Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Chegevarich

Фотография Chegevarich

Chegevarich

Регистрация: 18 Nov 2009
Не на форуме Активность: Nov 17 2020 15:25
-----

#2604951 Модели кораблей в Еве: какую вы бы хотели иметь?

Написано Chegevarich на 27 March 2014 - 15:54

Dominix и 5 огров!

Подставочка + подсветка "шобы дроны какбудта литали вакруг!!!!111"


  • 2


#1519392 Новости с тест-сервера

Написано Chegevarich на 21 November 2011 - 15:00

я где-то видел, что планировали шанс сайд-эффектов уменьшить или вообще сайд-эффекты убрать. как с этим?

Не, нет ничего про уменьшение сайд эффекта. Только уменьшение положительного и отрицательного эффектов.
У синтетики увеличение положительного и все, там нет сайдов как и раньше.
  • 1


#1385391 В Бразилии предложили проводить гетеро-парад

Написано Chegevarich на 04 August 2011 - 19:39

Оригинал

Городской совет Сан-Паулу выступил с предложением ежегодно проводить в бразильской столице День гетеросексуальности. Как сообщает Associated Press, праздновать день традиционной сексуальной ориентации предлагается в третье воскресенье декабря.

Для вступления законопроекта в силу инициативу должен одобрить мэр Сан-Паулу Жилберту Кассаб (Gilberto Kassab). Администрация главы бразильской столицы в среду, 3 августа, позицию мэра по законопроекту прокомментировать отказалась.

По словам автора законопроекта Карлуша Аполинариу (Carlos Apolinario), он ничего не имеет против гей-сообщества, однако его смущают привилегии, которые зачастую предоставляются лицам с нетрадиционной сексуальной ориентацией.

В частности, Аполинариу отметил, что на одной из крупнейших улиц 20-миллионного Сан-Паулу Паулишта Авеню (Paulista Avenue) ежегодно проводится гей-парад, при этом евангелистам в праве провести на той же улице марш в честь Иисуса Христа отказали.

Идею проведения Дня гетеросексуальности представители сексуальных меньшинств Бразилии восприняли с критикой. По их мнению, такая инициатива является провокационной и гомофобной. Так, бразильские геи и лесбиянки уверены, что проведение Дня гетеросексуальности высмеивает саму идею существования ЛГБТ сообщества, представители которого регулярно подвергаются дискриминации за свои сексуальные предпочтения.

По данным АР, которое ссылается на доклад движения в защиту прав геев Grupo Gay da Bahia, за последний год в Бразилии было убито 260 людей нетрадиционной сексуальной ориентации. Согласно докладу, эти цифры говорят о более чем 100-процентном росте насилия в отношении бразильских геев по сравнению со статистикой пятилетней давности.


Весной я опрометчиво в шутку предлагал провести гетеро парад...

Итого - проводить гей парад - это хорошо, а гетеросексуальные товарищи не имеют права высказываться о своей ориентации.

PS : ну не дождался я пятницы, да.
  • 2


#1350489 Google+

Написано Chegevarich на 04 July 2011 - 17:11

Я гуглоигрушки люблю и посмотрел что там с Гугло+... как всегда у гугла - есть свои интересные вещицы - есть не совсем очевидные рюшки.
Соцсетями не увлекаюсь, так что просто посмотрел :) Ну еще одна соц сеть. Ну еще одна концепция общения (КРУГИ!!!111). Так что для меня ничего интересного не появилось :) Предпочитаю общаться ИРЛ ну или по скайп. Гугл - есть поисковик, почта и интересные возможности для разработчиков живущий на контекстной рекламе и креативе сотрудников. Всё как раньше.
btw : забавные они ребята - писал гаджет для iGoogle - заметил что их стандартный метод кросс домайн реквеста возвращает вначале строки -

throw 1; < don't be evil'

, не будте злыми товарищи.

btw 2: на счет всякого рода паранойи - все мои высказывания могут быть свободно цитируемы с указанием авторства, ибо мне за них не стыдно и, если я что то говорю  - это означает, что я так считаю и готов повторить эти слова где угодно и кому угодно. Не считаю, что в этих ваших интернетах можно быть безликим и "не быть самим собой", это, товарищи, раздвоение личности называется. Но это, конечно же, лирика :)

Все любителям соц. сетей - вэлкам, ИМХО гуглы в этот раз допилят до ума сей продукт.
  • 1


#1350131 Ребаланс кораблей: Dramiel! (и логисты)

Написано Chegevarich на 04 July 2011 - 13:33

Драма про нерф драмы доставляет и порождает такую драму, что драма от этой драмы сама себя занерфит, что бы создать продолжение драмы про нерф драмы...

btw : товарищи тыкающие на уменьшение скорости на 200мс... не читатели чтоле?

Масса: с 740,700 кг до 950,000 кг
Максимальная скорость: с 473 м/c до 460 м/с
Разрешающая способность сканнеров (scan resolution): с 990 мм до 750 мм

Не модифицированая скорость на MWDII изменится с 5,058 м/c до 4,292 м/c
Не модифицированая скорость на ABII изменится с 1,797 м/c to 1,578 м/c
Скорость выравнивания (align) изменится с 3.2 с до 4.1 с
Dramiel по-прежнему останется самым быстрым фригатом, но сместится с первого на второе место по скорости выравнивания (после Daredevil)

Масса увеличится, т.е. драмка станет не самым агильным шипом, т.е. будет на 1 секунду дольше разворачиваться, в процентах - на 30% медленнее - так понятнее?
Скорость лока уменьшится - т.е. вместо кэнди-бобра можно будет получить кандибобер, ибо у того увеличится шанс на отварп (для жителей 0.0, труЪ и ортодоксе - в лоу бобрики расклочивают и дизят, ибо бублей в лоу нет ;) )
В общем драма станет ближе к братьям по цене, ибо сейчас это самый нищебродский пиратский (редко что дешевле толкают из пиратского) и будет чаще давать шанс всякого рода нави фригам и интерам, что ИМХО хорошо.
Фишечку - макс спид и капонезависимость с дуалпроп + МШЕ сохранили жЭ - так что и фанаты уникальностей в поряде, все правильно сделал!
  • 1


#1348529 Итоги встречи в Рейкьявике: достигнуто полное взаимопонимание

Написано Chegevarich на 02 July 2011 - 20:02

Оригинал
26 июня этого года CCP Zulu опубликовал на официальном сайте EVE Online статью, в которой объявил о подготовке встречи между сотрудниками CCP и членами Совета игроков, «посвященной обсуждению событий прошлой недели ... члены Совета помогут нам разобраться в первопричинах конфликта — таким образом, мы сможем устранить их, внеся необходимые изменения в нашу стратегию развития виртуальной торговли». В заседаниях, которым были посвящены последние два дня, приняли участие CCP Zulu (старший продюсер EVE Online), CCP Soundwave (ведущий дизайнер, отвечающий за развитие космической составляющей игры) и CCP Flying Scotsman (ведущий дизайнер, отвечающий за проект Incarna). Сотрудники CCP и члены Совета игроков подготовили два обращения к игрокам, в которых описываются главные итоги встречи; кроме того, мы засняли беседу CCP Zulu c Миттани, нынешним председателем Совета.

Сегодня члены Совета игроков покинули Исландию; многим из них придется провести в пути весьма продолжительное время. Мы не сомневаемся в том, что они будут рады ответить на все ваши вопросы и комментарии — но сперва им предстоит вернуться домой.

Заявление от лица компании CCP — подписано Арнаром Храбном Гильвасоном, старшим продюсером EVE Online
 
Ряд событий, связанных с выпуском дополнения Incarna, заставил нас пригласить в Рейкьявик членов Совета игроков (Council of Stellar Management, CSM), чтобы в ходе внеочередного заседания обсудить с ними ряд важных тем — от вращения кораблей в ангарах и быстродействия игры до наших принципов торговли виртуальными товарами. Мы рады сообщить вам, что это заседание увенчалось успехом — мы достигли взаимопонимания и согласия по всем злободневным вопросам. Итогом заседания стало единогласное принятие посвященной им резолюции.

Компания CCP признает, что реакция ее сотрудников на произошедшую утечку внутренних документов оставляет желать лучшего. Поддержание взаимного доверия и взаимопонимания между CCP и сообществом игроков в EVE было, есть и будет одним из краеугольных камней политики компании. Планы CCP по использованию магазинов Noble Exchange (NeX) ограничиваются исключительно торговлей предметами роскоши. Компания не намерена — и никогда не намеревалась — использовать эти магазины для торговли предметами, способными в корне изменить ход игрового процесса; сотрудники компании неоднократно заявляли об этом как в публикуемых ими заявлениях, так и в ходе предыдущих встреч с членами Совета игроков. Непосредственные денежные вложения в EVE не должны давать игрокам преимуществ перед теми, кто вкладывает в игру свое время. Сотрудники CCP ознакомили членов Совета игроков с конфиденциальной информацией о планах компании по развитию существующей бизнес-модели; члены Совета подтверждают, что представленные им планы полностью соответствуют этому принципу. CCP обязуется обеспечить регулярный доступ членов Совета к информации, подтверждающей неизменность такого подхода.

Компания CCP признает, что начало продаж виртуальных товаров сопровождалось разъяснительной работой не слишком высокого качества. В рамках мер по исправлению сложившейся ситуации мы опубликуем на официальном сайте ряд статей, объясняющих принципы ценообразования на предметы роскоши и описывающих ценовые категории этих предметов. Мы также расскажем игрокам о наших усилиях, направленных на создание недорогих товаров для магазинов NeX и покажем, как будут выглядеть эти товары.

Члены Совета игроков выразили свою обеспокоенность снижением быстродействия игры при одновременной работе нескольких программ-клиентов на одном компьютере; после выхода обновления Incarna компьютер, конфигурация которого соответствует минимальным требованиям игры, оказывается в состоянии обеспечить работу лишь одной ее копии (при условии, что персонаж игрока находится в личной каюте на станции). Сотрудники CCP приложат необходимые усилия к обеспечению возможности использования такими компьютерами нескольких копий игры; при этом разработчики просят игроков не забывать о том, что существующие минимальные требования к производительности компьютера рассчитаны на запуск одной копии программы-клиента в режиме упрощенной графики. Члены Совета помогли сотрудникам CCP осознать, насколько велика эмоциональная привязанность игроков к вращению кораблей в ангарах станций; они настойчиво требовали возвращения старого интерфейса — и мы пообещали им, что нечто похожее обязательно появится в одном из последующих обновлений игры. До этого момента игроки могут пользоваться опцией «Загрузка станции» в настройках программы-клиента, полностью отключающей загрузку личных кают.

Мы очень довольны результатами наших встреч с членами Совета игроков; мы крайне признательны им за то, что их заинтересованность в будущем EVE сделала возможным организацию этих встреч без каких-либо предварительных уведомлений с нашей стороны.

Arnar Hrafn Gylfason,
старший продюсер EVE Online

Заявление от лица Совета игроков (CSM) — подписано Миттани, председателем шестого созыва Совета
 
Причиной для созыва внеочередного заседания Совета игроков (Council of Stellar Management, CSM), прошедшего на днях в Рейкьявике, послужили выход дополнения Incarna и сопутствовавшие ему утечки внутренних документов компании CCP. Последнюю неделю сотрудники компании и игроки провели в атмосфере страха и взаимного недоверия — и нам предстояло разогнать эти мрачные тучи.

В ходе заседания мы обсудили с сотрудниками CCP следующие темы:
  • Личные каюты на станциях: мы прошлись по всему списку технических проблем, связанных с личными каютами, и убедились в том, что ни одна из них не осталась незамеченной разработчиками. Торви пообещал нам, что на смену нынешней «закрытой двери», появляющейся при отключении интерьеров станций, придет интерфейс, по набору доступных функций и быстродействию ничем не отличающийся от старого ангара; этим интерфейсом можно будет пользоваться до тех пор, пока Incarna не сравняется с ним по быстродействию. Пока что рано говорить о конкретных подробностях и сроках реализации этого интерфейса, однако вы можете быть уверены: корабли обязательно будут крутиться!
  • Начало продаж виртуальных товаров в магазинах Noble Exchange: мы были неприятно удивлены низким качеством планирования и реализации торгового процесса. Несмотря на то, что ассортимент товаров оставлял желать лучшего, сроки открытия магазинов Noble Exchange не были перенесены. Члены Совета игроков считают, что реакция игроков не была бы столь негативной, если бы сотрудники CCP приложили соответствующие усилия к доведению до них принципов ценообразования на предметы роскоши, а также позаботились о наличии в магазинах недорогих товаров. В ближайшее время CCP опубликует статью, подробно объясняющую принципы торговли предметами роскоши и перспективы развития магазинов Noble Exchange.
  • Виртуальные товары, оказывающие непосредственное влияние на ход игры: мы уверены в том, что планы CCP по развитию игры не предусматривают появления в ней виртуальных товаров, непосредственно влияющих на игровой процесс — речь идет исключительно о предметах роскоши (например, об одежде и схемах окраски кораблей). В ходе заседания сотрудники CCP неоднократно заверяли нас в том, что не намерены вводить в игру «премиумные снаряды», корабли с игровыми характеристиками, отличающимися от характеристик существующих кораблей, а также любые другие виртуальные товары и услуги, способные тем или иным образом «уничтожить игру». Члены Совета игроков выразили глубокую озабоченность тем, что появление в игре некоторых типов виртуальных товаров все же может сказаться на игровом процессе; в свою очередь, сотрудники CCP обязались незамедлительно выносить на обсуждение Совета игроков любые предложения, вызывающие подобные сомнения.
  • Утечка выпуска бюллетеня Fearless, посвященного виртуальным товарам («Greed is Good»): сотрудники CCP убедили нас в том, что Fearless — это издание для служебного пользования, материалы которого подчас носят нарочито провокационный характер. Публикуемые в этом бюллетене статьи не отражают позицию руководства CCP и старшего продюсера EVE Online (CCP Zulu), а также не являются описанием перспектив развития игры.
  • Утечка письма Хильмара: мы были крайне разочарованы опубликованным в интернете письмом Хильмара, разосланным им всем сотрудникам CCP — нам оно показалось чрезвычайно циничным и беспринципным. Мы выражаем свою поддержку игрокам, посчитавшим его содержание неприемлемым и оскорбительным.
  • Та самая статья CCP Zulu: мы остались недовольны тоном статьи Арнара; вместе с тем мы отдаем себе отчет в том, что эта статья была написана им под впечатлением от утечек внутренних документов компании — Арнар был крайне разочарован поступком одного из сотрудников CCP и находился в состоянии нервного возбуждения. Несмотря на то, что мы не согласны с некоторыми его решениями, все мы выражаем твердую поддержку Арнару на посту старшего продюсера игры; мы удовлетворены его извинениями и надеемся на то, что его сегодняшнее заявление поможет вам заново поверить в его профессионализм.

Мы уверены в том, что события прошлой недели следует считать неудачным совпадением нескольких обстоятельств — ошибок, допущенных CCP в общении с игроками, недочетов в планировании и, наконец, откровенного невезения. По отдельности практически любая из вышеперечисленных проблем поддается обсуждению и может быть решена без особых затруднений; все вместе они привели нас к самому масштабному кризису за всю историю существования игры.

Мы надеемся на то, что прошедшее заседание Совета игроков станет первым шагом на пути к восстановлению доверия между CCP и сообществом игроков в EVE. Совет будет внимательно следить за тем, как CCP выполняет обещания, данные сотрудниками компании его членам и игрокам — мы позаботимся о том, чтобы вы были в курсе всех событий

The Mittani, CSM

 
Внимание - это не перевод - это репост официального перевода.
  • 26


#1342802 Q&A

Написано Chegevarich на 28 June 2011 - 10:07

я, как человек, который поддерживал UAxDEATH на выборах в ЦСМ, и в связи с планируемой внеочередной встречей ССП и ЦСМ,  хотел бы свою позицию, как одно из имеющих мнений в игровом сообществе, имеющих место быть.

1. Я не поддерживаю отмену инкарны и всех ее патчей, которые уже были введены;
2. Я не участвовал в акциях протеста, появившихся в связи с "утечкой" внутреннего документа ССП;
3. Я принимаю полностью официальную позицию ССП, выраженную в том, что есть на сегодняшний момент в самой игре, а также в девблогах;

В связи с чем, хотелось бы обратиться к своему представителю ЦСМ, принять это мнение к сведению, как одно из тех, что есть в игровом сообществе и донести его до ССП.

Также хотелось выразить пожелание, чтобы представители ЦСМ донесли до ССП пожелание игроков, иметь от ССП более развернутые и более широкие девблоги, касающиеся деталей игры на более дальние сроки.

И, наконец, последнее пожелание к представителям ЦСМ, способствовать всеми доступными им средствами, чтобы прекратить происходящие в игре беспорядки.


Поддерживаю всецело.
1. лолчто? Отменять разом работу многих лет?
2. не участвовал, но они все же имеют право на существование, ибо человеки доносят свое мнение по средствам доступным им, а это хорошо, ибо им не все равно.
3. согласен.
Так же поддержу требование более полных девблогов и бОльшей информированности игроков, а то всякого рода провокации провоцируют, да и надо успокоить параноиков или уже оправдать их ожидания, но не оставлять народы в неведении.
  • 0


#1339823 Alliance tournaments 5-8: что взрывали то?

Написано Chegevarich на 24 June 2011 - 23:59

Оригинал
дев блог от 2011.06.18 15:33:19

Девятый турнир подходит к концу и мы решили посмотреть сколько же за последние 4 турнира было уничтожено кораблей на протяжении этих лет. С более чем 2400 человек принимавших участие в турнирах мы получили более 4500 килл мыл зарегистрированных конкордом, есть где покопаться!

Итак, без лишних слов...
Изображение

Корабли уничтоженные с 5 по 9 турнир по группам.

Крузаки были излюбленными средствами убийства в турнирах 5 и 6, но с изменением системы очков появилось больше БК и БШ в турнирах 7 и 8. Фригаты были популярным кораблями для "заполнения" судами и израсходования оставшихся очков. Существенные изменения в турнире 7 можно отнести на счет изменившихся правил, в которых говорилось такие как ограничение на использование максимум 2х корыт одного типа в каждом бою. Это сделало создание стратегий более сложным делом, а бойню более изощренной.


Изображение

Топ 10 кораблей уничтоженных во всех турнирах. (рассмотренных в этом девблоге. Прим. переводчика)

ЕЦМ шипы были очень популярны в этих турнирах, как видно Griffin, Rook и Kitsune входят в наш топ 10. Эти корабли известны своими большими бонусами на ЕЦМ. Какой смысл; если враг не может прицелиться - его возможности в донесении своего дамага очень ограничены.

Изображение

Корабли уничтоженные по тех уровню.

Очень четко видно, как игроки стремятся использовать более технологичные средства убийства, они позволяют вместиться в ограничения по правилам об очках и позволяют вложить больше исков в турнир.

Изображение

Топ десять альянсов по уничтоженным и потерянным шипам на последних 4 турнирах.

Пандемики (Pandemic Legion), победители турниров 6, 7 и 8, явно лидируют по количеству подбитых корыт и от них сильно отстают, почти в два раза, Dead Terrorists расположенные на строчке номер 2.

Изображение

Текущее значение (общая стоимость) потерь судов за последние 4 турнира. Суммы основаны на данных рынка за май 2011.

Каждый из последних 4х турниров показывает нам увеличение средней стоимости шипа, средняя стоимость в турнире 8 больше чем в 2.5 раза средней стоимости в турнире 5. Когда мы говорим о рыночной стоимости кораблей, стоит учитывать, что мы не учитывает уникальные шипы (типа фреки(Freki)) и капсулы.

Изображение


Количество ISK всех уничтоженных групп.

Опять таки, все подсчеты идут по рыночным ценам на май 2011. Это дает лучший способ расчета относительной стоимости между турнирами, но не является безупречным для измерения каждый год. Тем не менее, индекс потребительских цен не менялся резко и является относительно стабильным с 2008 года. Львиная часть ирисок была потеряна на кораблях класса БШ, почти 120ккк ирисок.

Наконец, наши поздравления двум пилотам, которые потеряли наибольшее количество шипов на турнирах. Koronos оказался на первой строчке с 10 лусами и NTRabbit получает второе место с 9 лусами.

Не забывайте следить за турниром на этих выходных, девятый турнир заканчивается и это будет транслироваться в прямом эфире на EVE TV!

- CCP Diagoras
  • 4


#1338909 Голоса с войны : обновления контента в incarna

Написано Chegevarich на 24 June 2011 - 9:50

Реквестирую до/после основного текста краткий список того, что они собссно сделали)
За перевод спасибо.

  • Не будет вопля системы о том. что сайт сделана до того, как ты не заберешь в карго итем, который требуется для получения реварда. (только для сайтов с спавнед контом)
  • НПЦ теперь джамят по тем же законам что и игроки
  • Выпелены РЭБ нпц оттуда, где их не должно было быть
  • Нерф дронокарибиров - теперь дронов будут жрать только в путь, дабы галленте окончательно забили на свои шипы выгнять карибира на бой с НПЦ вплотную, а не орбита 100км и ждем пока дроны сделают свое дело.
  • Пофиксили багу с генератором сценариев, который иногда глючил и вызывал функцию создания случайных декораций по событию приварвпа товарища в тот же сайт
  • Пропатчена система всяких дедспейсов, теперь их разрабы могут делать интереснее и сложнее
  • Пиратским майнерам не придется больше вначале проходить кучу боевых мисок для поднятия стэнда, меньше рыть до стэнда к майнинг агентам

Как то так - добавлю в первый пост
  • 1


#1338805 Голоса с войны : обновления контента в incarna

Написано Chegevarich на 24 June 2011 - 8:26

Оригинал
reported by CCP Big Dumb Object

Хей, человечки из интернетовских космических кораблей, я вернулся, что бы рассказать вам о новых изменениях в контенте из Commie Pinkos в Incarna. Потерпите меня, я только на пол пути к Old Man Yuengling's в поисках нового видения. Мы собрали много фиксов в этом выпуске, так что давайте вскрывать коробочку и вкушать силу этого благородного зверя!

Убит смертью

В последнем релизе группа BFF добавила суперские изменения в работу моделей РЭБ на НПЦ кораблях, теперь они работают так же как и модули игроков на кораблях игроков! Это хорошо. Но, оказывается, это было умопомрачительно сложно. Это плохо. Таким образом мы вырыли из глубин наших deadspace'ов и сайтов группы НПЦ. Во всех сайтах и дедспейсах с группами нпц корыт с джамм модулями и проч., в которых их не должно было быть - эти группы НПЦ были вырезаны, быстрее чем государственный пенсионный фонд. Между миссиями, эксплорейшенами мы так же переработали более 75 сайтов.  Результат : мы истребили многих нпц в сайтах перенаселенных РЭБ-НПЦ шипами.

Если я закрываю глаза, я все еще чувствую запах напалма...

Злая Машина

У вас бывали случаи на миссиях, когда вы убивали толпу плохих парней, летели bajillion миль к своему агенту, что бы тот сказал, что вы забыли взять жемчужину, которая была инкрустирована в череп Крысиного Короля? Но, технически, вы завершили миссию, так что вы не можете вернуться к этому темному саркафагу. Кроме того, мудило (asshole в оригинале. прим. переводчика) агент не хочет вам платить?

Ну что ж, хорошие новости! Каждая миска или сайт, которые требуют итем из спавн контейнера, теперь переделаны с новой т2 магией. Если в миссии говорится, что вы должны добыть какой то итем - вам не будут говорить, что пора сваливать отсюда, до тех пор, пока вы не возьмете требуемый итем. И если вам нужно добыть Plot DeviceTM из спавн контейнера и, так же, пристрелить пару чуваков, или получить пару вещей... хорошо, хорошо, щас как раз об этом. Но если вам нужно, сделать что то еще. система теперь будет корректно отслеживать ход выполнения целей и не будет раньше времени говорить вам, что все в поряде - задача выполнена.

Заметочка, эта тема не работает на те миски, где нужно полутать какой то контейнер, только спавн контейнер, по техническим причинам.

Слезу ка я вниз

Или как на счет этого: вы находитесь в дедспейс комплексе, и перетащили за собой большую часть злодеев. Вы получаете сообщение от вашего товарища, он спрашивает, может ли он присоединиться к вам, что бы навести тут еще больший хаос. (Конечно, он не заткнется и не прекратит свою песню о лодке год спустя, и вы все еще не уверены, не бухой ли он в стельку из за того, что поссорился со своей подругой на прошлой неделе, но вы все же соглашаетесь... или нет.) Короч, он варпает и... в сцене появляется обезьяна и раскидывает нафиг все декорации! Астероиды исчезают, прыжковые ворота где то в 100 км от вас, а ваша цель теперь немного левее центра солнца...

Ты, дружок, пострадал от баги в нашей системе рандомизации сценариев ;)

Не волнуйся, дорогой читатель, мы слышали твои вопли недоумения! Наша команда разработчиков разработала исправления для более чем 50 типов случаев подобных косяков. Больше не будет подобного косяка, когда ваш вероломный друг перетягивает на себя одеяло и из за него перерисовываются декорации. Иди вперед, и изучай нашу стабилизированную вселенную!

Мы дорожная команда

Не довольствуясь всего лишь редактированием kragillion сайтов дедспейсов наша команда нашла себе еще кучу работы, что бы сделать ваш темный мир кровавых убийств в ЕВЕ еще приятнее.

Несколько месяцев назад мы выпустили в свет партию DED сайтов. Оказалось, что некоторые наши старые тексты не вполне выдерживают то, что мы выпустили. Наши писатели вооружились словами-молотами, и выковали тексты в новой форме! теперь этикетка соответствует новому содержанию бутылки.

Кроме того, в "дальнем бою" при вызове события в сайте страдают дроны. Так что если вы полагались на ваших маленьких друзей для завершения сайта, без какого либо риска... мы вас обманули! КАБУМ!

Ну и наконец, в последнем релизе команды BFF темный мир кровавых убийств EVE стал чуть более светлым и удивительным с изменением дивизионов агентов. Оказывается, однако, что есть несколько пятен в пиратских майнинг миссиях, в них не плохо было бы любить держать пистолет.  Мы расширили некоторые из напрасно ограниченных миссий майнинга. Сейчас каждому агнетранеру за пиратов будут доступны ВСЕ миссии майнинг агентов любого уровня.

Что же, теперь вы в теме. Больше исправлений для того что бы вам было приятней оставаться в нашем мире культов, войн, пиратства и пост-человеческого насилия для улучшения.
Fly safe-ish, pilots!

 

Реквестирую до/после основного текста краткий список того, что они собссно сделали)
За перевод спасибо.

  • Не будет вопля системы о том. что сайт сделана до того, как ты не заберешь в карго итем, который требуется для получения реварда. (только для сайтов с спавнед контом)
  • НПЦ теперь джамят по тем же законам что и игроки
  • Выпелены РЭБ нпц оттуда, где их не должно было быть
  • Нерф дронокарибиров - теперь дронов будут жрать только в путь, дабы галленте окончательно забили на свои шипы выгнять карибира на бой с НПЦ вплотную, а не орбита 100км и ждем пока дроны сделают свое дело.
  • Пофиксили багу с генератором сценариев, который иногда глючил и вызывал функцию создания случайных декораций по событию приварвпа товарища в тот же сайт
  • Пиратским майнерам не придется больше вначале проходить кучу боевых мисок для поднятия стэнда, меньше рыть до стэнда к майнинг агентам
  • Пропатчена система всяких дедспейсов, теперь их разрабы могут делать интереснее и сложнее

  • 17


#1336955 CCP Zulu о программе монетизации для сторонних разработчиков

Написано Chegevarich на 22 June 2011 - 22:49

Оригинал

До настоящего времени сторонние разработчики приложений и веб-сайтов для EVE Online могли продавать свои услуги только за ISK. После многочисленных просьб мы решили исправить эту ситуацию и реализовать программу, в рамках которой разработчики могли бы зарабатывать деньги на своих приложениях и услугах. При этом мы хотели иметь возможность защищать интеллектуальную собственность нашей компании и оградить сообщество игроков от потенциально вредоносных программ.

Первая версия этой программы была представлена на прошлой неделе в статье CCP Atlas. Реакция игроков не заставила себя ждать ― но мы приняли ваши замечания во внимание. Скажем прямо ― мы недостаточно понятно дали знать, что это лишь предварительные планы, которые могут в любой момент измениться. Более того, мы не объяснили, почему лицензия вообще должна что-то стоить.

Ниже приведено видеоинтервью с CCP Zulu, взятое в последний вечер Турнира Альянсов на прошлой неделе. Для вашего удобства мы добавили и расшифровку интервью. Надеемся, что оно поможет прояснить некоторые тонкие моменты, но мы понимаем, что оно не ответит на все ваши вопросы. Продолжайте спрашивать и комментировать ― мы внимательно вас слушаем.



Расшифровка интервью:

CCP Soundwave: „«99 долларов»? Что это за история?"

CCP Zulu: „Речь идет о недавно опубликованной статье, в которой рассказывается о программе монетизации для разработчиков программ и услуг для игры. С чего все началось? Многие сторонние разработчики хотели иметь возможность зарабатывать деньги или ISK на программах и услугах, предоставляемых сообществу игроков и использующих наш API, чтобы получать информацию от игры и обрабатывать ее.

Мы намерились создать систему, которая бы позволяла им делать это. При этом мы хотели иметь возможность следить за тем, чтобы такие программы, например, не содержали бы рекламу продавцов ISK или не бомбардировали бы API бесконечными запросами. Поэтому мы решили составить контракт, который бы защищал наш бренд и интеллектуальную собственность, а также ограничивал бы возможности недобросовестного использования API.

Почему коммерческая лицензия должна была бы стоить 99 долларов? Чтобы контракт имел законную силу ― и его заключение не требовало бы значительныхусилий от всех сторон ― он должен был подразумевать финансовые отношения. По сути дела, сам факт транзакции являлся бы свидетельством заключения контракта.

Согласно исходной идее, речь должна была идти о символической сумме ― но 99 долларов, как ни крути, таковой не являются. Наша цель ― не получить по 99 долларов с разработчиков; наша цель ― создать плодотворную среду для разработки сторонних приложений и веб-сайтов, не теряя при этом контроль за нашей интеллектуальной собственностью.

Не все, что содержалось в опубликованной статье, было плохо; наши юристы также внесли свой вклад в написание контракта. В отношении некоторых моментов сообщество игроков единогласно сказало: «Это фигня!» ― и они были правы. Поэтому мы собираемся разработать новую версию контракта ― в большей мере учитывающую интересы компании и ожидания игроков ― и представить ее в конце лета.

Грубо говоря, 99 долларам ― не бывать. Эта сумма должна быть символической; мы внесем необходимые замечания в программу согласно вашим пожеланиям, и в конечном итоге все будет хорошо.

---

Удачи!
CCP Guard
Координатор, сообщество игроков EVE Online

 
Внимание товарищи, это не перевод, это перепоста официального перевода.
Дабы узнавать о таком сразу же не посещая и не селя в отдельную вкладку с сайтом инкарны в браузер, а так же рсс девблогов ццп, рсс еверукома - почитайте сей пост :) на правах рекламы   :ninja:
  • 4


#1335942 Известные ошибки в Incarna 1.0 и методы их решения

Написано Chegevarich на 22 June 2011 - 12:53

по средствам = посредством?

Очень важно замечание, которое обязано быть на первой странице топика, который посвящен методам борьбы с багами в новом экспаншионе.

Товарищи - если вы видите очепятку - сообщите о ней автору топика, а не создавайте отдельного поста. Это сохранит информативность и удобочитаемость топика и сохранит время для других читателей сего топика.
  • 2


#1335897 Известные ошибки в Incarna 1.0 и методы их решения

Написано Chegevarich на 22 June 2011 - 12:38

он не репорты получил, а воспроизведение. репро[дакшн]

Ослеп в конец :D прочитал как repoRT :) Сейчас поправлю.
  • 1


#1335732 Известные ошибки в Incarna 1.0 и методы их решения

Написано Chegevarich на 22 June 2011 - 11:27

Оригинал
EVE Online: Incarna установленн. Incarna 1.0 нововведения - Captain’s Quarters (квартиры капитанов), Nobel Exchange (магазин шмоток), новая система турелей, и многое другое. Пожалуйста - прочитайте патч нотисы для того что бы узнать больше.

Когда вы сообщаете об ошибках - пожалуйста - сообщайте информацию о своей системе (Mac или PC).
спойлер... Блаблабла - к теме не относится ...
Эта тема только для того, что бы постить тут известные ошибки и способы их решения, все остальные ошибки можете запостить в главной теме по инкарне.


Известные проблемы :

  • MAC *fixed* - Мы обнаружили проблему в маковском клиенте, он не мог обновиться. Проблема исправлена и пользователи мак могут обновиться до текущей версии.
  • MAC - Если вы все равно установили патч до нашего фикса - в этой теме от CCP Mandrake можно прочитать как применить наш фикс на нем.
  • MAC - правый клик создает лаги и не отвечает.
  • Не удается переместиться в Квартиру Капитана при доке, если перед андоком вы сидели на диване. Решение : сделайте вашего персонажа менее ленивым посредством релога.
  • Клиент падает при андоке. Решение : вы можете включиь свою очередь из моделирования одежды на дисплее и в настройках графики. (не был на сиси, не совсем понял о чем речь)
  • Updated: Windows - Полный клиент доступен на странице загрузки и должен работать корректно теперь. Если у вас по прежнему возникают трудности - посмотрите пост от CCP Atropos.
  • Пиратские импы не появляются в голове вашего персонажа и не отображается их эффект. Не беспокойтесь, они все еще там, просто невидимиы.
  • Для кап шипов отсутствует диапазон прыжка на карте. (просто не отображается. прим. переводчика)
 
add :

  • В некоторых случаях ваши пусковые установки или проблаунчеры не получат положеных им бонусов от скиллов, импов и проч. когда вы садитесь на корабль. Что бы решить эту проблему, пожалуйста, достаньте патроны из ракетницы или проблаунчера и зарядите снова.
  • Fixed - EVE Voice теперь работает правильно
  • Fixed - Персонаж теперь может корректно закончить рекастомизацию при отключеном интерфейсе станции
  • Fixed - Пиратские иммы теперь есть в голове и правильно начисляют свои бонусы
  • Бонусы не распространяются на дронов, если вы взяли корабль из шип мейнтейнса. Для того что бы это исправить - вытащите дронов из брон бея, а потом положите обратно.

 
Есть проблема с дронами.
Ее заметил многоуважаемый Tesseya

Суть - дроны не домажат как положено. Дроны центри мажут как проклятые. Домики рыдают по мискам да белтам.
В теме с поднятием этого вопроса отписался CCP Tuxford.

I've got a repro. The modifiers aren't correctly applied if you board a ship from ship maintenance array (or a super cap). There is a workaround you just need to refit your drones. I assume logging off and back in in the ship (after you were removed from space) would solve this as well.

I'm working on a fix

Я получил воспроизведение этой ситуации. Модификаторы не правильно обсчитываются на корабле взятом из ship maintenance array (я хз как это в ру клиенте. прим. переводчика) (или супер капа). Существует путь обхода этой проблемы - вам нужно просто перефитить ваших дронов (видимо выкинуть из дрон бея, свернуть, засунуть в дрон бей. прим. переводчика) Я предлагаю сделать релог и вернуться в шип (после того как вы выйдете из космоса), что позволит решить это.
Я работаю над фиксом этой баги.

*выделил отдельно, т.к. этого пока что нет в теме с известными траблами
 
 
при появлении новых пунктов буду обновлять сей пост.
  • 9


#1334690 Обновление системы турелей

Написано Chegevarich на 21 June 2011 - 23:25

Оригинал
Мои извинения за длинну сией части, т.к. это арт блог, которые, как правило, мы обычно не делаем, и это лишь малая часть того, что мы обычно не пишем, которую я хотел бы покрыть. Предупреждён - вооружен ;)

С помощью этого блога, я с гордостью представляю вам наши новые турели!


Почему турели? Почему бы не X, Y, Z вместо этого? (вестимно троллоло на счёт ракет. прим. переводчика)

Прошло что то около года, с тех пор, как мы начали работу в этом направлении и мы многого добились! Несмотря на то, что был проведен косметический ремонт в экспаншионе Trinity, большая часть системы турелей осталась прежней, такой же как и при первом запуске EVE ONLINE. До настоящего времени они были впечатляющим произведением инженерного искусства; турели собирались из нескольких частей, тел и стволов прямо налету, каждая из которых была одиночной текстурой (т.е. все турели были одной и той же текстурой), которая практически не создавала нагрузки и не уменьшала производительности. Их особая цель и умная роль (хотя число геометрических кусков часто было большим, а сами части сложными) были их большим недостатком, так же как и возраст самой системы. С введением карт нормалий (normal maps) в Trinity, использование одной текстуры для всех турелей стало не возможно. Всякий раз при изменении геометрии вам требовалась измененная карты нормалей. Поверхности деталей могут быть добавлены или наложены поверх, но карта нормалей должна быть создана специально для получившейся геометрии. Это стало очевидно, очевидно как в экспаншионе Тринити, в котором мы добавили в общую карту нормалей другие текстуры. Мы не имели достаточно многого времени, так что эти решения были сочтены как вполне приемлемые на тот момент. (таки кошерная заплаточка. прим. переводчика)

Другой гвоздь в крышку гроба старой системы стал тот факт, что эта система не позволяла нам добавлять новые турели. (новые турели!?!??!?!?!?!?!?!? прим. переводчика.) Сиджи дредов могут служить ярким примером этого. Умный кодинг привел к тому, что они работали правильно некоторое время, но сломались в последующих экспаншионах, хотя их основные функции не пострадали, они были сломаны визуально на TQ (буду так сокращать транквилити, ибо долго писать транквилиити или главный сервер. прим. переводчика) некоторое время. Снова и снова мы получали запросы на создание новых турелей, но, не имея возможности добавить их, мы придумывали пути обхода этой проблемы или ссылались на застой в технологии фракций и производителей оружия в игре. Вот почему с экспаншионом Апокрифа пришли Слипперы, которые не имели своих турелек и струляли откуда то со сферы вокруг корабля. (вот такие они нанотехнологии слиппер технологии. прим. переводчика)

Как вы видите у нас было много причин  (и становилось всё больше с каждым экспаншионом) перепилить старую систему турелей, дабы новая была более удобна и проста в обслуживании и обновлении. И эта работа началась.

На наших встречах с дизигнерами они просили вернуть многие рюшки, которые были в оригинальной системе турелей, но которые не могли быть реализованы из за несовершенства текущих технологий. Развёртывание турелей был одним из этих вопросов. Более подробная функциональность их стала стала другим вопросом. Мы знали что будет долгий цикл выпуска и, следовательно, визуально будет оправдано время, которое мы потратили на систему - Если мы собираемся их переработать - то пусть лучше это будет выглядеть лишь частью.  Т.к. анимация всегда вдыхает жизнь в сцену - мы зацепились за идею развертывания турелек. Как мы уже говорили - это было возвращение к первой системе турелек в игре, но сейчас, как и тогда, мы не могли найти правильных точек развертывания турелей.

Башня должна быть развернута и готова к бою, как только вы залочите цель. Оставлять их не активными (свёрнутыми) и активировать при таргет локе - было нашей первой идеей, но при вкачивании навыков, юзании импов и проч. и проч. скорость лока была слишком большой и анимация развертывания турелей могла выглядеть не естественно, а в некоторых случаях просто комичной. Мы так же обсуждали идею "кнопочки безопасности", по которой надо было долбануть перед боем для развертывания турелей.  Это конечно будет большим недостатком, особенно если вы, как на пожаре, несетесь в бой. И вот на очередном совещании наш художественный директор предложил нам просто разворачивать их по выходу из варпа и сворачивать при входе в варпе. Мы где то минуту тупо смотрели друг на друга, не понимая как такое очевидное и грамотное решение не пришло нам сразу в голову. Так же мы решили сворачивать турельки в доке и разворачивать по андоку, и, позже, в ходе разработки мы решили сворачивать и разворачивать в доке их в зависимости от того заонлайнены они или заофлайнены.

В оригинальной системе турелей мы не делали много визуальных отличий турелей друг от друга, частенько мы просто втыкали другие стволы в те же основания (тела турелей. прим. переводчика) (хотя, у нас было много стволов). Мы решили, что лучше иметь меньше вариаций в числе, но зато открыть для себя больше вариантов по форме, мы решили изменить весь профиль системы турелей, который так же позволит нам делать более сложные анимации для турелей.

В итоге у нас получилось по пять вариаций турелей на каждый класс (размер) до субкап класса (кап. пушек не так много. Кэп. прим. переводчика) для каждой расы в рамках каждого типа оружия. Гибриды были исключением, т.к. они принадлежат сразу и Калдырям и Галентам. Их конструкция не должна быть столь повернута на расовой принадлежности по той же причине. Таким образом мы закончили наши работы на 67 моделях турелей с их собственной анимацией, которая будет использована для всех 613 вариаций турелей в игре.

Изображение

Вначале мы планировали больше турелек, таких как целевые (типа носф или дестабилайзеры. прим. переводчика) и напраленые на Создани-Эфекта-На-Территории (что то типа еццм или сенсор бустеры. прим. переводчика), первые из которых видны на как всенаправленый излучатель на корпусе корабля охватывающие эффекты, такие как Energy Vampires, Target Painters, Remote Repairers, etc. (в попытке исправить лучи начинающиеся где то в таинственном месте около вашего шипа, так как мы действительно не любим эти "волшебные заклинания кораблей"), а вторые для фокусировки эффекта, как от ECM или Sensor Boosters, на видимый модуль на корабль. делая их менее навязчивыми в целом (имеется ввиду анимация эффекта, который отображается в космосе. прим. переводчика). Мисл ланчеры так же были включены в первоначальный план, но, из за нехватки времени и сложности в реализации, они из первоначального выпуска были исключены.

Улучшенное слежение за целью

При работа над системой мы провели улучшение слежения турелей. Прежде чем объяснить о чем речь, я напомню, что раньше 1 модуль турели представлялся на шипе в виде пары турелей. Теперь, если цель будет переходить от одной части модуля к другой (из диапазона работы одной из пары турелей. прим. переводчика) первый член пары не повернется в спять, как это было в старой системе, а продолжит отслеживать позиции цели, дабы в случае перехода в его угол обстрела плавно подхватить слежение и начать стрельбу.


Дуги стрельбы и позиции турели

Как диапазон движения турели и дуги стрельбы, так и размещение на хуле турельки, связаны с отслеживанием цели и я могу выделить еще один шаг в сторону от старой системы! Движение турели является поворотом на 360 градусами и на 105 градусов поворот ствола. (90 градусов положительный шаг и 15 отрицательный) Во время работы над Апокрифой мы столкнулись с некоторыми проблемами в размещении турелей на т3 шипах, из за их модульной природы. Поиск двух плоскостей на разных сторонах корыта с подходящий для охвата парой турелей всего поля для стрельбы оказался сложной задачей в виду отсутствия порой двух параллельных плоскостей для размещения пары турелей. Все время я просил третью турель для решения этой задачи в дополнение к паре текущих. Опять же у нас не было времени и возможностей для перепила всей системы, который бы это потребовал.

Добавление третьей турели означало бы уменьшение поля работы каждой из них и убрало бы требования размещения их параллельно. Что бы понять что я имею ввиду ниже изображен рифтер (который имеет такую же проблему с одной из пар турелей) зафиченый смолловыми турельками. Турельная пара находится на боковых креплениях, но под небольшим углом, который создает слепую зону прямо над кораблём, которая никогда не может быть закрыта как ни крути турельки. Это приводит к графической ошибке, когда ни одна из турелей не может стрелять в цель, которая находится прямо над шипом.

Изображение

При добавлении ещё одной турели всё поле боя покрывается хотя бы одной из них убирая слепую зону над кораблём.

Изображение



Позиция турели и конфигурация хай слотов

Изначально тракторы и салвагеры должны были быть отнесены к группе всенаправленого луча, но мы пересмотрели своё решение и вместили их в первую часть выпуска системы. Это привело к неожиданной проблеме, когда есть трактор или салвагер, которые должны быть размещены на месте крепления турели, влезают в хаи, но все места крепления турелей уже заняты турелями и, соответственно на хуле не имеется больше мест под размещение турелей.


И пока художник дорисовывал места крепления на шипах мы добавили возможность ставить турель в любой хай слот. Теперь существуют 8 мест крепления турелей на корпус (конечно не на все хулы они добавлены, ибо не везде они все влезут) и каждый хай привязан к своему месту крепления на хуле, каждое место на корпусе теперь соответствует месту в хаях, таким образом, если вам не нравится текущее расположение пары или тройки пушек вы можете их переставить в другой хай и они будут переставлены на хуле в другое место крепления (до этого обновления турельки ставились на хул численно и вы не могли переставлять их в другие слоты на хуле, т.е. при установке 4 турелей из 8 вы занимали слоты на хуле с 1 по 4)

Изображение



Окно просмотра турели

У нас был проект на руках и нам требовался простой способ просмотра результатов работы, что то типа окна пред просмотра корабля, только для турелей, которого конечно же не было. Наши программеры адаптировали окно пред просмотра шипов для этой задачи, но мы не собирались выкладывать это на TQ, но когда наши креативный и художественный директора увидели новую игрушку - они потребовали допилить ее до приличного вида и добавить в новую систему турелей для использования на TQ. Так, немного почерпнув вдохновения в DUST .514 мы сделали то, что вы можете увидеть на картинке ниже.

Изображение



Приспосабливаемая раскраска турелек

Мы хотели улучшить отображение турелек на шипе и привести большее соответствие турелек шипу, в виду чего мы добавили  систему шейдеров, которая читает фракцию (если хотите - считайте код производителя) и выбирает подходящую расцветку для турелей, дабы она соответствовала шипу. Это означает что теперь не важно какой тип орудий вы используете, лазоры, гибриды или прожектилы, цвет будет выглядеть так, что будет создаваться впечатление, что их делал один производитель.
Просто для ясности, шейдеры на корабле не совсем те, что шейдеры на турельке, хотя аналогии могут вам показаться. Шейдеры турелек используют 2 материала, а корыта пользуют три. Нам нужно было добавить третий материал в шейдеры турелек, и, мы сделали это, для создания расцветки стреляющей турели и применения её к стволу.

Изображение



Мелочи : эффекты стрельбы, отката и временного смещения

Один момент. Наш креативный директор настоял на добавлении случайной задержки, дабы турели не долбили все разом, а немного разнились по времени залпа. В старой системе пушки долбили разом (при группировке. прим. переводчика), что делало ощущения совсем не тем и уменьшало "реализм".

Что касается эффектов, то они не должны были быть включены в это обновление, т.к. они являются частью более крупной системы к капитальному ремонту которой мы планируем приступить. Тем не менее мы должны были коснуться этого вопроса, т.к. должен был быть эффект анимации стрельбы привязанный к точке монтирования турели на конце ствола, так как старая система не требует этого, один эффект для дуальных бимов создавал 4 луча для каждой стороны ствола. Это было явно не приемлемым и наш художник привел в соответствие все наши эффекты турелек.

Я был бы не прав, если бы не остановился на вопросе отдачи :) (да он троллит меня, он просто растягивает дев блог для увеличения объема перевода!!!111 прим. переводчика.) С новой системой турелек мы смогли добавить эффект отдачи почти на все типы турелек. Изначально мы хотели лишить лазоры эффекта отдачи,  но это оказалось трудно тестируемым моментом, т.к. при переходе из состояния "активны" в состояние "огонь", как это было только в конце процесса разработки эффектов (по техническим причинам). Нам нужно было видеть сдвиг визуально и без эффекта, анимация отдачи была единственным вариантом. Почему бы не удалить эту анимацию после? Ну, мы пришли к этим эффектам отдачи и просто не чувствуем тот объем работ который потребуется для их удаления, что перевешивает нашу близость к ним.

Как вы видите - это большая система, которая пронизывает многие аспекты игры и я уверен, что перечислил только основные. Новая система не лишена проблем, многие из которых мы уже решили, она не лишена недостатков, которые мы старались выпилить сразу или выпилить их как можно больше из новой системы. Но мы уверены, что это более надёжная система, чем та, что была до этого, и она намного более расширяема и проста в обращении.

Мы надеемся что вам будет так же весело стрелять из этих турелей, как нам было весело их создавать!

-Salvo

 
/me перевел и умер, лит редактирование будет позже, звиняйте комрады
перечитал - перепилил - поправил - убил очепятки - убрал прочие ошибки.
 
upd : Появился официальный перевод. С запазданием всего сутки! Так быстро гипножабы на время расширения расширенного ДТ не переводили раньше :)
  • 30