманчиво облегающая ткань костюма была продвинутым нановолоконным материалом, который включал в себя дополнительный усиливающий скелет и мускулатуру полезную для того, кто не привык давать отпор планетарной гравитации. Маска была дыхательным аппаратом, который фильтровал воздух из атмосферы и давал только ту смесь газов, которую житель космоса привык вдыхать на космических станциях. Смесь газов привычная для амарров скорее всего была бы непереносимой для этого человека, не говоря уже о пыли, дыме и грязных испарениях в воздухе переполненного Сатака. Полиция и солдаты, и без того склонные к мысли, что у этого человека достаточно причин носить маску, и вовсе расслабились, когда заметили дипломатические отметки на плечах свободной робы, которую человек носил поверх своего костюма.
 
Для людей, чья работа состояла в поддержании порядка в городе, сам факт наличия у него отметок члена торговой делегации Калдарской мегакорпорации Лай Дай был ещё одним поводом успокоиться. Калдари были союзниками, а Лай Дай была известна, как самая проамаррская из мегакорпораций. Для полицейских стражей Сарум, которых порядок на улицах беспокоил больше всего остального, быстрого взгляда и лёгкой проверки было достаточно, чтобы потерять интерес к проходящей мимо высокой фигуре. Имперскую стражу же больше беспокоили угрозы со стороны вооружённых экстремистов и пуритан-фанатиков. Тем не менне, в обязанностях каждого оперативника на пути человека в маске было просканировать отметки и пробить их по базам данных. Как только приходило сообщение о подлинности отметок, они логировали результат проверки и возвращались к поиску потенциальных угроз в плывущих толпах. Паладины Министерства выглядели абсолютно бесстрастно, не проявляя ни малейшей реакции при встрече с загадочным человеком, а солдаты МВП служили всего лишь нарочно открытой демонстрацией присутствия организации в Сатаке.
 
На постоянно меняющейся дистанции за фигурой в маске следовал один из более скрытных представителей МВП в Сатаке. Суб Инквизитор Рамал Зошан был одет в местной манере — отличное шерстяное пальто, под ним рубашка без воротника и свободные брюки заправленые в сафьяновые сапоги. Лёгкая фетровая шляпа с низкой тульей и широкими полями завершала непримечательную маскировку, наводившую на мысль, что Зошан был просто местным пастухом, возможно арендующим небольшой участок местных пастбищ. Хоть местность и была сильно южнее края пустыни, но земли здесь были в основном холмами с кустарниками, пригодными только для выпаса скота, что было очень выгодно благодаря реке, которую седлал город.
 
Зошан, в самом деле, был почти местным — из города Озол, около двухсот километров к востоку по реке. Озол, в отличие от Сатака, лежал внутри зоны Трона и Рамал Зошан поступил на Имперскую службу после сдачи экзамена государственной службы с умеренным отличием. Церковный жребий определил, что он будет вызван служить в Министерстве Внутреннего Порядка и Зошан был счастлив принять волю случая, хоть он и имел право, благодаря высокому результату экзамена, один раз вытянуть новый жребий. По правде говоря, его привлекала идея служить в МВП, а его способности гарантировали, что будет рассмотрен вариант направить его в ряды следователей. Он был назначен работать в Сатаке на протяжении периода времени заканчивающегося вместе с неделей коронации. Его ежедневное задание было неизменным на протяжение недель — смешиваться с толпой и искать любые угрозы безопасности имперского порядка.
 
Человек в маске, представитель мегакорпорации Лай Дай, получил автоматическое оповещение о прибытии на посадочную площадку. Сотрудники МВП трижды проверили документы, подтверждающие его дипломатический статус, и признали их подлинными. Не смотря на этот факт, подобравшее его такси работало на министерство и являлось особым. Следовало быть осторожным и тщательным в вопросах, связанных с чужаками из других империй, какими бы дружелюбными по отношению к Святой Империи Амарр они бы не были. Когда торговый представитель Лай Дай покинул такси из-за толпы, Рамал Зошан получил задание незаметно сесть дипломату на хвост.
 
Согласно описанию, отправленному на компад Зошана, человека Лай Дай звали Саатта Мокан. Он был записан как аккредитованный межзвёздный посредник отдела производства кораблей мегакорпорации Лай Дай. Учитывая обширную зону деятельности Лай Дай и огромный масштаб их предприятий по строительству кораблей, обязанности этого человека могут быть как узкими и сводящимися к заключению сделок по производству боевых фрегатов в одном экземпляре, так и широкими настолько, что включают полное управление торговлей партиями из нескольких грузовых конвоев полных кораблей и запчастей.
 
Ещё он мог быть не тем, кем казался. Самой мягкой альтернативой официальной версии Сатты Мокан был какой-нибудь вид секретного агента мегакорпорации Лай Дай. Возможно, он мог бы быть не страшнее курьера. Все используют тайных посланников. Если немного омрачить ожидания, то он, возможно, оперативник занимающийся промышленным шпионажем. Может даже агент политической или военной разведки. Как бы это не было неприятно, но было понятно, что союзники следят друг за другом и, пока никто не переходит границы, можно следить за этой деятельностью и ничего не делать.
 
Другое дело, если бы этот Мокан был из разряда воров, диверсантов или убийц. Тогда были бы необходимы совсем другие методы реагирования. Опять же, не было новостью, что союзники иногда чувствовали необходимость воспользоваться услугами таких специалистов на территории друг друга. Иногда даже для того чтобы навредить союзнику. Если бы такое обнаружилось, это бы посчитали неприемлемым. Если же человек был совсем не тем, за кого себя выдавал, то всё гораздо хуже и спектр предполагаемых угроз значительно шире. Если окажется, учитывая количество свидетельств о подлинности его происхождения, что Мокан был кем-то иным, а не просто человеком Лай Дай, исключая разве что его вовлечённость в немного иную сферу интересов Калдари, то такая информация даст почву для крайнего беспокойства. В контексте святых ритуалов этой недели коронации, обнаружение подобных сведений определённо приведёт к введению режима повышенной готовности.
 
Ожидая чего угодно, Зошан неторопливо шёл следом за Сааттой Моканом вдоль центральной автомагистрали до тех пор, пока не увидел, как дипломат свернул в переулок. Он, как оперативник МВП, прекрасно знал, что эта улочка ведёт к маленькой площади с отелем и парой баров занимающих большую часть тротуаров. Также там было пару маленьких магазинов, но уже было слишком поздно, и они скорее всего были закрыты. Разве что их владельцы хотели вытянуть побольше денег из толп пилигримов. Он поспешил добраться до угла здания так быстро, как он мог, и прильнул к стене. Присмотревшись, он увидел Мокана пересекающего площадь, которая была значительно менее многолюдна по сравнению с главной улицей. Тот шёл по направлению к одному из баров. Зошан вышел на улицу и пошёл следом.
 
Как и предполагалось, человек Лай Дай вошёл в бар, на вывеске которого было стилизованное изображение скипетра и короны, а название гласило «Амитат и Авитат». Зошан, в мимолётной вспышке неодобрения, скривил рот, но он знал, что тысячи баров по всей империи носят такое же название. Лично он знал с десяток одноимённых вонючих дыр в городках южного Вес-Удора. В принципе, такое название едва ли задевало края раны достоинства престола, если уж говорить об этом. Однако, Зошан был пуританином даже по меркам инквизиторского отдела МВП. Он лично закрыл грязный речной док в Озоле, который, после смерти последней императрицы, назвали «Буфера Джамиль». Ещё тогда, дать такое название было в первую очередь непристойно, особенно в последствие убийства, когда отряды инквизиторов были особенно внимательны к любым намёкам на измену. Ответная реакция не заставила себя ждать.
 
Суб инквизитор подошёл к двери и помедлил, между ним и его добычей было всего пару секунд. Можно входить, бар был маленький и к этому моменту человек должен был найти себе место. Зошан ещё раз окинул взглядом тускло освещённую площадь и, навалившись на дверь, вошёл в бар. Внутри было темновато, но не слишком. Зошан пошёл к барной стойке и, краем глаза, заметил, что Мокан присоединился к другому человеку в одной из трёх полукруглых комнатушек в глубине зала. Он заказал импортированное из Дам-Торсада светлое пшеничное пиво, в своих взглядах до отказа от алкоголя Зошан ещё не дошёл, и задумался. Посмотрев вбок он заметил вдоль стены, примыкающей к барной стойке длинную лавку с мягкой обивкой и несколько столов, стоявших напротив неё. Два из них были незанятыми. Он отнёс свой напиток к ближайшему столу и сел на стул.
 
С его новой позиции отлично просматривался весь бар. Он отхлебнул пива и достал свой компад не спуская глаз с Мокана и его собеседника в их комнатушке. Для обывателя суб инквизитор выглядел просто местным жителем, наслаждающимся передышкой от суматохи за бокалом пива и самым обычным компадом. На самом деле, Зошан записывал каждое движение мужчин при помощи не самой обычной скрытой камеры на тыльной стороне его компада. Он не был удивлён, когда обнаружил, что комнатушка была экранирована звукоподавляющим полем. В приватных завесах вроде этой не было ничего нелегального и вполне ожидаемо, что у дипломата будет с собой такая. Также, маска Мокана исключала всякую возможность чтения по губам. В любом случае, его собеседника маска ничуть не беспокоила. У него самого изо рта торчала тонкая дыхательная трубка, от которой периодически исходило голубое свечение. Перед ним на столе была разложена настольная игра и он, во время разговора, теребил в руке игральную кость.
 
Пока изображение мужчины прогонялось через базы данных служб безопасности, Зошан присмотрелся к нему поближе через компад. С одной стороны, мужчина явно был минматаром, но Зошан не смог определить из какого тот был клана. С другой, хоть его костюм явно был ещё одной версией костюма жителя космоса, в остальном он был самым обыкновенным и не было ни одного намёка на то, что этот приятель нуждался в помощи специальных устройств чтобы чувствовать себя нормально в условиях планетарной гравитации. Что в нём выделялось, так это нашивка дипломата на нагрудном кармане. Зошан увеличил изображение, чтобы получше всё рассмотреть. Дипломатическая нашивка эмиссара клана таккеров. Он добавил это изображение к запросу чтобы сузить поиск всё это время работавший параллельно. Стало ясно почему показались незнакомыми его этнические черты, Зошан никогда раньше не встречался с таккерами. Вольные таккеры не встречались на континенте Вес-Удор и очень мало рабовладельцев держали поголовье чистокровных.
 
Зошан задумался над тем какой странной была встреча этих двух дипломатов в этом закопченном баре. Это, без сомнения, была неофициальная встреча, но сам факт этого тревоги не вызывал. Так много иностранных представителей разного рода, готовящихся к финальному рывку в сторону Сатак Спайт этим утром, было в городе, что эти двое, помимо своей основной деятельности, могли просто воспользоваться возможностью возобновить былое знакомство или уладить какое-нибудь дело. У него ещё будет возможность ознакомиться с их диалогом позже. Его компад пикнул. Поиск вернул кое-что. Человек, с которым, Саатта Мокан разговаривал, был эмиссаром таккеровского каравана Во-Лакат и его имя было Тамасик Съякуни.
 
***
 
<Некоторые личные воспоминания>
 
Аноикис, Гармонический узел Q3:X-7:Th:Var1.71,
 
Исследовательская станция блока Сэнкчуэри Сестёр Евы
 
YC118.06.27
 
— Съякуни! — крикнула сестра Латимас перешагивая через мерцающее поле, чем прервала тихий 
распорядок лаборатории и заставила моих ассистентов встревоженно обернуться. Я же продолжил заниматься своей работой — ввёл два последних набора данных в аналитическую программу и запустил её. Когда Латимас подошла ко мне и опять произнесла моё имя, уже тише, я поднял голову и улыбнулся.
 
— Сестра Латимас, чем я обязан такому удовольствию?
 
Латимас огляделась по сторонам и дала знак наблюдающим ассистентам: «Немного уединения пожалуйста». Беззвучно, ассистенты один за одним перешагнули за мерцающее поле. Латимас подошла к выходу и убедилась, что все они действительно ушли.
 
Я рассмеялся: — Вряд ли они станут ошиваться в тамбуре, Латимас. Во-первых, там настоящий дубак, а во-вторых они ни фига не услышат через поле. 
 
Латимас развернулась ко мне и скривила лицо: — Скажу сразу, Съякуни. Консорциум Апвелл только что заключил соглашение о технологическом обмене с КОНКОРД. Относительно данных корпорации Серпентис, которые они смогли восстановить.
 
— Я в курсе, что они работали над этим. Это было неизбежно, учитывая желание Апвелл оказаться выше совета. Но я не вижу, чтобы это хоть что-то изменило. КОНКОРД никогда не упускал возможности форсировать обмен технологиями. Во всяком случае там, где они могли.
 
— Мы не можем себе позволить игнорировать это, когда приступим к реализации фазы снабжения.
 
— Всё непредвиденное уже вскрылось. Наши агенты установили контакт с нашими активами во всех четырёх империях. Мы без проблем сможем запустить проект Восхождение до того, как КОНКОРД узнает о нём.
 
— Вот тут-то и оно. Здесь может быть проблема. Наша разведывательная ячейка доложила, что наши драгоценные данные от Серпентис включали кучу данных Картеля Ангелов. Мы не уверены, что там такое намешано, но...
 
— Но там могут быть намёки на наши связи с Картелем. К сожалению, — я мысленно нахмурился. Картель Ангелов не был так уж необходим для всего предприятия, но у них был доступ ко множеству ресурсов. Более того, у них был доступ к куче восстановленных технологий, которые они даже и не понимали толком. Как-то мне представился случай помочь им с одним проектом и взамен они дали нам пару вещей, которые сильно продвинули нас по расписанию.
 
— Как думаешь, насколько всё вскроется? Могло случиться, что твои контакты поделились деталями с Серпентис? — всё это беспокоило Латимас. Она была администратором и учёным, но подобные вещи выбивали её из колеи. Не в первый раз я задумывался почему в Сэнкчуэри считали подходящим назначить её главой проекта Восхождение.
 
— Они бы не поделились даже малейшей крупицей информации с Серпентис и были достаточно сдержанными, когда обсуждали поставки к нам. В конце концов, поставки проходили по сложнейшей схеме тайных передач. Я бы не удивился, если бы курьеров Серпентис где-нибудь не использовали между делом. 
 
— То есть ты говоришь, что всё-таки возможно проследить поставки оборудования до нас. Получается из-за этого Сэнкчуэри может попасть под наблюдение, верно?
 
Я рассмеялся: — Да Сэнкчуэри и Сёстры и так под наблюдением, Латимас. Весь этот бред про проект Дискавери и что он служит для улучшения человечества никого не разведёт, — Латимас это задело, — Ну ладно, может массы это и схавают. Но это не обманет никого значительного. У бюро АГ12 слишком связаны руки чтобы добраться до проекта Дискавери. Распределённый научный анализ посредством жидких направляющих сетей капсулиров был достаточно оригинальной идеей. Тот факт, что ты транслировала сканы тканей настоящих дрифтеров их реально взбудоражил.
 
— Они отправили запрос на доступ, естественно. Мы отказали. У них нет юрисдикции над научными исследованиями.
 
— Если бы их это ещё это останавливало. Смотри, в АГ12 работают не дураки. Они докопались до почти каждой имперской технологии и если им дать достаточно времени они докопаются и до этой. Меня беспокоит только то, чтобы Восхождение был запущен до того, как они о нём узнают. Имперские программы по найму и подготовке должны быть запущены до того, как КОНКОРД хоть что-то учует. Это будет сложно. Кто-то из них сольёт информацию. Скорее всего, Галленте. У них вечно проблема подержать язык за зубами.
 
— Я бы не стала доверять амаррам хранить секреты. Их бюрократическая машина вечно приводит к тому, что слишком многие суют свой нос не в своё дело.
 
Я кивнул: — Может быть, они все сольют данные. Вещи вроде Восхождения невозможно держать в тайне долго. Я бы сказал, что у нас есть, может, месяц после начала поставок до того, как АГ12 раскопает достаточно, чтобы начать действовать.
 
Латимас побледнела: — Так рано? Этого едва ли достаточно чтобы запустить производство и доставить строения.
 
— Всё это начнётся сейчас, параллельно. Если и есть что-то хорошее в работе с Серпентис, так это то, что они предоставят нам возможность ускорить нашу инфраструктурную фазу.
 
— Как мы можем начать это делать если мы не уверены, что Восхождение жизнеспособно?
 
— Проект абсолютно жизнеспособен. Сколько раз нам нужно пройти через это? Я продемонстрировал, что техники работают. Ты сама видела, как добровольцы проходят через процесс без побочных эффектов.
 
— Скорость обучения тех, кто был в состоянии альфа, упала вдвое.
 
— Так не выйдет получить что-то и при этом ничем не пожертвовать. Я уже развёрнуто объяснял и предсказывал конфликт загрузки знаний во время генетического блокирования. Подготовка нервных путей для загрузки знаний в пустой клон бессмысленна без личности, способной использовать эти пути для получения и усвоения информации. А это, в свою очередь, не получится сделать без блокирования, на генном уровне, нервных путей в момент обучения. Если империи хотят, чтобы их капсулиры тренировались быстрее, им придётся, как и всем остальным, заплатить за импланты с Омега уровнем QE 4-He.
 
— Проблема не в имплантах. Дело в QE 4-He, обновление имплантированных пулов обойдётся очень дорого.   
 
— Ну, да, тут ясно без слов, — иногда Латимас говорит очевидные вещи. — В реальности, конечно, даже величайшие из капсулиров смогут использовать лишь самые базовые функции элементов управления капсулы если уровень QE 4-He упадёт до резервного. Но это преимущество новых клонов с нано имплантами. Новые клоны позволят им использовать наборы встроенных нервных путей даже когда QE 4-He упадёт до состояния альфа. Учитывая, что импланты с альфа уровнем QE 4-He  предоставляются, по Юлайской конвенции, всем санкционированным использовать капсулы капитанам, это даст причину принять новую технологию даже величайшим из капсулиров. Империи уж точно не станут протестовать из-за такого увеличения собственной военной мощи.
 
— В то время как человечество приобретёт силу досточную чтобы дать отпор Дрифтерам. 
 
Я улыбнулся: — Точно.
 
***
 
Южный Вес-Удор, город Сатак
 
Площадь Валсет Сарум, Амитат и Авитат
 
YC118.09.29
 
Представитель Лай Дай в маске заметил человека, ради которого он прибыл, сразу, как только вошёл в «Амитат и Авитат». Он прошёл рядом с комнаткой где другой человек сидел лениво играя в настольную игру и сел напротив дипломата таккера. Таккер улыбнулся, отложил игральную кость, которую он до этого перекатывал между пальцами, и нажал на кнопку контрольной панели в стене. Человек Лай Дай кивнул, когда звукоподавляющее поле оградило их. 
 
— Очень хорошо, но что насчёт записывающих устройств внутри поля? — фигура в маске жестом указала на стол.
 
— Я предпринял шаги, чтобы уничтожить жучок спрятанный в столе. Стандартный монтаж МВП, я полагаю.
 
— Всего один? Ты уверен, что никакие другие агентства не слушают?
 
— У местной полиции тут две камеры с микрофонами в зале, но они не стали утруждать себя установкой жучков в каждый стол в этом месте. Может в Министерстве приберегли эту привилегию для себя? В общем, меня не особо интересуют мелкие детали территориальных войн аммарских служб безопасности.
 
— Это очень халатное отношение, учитывая неприятности, на которые мы напрашиваемся просто находясь здесь. Что насчёт Имперской Стражи? Они, по понятным причинам, сейчас очень бдительны.
 
— Я бы не удивился если бы это место было заполнено жучками Торгового Реестра, если уж на то пошло. Но конкретно в этом столе нет ничего от них или от Стражи. Я уверяю тебя, я не был халатным в этом вопросе. А вот ты притащил с собой хвост.
 
— Мне известно о нём. Не сомневаюсь, что это просто рутина. Я использую имя Саатта Мокан. Я представитель торговой делегации Лай Дай, — Мокан слегка прикоснулся к своим дипломатическим отметкам.  
 
— Занятно. Мне интересно, сколько раз они пытались проникнуть сквозь экранирование твоего костюма.
 
— Как минимум трижды и, я полагаю, ещё пару раз, когда я не заметил. Думаю, что все попытки провалились. Я вижу, ты решил использовать своё существующее прикрытие.
 
— Мне удобно быть Тамасиком Съякуни. Ты знаешь, у них вполне могло получиться. И они не стали сразу устраивать облаву. Решили посмотреть куда ты их поможешь завести. Съякуни широко улыбнулся, поднял игральную кость и, не спуская глаз с Мокана, продолжил играться с ней.
 
Мокан вздохнул, его маска выпустила звук искажённым и неприятным, и указал пальцем на доску с фигурками: — Я смотрю ты не утратил вкус к играм. Что это?
 
Съякуни рассмеялся: — Да ты должен был узнать упаковку. Это ж Ториги. Классическая калдарская игра. Ториги-капелли очень популярная. Странно, дружище, учитывая кого ты изображаешь, не знать это. Лепил прикрытие на скорую руку?
 
— Твоё сообщение пришло, когда я был занят другими делами. Прикрытие, как ты выразился, лепилось второпях. Но это и не для домашнего использования, — Мокан пожал плечами.
 
— Это точно. Эти напыщенные амаррские чиновники вряд ли станут задавать вопросы про калдарские игры. Даже про популярные среди не самых набожных слоёв населения, — Съякуни скривил улыбку и бросил игральную кость. Мокан узнал выпавшую идеограмму, она обозначала печально известную калдарскую чайную церемонию. Съякуни рассмеялся опять, — Надеюсь, дружище, что это не знак.
 
Мокан сделал резкий жест рукой: — Хватит об этом. Зачем ты меня вообще вызвал? Что такого важного случилось, что я должен прервать наблюдение за императорским двором, в особенности на этой неделе, чтобы лично с тобой встретиться?
 
— Восхождение.
 
— Прости?
 
— Восхождение. Наступило время капсулирам перейти на новую ступень эволюции. Между прочим, это уже происходит, — Съякуни улыбнулся и слегка сместил свою позицию на доске.
 
Мокан замер: — Мы так не договаривались. Ты должен был контролировать ситуацию с Сёстрами и с Лакат-Хро. Что ты натворил?
 
Съякуни пожал плечами: — Я просто подтолкнул их в нужном направлении. У них было куча материала для работы. В конце концов они бы всё равно бы сделали это.
 
— Ещё слишком рано.
 
— Я думаю нет. Может уже даже поздно. Надеюсь, что нет. В любом случае, я не мог позволить тебе вмешаться, а ты бы всё узнал рано или поздно. Я даже удивлён, что ты всё ещё не в курсе.
 
Мокан медленно кивнул: — Агентства КОНКОРДа прознали о новых разработках в сфере клонирования, которые были в руках каких-то деятелей из далёкого космоса. АГ12 даже расследование завело, но я не ожидал такого масштаба. Твоя работа, теперь всё понятно.
 
— Да, дружок. Похоже, что я всё правильно рассчитал по времени. Кстати о времени, ты когда в последний раз синхронизировался?
 
— Ты же знаешь, что я тебе не скажу, — Мокан поёрзал на сидении, собираясь опереться на левую руку.
 
— Ах, ах, ах! Не суетись, я синхронизировался час назад. Ты же явно сбежал со своего двора даже тело не сменив. Так что, я думаю, ты с неделю не синкался. Что мне очень подходит, — Съякуни схватил кость и бросил ещё раз. Кость приземлилась и на её верхней грани показалась идеограмма «наёмник». — У, похоже на очередной знак, хм? В общем, пришло время нашим путям разойтись. Буквально.
 
— Подожди, все эти люди, — Мокан задрал подбородок в направлении остальной части бара.
 
— О, я был очень экономным. Не повредит иметь пару живых свидетелей. Благодаря им всё будет выглядеть очень профессионально.
 
Мокан кивнул: — За это придётся заплатить.
 
— Посмотрим. Ну а пока прощай, Дружище.
 
Съякуни бросил кость ещё раз. Мокан на секунду увидел символ «побег», в то время как Съякуни с улыбкой тряхнул головой и нажал на кнопку пульта, внезапно оказавшегося у него в руке.
 
Рамал Зошан собирался ещё раз отхлебнуть пива, когда взрыв оторвал его от стула и впечатал в стену. С трудом приподняв голову, он, перед тем как провалиться в беспамятство, увидел, что комнатка в конце зала превратилась в выжженную огнём дыру.
 
***
 
++Сообщение для партнёра++
 
Источник: Замкнутый орбитальный сигнал отправленный через принадлежащий SCC маршрутизатор финансовых данных 47/hub9/p3/Amarr/TW/Domain
 
Метка времени: 118.09.29.09.42.56.0674
 
//расшифровка
 
Оникори,
 
Переходи к активной фазе проекта «Отпрыск Цефей», действуй на своё усмотрение.
 
Инициируй фазу ориентации проекта «Видимая Тьма» как можно скорее.
 
Съякуни
 
/конец
 
 
 

  • 5


#3674688 [Девблог] Спящая красавица - как один из старейших багов EVE был найден и исп...

Написано Garret на 01 March 2017 - 11:50

SleepingBeauty550.jpg
 
Иногда история о баге получается такой интригующей, что ты просто обязан её записать. Если у вас технический склад ума или вам просто любопытно узнать реалии разработки EVE Online  присоединяйтесь. Мы окунёмся в технические глубины исходного кода EVE Online в моих воспоминаниях о том, как один из старейших дефектов в игре был найден и исправлен.
 
Мы всегда работаем над тем, чтобы улучшить EVE Online и наш исходный код. Я надеюсь, что вы получите удовольствие от рассказа о том, что из себя предстваляет эта работа.
 
Как это всё началось
 
Не так давно CCP karkur попросила меня помочь ей в работе над исправлением проблемы с окном управления дронами, когда оно переставало обновляться после того, как дроны были отозваны. Её расследование не выявило никаких багов в коде связанных с дронами или пользовательским интерфейсом. На протяжении нескольких часов она смогла воспроизвести баг с дронами всего три раза  каждый раз добавляя ещё больше логирования там, где, как казалось, находилась проблема. Во время последней попытки стало ясно, что проблема была в той строчке кода, где мы меньше всего ожидали её найти  окно управления дронами начинало обновляться, потом засыпало и никогда не просыпалось. Казалось, что тасклеты просто, в случайный момент, не выходили из сна.
 
Оригинальный баг было довольно сложно воспроизвести, но CCP karkur написала скрипт, который генерировал 500,000 тасклетов, которые должны просто спать определённое время. Потом скрипт искал те из них, которые никогда не заканчивали своё исполнение. Скрипт помог надёжно воспроизводить это расстройство сна. Скрипт указал на тасклет, который не просыпался, и после дальнейшего анализа стало ясно, что этот тасклет не был ни запланирован, ни блокирован  он был в каком-то лимбе.
 
Немного деталей
 
Тасклеты (см. Stackless Python для информации) запускаются внутри метода PyScheduler::Run посредством вызова метода PyStackless_RunWatchdogEx. Этот метод принимает таймаут в качестве аргумента и запускает любые тасклеты из расписания до тех пор, пока переданное время не прошло. Когда тасклет создаётся, он вносится в расписание и будет запущен во время вызова PyScheduler::Run. Когда тасклет спит, он вызывает Synchro::SleepWallclock, реализация которого представляет собой создание канала и выполенения метода receive этого канала. Эта логика блокирует канал до тех пор, пока кто-то не пошлёт какие-либо данные на этот канал. Объект Synchro содержит кучу (heap) слиперов. Слипер  это простой объект, который содержит канал и время до пробуждения тасклета. Метод Synchro::Tick извлекает слипер с вершины кучи и отправляет значение по определённому каналу. Это, в свою очередь, разблокирует тасклет и заносит его в расписание.
 
Первой моей идеей было то, что, возможно, присутствует баг в реализации кучи. Это наш собственный код, он старый и для него нет юнит тестов. Я думал над тем, чтобы написать пару тестов или вообще найти замену существующему коду, когда понял, что симптомы просто не соответствуют ситуации, когда тасклет никогда не извлекается из кучи. Если бы дело было в этом, то тасклет вечно оставался бы заблокированным. Кстати, у меня до сих пор в to-do добавить тесты к этому коду.
 
Моей следующей идеей было посмотреть в документацию PyStackless_RunWatchdogEx. Эта функция может вернуть тасклет, который нельзя ни убить, ни перенести в расписание. Это оказалось тупиковой идеей  такое может случится только при работе в упреждающем режиме (preemptive mode), когда тасклет может быть прерван.
 
Покажи мне код
 
У меня было чутьё, что уничтожение тасклетов может играть роль во всём этом, но я не видел ничего странного в коде связанным с уничтожением. Я не смог убедить себя, что подсчёт ссылок канала был написан корректно, так что я решил немного почистить код. Мне было стрёмно от того, как он был написан.

PyObject* Synchro::SleepWallclock(int ms, const int64_t &due)
{
    Sleeper sl;
    sl.channel = PyChannel_New(NULL);
    if (!sl.channel)
        return 0;
    PyChannel_SetPreference(sl.channel, 0); //просто чтобы работало во время пробуждения
    sl.due = due;

    mWallclockSleepers.Insert(sl);
     
    // Усни и проснись! *(отправитель разблокирует канал)
    PyObject *ret = PyChannel_Receive(sl.channel);

    if (!ret) {
        //нас убили, давайте поищем нас в очереди чтобы высвободить ресурсы
        RemoveSleeper( mWallclockSleepers, sl );
    }
    return ret;
}
 
Функция SleepWallclock создаёт канал, добавляет его в слипер, помещает слипер в кучу и вызывает метод receive канала. Метод receive возвращает результат после того, как Synchro::Tick вызывает метод send для этого канала. Вызов send разблокирует канал и, в последующем, добавляет его в расписание. Также, тасклет может быть уничтожен, в этом случае метод receive возвращает nullptr. Давайте взглянем на фрагмент года из Synchro::Tick:

//собрать слиперы для пробуждения
std::vector sleepers;
while (mWallclockSleepers.size()) {
    if (mWallclockSleepers.front().due > now)
        break;
    sleepers.push_back(mWallclockSleepers.Shift());
}
if (sleepers.size()) {
    Be::Time nnow = BeOS->GetActualTime();
    for(unsigned int i = 0; i < sleepers.size(); i++) {
        Sleeper &s = sleepers[i];
        if (PyChannel_GetBalance(s.channel)) {
            int res = PyChannel_Send(s.channel, Py_None);
            if (res)
                PyOS->PyError();
        }
        Py_DECREF(s.channel);
    }
}
 
Всё это выглядит корректно  канал нельзя вытащить из-под тасклета до тех пор, пока не произошёл вызов метода Send. А что происходит если убить тасклет?
 
void Synchro::RemoveSleeper( Heap &sleepers, Sleeper &sl )
{
    SleeperIt it;
    for( it = sleepers.begin(); it != sleepers.end(); ++it )
    {
        if( it->channel == sl.channel )
        {
            break;
        }
    }

    if( it != sleepers.end() )
    {
        //Ок, нас нашли. Пора нас удалить.
        sleepers.Remove( it );
        Py_DECREF( sl.channel );
    }
}
 
Снова всё выглядит нормально  тасклет убирается из кучи и канал освобождается. Обратите внимание, что если тасклета нет в куче, то это не ошибка  он может проснутся и быть добавлен в расписание и, в тот же самый момент, быть убитым. Но в этом случае канал будет освобождён.
 
Давайте всё же проанализируем это немного дальше. Имейте ввиду, что Py_DECREF освобождает память если количество ссылок равно нулю. Вызов PyChannel_New внутри SleepWallclock возвращает объект типа PyChannelObject. Новых ссылок не добавляется, так что объект канала удаляется в тике, когда вызывается Py_DECREF. Это кажется вполне нормальным ведь после вызова receive в SleepWallclock ссылок на канал больше нет. Не считая...
 
Внутри функции RemoveSleeper, которая вызывается после уничтожения тасклета, мы сравниваем каналы. На самом деле, на этом месте мы сравниваем тасклеты, но т.к. между каналом и тасклетом у нас всегда связь один к одному, и мы всё равно вынуждены следить за каналами чтобы пробуждать тасклеты, то мы просто используем для сравнения каналы. Я добавил ссылку на тасклет внутри слипера и получил возможность проверить, что этот тасклет действительно есть, и вдруг, о чудо, когда CCP karkur запустила скрипт, я увидел несоответствие  судя по данным из канала тасклет был в куче, но он не совпадал с тасклетом из слипера.
 
Эврика
 
Когда канал удаляется, память, которую он занимал, высвобождается и становится доступна для повторного использования. Из этого следует, что тасклет, который засыпает в тот же тик, что и тасклет, который уничтожается в тот же самый момент, когда он собирался проснуться могут получить один и тот же указатель на канал. В этом случае RemoveSleeper удалит неправильный тасклет (тот, который только вызвал SleepWallclock) из кучи и убьёт его канал. Этот тасклет не будет занесён в расписание и не будет заблокированным.
 
Исправить очень просто  переместить вызовы Py_DECREF внутрь SleepWallclock. Это гарантирует, что каналы не будут уничтожены раньше положенного срока. Это, по моему мнению, даже лучше ведь весь учёт ссылок будет сконцентрирован в одной функции.
 
Никогда не предполагай
 
Еве уже почти 14 лет и она видела много битв за свою жизнь. Можно сказать, что код был тщательно проверен в бою. В тоже время, хоть это и не значит, что скрытые баги не прячутся внутри, но найти баг в такой фундаментальной функции было, мягко говоря, удивительно. Я думаю, что мы никогда не сможем утверждать, что любая часть нашего исходного кода на 100% корректна. CCP karkur и другие потратили существенное количество времени выслеживая эту ошибку, так что мы были достаточно уверены в более высокоуровневом коде. Именно это позволило мне начать это исследование на основе предположения, что метод Sleep был сломан, и быть достаточно упрямым чтобы воспроизвести этот редкий сценарий.
 
У нас есть основание полагать, что и несколько других багов это лишь симптомы одной и той же основной проблемы. Например, овервью не обновляется, не обновляются полоски щитов, брони и структуры. Эти баги было почти нереально воспроизвести, но несмотря на это, они периодически давали о себе знать. Особенно после массовых тестов или больших битв на Транквилити.
 
-CCP Snorlax

 


  • 25


#2905854 Фанфест 2015 и как вы можете стать его частью!

Написано Garret на 23 December 2014 - 17:57

FF2015_logo.png
 
Фанфест уже не за горами!
 
Фанфест EVE – ежегодное паломничество капсулиров на прекрасную вулканическую землю Исландии. Всё ради трёх дней полных товарищеского духа, космической атмосферы и вечеринок. До Фанфеста 2015 года осталось всего три месяца. Следующий Фанфест будет проходить немного раньше и время его проведения совпадёт с полным солнечным затмением, которое произойдёт 20 марта. Если вы не планируете быть в этот день на Фарерских островах, то Исландия будет лучшим местом в мире для наблюдения за этим явлением.
 
Этот Фанфест будет после ещё одного великого для Нового Эдема года, в немалой степени благодаря новому для EVE 5-6 недельному релизному циклу и многим нововведениям вроде изменений в механике перемещений, Теры (Thera) и многому другому, что вносит свой вклад в постоянно изменяющуюся метаигру. Как всегда, «интернет корабли» будут в самом центре Фанфеста и, учитывая, что более 900 билетов уже продано, всё должны быть очень круто.
 
MAOTzTS.png
 
Вы нужны нам!
 
Как и в нашей концепции трейлера «This is EVE», мы хотим поставить наших игроков в первый ряд и сделать сообщество EVE более вовлечённым в события на Фанфесте и на сцене в частности. За последние пару лет у нас было несколько презентаций от игроков и мы были очень довольны их качеством и тем, как их принимала аудитория. В этот раз нам бы хотелось увеличить число мероприятий под началом наших игроков чтобы выжать максимум из разнообразия, мудрости и веселья, которые игроки EVE смогут вынести на сцену.
 
Это не значит, что мы хотим заменить презентации разработчиков на презентации сообщества. Просто в общем числе мероприятий станет больше ивентов от сообщества, что даст посетителям более богатую программу и широкий выбор.
 
presentation.jpg
 
Что мы ищем?
 
Мы ищем игроков в EVE, у которых есть интересные темы для разговоров и которые хотят внести свой вклад в создание презентации, организацию круглого стола или внешнего мероприятия.
 
От презентаций мы ожидаем, что они будут одного из трёх видов: полная 45-минутная сессия, короткая на 10-20 минут или беседа-молния на 5 минут. Мы надеемся, что нам удастся организовать одну полную презентацию-молнию, во время которой зрители будут наблюдать за 7-10 игроками, у каждого из которых будет около пяти минут на выступление. В остальном, у нас нет какого-либо фиксированного расписания и всё зависит от предложений, которые мы получим.
 
Если у вас есть тема для круглого стола, которая не является частью презентаций, вы можете сообщить нам если хотите вести данное мероприятие.
 
В дополнение к официальной программе CCP, множество игроков, как часть более крупной «песочницы» (или «метаигры») Фанфеста, каждый год организуют мероприятия во время его проведения. Если вы собираетесь вести одно из таких мероприятий и хотите, чтобы все о нём знали, сообщите нам об этом и мы поможем вам стать заметнее для остального сообщества. Вполне возможно, что мы сможем помочь вам найти место или продавцов, которые сделают ваш ивент лучше. Естественно, ваше мероприятие должно быть открытым для всех. Кроме того, мы не можем гарантировать, что сможем разрекламировать все планирующиеся события и встречи.
 
Единственным условием остаётся то, что вы приедете на Фанфест и нам не придётся оплачивать ваши авиабилеты и пропуски. Хотя если у вас есть супер гениальная идея для какого-то удалённого мероприятия, то мы можем поддержать его. В общем, не стесняйтесь и отправляйте нам имейл!
 
evefanfest2013b.png
 
Как вы можете проявить свою заинтересованность?
 
Если вы хотите поучаствовать, отправьте имейл на share@eveonline.com с темой «Players at Fanfest» (игроки на фанфесте), в котором будет указана следующая информация:
  • Настоящее имя и возраст
  • Имя персонажа в игре
  • Тип мероприятия (презентация, круглый стол, другое)
  • Желаемая продолжительность
  • Тема
  • Краткая суть мероприятия, почему это интересно и что-нибудь ещё, о чём бы можно было рассказать людям
  • Любая другая информация, которая, по вашему мнению, может быть полезной – может быть, что-то о вас
 
Мы ищем любой контент, который игроки в EVE могут найти интересным, оригинальным, безумным, полезным, крутым и т.д.
 
Крайний срок для отправки ваших предложений для презентации или круглого стола – воскресенье, 11 января. После этого мы начнём составлять расписание и положимся на то, что вы приложите все усилия чтобы сдержать своё слово. По вопросам внешних событий, сообщите нам как только у вас появится конкретная информация и не позже конца февраля.
 
На данный момент мы не планируем какое-либо точное число мероприятий т.к. всё зависит от количества и качества предложений, которые мы получим. Наша цель – построить для всех участников хорошо сбалансированную и интересную программу.
 
anPY8IdRg9DT.878x0.Z-Z96KYq.jpg
 
Есть что сказать?
 
Мы также хотели бы услышать ваши мысли о Фанфесте в общем. Было ли на прошлых Фанфестах что-то такое, что вам особенно понравилось? Есть что-нибудь такое, что бы вы ещё хотели увидеть, может быть, что-то связанное с встречами игроков за прошедший год? Что бы хотелось улучшить и почему? Оставьте любые комментарии под этим постом и мы посмотрим, что мы сможем сделать.
 
Ждём ваши отзывы и вас самих на Фанфесте!
 
- CCP Legion
 

 

 


  • 1


#2902531 Команда безопасности поздравляет всех с праздниками! – 2014 год в числах

Написано Garret на 20 December 2014 - 16:32

Команда безопасности поздравляет всех с праздниками!
 
Прошедший год был очень богат на события и мы с нетерпением ждём следующего. Время, когда декабрь близится к концу, просто идеально для того, чтобы оценить как развивались события в текущем году и чтобы подумать о своих планах на будущее.
 
Обновление Правил (Policy)
 
Во-первых, мы хотели бы прояснить несколько вещей связанных с обновлениями правил, которые вступят в силу первого января 2015 года.
 
Покупатели ISK – двойной удар!
 
Как мы и говорили на Фанфесте 2014 года, мы немного изменяем правила касающееся покупателей ISK. Начиная с 1 января 2015 годы мы будем использовать новый набор правил для решения вопросов связанных с торговлей за реальные деньги (ТРД) (real money trading – RMT) в EVE Online. Эти правила таковы:
 
  • Первое нарушение – 7 дней бана и потеря ISK
  • Второе нарушение – вечный бан
 
Начиная с 1 января 2015 года, игроки, пойманные в первый раз на покупке ISK/внутриигровых предметов за реальные деньги, будут забанены на 7 дней на всех своих аккаунтах, а полученные ISK/предметы будут конфискованы. Любые игроки, которые повторят подобные действия, будут навсегда забанены на всех аккаунтах.
 
Игроки, которых поймают в первый раз за покупкой ISK/предметов за реальные деньги до 1 января 2015 года, будут считаться единоразовыми нарушителями и любое последующее нарушение будет урегулировано с использованием новых правил. Это значит, что любой, кого уже ловили за покупкой ISK или предметов за реальные деньги до 1 января 2015 года и кому уже выдавалось предупреждение или временный бан по текущим правилам, получит вечный бан на всех аккаунтах если он будет замечен за ТРД после 1 января 2015 года.
 
Мультибоксинг (одновременная игра за нескольких персонажей – Прим. перев.)
 
Трансляция и мультиплексирование ввода (одновременная передача пользовательского ввода нескольким клиентам игры – Прим. перев.), которые влияют на вселенную EVE, не разрешены и будут пресекаться правилами начиная с 1 января 2015 года.
 
Вы все видели объявление на наших форумах об этом 25 ноября 2014 и читали отзывы и обсуждения длиной, на момент выхода этого поста, в 121 страницу. После всего сказанного в посте на форуме, нам особо нечего добавить и нам кажется, что у нас не будет с этим проблем после 1 января 2015.
 
Курс повышения квалификации – использование макросов
 
Во время обсуждений вопросов связанных с трансляцией и мультиплексированием ввода на форумах, мы часто замечали одно заблуждение, которое мы бы хотели развеять. Любое использование макросов для взаимодействия с игрой запрещено правилами EULA сейчас и было запрещено всегда. В EULA чётко написано: 
 
ПОВЕДЕНИЕ
A. Определённые ограничения поведения
 
Вы не имеете права использовать созданное вами или третьим лицом программное обеспечение, макросы, другие сохраненные ускорители комбинаций клавиш или иные игровые шаблоны, ускоряющие приобретение предметов, валюты, объектов, характеристик персонажа, званий либо общественного положения в сравнении с обычной игрой. Вы не имеете права переписывать или модифицировать пользовательский интерфейс, равно как и осуществлять любые другие манипуляции с данными для приобретения предметов, валюты, объектов, характеристик персонажей или каких-либо других выгод, фактически не приобретенных и не полученных в рамках Игры.
 
2014 год в числах
 
Конечно, ни один блог от команды безопасности не может обойтись без сочных данных и ярких графиков. Вот несколько цифр из 2014.
 
Во-первых, вот перечень того, за что плохие парни были забанены в этом году:
 
BANS2014.jpg
 
Легенда:
Красный – покупка ISK
Фиолетовый – продажа ISK
Тёмно-зелёный – реклама купли/продажи ISK
Жёлтый – использование макросов
Голубой – модификация клиента
Светло-зелёный – другое

 

 

 
Использование макросов – главная причина банов, но, естественно, многие из них являются временными тридцатидневными банами за первое нарушение.
 
Дальнейший анализ этих банов за использование макросов виден тут:
 
ESTF2014r.jpg
 
Легенда:
Оранжевый – первое нарушение
Красный – второе нарушение

 

 
Примите к сведению, что данные за декабрь включают только начало месяца и поэтому там такой низкий показатель.
 
Наконец, вот график показывающий общие суммы конфискованных в 2014 году ISK, а также ISK и стоимость активов на аккаунтах, которые были забанены в этом году. Стоимость активов рассчитывалась с использованием весьма скромных оценок стоимости:
 
TOTAL2014.jpg
 
И на этом команда безопасности пока прощается с вами.
 
Fly safe и пусть у вас всё будет хорошо.
 
CCP Grimmi
 

  • 5


#2900557 ССР желает всем счастливых праздников!

Написано Garret на 18 December 2014 - 18:50

Holiday_Art_NoText.jpg
 
Вот и снова наступило то самое время года и праздничный сезон приближается к нам!
 
В то время, как 2014 подходит к совему концу, взгляд на события прошедших двенадцати месяцев показывает нам, что у сообщества EVE был ещё один замечательный год.
 
Начиная с удивительного успеха The Camel Empire на двенадцатом турнире альянсов (Alliance Tournament XII) (и их классной рекламы на EVE TV), и заканчивая увековечением знаменитого фрагмента истории EVE в виде первого тома комиксов EVE: True Stories, колоссальной кровавой бойней в B-R5RB (перевод тут – Прим. перев.), завоеванием Warlords of the Deep кубка чемпионов в New Eden Open II и массовыми битвами в HED-GP на протяжение всего года, 2014 был запоминающимся годом для капсулиров всего кластера.
 
В то же время, не всё в последнем году было связано с разрушениями. Заканчивая 2013 на высокой ноте, когда сообщество игроков EVE собрало ошеломляющую сумму (перевод тут – Прим. перев.) для исландского Красного Креста, этот год стал годом перемен одновременно и для EVE, и для Сообщества.
 
Удивительный Фанфест в начале мая, за которым последовало множество встреч игроков организованных во многих городах по всему земному шару. Лондон, Кёльн, Торонто, Перт, Ванкувер, Остин, Сан-Франциско, Бостон, Осака, Глазго, Даллас, Токио и многие другие города видели игроков EVE встречающихся чтобы отпраздновать их достижения (и, в некоторых случаях, сражения) в Новом Эдеме. Мы также видели начало потрясающегося нового ивента в форме EVE_NT организованного в Ноттингхеме (Великобритания), который должен повториться в феврале 2015 года.
 
Учитывая переход к 5-6 недельному циклу релизов для EVE, 2014 год запомнится, как один из самых быстроразвивающихся. При этом он был до краёв наполнен творениями нашего прекрасного сообщества. После того, как мы осознали сколько всего выдающегося было создано внутри и во вне игры, мы почувствовали себя просто обязанными создать «This is EVE», как дань упорству и изобретательности сообщества EVE. Внезапно, вы все отплатили нам экспоненциально тем, что приняли под свои крылья тысячи новых игроков и обучили их как искусству войны, так и ценности самого лучшего корабля EVE – дружбы.
 
По мере приближения к концу года мы также увидели возвращение EVE Down Under – легендарногой встречи в Сиднее, Австралия. Прекрасным было зрелище того, как сообщество помогло Bacchanalian из Rote Kapelle собрать более 16400$ в качестве благотворительной акции для детей – Extra Life. На прошлой неделе мы подвели черту под последним релизом уходящего года – Реей (Rhea). Девятого декабря сообщество начало строить теории относительно внезапного появления звёздной аномалии.
 
carolines.png
 
Так как темп разработки, на время праздничного сезона, начинает снижаться, а корабельные орудия получают заслуженный перерыв, мы хотели бы выразить игрокам нашу искреннюю благодарность за ещё одну чудесную главу в истории EVE. По существующему обычаю, характерному для этого времени года, мы хотели бы, в честь праздника и удивительного пути, пройдённого за прошедший год, предложить игрокам набор подарков.
 
Для каждого оплаченного аккаунта EVE было предоставлено, через систему склада (redeeming system), следующее:
  • 2 Фестивальных пусковых установки
  • 500 Снежков
  • 200 Бариевых Фейерверков
  • 200 Медных Фейерверков
  • 200 Натриевых Фейерверков
  • 1 Мужской жакет «Разбойник»
  • 1 Женский жакет «Разбойник»

Спойлер

 

В дополнение к этим предметам, все игроки получат двадцать праздничных безделушек отмечающих некоторые из наиболее замечательных (или кошмарных) событий прошедших 12 месяцев. Также безделушки будут символизировать некоторые из достижений внутри сообщества игроков. Наиболее зоркие игроки уже могли заметить несколько таких штук – Chribba's Modified Strip Miner, The Galactic Party Planning Guide и, пользующиеся дурной славой, SoxFour's Spaceboots.
 
И, наконец, мы рады предложить 20 дней бесплатной одновременной тренировки нескольких персонажей для каждого аккаунта EVE Online как часть нашей благодарности за фантастический год. Вы можете активировать тренировку нескольких персонажей пройдя по этой ссылке и выполнив, если требуется, вход в систему.
 
Все эти подарки могут быть получены прямо сейчас и будут доступны для получения до 11 января 2015 года. Кроме того, если вы реактивируете свой аккаунт до этой даты, то также сможете получить все подарки.
 
Мы надеемся, что вы в этом году вы получили столько же удовольствия, сколько получили мы наблюдая за тем, как вы придаёте форму вселенной EVE и оставляете свой след на Новом Эдеме.
 
От всех нас в CCP, всем вам, кто составляет хребет Нового Эдема и является самым лучшим в мире игровым сообществом, мы желаем просто прекрасного праздника!
 
С праздником и наилучшими пожеланиями для 2015 года!
 
 
-CCP Falcon

 


  • 8


#2898346 Клиент EVE Online с опцией загрузки по запросу

Написано Garret на 17 December 2014 - 14:02

В начале следующего года мы собираемся изменить способ развёртывания клиента EVE Online. Главной причиной этого изменения является наше стремление дать возможность быстрее оказываться в игре пилотам – как новичкам скачивающим триальный аккаунт, так и существующим игрокам, которые устанавливают очередной патч. Мы отходим от практики упаковывания ресурсов в staff файлы в папке для установки клиента EVE в пользу скачивания отдельных ресурсов по запросу. У данного решения есть много последствий, но будьте уверены, что ничего не будет сделано пока у нас не будет полной уверенности в новом методе развёртывания и в том, что ничего не помешает игровому процессу EVE.
 
В данный момент, полный дистрибутив EVE, предназначенный для загрузки, имеет размер около 7 гигабайт. После установки игра занимает 12 гигабайт дискового пространства. После указанного изменения начальный пакет для загрузки, необходимый и достаточный для запуска игры, будет иметь размер в 200 мегабайт, которые расширятся до 350 мегабайт после установки. Эта установка включает в себя только игровой код без каких-либо ресурсов (моделей, текстур, аудио и т.д.). Клиент EVE сам будет скачивать игровые ресурсы по мере того, как они будут необходимы, после чего он закэширует эти ресурсы локально на диске и, следовательно, каждый отдельный ресурс будет скачан только один раз.
 
С быстрым подключением к интернету вы, скорее всего, не заметите разницы – разве что иногда загрузки будут немного дольше. По мере того, как вы играете, больше ресурсов кешируется и всё меньше и меньше скачивается. Клиент будет достаточно хитрым для того, чтобы заранее подкачивать те ресурсы, которые могут понадобится в ближайшее время. Например, когда вы в космосе, он начнёт скачивать ресурсы для станций и врат во всех соседних системах. Так что если вы прыгнете через любые врата, вполне вероятно, что ресурсы всех статических структур уже будут скачаны к моменту вашего входа в эту систему. Кроме того, клиент, сразу после запуска, начинает скачивать низкодеталлизированные текстуры для всех кораблей, так что он скоро сможет отобразить любой корабль без всякой загрузки. В любом случае, даже сейчас, когда корабль появляется в сцене (то, что вы видите на экране) он отображается при помощи низкодеталлизированных текстур, а текстуры более высокого качества загружаются в момент своей необходимости.
 
Естественно, если вы предпочитаете загрузить все ресурсы заранее, то у вас будет такая возможность. При такой настройке клиент EVE будет вести себя точно так же, как он ведёт себя сегодня – загружает все ресурсы с диска. В то же время, у вас появится возможность начать игру до того, как загрузка будет закончена. В таком случае клиент просто продолжит загружать ресурсы пока вы играете. Если клиент будет нуждаться в ресурсе, который ещё не был скачан, то он просто возьмёт и скачает его.
 
У МЕНЯ ЕСТЬ ВОПРОС!
 
Значит ли это, что мне придётся всё перечивать заново?
 
Нет, когда мы перейдём к новому подходу, мы просто предоставим вам способ распаковать ваши stuff файлы.
 
Что насчёт оффлайнового установщика?
 
Мы будем продолжать давать возможность скачать полный дистрибутив. Как раз для случаев когда вам нужно скинуть его на флешку.
 
Что если у меня медленное соединение?
 
Вы можете воспользоваться оффлайновым установщиком или подождать пока клиент скачается полностью. С другой стороны, вы можете насладиться возможностью попасть в игру быстрее; хотя время загрузок в случаях, когда вы видите корабль определённого типа в первый раз, может быть достаточно большим и он не сразу покажется.
 
Что насчёт нескольких клиентов?
 
Жизнь с несколькими клиентами станет гораздо проще – кэш скачанных ресурсов будет общим для всех ваших клиентов без дополнительной настройки. Каждая установка будет занимать всего около 350 мегабайт, а кэш будет находиться в общем месте.
 
Как я могу попробовать новый клиент (у меня Windows)?
 
Сейчас у нас есть сборка для Duality, одного из наших тестовых серверов, где вы сможете всё опробовать. Кликните по этой ссылке для скачивания установщика. Запустите установщик, но выберите свою папку для установки вместо папки по-умолчанию.
 
Setup1.png
 
Когда вы доберётесь до «Completing the EVE Online Setup» («Завершение установки EVE Online»), вы должны убрать галочку из пункта «Run EVE Online» («Запустить EVE Online»). Это нужно потому, что нам необходимо внести небольшое изменение для подключения к Duality.
 
Setup2.png
 
После нажатия на кнопку завершения перейдите к своему рабочему столу, кликните правой кнопкой на значке EVE, который только что был добавлен.
 
Icon.png
 
Это приведёт к появлению этого окна (если это привело только к появлению контекстного меню – выберите пункт «Свойства» – Прим. перев.):
 
Properties1.png
 
Вам необходимо добавить в поле Target (Объект) следующее:
 
/server:87.237.38.60
 
Поле Target (Объект) должно выглядеть так:
 
Properties2.png
 
(Имейте ввиду, что в поле Target (Объект) показывается только конец введённой строки.)
 
Кликните по кнопке «Apply» («Применить») и после этого откроется окно лаунчера. Когда будет скачан достаточный для запуска минимум ресурсов, кнопка «PLAY» («Играть») перестанет быть серой и станет жёлтой и вы сможете взлетать!
 
Launcher1.png
 
Launcher2.png
 
Как я могу попробовать новый клиент (у меня Mac)?
 
Хватайте инсталлер тут. Когда он будет скачан, кликните по файлу .dmg и произведите установку. Когда установка будет завершена, откройте Finder и выделите вашу установку EVE Online. Выберите «Show Package Contents» («Показать содержание пакета»), потом папки «Contents» («Содержание») и «MacOS». Теперь откройте терминал, перетащите значок лаунчера в терминал и добавьте /server:87.237.38.60. Нажмите Enter и меню запуска клиента, настроенное на Duality, будет открыто.
 
ЕСТЬ ЧТО СКАЗАТЬ?
 
Как только вы попробуете, пожалуйста, дайте нам знать о ваших мыслях на форуме. Вам, в целом, понравилось? Были ли проблемы, неудобства или происходило что-то странное? Если вы столкнётесь с какими-либо проблемами, дайте нам как можно больше, насколько это возможно, деталей включая информацию о скорости вашего соединения. Эта информация может оказаться ключевой частью уравнения.
 
-CCP Snorlax
 

 


  • 6


#2898089 Присоединяйтесь к празднованию Рождества вместе с EVE Radio!

Написано Garret на 17 December 2014 - 11:24

ER_Logo_550px_News_Feed.png
 
Перед Рождеством, в период с 18 по 22 декабря 2014 года, EVE Radio подарит более 80 миллиардов ISK в качестве призов в честь ежегодной праздничной раздачи.
 
Призы включают в себя 80 миллиардов старых добрых ISK, сотни кораблей и предметов, а также кучу лицензий пилотов (PLEX).
 
Для получения подробной информации об этой акции, или чтобы просто послушать EVE Radio, загляните на сайт радиостанции!
 
-CCP Falcon
 

 

UPD: Добавлен перевод поста с сайта Eve Radio. (Спасибо Leusov за наводку)

 

 

Рождество Приходит Рано на Eve Radio!
 
Merry-Christmas-Header.png
 
ОНО УЖЕ БЛИЗКО!
 
Добро пожаловать....в Рождество Приходит Рано на Eve Radio!
 
У нас есть Миллиарды, Миллиарды и Миллиарды ISK для раздачи. Как и в прошлом, всё это будет проделано при помощи теперь уже легендарного Klaxxon'a (клаксона Eve Radio – Прим. перев.) на вебсайте. Рождественское добро включает в себя PLEX, ISK и целую кучу внутриигровых предметов. Благодаря отличным ребятам из CCP у нас теперь есть ещё одна куча плексов, которую мы вбросим в мешок с подарками.
 
И так… новый маленький проект, который мы затеяли в этот раз, – это... Advent Calendar (календарь с обратным отсчетом дней)! Многие наши диджеи получат запас добра чтобы раздать. Как же они это осуществят? Слушайте каждое наше шоу чтобы узнать! Каждый из наших упакованных-добром-под-завязку ди-джеев расскажет вам, как вы можете выиграть! Их ящики наполнены всеми видами Т1, T2 и Т3 кораблей, BPO, модулями, имплантами, трупами ди-джеев и всем остальным в промежутке. Нас даже угораздило впихнуть в некоторые контейнеры корабли капитального класса (не спрашивайте как), которые мы тоже раздадим.
 
Начиная с 18 декабря будет временем, а www.eve-radio.com – местом. Настройтесь на волну (через вебсайт – это важно!) для выигрыша. Когда вы услышите звук Klaxxon'a, напишите персонажу «ER Relay» письмо, в теле которого написана «phrase that pays» (фраза, которая платит). Эта фраза будет выдаваться диджеями во время радио шоу и она будет уникальной для каждого такого шоу. Только одно письмо будет учитываться от каждого персонажа.
 
Чтобы подвести черту...у вас есть шанс выиграть здоровенный приз в 20 миллиардов ISK просто участвуя в мероприятиях Рождество Приходит Рано! Мы возьмём каждое «проигравшее» письмо и включим его в розыгрыш последнего (и весьма значительного) приза в 20 миллиардов.
 
Почему? Почему Eve Radio это делает? Потому что мы можем. Мы – ваш саундтрек для интернет кораблей. Мы здесь чтобы дать вам кое что в ответ. Слушайте нас пока играете. Слушайте нас по пути на работу. Слушайте на работе. Eve Radio – саундтрек вашей жизни, а не только Рождества.
 
Нам всем в Eve Radio остаётся только пожелать вам счастливого праздничного сезона и процветания в новом году. Пусть Санта наполнит ваши носочки новыми космическими модулями, о которых вы так мечтали!
 
-Yumene

  • 2


#2892962 Переименование персонажей на неактивных триальных аккаунтах - напоминание!

Написано Garret на 12 December 2014 - 23:32

Как объявлено в девблоге CCP Seagull в посте "Coming to EVE in the Rhea Release", мы хотели бы напомнить вам что, начиная с 15 декабря 2014 мы собираемся начать заменять имена персонажам на неактивных триальных аккаунтах. Бывшие имена этих персонажей станут доступными для других игроков.
 
Персонажи на неактивных триальных аккаунтах, которых затронет этот процесс, получат обобщённые имена выбранные сотрудниками CCP (например, "GallentePlayer12" или "Character101").
 
Если у вас есть триальный аккаунт, для которого никогда не была оплачена подписка, и если он был зарегистрирован до 21 ноября 2013 года, но вы хотите сохранить имена персонажей на этом аккаунте, то вам необходимо его активировать. Для этого вам необходимо залогиниться на этот аккаунт и купить подписку на EVE Online до наступления 23:59 UTC воскресенья (14 декабря). Эти действия гарантируют, что персонажи данной учётной записи не будут переименованы.
 
- CCP Falcon

 


  • 2


#2892783 EVE Evolved: Апгрейда клонов и потери скиллпоинтов больше не будет!

Написано Garret на 12 December 2014 - 20:45

skillgone-title.jpg
 
Может быть, статистика по активности игроков говорит об обратном, но за последние пару лет EVE Online переживает свой ренессанс. Разработчики пересмотрели множество старых игровых фич, которые показывали свою отсталость, но занимали значительную долю игрового процесса. Переделка механик объявления войны и криминального статуса в 2012 году была фундаментальным изменением базового геймплея, который оставался неизменным почти десятилетие. Также, недавние изменения в индустриальной деятельности и механике варп прыжков были не менее фундаментальными вмешательствами в игровой процесс. Все эти фичи оставались неизменными долгое время просто потому, что опирались на древний и недокументированный исходный год 2003 года, в который не хотел влезать ни один разработчик.
 
Теперь, складывается такое впечатление, что ни одна из идей игры не является незыблемой и что разработчики больше не боятся менять фундаментальные части игры, которые теряют свою актуальность. В апдейт Phoebe, который выходит на этой неделе, пересмотрена логика перемещения капиталов, которая не менялась с момента своего появления в 2004 году. Ещё, например, в этом обновлении убрано двадцатичетырёхчасовое ограничение на очередь обучения скиллов, которую CCPдобавила в обновлении Apocrypha. В эпизоде The EVE Online Show, который вышел в эфир в этот четверг, разработчики назвали следующий фрагмент базовой логики игры, который будет вырезан во имя прогресса: в качестве части декабрьского обновления Рея, механики апгрейда клонов и потери скиллпоинтов будут полностью удалены из игры.
 
В этом выпуске EVE Evolved я взгляну на проблемы вызванные системой клонирования, попытаюсь понять почему она должна быть удалена и чем можно её заменить.
 
Потеря скиллпоинтов - это бессмысленный элемент геймплея 
 
blewup.jpg
 
Изначально EVE была разработана с системой серьёзных последствий смерти граничащими с идеей смерти навсегда, но разработчики быстро придумали множество вещей, которые бы смягчали удар. Полёт на дешёвом Т1 корабле напрямую минимизирует последствия смерти, страховка оплачивает до 70% стоимости корабля, а клоны защищают от потери скиллпоинтов если ваша капсула тоже была разрушена. Последствия смерти в EVE, выраженные в угрозе потери скиллпоинтов, действительно могли бы быть травмирующим опытом, но, из-за наличия клонов, являются не более чем налогом в ISK, который вы должны заплатить если позволили взорвать свою капсулу. Единственным способом наверняка лишиться очков опыта было забыть купить клон соответствующего уровня, что может произойти лишь в крайнем случае, если вообще произойдёт.
 
Стоимости клонов для новых игроков - ничтожные. И даже через год после начала игры вам придётся заплатить меньше миллиона ISK в случае гибели. Проблема в том, что новые игроки не обязательно знают о тонкостях игры и, абсолютно не исключено, что не знают о клонах. В этом случае, в один прекрасный день их будет ждать неприятный сюрприз. Даже ветераны иногда забывают проапгрейдить их клонов когда вырастают из них или забывают переапгрейдить сразу после возрождения.
 
Грубо говоря, система клонов наказывает людей за забывчивость в вопросах медицинской бюрократии и, без сомнения, породила за годы существования игры солидное число яростных уходов. Даже сама идея о том, что человек потенциально может потерять скиллпоинты после смерти, достаточна для того, чтобы не дать многим геймерам попробовать поиграть, а также отвадить нубов от ПвП. Я уж точно не буду скучать по этой фиче и думаю, что новые игроки тоже будут рады её отсутствию.
 
Цены клонов - это налог на ПвП
 
spkept.jpg
 
Учитывая тот факт, что в объявлении упоминали только об удалении уровней клонов и потери очков опыта после смерти, достаточно разумно предположить, что плата за клонирование также будет отменена. Расходы на клоны были многолетней проблемой и CCP помогала тем, что периодически понижала стоимость на этот вид услуг. Хотя,  даже с учётом этих понижений цены, игроки с многолетним опытом сейчас платят от 14 до 63 миллионов ISK каждый раз, когда лишаются капсулы. Этот факт заставляет игроков использовать более дорогие корабли и импланты т.к. нет никакого смысла в полётах на Т1 крузере за 15-20 миллионов ISK если смерть несёт за собой расходы в размере 31,5 миллиона ISK.
 
В нульсеках или w-простанстве, где интердикторы или варп дизрапторы легко могут поймать вашу капсулу, гибель клонов может быть формой налогообложения за ПвП активность. За счёт этого, старые игроки, фактически, теряют возможность самостоятельно закладывать уровень финансового риска в ПвП т.к. дешёвые корабли учитываются с оглядкой на стоимость клона. Множество игроков наслаждаются возможностью летать во флотах состоящих из фрегатов и состоять в гангах из Т1 кораблей, которые не жалко терять, но они уже не могут себе этого позволить в нульсеках, где большинство их флота должны платить "налог на капсулу". Даже я сейчас участвую в ВХ ПвП с использованием своего альтернативного персонажа с 30 миллионами скиллпоинтов просто потому, что мой главный персонаж стал слишком дорогим для ПвП.
 
Что же может заменить уровни клонов?
 
mostdangerous-2.jpg
 
Самой интересной частью объявления было то, что удаление системы клонов является первым шагом к полному изменению института клонирования, включая изменения в работе скиллпоинтов и имплантов. У нас пока нет чётких деталей, но это первый раз, когда в CCP намекнули что система скиллов в EVE нуждается в изменениях. Может быть, у нас появится возможность покупать апгрейды для клонов, которые увеличат их стоимость, но дадут преимущества в виде специализации данного клона на индустриальной деятельности или ПвП. Может быть даже новые игроки получат возможность покупать имитации скиллов необходимых для управления определённым ПвП кораблём, что позволит им не ждать пока нужные навыки будут прокачаны.
 
Не исключено, что нам позволят покупать больше слотов для имплантов, бусты к получению стендингов для агентраннеров, уменьшенное время подготовки джамп клонов или, например, бусты к характеристикам, которые до сих пор не покрыты ни одним известным имплантом. Целая индустрия, построенная вокруг выращивания клонов, может быть сконструирована с использованием планетарного взаимодействия, а те клоны, которые мы получаем как трофеи после разрушения капсулы врага, могут получить ценность на рынке. Может быть, изменения в системе клонирования могут быть объединены с одной из идей CCP Rise касательно персонажа, который умирает навсегда. Это могло бы работать следующим образом - вы покупаете апгрейд клону, который связывает этот клон с каким-нибудь персонажем и получает все его скиллы ровно до тех пор, пока один из них не умрёт.
 
skillgone-end.jpg
 
Плата за клоны - это реликт оставшийся после старой доброй EVE десятилетней давности, который изначально был задуман как способ не дать игрокам возможность использовать смерть в качестве механизма быстрого перемещения. Сейчас же, когда у игроков есть джамп клоны и ограничение на удалённое перемещение их клона, вся система устарела. В данный момент всё, что она делает, - это вызывает отчаянное желание бросить игру из-за потери очков опыта, заставляет людей платить налог на ПвП и мешает старым игрокам использовать дешёвые корабли. Все эти проблемы исчезнут с выходом Реи и я, честно говоря, не могу дождаться того момента, когда увижу что CCP сделает с клонами в будущем.
 
- Brendan Drain

 


  • 2


#2892531 Стендинговая организация TSCA празднует свою пятую годовщину

Написано Garret на 12 December 2014 - 17:05

ISD_IC.png
 
от ISD Tedra Kerrigan
 
Агентство корректировки стендинга (The Standings Corrections Agency или TSCA) недавно отпраздновало пятый год своей деятельности - поздравляем! TSCA, возглавляемая Imiarr Timshae, в честь праздника предлагает всем курс EVE University под названием "Standings and Standings Mechanics" ("Стендинги и механика работы стендингов"). Лекция будет прочитана 12 декабря в 23:00 UTC (совпадает с стандартным временем EVE).
 
Кроме того, TSCA предоставляет 15% скидку на услуги организации в течение следующих пяти недель. 
 
Стендинги - это страсть Timshae. "Вы, ещё зедёный новичок, и первые миссии, которые вам предложат, доставят вам проблемы в будущем," - говорит он упоминая тех, кто выполняя первые миссии без разбору, портит свои стендинги с империями. Он начал свой стендинговый бизнес, которым занимаются многие свободные пилоты, чтобы помогать решать проблемы своим друзьям. Восстановление стендинга требует усилий, но Timshae верит, что сможет быть полезным любому капсулиру обладающим достаточным количеством ISK, чтобы окупить его время и время его пилотов.
 
Также, Timshae экспериментирует с новым бесплатным сервисом по транспортировке активов. "Большинство крутых парней хотят иметь дело только с суперкапиталами потому что это действительно хорошие деньги," - говорит он. "Я так устал от скаммеров и от отказов со стороны сервисных организаций из крутых тусовок."
 
Курс Timshae в EVE University открыт для регистрации.
 
Ссылки GalNet:
 
 
-CCP Phantom

 


  • 2


#2892401 Физически точный рендер и как заставить EVE выглядеть "реалистично"

Написано Garret на 12 December 2014 - 15:35

Старая проблема
 
Фундаментальный вопрос любого CGI программиста: "Какого цвета этот пиксель на экране?" Чем более точно программист ответит на этот вопрос, тем выше качество картинки в итоге. Основные инструменты для получения точного ответа - это, естественно, физика и математика. В то же время, найти точную формулу, которая бы описывала как выглядит окружающий мир, невозможно хотя бы из-за нашего текущего уровня понимания.
 
Так что же мы делаем в CGI? Мы упрощаем! И мы вынуждены это делать потому, что, как минимум в компьютерных играх, изображения, которые мы должны рассчитать, должны быть представлены игроку в режиме реального времени, а он отчаянно желает видеть "реалистично" отображённые взрывы космических кораблей. В такой ситуации мы обязаны упрощать ради эффективности и, в тоже время, поддерживать настолько реалистичную математическую модель, насколько это возможно.
 
Старый ответ
 
В прошлом мы определяли цвет пикселя используя формулу названную "Модель отражения Фонга", которая была так популярна, что она была встроена в аппаратное обеспечение первого поколения видеокарт. Эта модель была частью дошейдерной реализации графического конвейера, которая также известна как Fixed Function Pipeline. Она представлена на формулах внизу:
 
phong_form_1.png
 
phong_form_2.png
 
phong_form_3.png
 
Несмотря на то, что это модель была изобретена в 1973 году, она до сих пор позволяет получить очень хорошие результаты. Огромное число игр и фильмов были созданы с её помощью, в том числе и EVE Online.
 
kestrel_old270.jpg vexor_old270.jpg
 
С момента своего создания модель Фонга была многократно улучшена. Одно из крупнейших улучшений произошло когда были представлены языки программирования шейдеров. Они были введены с целью замены конвейера с фиксированной функцией (Fixed Function Pipeline). Это улучшение дало программистам значительную свободу в вопросах генерации каждого пикселя на экране. Но, несмотря на наличие таких улучшений как карты нормалей, карты отражений, cubemap reflections и т.д. конечные результаты всё ещё полагались на базовые принципы старой модели.
 
station_new1270.jpg station_new2270.jpg
 
Новый ответ
 
Несмотря на всю её популярность, модель Фонга показывает свой возраст. И одной из самых заметных её морщин является игнорирование закона сохранения энергии - фундаментального принципа физики. Это значит, что при определённых условиях освещения, итоговый пиксель получается значительно ярче, чем бы он был, если бы учитывалось количество переданной ему энергии. Это мешает нам сделать картинку более реалистичной.
 
Следовательно, нам нужна новая и лучшая формула для точного определения цвета пикселя. Она должна учитывать сохранение энергии и быть более сложной и реалистичной по сравнению с моделью отражения Фонга. В конце концов, циклы графического процессора созданы для того, чтобы показывать лучшие результаты!
 
На самом деле, мы можем заменить одну формулу набором из нескольких, которые бы использовали одни и те же данные (свойство материала), но с разными уровнями точности/упрощения. Этот новый набор моделей визуализации называется "Физически точный рендер" или ФТР.
 
Для использования в Новом Эдеме мы выбрали следующие модели: аппроксимация Шлика (Schlick’s approximation), функция распределения Троубриджа-Рейтца (Trowbridge-Reitz distribution или GGX) и функция видимости Шлика-Смита (Schlick-Smith visibility function). В общем и целом, достаточно стандартный ФТР коктейль для работы с неорганическими объектами. Чтобы дать вам идею о сложности наших вычислений, ниже приведена формула для спекуляра:
 
pbr_form.png
 
Вот некоторые из результатов (корабли с новой ФТР моделью показаны на скриншотах, где корабль ближе к камере):
 
megathron_new270.jpg drake_new270.jpg
 
typhoon_new270.jpg providence_new270.jpg
 
venture_new270.jpg concordpolice_new270.jpg
 
 
Новая проблема
 
Казалось бы, стоит поковыряться в математических формулах, улучшить поведение света и материалов, сделать всё более близким к реальности, а потом включить новые формулы в EVE и всё сразу станет превосходно, да?
 
В общем - нет.
 
С одной стороны, ФТР показывает состояние наших ресурсов гораздо точнее. Однако, в прошлом мы иногда полагались на физически неточные числа чтобы избежать определённых проблем с изображением. Теперь же нам придётся исправлять те проблемы заново и напрямую. Соответственно, много графических ресурсов будут в отличном состоянии только после дополнительной работы.
 
Мы всё время ищем проблемные места и вырабатываем подходы к решению найденных проблем. В некоторых случаях мы 
просто переколбашиваем карты нормалей. В других - нам приходится изменять параметры объектов. В особых случаях, мы вынуждены прибегнуть к полному редизайну. Мы надеемся, что после реализации ФТР в EVE, капсулиры со всего Нового Эдема внесут свой вклад в развитие графической составляющей игры, а также получат удовольствие от постоянно улучшающего качества изображения.
 
Кроме всего прочего, новый подход позволяет нам в дальнейшем улучшать качество наших шейдеров. Мы спокойно сможем добавить в игру новый материал, добавить динамическую грязь (старые корабли выглядят как старьё?) или сгенерировать карты затенения (ambient occlusion maps) для кораблей субкапитальнго класса. И, естествнно, не стоит забывать о кастомизации кораблей. После применения новой логики для определения цвета пикселей, у нас резко возрастёт количество возможностей для улучшения внешнего вида EVE.
 
Это реальное преимущество технологии ФТР и, одновременно, причина, по которой мы работали для того, чтобы представить эту технологию в Рее (Rhea).
 
- CCP Mankiller

 


  • 11


#2892139 DED: "Необычная активность Sansha's Nation в регионе OASA"

Написано Garret на 12 December 2014 - 12:43

Горячие новости! Directive Enforcement Department сил Конкорда выпустил обновлённый бюллетень безопасности для созвездия CZ-06R внешнего региона Oasa. В обновлении, выпущенным час назад, DED назвал, - цитата, - "необычную и необъяснимую активность сил вторжения Sansha's Nation" причиной для обновления бюллетеня безопасности.
 
Группа независимых служб обеспечения безопасности сообщила, что ранее на этой неделе произошло полномасштабное военное вторжение сил дивизиона True Power, части военных сил Sansha's Nation, в созвездие CZ-06R. Также докладывалось о том, что в течение шести дней флот сил вторжения контролировал пространство созвездия без противодействия со стороны локальных сил капсулиров. Свидетели событий отметили, что, несмотря на подавляющее превосходство сил Санши в созвездии, сегодня примерно в 13:45 EST представители нации, - цитата, - "стали внезапно покидать звёздные системы без использования червоточин".
 
Сразу после выпуска бюллетеня безопасности, Бригадный Генерал флота Genesis, относящегося к силам DED, Odo Korachi заверил собравшихся представителей прессы, что "все существующие информационные каналы были задействованы для выявления причины внезапного исчезновения тысяч враждебных кораблей сил дивизиона True Power." Генерал Korachi добавил: "В этот раз мы не уверены в том является ли это изменение в шаблоне вторжения попыткой заманить любопытных пилотов в засаду или существуют другие причины для отступления сил True Power из CZ-06R. Мы советуем всем пилотам избегать посещения зоны до окончания проведения официального расследования."
 
Scope News, при информационной поддержке источников CONCORD, подтверждает наличие большого числа отчётов от пилотов грузовых кораблей и пилотов караванов, в которых упоминаются большое число судов Sansha's Nation быстро покидающих системы созвездия посредством региональной системы звёздных врат, а также неофициальных звёздных врат известных локальным контрабандистам. В нескольких отчётах также указано, что флоты покидая Oasa перемещались в регион Cobalt Edge.
 
-CCP Falcon

 

 


  • 4