- EVE-RU FORUM
- Просмотр профиля: Рейтинг постов: Runolv
Донат На хостинг |
ISK за переводы до 75kk за 1000зн. |
Хроники EVE Сборник |
Новичкам Полезная информация |
Runolv
Статистика
- Группа: Tech III Pilots
- Сообщений: 496
- Просмотров: 9605
- Статус: Clone Grade Eta
- Возраст: Неизвестен
- День рождения: Неизвестен
-
Пол
Мужчина
Ingame info
- Corp
7C
- Client
Eng
-
Сайт
http://
Инструменты
Последние посетители
#1598447 Isk в кредит.
Написано Runolv
на 12 January 2012 - 11:57
#1585531 Вопросница (15)
Написано Runolv
на 02 January 2012 - 22:03
Существует система курьерских контрактов. Игрок может разместить заказ: "необходимо доставить X кубометров из пункта А в пункт Б за Y дней. Оплата - Z денег". Любой желающий может принять этот контракт и доставить груз, получив за это оговоренную сумму, которая автоматически спишется со счета заказчика. (Для защиты от мошенничества предусмотрена возможность взять с водителя грузовика денежный залог на время транспортировки).спасибо.
З.Ы. можно контору открывать по доставке
- 1
#1054807 Из жизни леммингов
Написано Runolv
на 04 October 2010 - 11:44
#928457 Dark Side, Solipse & все-все-все
Написано Runolv
на 30 May 2010 - 16:45
Текущие столкновения - это не война на уничтожение или выселение ДаркСайдов. В своем "открытом письме" Мекс изложил именно то, что и собирался: коалицию вполне устроит состояние "вооруженного нейтралитета" с ДС. Реакция ДС, которую мы наблюдаем, вполне резонна и закономерна. Однако, есть надежда, что позиция ДаркСайдов со временем приобретет некоторую умеренность.
Цель коалиции - закрепиться в констелляции и развернуть в ней операционную базу для участия в надвигающихся событиях в восточных и юго-восточных регионах.
Сейчас же мы имеем замечательные пострелушки, доставляющие массу фана обеим сторонам. За что им (сторонам) огромные респекты. Коалиционные силы включают в себя множество молодых и малоопытных пилотов, для которых столкновение со столь опытным и подготовленным противником - натуральный подарок судьбы, отличный буст скила и морали.
Поэтому есть надежда избежать дерьма в вентиляторах и пройти этот этап, сохранив уважение и хорошее отношение между всеми участниками операции в G-0.
- 1
#875021 Северный Конфликт
Написано Runolv
на 12 April 2010 - 19:48
Не могу удержаться от легкой ехидности:3. "БВ сказал, что остальные русскоязычные альянсы - гавно" - нет. Просто часть альянсов, войдя в свое время в орбиту политики гунов, утратили самостоятельность и способность к проведению собственной линии игры. Часть - потеряла лидершип по "возрастным" причинам. На сегодня равного по масштабу и успешности эвентмейкера, чем пупс, в русскомьюнити нет. Спорят с этим, опять же, только тут
"БВ сказал, что остальные русскоязычные альянсы - гавно" - нет. Просто одна часть альянсов выглядит, как говно. Другая часть - пахнет как говно. Ну и все они на вкус как оно самое. Но не более. (Обратите внимание: я не говорю ничего обидного, но на этом ресурсе справедливость и правда всегда провоцируют травлю).
- 2
#873763 Таклер с нуля за несколько дней
Написано Runolv
на 11 April 2010 - 10:48
Вигил - тоже очень хороший кораблик. В чем-то он лучше рифтера, в чем-то слабее.Хм.. А что насчет Vigil в качестве лорда таклинга (раз уж рифтер король
)?
Сильные его стороны - это высокая скорость, очень приличная дальность лока (больше 50 км), большое базовое количество цпу, что сильно упрощает фиттинг.
Но за все приходится платить: высокая скорость оборачивается более низкой маневренностью. Мощный центральный процессор установлен на существенно менее прочный корпус (по сравнению с рифтером). Но если с этими двумя недостатками можно побороться (или просто махнуть на них рукой), то третья проблема так и будет вызывать жгучую зависть пилота-вигильщика при взгляде на собратьев-рифтероводов: это низкий сканрез. Базовый скан резолюшен вигила в полтора раза ниже, чем у рифтера. Эту беду до конца так и не удастся побороть.
Что касается предложенного фита, позволю себе немножко его покритиковать.
Первый и самый главный недостаток - это полное отсутствие танка. Есть такой стиль - танковка "верой шахида". Когда-то, в эпоху нано, это было очень популярно. Но сейчас все же желательно иметь что-то напоминающее "легкий танк" (ну или хотя бы намек на него). Поверьте опыту, время от времени это выручает.
Второй момент - это трекдиз в среднем слоте. Конечно же, я понимаю жгучее желание на полную катушку использовать бонусы корабля. Однако мы говорим о таклере, перехватчике, а не о легком шипе радиоэлектронной борьбы. Поэтому трекдиз - в ангар, а вместо него - скрамблер.
Варп дизраптор, как мы уже говорили в этом топике, "маст би" Т2. Это даже не обсуждается. А вот варп скрамблер вполне достаточен j5b.
Третий и очень важный момент - это модули и риги на капу. Я прекрасно понимаю желание обеспечить капостабильность фита (желание во многом иррациональное, как и вся психология). Однако, как бы это ни казалось странным, таклеру капастабильность не нужна!
Дело в том, что бои весьма и весьма скоротечны. (А жизнь таклера в них еще короче). И какая польза с полутора минут стабильности капы, если цель умирает за сорок секунд (либо за эти сорок секунд умирает таклер)? Кроме того, к показателям ЕФТ надо относиться очень осторожно. Не секрет, что, во-первых, в ефт все расчеты ведутся относительно изначально полного капаситора (что, понятное дело, в реальных условиях бывает крайне редко), а, во-вторых, в реальной жизни подлые враги очень любят применять нейтрики и прочие капоубивающие штучки.
Поэтому все кап.релеи, риги и прочие капречи - на склад, а вместо них установим более полезные модули.
О тактике работы таклера мы еще поговорим, а сейчас лишь вскользь коснемся фразы "20км орбитить, держать и дизраптить". Как правило, задача таклера - не только схватить, но и остановить цель. Какая польза с варп дизраптора, если цель оттапливает от ганга на скорости в две-три тысячи м/с и основные ганговые дамагеры просто не могут ее догнать? Или приварпавший в мобилку супостат на полных парах чешет в гейт, а вы все эти пятьдесят километров только и можете, что честно его дизраптить? Отварпывать-то он и так не собирается! (Можно еще показать ему в иллюминатор средний палец правой руки: говорят, очень помогает для психологической разгрузки. Впрочем, он может сделать то же самое, поэтому лучше на него не смотреть).
И вторая типичная ошибка начинающих перехватчиков - это подсознание, шепчущее, что чем дальше от цели, тем безопаснее. Не верьте! Надо прижаться к врагу, сесть к нему на километровую орбиту. Только там вы попадаете в "мертвую зону", где все его пушки, лазеры и пулеметы бесполезны. Вага снимает таклера, висящего на 20 километрах, примерно за 9 секунд. Таклер, успевший добежать "в клоз", повесить скрамбл и сесть на километр, может умереть только от дронов (если не успеет их отстрелить). Не зря всякие модные цинобалы при виде интера тут же разворачиваются к нему кормой: единственное их спасение - это убить таклера на "добегании". Добежавший до цинобала арес - это пойманный цинобал.
В общем, я бы предложил начинающему таклеру вот такой фит вигила:
[Vigil, KenT]
Damage Control II
Adaptive Nano Plating II
Overdrive Injector System II
1MN MicroWarpdrive I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
Warp Disruptor II
150mm Light AutoCannon I, Republic Fleet Fusion S
150mm Light AutoCannon I, Republic Fleet Fusion S
Salvager I
Small Polycarbon Engine Housing I
Small Targeting System Subcontroller I
Small Targeting System Subcontroller I
Хорошо бы адаптивку в лоу поменять на ЕANM (energized adaptive), однако ее т2 вариант требует пятого хулл апгрейда, а любой т1 вариант по параметрам оказывается хуже обычной не энержайзед т2 адаптивки.
- 1
#864597 Таклер с нуля за несколько дней
Написано Runolv
на 31 March 2010 - 21:26
Теперь мы можем поставить риг на дальность лока - Small Ionic Field Projector I (+25% к локрейнджу). Вторым ставим риг на скорость лока - Small Targeting System Sbcontroller I (+20% к сканрезу). Третий риговый слот лучше всего занять "поликом" - ригом Small Polycarbon Engine Housing I. Когда-то он был самым популярным (и дорогим) ригом: в те "ветхозаветные" времена он уменьшал массу корабля, что делало более эффективным работу микроварпдрайвов и позволяло разгонять интерсепторы до умопомрачительных скоростей - 10-15 км/с. Но и теперь этот риг неплох: он увеличивает скорость и маневренность шипа (+5,5% к скорости и +8,1% к агилити).
Но одними ригами, как говорится, сыт не будешь, поэтому наш таклер не забывал и "обычные" скилы. Во вторые сутки жизни удалось немножко прокачать почти все группы скилов.
Лернинги: инт, мем, перц и сам лернинг - всё на тройку.
Электроника: лонг рейнж таргетинг - на двойку, сигнатур резолюшн - на тройку.
Инжинерия: энержи менеджмент и энержи системс оперейшен - до двойки.
Механика: хулл апгрейд на тройку, ну и уже упомянутые скилы на риги: джури риггинг в тройку и "спецухи" на единичку.
Навигация: акселерейшен контрол, эвазив маневринг и варп драйв оперейшен - всё до двоечки.
К вечеру второго дня скилл-лист включал в себя 36 позиций на общую сумму 184к сп. (Даёт себя знать 100% бонус к скорости прокачки: в "обычных" условиях набрать за день 80к сп очень не просто).




Кстати говоря, даже такой начальной энергетики (в сумме с прокачанным на двойку варп драйв оперейшеном) уже достаточно для того, чтобы наш рифтер проварпал за один прыжок целых 90 ау!
Из установленных модулей (не считая пушек) в Т1-модификациях остались только чемодан и адаптивка в лоу-слотах. Очень хочется поменять их на Т2, благо и на тот, и на другой модуль влияет один и тот же скилл - хулл апгрейд. Надо вкачать его в четверку. Правда, займет это почти 20 часов, поэтому в голову очереди лучше поставить несколько "более мелких" скилов. Порядок примерно такой:
- Analytical mind в четверку. Как раз за ночь докачается, давая выход на первый лернинг из группы адвансетов: Logic;
- Logic до двоечки: в сумме с предыдущим аналитик майндом это нарастит инт на три единицы, что ускорит прокачку большинства скилов на 12% (скорость прокачки увеличивается по 4% за уровень праймари атрибута и по 2% за секондари);
- Long Range Targeting до тройки (дело на три часа, а пять процентов к дальности лока не помешают)
- Evasive Maneuvering на тройку
- High Speed Maneuvering на двойку
- ну и все оставшееся время - Hull Upgrade в четверку.
В принципе, "в свободное от остальных занятий время" можно прокачать еще пару полезных коротких скилов: targeting на двоечку (двадцать минут) и energy systems operation в троечку (полтора часа).
К вечеру четвертого дня Кен-Таклер будет иметь 377к сп:


Перегрев - он же "пережог" - это такой форсированный режим работы модулей, выжимающий из них всё возможное и даже чуть больше. Пушки начинают стрелять быстрее, дизрапторы хватать дальше, а мвд толкать корабль намного резвее. Причем эта разница не в два-три процента, а в двадцать-тридцать. (Мы уже упоминали, что т2 дизраптор в перегреве работает на 28 км против обычных 24-х). Однако, за все приходится платить: в режиме перегрева сами модули начинают "гореть". Небольшие повреждения можно ремонтировать прямо в космосе, а в запущенных случаях девайс просто выходит из строя и починить его можно только на станции. Поэтому за перегревом надо очень внимательно следить (благо, все индикаторы перед глазами на панели управления) и не злоупотреблять этими заманчивыми возможностями. Опыт придет со временем, а на начальном этапе не надо использовать перегрев больше, чем на один-два цикла. Главное - не забывать его выключать. (Не поверите, сколько было высказано незлых тихих слов в адрес самого себя, любимого, при взгляде на сгоревший мвд, изначально включенный "только на чуть-чуть - всего на один цикл!").
Для использования перегрева нужен скилл Thermodynamic из группы "Сайнс". К счастью, пререквизиты к нему изрядно снизили (и, надо заметить, достаточно разумно): теперь для использования перегрева надо иметь базовый инжинеринг в пятерку (который все равно рано или поздно придется качать в пять) и сам сайнс в четверку. И инжинеринг, и сайнс - скилы первого ранга, поэтому всё это дело с учетом бонусов качается всего лишь за пару дней. Сам по себе скилл Термодинамика тоже полезен - он снижает повреждения модулей, получаемые ими в процессе перегрева. Поэтому в перспективе надо будет его догнать до нормального четвертого уровня (но не сразу, понятное дело).
К вечеру седьмого дня жизни у нашего таклера будет уже 650к сп:


А про то, "как дальше жить будем", поговорим в следующий раз.
Продолжение следует...

- 1
#856985 Таклер с нуля за несколько дней
Написано Runolv
на 25 March 2010 - 23:17
Такими или почти такими словами я капал на темечко своему приятелю (назовем его, к примеру, Кен) в то время как он трудолюбиво окучивал грядки с четвертыми агентами в имперском хайсеке.
Многие считают пилотов перехватчиков слегка... ммм... стукнутыми на голову. И не зря, пожалуй: сложно считать нормальным водителя утлого фрегатика, с криком "банзай" несущегося в ультраклоз к баттлшипу, один залп которого способен распылить полдюжины таких таклеров. Но ничем не передаваемое ощущение пилота интера, вновь вышедшего живым из мясорубки, перемоловшей десятки кораблей, заставляет его кидаться в гущу схватки вновь и вновь.
Долго ли коротко, рано или поздно, но Кен, так сказать, проникся и захотел попробовать таклерской доли. Срывать свою ачурскую тушку с богатых гумусом полян ангел экстраваганзы ему очень не хотелось, поэтому он зашел на оффсайте в свою страничку аккаунт-менеджмента и, не мудрствуя лукаво, выслал сам себе на собственный емейл 21-дневный бадди-инвайт. Создав по этому инвайту новый аккаунт и сварганив на нем самого обычного брутора (лишь слегка облагородив его афроматарские черты), Кен поставил качаться матарский фрегат на троечку и с чувством выполненного долга отправился на боковую, ибо было уже глубоко заполночь.
На следующее утро (а надо заметить, что дело происходило в субботу, поэтому на работу можно было не спешить) Кен, сладко позёвывая, дополз до компа и под чутким руководством вашего покорного слуги начал обихаживать и учить уму-разуму новорожденного таклера.
Самым первым делом Кен убедился, что Кен-таклер (или, сокращенно, КенТ) одновременно с основным аккаунтом не запускается. Ибо триал. Хитрая ачурская рожа, лицемерно вздыхая, тут же достала из загашников отложенные на черный день 280кк исков и перевела их на Кента. Перелогинившись триальным акком, Кент тут же купил и активировал плекс. Бай-бай, триал! Здравствуй, взрослая жизнь! Кен, тут же заглянув в аккаунт менеджмент на оффсайте, с удовлетворением убедился, что и на основной акк добавили 30 дней. Надо же, не соврали! Два плекса по цене одного! Запустив во втором окне свою ачурку и кинув на радостях таклеру еще 50кк "на обзаведение", Кен приступил к покупке книг.
Новорожденный брутор пребывал в девственной чистоте и неведении: 11 скилов на общую сумму около 50к сп. Не "кк", а именно "к". Кен открыл маркет и под диктовку опытных товарищей (в моём лице) начал закупаться книжками, попутно выслушивая краткие комментарии.
Корп.менеджмент и Дроны таклеру не нужны, поэтому сразу едем дальше
Электроника:
1. Long Range Targeting - чтобы издалека лочить цели. Головная боль всех таклеров - маленькая дальность лока. Ну сами посудите: Т2 варпдиз в перегреве достает на 28 км (без специальных бонусов корабля), а базовый локрейндж рифтера - 22,5 км. На самом же деле даже 28 километров лока было бы не достаточно: желательно иметь еще больше. Ну вот представьте себе, что таклер на всех парах бежит к цели, чтобы ухватить ее дизом, и на двадцати восьми километрах начинает ее лочить. Лок идёт пару секунд. За это время фрегат успеет пробежать еще километров шесть и окажется в 22-х от цели. А диз, как мы помним, бьет на 28. Выходит, что шесть километров "потеряно" и, если бы позволяла дальность лока, всю операцию по захвату можно было бы провернуть на несколько километров раньше. (Зачастую эти несколько километров превращаются в упущенного противника).
2. Propulsion Jamming - базовый скил для фита дизов, скрамблов и сеток. Скиллоемкость этих агрегатов в последнее время изрядно снижена, поэтому для того, чтобы зафитить Т2 варпдиз нужно прокачать этот скилл (упс, сюрпрайз!) всего лишь на двоечку. Надо заметить, что если сетки и скрамблы смело можно ставить Т1 (поскромнее - мета-0, побогаче - мета-4), то варпдиз - основной агрегат таклера - должен быть Т2. Вернее даже - обязан быть. Как говорят наши зарубежные коллеги, "маст би". Причина проста: Т2 диз имеет дальность 24 км, а любой Т1 (даже мета-4) - всего лишь 20. Эти четыре километра разницы "дорогого стоют".
Помимо прочего, прокачка этого скила уменьшает капопотребление дизов и скрамблов. А капа для таклера - это кровь, воздух и пища в одном флаконе. Особенно поначалу, когда каждый неловкий чих высушивает капаситор
в ноль.
3. Signature Analysis - скилл, повышающий сканрез шипа. Выше сканрез = быстрее лок = больше шансов не дать врагу убежать. Для таклера нормой считается сканрез в районе тысячи. (Некоторые любители раскочегаривают до двух-двух с половиной, но, по моему глубокому убеждению, это уже от лукавого). Увы, но рифтер имеет базовый сканрез всего 660 мм, и даже в перфектной прокачке чуть выше восьмисот. Так что все равно придется наращивать этот параметр еще и ригами.
4. Survey - сам по себе бесполезный скилл, но проходной к сальважингу. Отсалить врек противника - это станцевать джигу на его могиле. Он уже мертв, а ты не просто жив, но и копаешься в его обломках!
Сальважер у каждого таклера - маст би!
5. Targeting - увеличивает количество одновременно залоченных целей. По умолчанию дается две. Поэтому для рифтера (у которого максимум - четыре) достаточно прокачать этот скилл в двоечку. Тем более, что он х1 и качается весьма шустро.
Всё остальное из электроники таклеру не нужно, поэтому едем дальше
Инжинерия:
1. Energy Management - ёмкость капаситора. Это нам, таклерам, очень надо.
2. Energy System Operation - скорость отрастания капы. Тоже, стало быть, очень надо.
3. Shield Management - ёмкость шилда. Нехай будет: лишний кусочек шилда, это лишние секунды жизни. Не помешает.
4. Shield Operation - скорость востановления шилда. Этот скилл сразу дается при создании чара, поэтому книжку покупать не надо. Но упомянем его, так сказать, для порядка.
5. Shield Upgrades - скилл для установки на кораблик шилд экстендеров. На начальном этапе он нам не понадобится, но в будущем (недели через две, когда мы сядем на интер) - пригодится. Поэтому книжку лучше купить уже сейчас.
Для начала из инжинерии - всё. Едем дальше.
Ганнери. А вот тут я сказал Кену страшное святотатство (которое он вынужден был принять на веру): таклеру ганнери не нужно! Нет, конечно, поддержать соганговцев дамагом - дело святое. Но(!) - лишь в свободное от остальных занятий время. А пока что у нас и так забот полон рот, поэтому пушки можно вообще не ставить. Ну или ставить какие-нибудь символические гатлинги, на которые и стартовых скилов вполне достаточно. Поэтому - прочь, прочь от соблазнительных книжных развалов оружейного шкафа библиотеки!
Индустрия, Лидершип. Ну, вы уже и сами всё поняли. Некст степ.
Лернинги.
Тут всё понятно: пять базовых скилов и пара адвансетов (на инт и мем - на первое время хватит). Харизма, ясень пень, в пролёте. Если она и понадобится, то еще очень нескоро.
Механика:
1. Hull Upgrade - необходим нам в первую очередь. Этот скилл не только увеличивает на кораблике прослойку армора (повышая его живучесть), но и позволяет фитить ряд полезных модулей: чемоданы, овердрайвы, нанофибрики, адаптивки и прочую приятную шнягу в лоу слоты. Про чемоданы мы поговорим позднее, сейчас лишь упомяну, что чемодан для таклера важен почти как сальважер. То бишь "маст би" при малейшей возможности.
2. Repair Systems - это для чинилок брони - репок. В общем-то, скилл не первой необходимости: таклеру репка ни к чему. Но нехай будет. Когда-нибудь, может, и пригодится.
3. Группа компенсаторных скилов: EM/Thermic/Kinetic/Explosive Armor Compensation - эти скилы (все четыре) повышают эффективность адаптивки (adaptive nano plate) и EANM (energized adaptive nano membrane). В случае армор-танка штука очень полезная. В качестве пререквизита они требуют хулл апгрейд в четверку, поэтому сразу их изучить не удастся, но пусть будут.
4. Jury rigging - проходной скилл для установки ригов (а риги нам понадобятся). Надо будет изучить в тройку.
5. Astronautics Rigging - это для установки ригов на скорость и маневренность корабля
6. Electronic Superiority Rigging - а это для ригов на дальность и скорость лока.
7. Salvaging - ну, про это дело мы уже говорили. К сожалению, для изучения этого благородного ремесла требуется скилл Survey в тройку, поэтому чтение книги по сальважингу придется чуток отложить.
Missile Launcher Operation матарцу-таклеру не актуально, поэтому пропускаем.
Навигация.
А вот тут нам понадобится почти всё. Ибо быстрые ноги - главный скилл таклера.
1. Acceleration Control - скорость на мвд. Нужна.
2. Afterburner - сам по себе не нужен, но проходной для мвд. Нужно будет изучить в троечку.
3. Evasive maneuvering - агильность корабля, то бишь его маневренность. Обязательно!
4. High Speed Maneuvering - скилл для использования мвд. Нужность мвд для таклера даже не обсуждается. Самый первый девайс, который надо ставить на шип. Скилл "хай спид манёвринг", помимо прочего, еще и уменьшает потребление капы этим чудо-девайсом.
5. Warp Drive Operation - скилл, уменьшаемый расход капы на варп. Увы, но с нубоскилами рифтер упрыгивает отнюдь не далеко. Казалось бы небольшое расстояние между гейтами в 60 ау приходится предолевать в два, а то и в три приёма. В общем, варп драйв оперейшен надо будет прокачать. Без фанатизма, конечно же, но пару уровней набрать не помешает.
Сайнс:
1. Cybernetics - это нам надо для того, чтобы вставить импы. На начальном уровне достаточно единички, это позволит вставить импы +3.
2. Thermodynamics - скилл, позволяющий пользоваться перегревом модулей. Штука очень и очень нужная. К счастью, пререквизиты к этому скилу недавно сильно снизились, поэтому пользоваться пережогом мы сможем уже буквально через несколько дней.
Спейсшип комманд. А вот тут нам пока что ничего не нужно. Фрегат есть, можно кататься. Тем более, как мы помним, КенТ в первую же ночь прокачал его в троечку, что позволяет оседлать вожделенный рифтер - наш главный и единственный шип на ближайшие недели.
Почти все купленные книги наш Кент сразу инжектнул себе в голову, чтобы не потерять их при каком-нибудь форс-мажоре. Оставшиеся томики он загрузил в карго, андокнулся, поставил автопилот на Rens - благо всего два прыга - и погрузился в составления очереди прокачки.
Первый ремап атрибутов, как водится, в инт/мем: зарезая все остальное до минимума, загоняем в максимум инт, все оставшиеся очки кладем в мем. Почему так, можно догадаться, взглянув на основные группы скилов, которые нам предстоит учить: электроника (инт/мем), инжинерия (инт/мем), механика (инт/мем), навигация (инт/перц). Скиллы, требующие вилпауэра и перцепшена, пока остаются за бортом: ганнери мы вообще не учим, а из спейсшипа нам потребуется всего один скилл фрегат (х2), да и то гораздо позже (в частности, потому что у рифтера прокачка фрегатов дает бонусы на дамаг и трекинг туррелей, нафиг не нужные начинающему таклеру).
Первый прокачанный скил - нет, не мемори, а кибернетика. Тем временем, нуболет Кента задокался на главном базаре Ренса и первой же покупкой стали импы +3 на инт, мем и перц. Дальше до двоечки все лернинги, кроме вилпауэра (его мы оставим в покое до лучших времен) и быстро-быстро качаем афтербурнер до тройки, чтобы выйти на скил high speed maneuvering и зафитить мвд.
Нашему Кенту на первый день мы подобрали вот такой сетап рифтера:

[Rifter, First day]
Damage Control I
Adaptive Nano Plating I
Nanofiber Internal Structure II
1MN MicroWarpdrive I
J5b Phased Prototype Warp Scrambler I
Warp Disruptor II
125mm Gatling AutoCannon I, Republic Fleet Fusion S
125mm Gatling AutoCannon I, Republic Fleet Fusion S
125mm Gatling AutoCannon I, Republic Fleet Fusion S
[empty high slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]
[empty rig slot]
Если двигаться по порядку, то фит корабля начинается с заполнения основных функциональных слотов. Для таклера, как мы говорили, основная функция - перехват. Догнать и схватить. Поэтому основные функциональные слоты - это мед. Мвд (понятно зачем), дизраптор и скрамблер. Иногда рекомендуют ставить диз+сетку или скрамбл+сетку. Второй вариант (скрамбл+сетка) плох своей крайне низкой дальнобойностью. Далеко не всегда есть время, чтобы подлететь к противнику на 10-12 км и накинуть скрамбл. Диз+сетка - более пристойная комбинация. Но, увы, сетка тормозит всего вполовину. А накинутый скрамбл, выключая мвд, уменьшает скорость цели в шесть-семь раз. Поэтому оптимальным сочетанием видится именно диз+скрамбл: зацепить врага издалека, не дать ему отварпать, подлететь ближе и накинуть скрамбл. Кроме того, наличие и диза, и скрамбла позволяет в некоторых ситуациях держать сразу две цели, что иногда бывает отнюдь не лишним.
Итак, средние слоты заполнены, а желательно еще и изобразить что-то навроде танка. Понятно, что от серьезных попаданий это не спасет, но живучесть хотя б на немного, но повысит. Три лоу слота дают не особо богатый выбор. Первым делом, конечно же, чемодан, он же - дамаг контрол. Этот невзрачный девайс серьезно увеличивает резисты корабля. Так, к примеру, включенный Т2 чемодан дает на структуру 60% омни-резиста, что увеличивает эффективные хитпойнты в два с половиной раза. То есть было у вас, к примеру, 400 единиц структуры, поставили чемодан - стала тысяча. И это не считая дополнительных резистов на армор и шилд.
Второй слот - адаптивка (adaptive nano membrane). Это повышение резистов (а, стало быть, и эффективных хитпойнтов) армора. Для лучшей работы адаптивки хорошо бы прокачать компенсаторные скилы, но пока что "за неимением гербовой, будем писать на клозетной". И с танком на этом всё. По науке это будет называться "пассивным армор-танком в два слота".
В третий слот может захотеться поставить репку. Однако это мерзкое желание необходимо задавить в зародыше самым решительным образом! Никаких репок! Капы и так кот наплакал, хватило бы прокормить мвд и дизраптор, тут уж не до репок. В третий лоу слот будем ставить нанофибрик - замечательный модуль, одновременно увеличивающий и скорость, и маневренность корабля. Ибо, как мы помним, и то, и другое нам очень даже потребуется.
В хай слоты ставим три пушечки. Самых простеньких, без всякого выпендрежа. Так, чисто символически.
В первую очередь нам надо дотянуть до Т2 варианта дизраптор. Потому что, как мы помним, Т2 диз - это 24 километра дальности против 20 у его Т1 прототипа. Можно поставить и Т2 скрамблер, но его отличия от Т1 не столь значительно, сколь велика разница по цене. Поэтому лучше не выпендриваться, а поставить обычную мета-3 модельку j5b - оптимальную по соотношению цены и качества. Ну а в лоу будем ставить нанофибрик Т2 - штуку намного более приятная в использовании, чем Т1-вариант.
Соответственно, список скилов, потребных для приведенного выше фита, выглядит так:
- hull upgrade в двойку (все лоу слоты)
- high speed maneuring в единичку (мвд), для этого сначала Afterburner в тройку
- propulsion jamming в двойку (скрамбл и диз)
Не слишком много, не так ли? Однако, хорошо бы хотя б немного покачать еще и сопуствующие скилы. На первый день прокачки достаточно примерно вот такого списка:
- Long range targeting - 1
- Signature analysis - 1
- Targeting - 1
- Energy management - 1
- Energy systems operation - 1
- Shield management - 1
- Acceleration control - 1
- Evasive maneuvering - 1
Первые сутки жизни персонажа заканчиваются со 104к сп с примерно таким набором скилов:


В результате рифтер нашего Кента к исходу первого дня выглядит вот так:


Конечно, неказистый. Конечно, не особо шустрый. Но уже вполне оформившийся таклер. Еще не взрослая особь, но уже и не личинка.
Хочется нарастить дальность и скорость лока, а также повысить скорость (на мвд такой рифтер к концу первого дня выдает около 2500 м/с) и маневренность . А для этого самый простой путь - поставить риги. На второй день прокачки основной задачей является установка ригов. Для этого нам будет нужен скилл jury rigging в тройку.
К вечеру Кент, перегнав свой первый зафиченый рифтер к месту грядущих боевых действий, с чувством выполненного долга отправился спать. В очереди скилов стояло:
- все базовые лернинги (за исключением вилпауэра) до тройки
- хулл апгрейд до тройки
- акселерейшн контрол до тройки
- эвазив маневринг до тройки
[i]to be continued...
- 16
#852587 Суд Южной Кореи приравнял игровую валюту к реальной
Написано Runolv
на 22 March 2010 - 14:48
Ну а если действительно попытаться разобраться в вопросе, то можно посмотреть вот сюда: http://www.koreatime.../116_58775.html и http://joongangdaily...asp?aid=2915126
Суть в том, что по корейским законам наказывается торговля виртуальными деньгами, "полученными в сетевых азартных играх, таких как покер или другие карточные игры". Перед судьей был поставлен вопрос - получены ли адены (да-да, речь шла именно о торговле валютой ла2) с помощью "скила" или удачи, везения. Суд постановил, что в линейке игровые деньги зарабатываются в результате "skill", а не "luck".
При этом судья отметил, что "несмотря на различия в методах получения наличных денег между ММО-игрой и азартной (карточной) игрой, Ла2 всё же содержит элементы, которые должны быть наказуемы".
Как видите, ни про какое приравнивание валют даже речи не шло. Газетчики - молодцы, опять нас немножко... ммм... ввели в заблуждение.

(Кстати говоря, еще в сентябре прошлого года тот же самый корейский суд постановил, что доходы от торговли кибрерденьгами попадают под НДС (в Корее это 10%)).
- 1
#847964 GDC10: Торфи Франц Олафссон рассказывает о Тираннисе, Инкарне
Написано Runolv
на 18 March 2010 - 13:04
GDC10: Torfi Frans Olafsson gives details on Tyrannis, Incarna and more
by Brendan Drain Mar 14th 2010 at 12:00PM
GDC10: Торфи Франц Олафссон рассказывает о Тираннисе, Инкарне и еще кое о чём
Последние несколько недель игроки Евы-онлайн взбудоражены новостями о грядущем экспаншене Тираннис и его возможностями Планетарного Взаимодействия. Первым девблогам о Тираннисе не исполнилось еще и месяца и всё это время мы размышляем как бы оно всё могло работать. ССР пока что не ответило на наши вопросы о Тираннисе, однако на GDC10 (Game Developers Conference 2010 - конференции гейм. девов) мы поймали Главного Разработчика Евы Торфи Франца Олафссона и попытались вытянуть из него инсайдерскую инфу. Торфи акцентировал внимание на том, что многое из того, что делает ССР в Тираннисе, ляжет в основание будущих апдейтов и экспаншенов. Он назвал Тираннис "ступенькой к чему-то большему".
Помимо некоторой внутренней информации о готовящихся Тираннисе и Инкарне, Торфи рассказал, что сегодня над развитием Евы работает больше людей, чем когда бы то ни было. В противоположность некоторым ММО, которые сворачивают коллектив разработчиков сразу после выхода игры, команда ССР за последние годы увеличилась во много раз. Постоянно увеличивающиеся доходы компании, обеспечиваемые растущим числом подписчиков, позволяют финансировать большую команду девелоперов, нацеленных на то, чтобы делать Еву всё лучше и лучше."У нас никогда не было так много подписчиков, как сегодня", - сказал Торфи, "330 000 - и это только активные аккаунты, не считая триалов". Именно благодаря всем своим подписчикам ССР могут приступить к реализации всего того, о чем мечтали, но не могли воплотить в жизнь, пока игра была менее популярна.
Планетарное Взаимодействие:
Сопоставив информацию, полученную от Торфи Франца Олафссона на GDC 2010, и последний блог ССР Хаммера, мы начали выстраивать более четкую картрину того, что можно ожидать от Тиранниса. Экспаншем прежде всего ориентирован на эксплорейшен и индустрию с возможностью планетарного взаимодействия, вращающегося вокруг сканирования месторождений минералов на планетах. Игроги смогут устанавливать майнерские комплексы для добычи сырья и фабрики для его переработки в конечный продукт.
В отличие от всего нынешнего сырья, получаемого путем копки белтов и лун, материалы, найденные на планетах, будут полностью новыми для Евы. "Тираннис не планирует заменить майнинг или копку лун", - сказал Торфи. После того, как вы настроите свою производственную цепочку, она будет производить разнообразные продукты для продажи другим игрокам. По словам Торфи, конечные готовые продукты, которые будут покидать поверхность планет, уже имеются в еве, но в настоящее время производятся неписями.
Цель ССР состоит в том, чтобы "остановить производство некоторых из НПЦ-товаров и передать это в руки игроков". Торфи уверен, что это сделает рынок "намного более интересным и динамичным", добавит дополнительные элементы в песочницу геймплея Евы и уберет нынешнее НПЦ-влияние на рынок. Окончательный список планетарных товаров еще не высечен на скрижалях, но в настоящий момент ССР смотрит в сторону книг, импов и компонент топлива для ПОСов.
Барьер для входа игроков, которые хотя попробовать себя в планетарном контроле, предполагается достаточны низким, однако требования по скилам и стоимость необходимого оборудования уже объявлены. Как уже было подтверждено, ресурсы могут быть найдены на любой планете - на каждой из 65,000, включая вормхолы и имперский космос.
В ответ на опасения, что планеты станут инструментом для богатых мега-корп, чтобы стать еще богаче, Торфи ответил, что никакой соло-игрок не сможет сожрать ресурсы всей планеты, и что будет система уменьшения "выхлопа" с планеты в зависимости от числа игроков, одновременно её использующих. Планетарные разработки будут требовать периодический перенос операций на другие планеты для находжения лучших месторождений минералов.
К сожалению, чего мы не увидим в Тираннисе, так это планетарных полетов. Всё взаимодействие с планетами будет происходить через новый "планетный режим" экрана, который будет использовать нынешнюю графику. Структуры будут размещаться с орбиты и представляться простыми иконками на поверхности планеты.Когда придет время собирать конечный продукт, он будет запущен на орбиту с помощью ракеты и игрок сможет его подобрать. Последний девблог об этом экспаншене рассказывает, что игроки смогут использовать "космический лифт" для упрощения доставки материалов в космос.
Инкарна:
Инкарна, возможно, наиболее ожидаемый экспаншен Евы. Его главная фича - возможность покидать корабли и гулять по станциям Нового Эдема. Торфи разъяснил, что в гипертехнологичной вселенной Евы единственной серьезной причиной для капсулира покинуть свой корабль - это уйти в оффлайн и оставить это действие втайне. Геймплей Инкарны будет вращаться вокруг "секретов, лжи, доверия, обмана, дипломатии и ударов в спину", приправленными толикой азартной игры для остроты вкуса. Мы раньше слышаи о нелегальных тайных миссиях, которые станут доступны в Инкарне, и Торфи дал нам несколько дополнительных деталей про то, что они повлекут за собой.
В противоположность комбат-ориентированным миссиям, миссии в Инкарне будут состредоточены на социальном конфликте и основной сюжетной линии. "Социальный и совместный геймплей фактически станут основной частью геймплея внутри станций", разъяснил он. Разработчики Инкарны в настоящее время трудятся над прототипами геймплея, начинкой станций и созданием настраиваемых моделей персонажей. Некоторые из нас привязаны к портретам своих чаров, однако Торфи заметил, что в Инкарне все они неизбежно будут обновлены и он смотрит на это как на "эволюционный скачок".
Визуализация Инкарны естественным образом повлечет увеличение системых требований к Еве. Они и так время от времени увеличиваются, чтобы дать возможность использовать новые технологии. К сожалению, это часто приводит к прекращению поддержки старого железа, например, такого как видеокарточки с поддержкой шейдеров 1.0. Как заметил Торфи, "поддержка десятилетней давности хлама, конечно же, классное занятие, однако требует кучи времени". ССР уже несколько раз увеличивало системные требования и мониторинг использования железа игроками Евы каждый раз показывал, что реально это затрагивало только очень небольшую часть коммьюнити.
В дополнение к информации о грядущих экспаншенах Тираннисе и Инкарне, Торфи рассказал о других интересах ССР. ММО World of Darkness пока что не существует, но многие в ССР работают над таинственным "Проектом Х". Производство "Даст 514" продолжается и когда мы спросили, будет ли он на PC, Торфи ответил лишь "может быть".
Социальная сеть Евы, известная как "EVE Gate", уже с самого начала будет иметь некоторый корпоративный и альянсовый инструментарий. А в будущем разработчики планируют дополнить её инструментами корп. менеджмента, управления рыночными ордерами, скилами и контрактами.
ССР сфокусировано на улучшении Евы и старых игровых систем. По наблюдениям Торфи, в последовательности экспаншенов как правило соблюдается чередование между введением новых игровых систем и развитием уже имеющихся в игре. В общем-то, это наблюдение противоречит тому, что Инкарна будет следующим разширением вслед за Тираннисом, однако все предыдущие экспаншены хорошо ложатся в этот паттерн. В любом случае, предстоящие нам изменения - это замечательное время для того, чтобы быть игроком Евы.
- 3
#795970 На дальней станции сойду. Трава по пояс...
Написано Runolv
на 02 February 2010 - 22:26
- 1
#794573 PLEX в помощь Гаити
Написано Runolv
на 01 February 2010 - 18:46
Послал плекс, приняли за пару минут.
Во первых возможно кому нибудь это поможет
Во вторых карма может улучшится.
Карма улучшится обязательно. Она уже улучшилась.
Если человеку просто нет дела, то он листает дальше, не тратя время на написание постов.а если мне до этого просто нет дела?
Наверное, не все со мной согласятся, но эта гуманитарная акция нужна в первую очередь нам самим. Чтобы оставаться людьми. И отличаться в лучшую сторону от тех несчастных, строющих баррикады из трупов.
- 1
#790452 Вопросница (6)
Написано Runolv
на 29 January 2010 - 0:50

Тут играют роль два момента: с одной стороны, в еве нет оптимального фита корабля. Настолько много зависит от конкретных задач, под которые строится фит, выбранной тактики, да и просто личных предпочтений пилота, что набор возможных решений практически безграничен.
С другой стороны, уже упомянутая выше тактика всегда сращивается с опытом пилота, его навыками и стилем ведения боя. Абсолютно бесполезно давать рекомендации типа "берешь этот фит, летишь к цели, жмешь кнопки ф1-ф4, выигрываешь". Настолько много особенностей, хитростей и премудростей, зачастую лежащих в "тонких сферах" психологии, что познать их можно только и исключительно на собственной шкуре.
(В этом есть и своя прелесть: никогда не надоедает экспериментировать, искать новые тактические ходы, хоть на уровне соло-полетов, хоть гангов и флитов).
В общем, не пренебрегайте личным опытом. Лучше два десятка раз слиться, обдумывая каждый слив и извлекая из него крупицы опыта, чем провести две недели за чтением мануалов и игрой в ефт, ни разу не выйдя из докрейнджа станции.
- 1
#790275 LEM Alliance
Написано Runolv
на 28 January 2010 - 22:04
Пофамильно называть не буду, дабы не обидеть кого-нибудь своим склерозом, но всё это делалось ребятами из альянса. Можно сказать, коллективное творчество: некоторые подписи вызывали бурное обсуждение в чатах, чуть ли не конкурсы проводились.Очень интересует - откуда взяты эти аццкие комиксы, что висят в шапке киллборды?
"Отцом-родителем" идеи комиксов был наш любимый Ат - Andrew Tron. А идея вставить их в шапку кб принадлежала, кажется, Рыжебороду или Дромиусу. Точно не скажу, сейчас уже забылось за давностью.
Надо будет продолжить серию. Вот придет весна, запоют птички, настроение станет более игривым - глядишь, и вернемся к мольберту

- 1
#788598 Дневник новичка
Написано Runolv
на 27 January 2010 - 15:36
Я порой жалею о собственной "умудренности" и с ностальгией вспоминаю свой первый кестрел. Два мвд, три круизланчера... Первое купленное бпо. На шаттл. И удивление от того, что они везде продаются дешевле, чем у меня себестоимость

В общем, дружеский совет: никуда не надо спешить. Вы же никуда не опазываете.

- 2
- EVE-RU FORUM
- → Просмотр профиля: Рейтинг постов: Runolv

Community Forum Software by IP.Board
Лицензия зарегистрирована на: EVE-RU