Неплохо бы сначала в форматирование текста хотя бы научится.
- EVE-RU FORUM
- Просмотр профиля: Рейтинг постов: Deornot
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Deornot
Статистика
- Группа: Tech III Pilots
- Сообщений: 449
- Просмотров: 8537
- Статус: Clone Grade Zeta
- Возраст: 36 лет
- День рождения: Апрель 23, 1988
-
Пол
Мужчина
-
Город
Приозерск
Ingame info
- EVE Ingame
Deornot
- Corp
NPC
- Client
Eng
Инструменты
Последние посетители
#4102550 Интервью с разработчиком EVE Online о присоединении к Pearl Abyss
Написано Deornot на 11 September 2018 - 11:48
#4098249 Допустимость каких-либо ругательств и их правильный перевод
Написано Deornot на 04 September 2018 - 23:14
Давай банить обсуждение отношения к русским в еве на русскоязычном форуме про еву
А ты тут прямого оскорбления группы пользователей не видишь? Хорошо перефразирую
"Ты неправильные намеки про модераторов читал, никто их не считает пользователями, их считают (вполне заслуженно) присосавшимся к форуму скамом, который паразитирует на заслугах Апа."
Так понятнее?
- -2
#4096953 Goonswarm Federation
Написано Deornot на 03 September 2018 - 16:07
Кхм, я и не знал, что каналы транслейшена сделаны исключительно для ру-сегмента. Это точно ?
Теперь ты знаешь, продолжаем срыв покровов, щас Лизун нам всё расскажет.
- -1
#4046464 Футбол и околофутбольное (ЧМ 2018)
Написано Deornot на 26 June 2018 - 20:50
Аргентина выиграет 2 0 Марадонна уже старый он больше двух не забьёт.
- 3
#4008785 Дипломная работа по EVE Online в ВШЭ
Написано Deornot на 04 May 2018 - 18:26
Я нормально обратился (с моей точки зрения) и уже добился результата.
Ну вот видите, вы нормально обратились аудитория откликнулась получили результат. Где токсичность?
Удачи в ваших начинаниях.
- 1
#4008759 Дипломная работа по EVE Online в ВШЭ
Написано Deornot на 04 May 2018 - 18:07
Потому что порог входа и довольно высокая токсичность аудитории. Потому что прямое обращение точно так же вызовет вопросы и сомнения)
Да нормальная аудитория, как вы к аудитории обратитесь такой она и будет.
- 1
#4004638 Battletech
Написано Deornot на 28 April 2018 - 11:52
Меня всегда в БТ убивало разнообразие вооружения.... Ничерта не понятно, что лучше, что хуже, и где и как все это применять. А уж если мехов несколько.... И какую меху выбрать....
Меня всегда в EVE убивало разнообразие вооружения.... Ничерта не понятно, что лучше, что хуже, и где и как все это применять. А уж если кораблей несколько.... И какой выбрать....
RTFM NOOB
http://haveno.info/B... TechManual.pdf
- 1
#3997279 [Перевод] Немножко про "заточку" [INN]
Написано Deornot на 18 April 2018 - 17:11
оригинал https://imperium.new...dangerous-game/
Вводя мутаплазмиды, CCP вступает на "скользскую" дорожку.
Самым большим потрясением во вселенной “Elite Dangerous” было нововведение в производстве в обновлении Horizons. Эта система позволяла игрокам брать материалы, которые были собраны с помощью различных игровых действий, но были недоступны на рынках, и тратить их на внесение изменений в отдельные модули кораблей. Эти изменения критически изменили бы используемые модули, сделали бы каждый из них уникальным, дали бы пользователям чувство индивидуальности их корабля, и внесли бы в игру элемент непредсказуемости. Теперь, CCP похоже хочет сделать похожую механику введя «мутаплазмиды».
13 апреля на Фанфесте CCP Rise в презентации "Корабли и модули" объяснил некоторые аспекты новой механики, которая также будет обсуждена в "ключевых моментах". К сожалению, это похоже на тот подводноый камень о котором нас предупреждал Aryth в начале года.
Базовая механика выглядит так: игроки заходят в «abyssal deadspace», стреляют НПЦ, и получают специальный "loot" от новой расы TriglavianCollective. Этот "loot" включает «мутаплазмиды,» которые делятся на три типа, и которые можно совместить с регулярно модулями. При взаимодействии с другими модулями "мутаплазмиды" перманентно изменяют их характеристики увеличивая как позитивные так и негативные свойства с разбежкой в 10-40%. В группу модулей которые не взаимодействуют с "мутаплазмидами" входят: резисты, дамагмоды а также пушки и ракетницы. В другой группе находятся пропмодули, такл, ЕВАР, репки и бустеры.
ДОРОГА В АД
Эта всё конешно хорошо. CCP Rise объяснял что цель которой они хотят добиться вводя данный контент, это введение вариативности в награду. Это замечательные слова и благородные цели. Большее изменение означает более изощренность, согласующуюся с целью, упомянутой "keynote" - расширение границ нашей песочницы. Серьёзные изменения и постоянный эффект от них означает что данный контент, и то сколько CCP вкладывают усилий в его развитие, показывает нам , что все эти изменения повлияют не на какую-то там маленькую группку игроков , а на весь мир и прямо повлияют на экономическую модель. И в игре, где экономика реальна и является важным аспектом игровой механики, есть несколько моментов где игрок может чувствовать как его собственные усилия привели к чему-то. Производство никогда не было простой механикой во вселенной EVE, поэтому возможность создать новые, потенциально очень мощные модули в один заход, без выстраивания технологической цепочки, сбора и подготовки ресурсов,выглядит очень привлекательно.
Но хорошие намерия не всегда приводят к хорошим решениям. Во время презентации, CCP Rise использует особое слово, которое подчеркивает все проблемы, которые мы видели в Elite , это: "святой рандом".
ПРОБЛЕМА СЛУЧАЙНОСТИ
В книге "In Rules of Play", Сален и Циммерман определяют игру как «систему, в которой игроки участвуют в искусственном конфликте, определяемом правилами, что приводит к количественному результату». Вопрос введения случайных свойств в том, что его трудно ограничить правилами, и это во много раз усложняет задачу просчитывания всех вариантов.
EVE это изощрённая песочница, где игроки могут получить преимущество над другими игроками путём глубокого понимания игровой механики. Новая механика нарушает этот принцип. Но нам не надо строить абстрактные теории чем это кончится, у нас есть пример. Недавно Elite Dangerous подправила свою механику улучшения модулей так что бы игроки могли это делать до тех пор пока не получат лучший результат. Почему? Потому что согласно статистике, при чисто случайном распределении , через некоторое время мы получим ситуацию что, небольшая группа игроков получит максимально возможно лучшие варианты, общая масса будет иметь нечто усреднённое, и опять же небольшая группа игроков, не зависимо от того как бы хороши они не были, получит у себя откровенно плохие результаты. В конкурентной игре, это приведёт к тому что рука судьбы, а не мастерство игроков, будет определять результат.
СТРОИМ ГОЛЫЙ ПОД
Разработчики хотят чтобы люди играли в их игру. Чем больше времени люди проводят в игре, тем больше вероятность того, они должны тратить реальные деньги на игру. Мы как игроки так же заинтересованы в том чтобы как можно больше людей играло в EVE. На церемонии открытия, CCP Guard выразил желание сохранить EVE как минимум ещё на 15 лет. Если мы хотим, чтобы это произошло, мы должны признать, что CCP должен продолжать зарабатывать деньги. Это значит как приток новых игроков, так и то что старые игроки должны продолжать тратить деньги. Это всего лишь базовые принципи разработки игр и ничего плохо в этом нет.
И добавление азарта с поощрением вредних привычек самый простой путь делать деньги. Весь игровой мир почувствует изменение поведенческой модели. Дайте игрокам возможность делать что-то, используйте рандомную награду для данного сценария. Закрепите цикл действий чтобы заставить игроков выполнять фиксированное количество действий чтобы получить награду. Переменный график, настроенный должным образом, завтавит игроков следовать заданной поведенческой модели. Страшно смотреть как много игр скатилось в бездну этого кошмара. Сделай круг, в нашем случае , слетай в Abyssal Deadspace. Получите mutaplasmid, приложите его к модулю. Иногда получите что-то хорошее. Иногда получите что-то плохое. Если хорошее будет выпадать чаще плохого, то мы будем выполнять данный цикл снова, и снова, и снова.
В этом нет ничего плохого , это просто правда жизни. Но есть более лучший путь реализации данного контента без использования рандома. Вместо того, чтобы использовать непрерывные случайные шансы, так что бы каждый раз создавать уникальный предмет, график многоуровневых результатов может использоваться для создания дискретных, достижимых, равных предметов. Если диапазон составляет от 10% до 40%, сделайте группы, которые предварительно сбалансированы 10% преимущество для статистики А всегда имеет сбалансированный ущерб статистике В, например, - или известным диапазонам: 10%, 20%, 30%, 40%, и всё.
Почему именно так? Это объясняется рядом причин. Во-первых, предсказуемость может управлять экономикой: различные уровни результатов просто добавят мета-уровней, что прогонозируемо. Это будет происходить органично, так как игроки начнут определять, редкость предметов в определённом диапазоне. Если улучшение «35% или лучше» станет самым редким улучшением, это произойдет естественным образом. Но мало пользы для внедрения уникальных непрерывных диапазонов. Мы должны помнить, что, если шанс модификации случаен, то шанс получить как хороший предмет так и полный мусор абсолютно реален.
Реальная проблема заключается в оценке нашего времени. Чисто случайные, непрерывные диапазоны - непредсказуемые результаты - поощряют повторную игру. Новые abyssal deadspace , отличный пример закрытой геймплейной петли завязанный на награду, но делая выхлоп случайным, игроки не знают они будут награждены или получат мусор, и это ключ к тому чтобы заставлять игроков проходить этот "данж" снова и снова. Если моей целью будет улучшение 40%, и я не имею совершенно никаких идей с какой вероятностью я его получу, то я могу проходить эти "данжы" бесконечно. Если, с другой стороны, я точно знаю, для чего я работаю, и я знаю, что это возможно, и на самом деле я точно знаю, насколько это возможно, тогда (и только тогда) я могу принять решение стоит ли это моего времени. У меня нет возможности принять решение о потерянных альтернативных издержках, когда результат действительно непредсказуем, и это плохой вариант, который может привлечь любителей рандома ценой игроков, у которых нет времени бросать кости . Уважение к игроку важно, а уважают время или усилие игрока
РАНДОМ ИЛИ СКИЛЛ?
EVE это сам по себе уникальный прпоект. Песочница глубока и обширна, и во многих случаях сама CCP признает, что она создала виртуальную реальность, сложный виртуальный мир, в котором игроки участвуют в действием. Плохо то что введение элемента азартной игры в данной виртуальный мир угрожает самому его существованию. Игроки могут взаимодействовать с песочницей и в некоторых случаях прогибать под себя и нарушать правила именно потому, что они знают правила. CCP Hilmar много раз говорил как он регулярно изумляется способности игроков использовать игровые механики в своих целях. Это не похоже на реальный мир, где научное открытие или военный интеллект служат лишь двумя примерами многих способов что лучшее понимание вещей даёт конкурентное преимущество.
Введение элемента случайности ломает эту систему. Когда система непрогнозируема, игроки не могут использовать ее для того чтобы получить тактическое или стратегическое преимущество. Они не могут использовать рандом для разработки доктрин, и не могут полагаться на него для получения преимущество в гриде. В реальном мире, вещи не могут всегда быть известный, но они всегда прогнозируемы.
СТОПЕ!
Ева не Элитка! Главное различие в том что рынок EVE действительно позволяет вести торговлю. Уничтожаемая природа вещей означает, что ни один модуль не будет существовать вечно и ломать геймплей. Это, пожалуй, главный аспект игры. Но это, безусловно, риск. Маленькая азартная игра не является проблемой сама по себе, непредсказуемость имеет место быть - мы не знаем, попадет ли каждый выстрел. Некоторые бои выигрываются или проигрываются на случайно пропущенном выстреле. Само по себе непредсказуемость не страшна, потому что она может быть просчитана. Но введение данного элемента геймплея может завести нас в порочный круг с заточкой ради заточки.
Я не думаю что введение mutaplasmid станет той раковой опухолью которая убьёт Eve™. Это маловероятно, потому что данный рандом не сможет использоваться, для изменения меты. Опасность здесь не от самих модулей, а от того пути на который они нас толкают. Если усилия, предпринимаемые CCP, должным образом повлияли на кажого игрока, то это хорошо - это время разработки, которое хорошо потрачено. Но CCP должны внимательно изучить то что они придумали перед тем как внедрять это. Вероятный результат введения непредсказуемости не является непредсказуемым.
оригинал https://imperium.new...dangerous-game/
- 9
#3992978 RGSU Corporation
Написано Deornot на 13 April 2018 - 16:11
#3985432 Stellaris
Написано Deornot на 03 April 2018 - 13:24
А я высокой развиваюсь мирно научно и единственно, а в эндгейме начинаю активно вассалить и интегрировать.Это какая империя?
Ты спящий. Узбагойся.
- 3
#3983457 Dwarf Fortress
Написано Deornot на 30 March 2018 - 13:21
Один товарищ (SteelReal) запили пак на 44.07 , не ЛНП конечно , но базовый функционал есть. Ну что разнесём эту помойку?
http://dffd.bay12gam...le.php?id=13623
- 1
#3977864 Surviving Mars
Написано Deornot на 22 March 2018 - 12:30
Из того, что не успел проверить и вот щас вспомнил.
Там у одного из стартов есть плюшка "не потребляющие энергию/расходники дронхабы".
Собственно вопрос: это супертеха сразу открыта такая?
Потому что в списке обычных такой не было.
Да, там у тебя сразу будет открыта и изучена супертеха.
- 1
#3967476 Stellaris
Написано Deornot на 08 March 2018 - 12:39
Обновили патчик 2.0.2
шо добавили:
- добавили формацию чтоб титан держался внутри флота и не танковал лицом
- добавили аскеншин перк на +4 к лимиту звёздных баз
- максимальное кол-во звёздных баз увеличили до 100
- У АИ теперь тоже есть пираты (вот это поворот)
- поменяли стоимость сооружений за левиафанов теперь это 800 миников и один год времени
- пост-апокалипсянам бафнули стартовый мир
- трейт адмирала на "разведку" теперь появляется после открытия грави сенсоров
- теперь колосом можно чистить заражённые миры
- добавили 20 лет кулдаун до рейда марадёров по той же цели
- увелилчили титану шанс свалить из битвы
- увеличили бафф на флот лимит от вассала
- понерфили длительность указа от перка восхождения с 100% до 50%
Багфиксы
- теперь нельзя строить торговый хаб в системах с примитивами
- теперь платформы удаляются автоматом при даунгрейде звёздных баз
и много мелких багов.
вообщем такие дела
- 1
#3965681 Stellaris
Написано Deornot на 06 March 2018 - 8:34
вот что реально неудобно - так это каждые выборы лидера переназначать. вечно то ученый уйдет, то генерал, то губернатор. а потом как вернется - непонятно куда его девать
Там вроде в патчноте писали что они это пофиксили что лидер должен в роде как после переизбрания возвращаться к работе.
When a new ruler is elected, the previous ruler that was voted out of office (if alive) will now attempt to take over the job that was opened up by the newly elected ruler, assuming the leader class matches. Back to the mines, Mr. Ex-President.
Все просто с пацифистами, даже по таблице в вики. Прошляпил 20 лет мира после 2250 года милитаристом, держи пацифистов. Если успела образоваться фракция, то с ней уже бесполезно бороться, кроме как рабством.
Почему это только рабство? геноцид то же не плохо работает. Заколонил роботами арктический мир переселил туда всех недовольных. Ну а потом думсдей фром орбит.
- 0
#3931639 Stellaris
Написано Deornot на 26 January 2018 - 9:07
Таки вышел новый Девблог за номером 102 https://forum.parado...itions.1066645/
Парадоксы решили поменять систему эдиктов, забавно теперь есть сами эдикты за влияние, кампании для планет за энергию и доступные только в ДЛЦ Апокалипсис амбиции за единство.
- 1
- EVE-RU FORUM
- → Просмотр профиля: Рейтинг постов: Deornot
Community Forum Software by IP.Board
Лицензия зарегистрирована на: EVE-RU