Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Runolv

Фотография Runolv

Runolv

Регистрация: 24 Apr 2006
Не на форуме Активность: Nov 04 2013 14:16
***--

#852587 Суд Южной Кореи приравнял игровую валюту к реальной

Написано Runolv на 22 March 2010 - 14:48

При чтении "жареных новостей" мне часто вспоминается старый анекдот про Папу римского и публичные дома.

Ну а если действительно попытаться разобраться в вопросе, то можно посмотреть вот сюда: http://www.koreatime.../116_58775.html и http://joongangdaily...asp?aid=2915126

Суть в том, что по корейским законам наказывается торговля виртуальными деньгами, "полученными в сетевых азартных играх, таких как покер или другие карточные игры". Перед судьей был поставлен вопрос - получены ли адены (да-да, речь шла именно о торговле валютой ла2) с помощью "скила" или удачи, везения. Суд постановил, что в линейке игровые деньги зарабатываются в результате "skill", а не "luck".

При этом судья отметил, что "несмотря на различия в методах получения наличных денег между ММО-игрой и азартной (карточной) игрой, Ла2 всё же содержит элементы, которые должны быть наказуемы".


Как видите, ни про какое приравнивание валют даже речи не шло. Газетчики - молодцы, опять нас немножко... ммм... ввели в заблуждение. :rolleyes:


(Кстати говоря, еще в сентябре прошлого года тот же самый корейский суд постановил, что доходы от торговли кибрерденьгами попадают под НДС (в Корее это 10%)).
  • 1


#847964 GDC10: Торфи Франц Олафссон рассказывает о Тираннисе, Инкарне

Написано Runolv на 18 March 2010 - 13:04

GDC10: Torfi Frans Olafsson gives details on Tyrannis, Incarna and more
by Brendan Drain  Mar 14th 2010 at 12:00PM

Изображение

GDC10: Торфи Франц Олафссон рассказывает о Тираннисе, Инкарне и еще кое о чём


Последние несколько недель игроки Евы-онлайн взбудоражены новостями о грядущем экспаншене Тираннис и его возможностями Планетарного Взаимодействия. Первым девблогам о Тираннисе не исполнилось еще и месяца и всё это время мы размышляем как бы оно всё могло работать. ССР пока что не ответило на наши вопросы о Тираннисе, однако на GDC10 (Game Developers Conference 2010 - конференции гейм. девов) мы поймали Главного Разработчика Евы Торфи Франца Олафссона и попытались вытянуть из него инсайдерскую инфу. Торфи акцентировал внимание на том, что многое из того, что делает ССР в Тираннисе, ляжет в основание будущих апдейтов и экспаншенов. Он назвал Тираннис "ступенькой к чему-то большему".

Помимо некоторой внутренней информации о готовящихся Тираннисе и Инкарне, Торфи рассказал, что сегодня над развитием Евы работает больше людей, чем когда бы то ни было. В противоположность некоторым ММО, которые сворачивают коллектив разработчиков сразу после выхода игры, команда ССР за последние годы увеличилась во много раз. Постоянно увеличивающиеся доходы компании, обеспечиваемые растущим числом подписчиков, позволяют финансировать большую команду девелоперов, нацеленных на то, чтобы делать Еву всё лучше и лучше."У нас никогда не было так много подписчиков, как сегодня", - сказал Торфи, "330 000 - и это только активные аккаунты, не считая триалов". Именно благодаря всем своим подписчикам ССР могут приступить к реализации всего того, о чем мечтали, но не могли воплотить в жизнь, пока игра была менее популярна.

Планетарное Взаимодействие:
Сопоставив информацию, полученную от Торфи Франца Олафссона на GDC 2010, и последний блог ССР Хаммера, мы начали выстраивать более четкую картрину того, что можно ожидать от Тиранниса. Экспаншем прежде всего ориентирован на эксплорейшен и индустрию с возможностью планетарного взаимодействия, вращающегося вокруг сканирования месторождений минералов на планетах. Игроги смогут устанавливать майнерские комплексы для добычи сырья и фабрики для его переработки в конечный продукт.

В отличие от всего нынешнего сырья, получаемого путем копки белтов и лун, материалы, найденные на планетах, будут полностью новыми для Евы. "Тираннис не планирует заменить майнинг или копку лун", - сказал Торфи. После того, как вы настроите свою производственную цепочку, она будет производить разнообразные продукты для продажи другим игрокам. По словам Торфи, конечные готовые продукты, которые будут покидать поверхность планет, уже имеются в еве, но в настоящее время производятся неписями.

Цель ССР состоит в том, чтобы "остановить производство некоторых из НПЦ-товаров и передать это в руки игроков". Торфи уверен, что это сделает рынок "намного более интересным и динамичным", добавит дополнительные элементы в песочницу геймплея Евы и уберет нынешнее НПЦ-влияние на рынок. Окончательный список планетарных товаров еще не высечен на скрижалях, но в настоящий момент ССР смотрит в сторону книг, импов и компонент топлива для ПОСов.

Изображение

Широко распахнутые двери:
Барьер для входа игроков, которые хотя попробовать себя в планетарном контроле, предполагается достаточны низким, однако требования по скилам и стоимость необходимого оборудования уже объявлены. Как уже было подтверждено, ресурсы могут быть найдены на любой планете - на каждой из 65,000, включая вормхолы и имперский космос.

В ответ на опасения, что планеты станут инструментом для богатых мега-корп, чтобы стать еще богаче, Торфи ответил, что никакой соло-игрок не сможет сожрать ресурсы всей планеты, и что будет система уменьшения "выхлопа" с планеты в зависимости от числа игроков, одновременно её использующих. Планетарные разработки будут требовать периодический перенос операций на другие планеты для находжения лучших месторождений минералов.  

К сожалению, чего мы не увидим в Тираннисе, так это планетарных полетов. Всё взаимодействие с планетами будет происходить через новый "планетный режим" экрана, который будет использовать нынешнюю графику. Структуры будут размещаться с орбиты и представляться простыми иконками на поверхности планеты.Когда придет время собирать конечный продукт, он будет запущен на орбиту с помощью ракеты и игрок сможет его подобрать. Последний девблог об этом экспаншене рассказывает, что игроки смогут использовать "космический лифт" для упрощения доставки материалов в космос.

Инкарна:
Инкарна, возможно, наиболее ожидаемый экспаншен Евы. Его главная фича - возможность покидать корабли и гулять по станциям Нового Эдема. Торфи разъяснил, что в гипертехнологичной вселенной Евы единственной серьезной причиной для капсулира покинуть свой корабль - это уйти в оффлайн и оставить это действие втайне. Геймплей Инкарны будет вращаться вокруг "секретов, лжи, доверия, обмана, дипломатии и ударов в спину", приправленными толикой азартной игры для остроты вкуса. Мы раньше слышаи о нелегальных тайных миссиях, которые станут доступны в Инкарне, и Торфи дал нам несколько дополнительных деталей про то, что они повлекут за собой.  

В противоположность комбат-ориентированным миссиям, миссии в Инкарне будут состредоточены на социальном конфликте и основной сюжетной линии. "Социальный и совместный геймплей фактически станут основной частью геймплея внутри станций", разъяснил он. Разработчики Инкарны в настоящее время трудятся над прототипами геймплея, начинкой станций и созданием настраиваемых моделей персонажей. Некоторые из нас привязаны к портретам своих чаров, однако Торфи заметил, что в Инкарне все они неизбежно будут обновлены и он смотрит на это как на "эволюционный скачок".

Визуализация Инкарны естественным образом повлечет увеличение системых требований к Еве. Они и так время от времени увеличиваются, чтобы дать возможность использовать новые технологии. К сожалению, это часто приводит к прекращению поддержки старого железа, например, такого как видеокарточки с поддержкой шейдеров 1.0. Как заметил Торфи, "поддержка десятилетней давности хлама, конечно же, классное занятие, однако требует кучи времени". ССР уже несколько раз увеличивало системные требования и мониторинг использования железа игроками Евы каждый раз показывал, что реально это затрагивало только очень небольшую часть коммьюнити.

Изображение

Дополнительная информация:
В дополнение к информации о грядущих экспаншенах Тираннисе и Инкарне, Торфи рассказал о других интересах ССР. ММО World of Darkness пока что не существует, но многие в ССР работают над таинственным "Проектом Х". Производство "Даст 514" продолжается и когда мы спросили, будет ли он на PC, Торфи ответил лишь "может быть".

Социальная сеть Евы, известная как "EVE Gate", уже с самого начала будет иметь некоторый корпоративный и альянсовый инструментарий. А в будущем разработчики планируют дополнить её инструментами корп. менеджмента, управления рыночными ордерами, скилами и контрактами.

ССР сфокусировано на улучшении Евы и старых игровых систем. По наблюдениям Торфи, в последовательности экспаншенов как правило соблюдается чередование между введением новых игровых систем и развитием уже имеющихся в игре. В общем-то, это наблюдение противоречит тому, что Инкарна будет следующим разширением вслед за Тираннисом, однако все предыдущие экспаншены хорошо ложатся в этот паттерн.  В любом случае, предстоящие нам изменения - это замечательное время для того, чтобы быть игроком Евы.
  • 3


#795970 На дальней станции сойду. Трава по пояс...

Написано Runolv на 02 February 2010 - 22:26

А в этот тред мы перенесли фрагмент бурного обсждения из топика про гунов. Ибо доставляет, но не по адресу. %)
  • 1


#794573 PLEX в помощь Гаити

Написано Runolv на 01 February 2010 - 18:46

Послал плекс, приняли за пару минут.
Во первых возможно кому нибудь это поможет
Во вторых карма может улучшится.


Карма улучшится обязательно. Она уже улучшилась.


а если мне до этого просто нет дела?

Если человеку просто нет дела, то он листает дальше, не тратя время на написание постов.



Наверное, не все со мной согласятся, но эта гуманитарная акция нужна в первую очередь нам самим. Чтобы оставаться людьми. И отличаться в лучшую сторону от тех несчастных, строющих баррикады из трупов.
  • 1


#417095 Эволюция EVE: Этапы большого пути

Написано Runolv на 06 October 2008 - 19:56

EVE Evolved: The making of EVE Online
by Brendan Drain Oct 5th 2008 at 3:00PM

Изображение

Эволюция EVE: Этапы большого пути

Разработка Евы - от концепции и до релиза - двигалась путём, отличным от обычных ММО. Проклюнувшись из потаенной мечты одного-единственного человека о космической онлайновой игре, сегодня Ева развилась до ММО, пользующейся огромной популярностью. Отказавшись от наскока "сделаем всё и сразу", команда разработчиков ССР выбрала поэтапный подход. Игра переделывалась одиннадцать раз, и каждый шаг последовательно приближал Еву к заданной цели. В процессе запуска Ева прошла через пять переписываний, когда практически полностью игра выкидывалась в мусорную корзину и заново воссоздавалась "с чистого листа". А еще было шесть частичных переделок.

Давайте попробуем окинуть взглядом путь, который прошла Ева - от первоначальной концепции до нынешней версии "Empyrean Age".

Изображение

Планов громадьё:
ССР ставило себе сложную и интересную цель - создать игру, которая была бы абсолютным лидером в своей области. Они хотели предоставить игрокам правила и инструменты, которые позволяли бы строить свой собственный виртуальный социум. И первым главным испытанием стало убедить людей, что это принципиально возможно и проект имеет право на существование. Это относилось не только к потенциальным инвесторам, но и к специалистам, которых предстояло набрать - реальным программистам и дизайнерам. Начало было положено на абсолютно пустом месте, и следующим важным шагом стало создание структуры компании и управленческих методов, позволяющих наиболее эффективно использовать набираемый персонал.

Перед началом собственно кодинга, разаботчиками было принято несколько важных решений о том, на каком языке программирования будет вестись разработка и какая будет использована архитектура сервера. Как теперь мы все знаем, выбор был сделан в пользу стеклесс питона и виндузового SQL-сервера. И с тех пор, как только был запущен самый первый альфа-тест, разработчики постоянно вынуждены разрываться между необходимостью фиксить обнаруженные баги и создавать новые фичи. Вспоминая о трудностях того периода, в ту пору Главный технолог (а сейчас - президент ССР) Хильмар Вейгар Петурссон говорит, что уже начиная с беты люди играли, будто это уже было готовое изделие, а не тестовая версия.

Изображение

Релиз:
Когда кодирование в основном было закончено, Ева прошла через свой план "поэтапной сдачи" в одиннадцати частях и быстро эволюционировала от простенького двумерного клиента и пары серверов до внушающей трепет трехмерной версии. Официально Ева была выпущена в продажу в мае 2003 года под названием "EVE Online: The Second Genesis". Издателем значилась фирма Simon & Schuster Interactive. Коробочные версии игры включали в себя мануал, сидюк с голд релизом клиента и CD-кеем для онлайн регистрации. Вскорости после релиза ССР выкупила у Simon & Schuster издательские права обратно и с тех пор полностью переключилась на исключительно цифровые способы распространения. Обладание издательскими правами на свое собственное детище дало ССР своеобразное творческое преимущество, позволяя в дальнейшем экспериментировать с рискованными идеями геймдизайна, на что никогда бы не пошли другие издатели, будучи повязанными по рукам и ногам коммерческой стороной вопроса.

Апдейты:
В отличие от многих других ММО, в Еве апдейты и крупные расширения полностью бесплатны. Для поддержания новизны и интереса крупные расширения добавляются непосредственно к игровой вселенной и игрокам требуется апдейтить свои клиенты до свежей версии. Если даже вдруг захочется поиграть в старую версию Евы и на диске найдется прежний клиент, то, увы, залогиниться не удастся, ибо сервера, поддерживающего ту версию, больше нет. Но за бесплатность этих дополнений и расширений приходится платить новыми ошибками, постоянно вползающими в, казалось бы, вылизанные до блеска апдейты. И Q&A отдел CCP вынужден круглосуточно крутиться как белка в колесе, чтобы удержать этот катящийся снежный ком. За пять лет, отделяющие нас от момента релиза, Ева прошла через восемь главных расширений. Получается, в среднем, одно расширение в шесть месяцев, ну, или где-то около того.

Изображение

Expansion #1 - Castor:
Вышедший в декабре 2003 года, Кастор был первым расширением Евы. В дополнение к многочисленным регулировкам баланса и улучшению текущих игровых элементов, этот патч содержал некоторое количество новых объектов и механизмов, которые сейчас уже игроками считаются бывшими "от сотворения мира". Например, тридцатисекундная клоака после пропрыга в гейт была введена именно в Касторе. А до того прыжок в потенциально опасную систему превращался в большую русскую рулетку с огромным риском. Т2 модули и шипы тоже впервые появились в этом апдейте, первым таким модулем был Miner II, а первым классом шипов - интеры. В этом патче было введено несколько захватываемых игроками станций в нулевых областях. Эти предвестники нынешних аутпостов обладали всеми свойствами стандарных неписевых станций, но без сегодняшних возможностей, связанных с особенностями обороны и суверенитета.

Изображение

Expansion #2 – Exodus:
Вначале названный "Шивой", Эксодус вышел в свет в ноябре 2004 года и был, фактически, первым довольно массивным расширением контента Евы. Лично для меня это был первый крупный апдейт, и, как я помню, он значительно изменил геймплей. В этом расширении появились дестроеры и батлкрейсеры, в качестве заполнения промежутков между фрегатами, крейсерами и БШ. Счастью майнеров не было предела, когда они тоже были одарены своим куском контента: специализированными майнинг баржами и новенькими, с иголочки, стрипами. Но помимо этого, будто бы новых классов кораблей и Т2 модулей было не достаточно, в Эксодусе появилась система плексов и ПОСы.

Система "комплексов" проложила тропу для революции в дизайне миссий. Привычная нам система "многоуровневых энкаунтеров" была создана именно в Эксодусе как последовательность карманов связаных в цепочку - один за другим. Игроки должны были зачистить один карман для того, чтобы разблокировать гейт в следующий. Это позволило создавать структурированные сценарии миссий, превращая их в некое подобие данженов.  Это патч также формализовал игровыми средствами систему альянсов, которая уже существовала какое-то время де-факто, но реализовывалась игроками вручную. Эксодус же впервые показал нам новые типы неписей, такие как рог дроны, спавны коммандеров и мечту каждого хантера - ценных неписевых офицеров.

Изображение

Expansion #3 – Cold War:
Колд Вар, строго говоря, не был полноценным расширением, однако в нем появилось довольно много нового игрового контента. Были созданы специальные КОСМОС-области с высокодоходными одноразовыми миссиями, так напоминающими любимые многими квесты в других ММО. Впервые появились устанавливаемые игроками аутпосты в виде функционально ограниченных версий неписевых станций. ПОСы начали выполнять свою роль в установке системы суверенитета, которая уменьшала на четверть потребляемое посами топливо и позволяла строить аутпосты. Также появились дополнительные Т2 модули и первые кепитал шипы.

Фрейтеры впервые покинули доки и начали бороздить пространство. Эти бегемоты вселенной изначально потребовались для установки аутпостов, но, в конечном итоге, стали использоваться почти исключительно для колоссальных торговых операций в империи. Следующими вошли в строй дредноуты, задуманные для атаки аутпостов, а не ПОСов. Их высокая стоимость и скиллоемкость почти целый год ограничивали число пилотов дредов и препятствовали тому, чтобы они стали представлять собой существенную опасность. А сегодня не проблема увидеть флот с более, чем пятьюдесятью дредами, выведенный на острие атаки звездной системы.

Изображение

Expansion #4 – Red Moon Rising:
Один из крупнейших на тот момент патчей - знаменитый RMR: Red Moon Rising - предназначался для подготовки почвы под задуманные уже тогда фракционные войны. В RMR мы получили три новых кап.шипа: кэрриер, его "большой брат" мазер и, конечно же, Титаны. Появился целый букет новых Т2 шипов: от Т2 барж и комманд шипов до специализированных интердикторов и реконов. В этом патче также были существенно понерфлены дроны: количество одновременно активных дронов было ограничено пятью штуками, но, одновременно с этим, были усилены их боевые и защитные характеристики. Амаррцы и Галленты наконец-то обрели свои долгожданные КОСМОС-созвездия и, месяцем позже, каждая раса получила новый блудлайн (чтобы новым игрокам было веселее, а старым - не так скучно).

Изображение

Expansion #5 – Revelations I:
Возможно, наиболее значительное расширение Евы, какое только видел свет - Ревелейшн - оказалось настолько громадным, что в какой-то момент в ССР наступило осознание того, что никак не удастся завершить все намеченное к назначенному сроку. Проект был разбит на несколько последовательных этапов, первый (и крупнейший) из которых был назван Revelations I. Помнится, когда мы входили в Еву непосредственно после патча, то возникало ощущение, что случайно залогинились в какую-то совершенно другую, полностью новую игру. В течение этого патча были открыты восемь новых регионов, наполненных белтовыми дронами, хант которых приносил аллои во вреках, вместо привычного баунти и "регулярного" лута. Были введены в игру полный набор Тиер3 БШ и Тиер2 БК, по одному для каждой расы. Честно говоря, эти новые корабли не так, чтобы очень уж требовались для геймплея. Думается, что это было просто некое послабление для игроков, которые вынуждены были пользоваться Т1 кораблями из-за чрезвычайной дороговизны и скиллоемкости Т2 шипов.

После того, как все Т2 модули были введены в игру и БПО на них размещены у игроков, ССР официально объявили о прекращении лотереи Т2 БПО. Она была заменена новым механизмом инвеншена. Инвеншен позволяет игрокам создавать свои собственные Т2 бпц. И пусть они не очень эффективны с точки зрения МЕ и РЕ, пусть у них ограничено число ранов, но появление инвеншена вывело производство Т2 модулей и шипов из "узкого круга ограниченных людей" - владельцев БПО - в широкие народные массы.

В этом патче появились неплохие возможности масштабирования изображения в режиме карты звездной системы и галактики в целом. Появился новый тип модулей, названный ригами. При этом все Т1 шипы имеют по три слота под риги, а Т2 - только по два. Риги задумывались как весьма дорогие "элитарные" примочки, повышающие, в основном, защитные характеристики корабля. Это нововведение породило еще одну мини-профессию - сальважера: игрока, который сальважит вреки и собирает запчасти для строительства новых ригов. В этом же патче появилась полностью новая система контрактов, которая пришла на замену прежней системе эскроу, которая существовала от сотворения мира и была намного менее удобной для поиска каких-либо конкретных предметов.

Но, пожалуй, самый большой фурор произвела новая система исследований пространства, названная "эксплорейшеном". В рамках этой концепции происходит регулярный респ скрытых плексов повсюду, во всех системах игровой вселенной. Эти плексы могут быть насканены с помощью проб и зачищены с получением соответствующей прибыли и, конечно же, фана. Лучший профит от эксплорейшена, ясное дело, получается в глубоких нулях, именно в тех краях, где наиболее резвые и ранние адепты эксплорейшена зарабатывали десятки миллиардов на продаже найденных там бпц на дата интерфейсы. Эти дата интерфейсы необходимы для инвеншена, и первые люди, которые заполучили в свои руки эти золотоносные жилы, намыли немалые горы исков на инвенте умопомрачительно дорогих Т2 шипов и модулей, истинная себестоимость которых была так далека  от рыночных цен.

Изображение

Expansion #6 – Revelations II:
Ревелейшн II был мини-расширением, ориентированным на пересмотр и расширение некоторых уже существующих игровых механизмов. ПОСовые войны получили импульс развития с вводом фракционных башен, циноджаммеров и стационарных капанейтралайзеров. А еще появились джамп-бриджи, представляющие собой, по сути, миниатюрные гейты, позволяющие самим игрокам связать две системы. Все защитные структуры были вынесены за поле, в результате чего они стали доступны для атаки. Были попытки создать специфическое анти-флотовое оружие в виде дорогостоящих бомб с ареа-эффектом для стелсбомберов и ремоут-ЕЦМ бурста для мазеров. Однако, ни то, ни другое новшество оказалось не особенно эффективным против флота.

В результате этого патча появились новые плексы для эксплорейшена и новые миссии, включая долгожданные миссии пятого уровня, предназначенные для прохождения с помощью кэпитал-шипов или небольших гангов. К сожалению, реварды с пятых миссий оказались несоизмеримо малы в сравнении с их уровнем сложности и, в результате, ими занимается относительно мало народа. Опять же, большинство миссий пятого уровня не позволяет проходить их на капиталах.

В этом патче стартовала новая инициатива "нид фор спид", под лозунгом которой команда разработчиков начала поиск источников возникновения лагов и оптимизацию некоторых частей кода. Во втором Ревелейшене появилась механика "пережога", которая позволяла пользователям перегревать модули, на небольшое время повышая их эффективность.

Изображение

Expansion #7 – Trinity:
Если первый Ревелейшн и не был крупнейшим расширением, то Тринити-то уж точно был им! Весь спектр кораблей был полностью перелопачен от и до, были внесены многочисленные усовершенствования в корабли всех рас. Амаррские шипы, в частности, получили весьма существенные бенефиции от этого патча. Стал доступен еще один букет Т2 кораблей: от шустрых и эффективных электроник-аттак фрегатов и до столь же неповоротливых, сколь и дорогих потомков фрейтеров - прыг-вагонов, оснащенных джамп драйвами. Хеви интердикторы открыли новую эру таклинга, позволяя сочетать в себе мощнейший танк с превосходными таклерскими возможностями.

Мародеры, как класс Т2 БШ, наконец-то были представлены широкой публике, отняв у фракционных БШ почетное звание "Лучших агентраннерских шипов Вселенной". С четырьмя орудийными или ракетными слотами и стопроцентным бонусом на дамаг, Мародеры по эффективности эквивалентны восьмислотовым кораблям, но расходуют при этом только половину ЦПУ, павергрида и патронного довольствия. Свободные хай-слоты используются для вспомогательных модулей, например, тракторов, на скорость и дальность которых у мародеров тоже есть бонус.

Для повышения эффективности тайных операций был создан новый класс БШ - Блэк-Опсы. Эти корабли оснащены тем же самым вооружением, что и их Т1 прототипы, но они также оснащены полноценным джамп-драйвом и могут использовать миниатюрный генератор джамп-портала, чтобы переправить во вражескую систему ганг ковров, бобров и реконов. Потенциал и универсальность Блэк-Опсов столь велики, что их сравнивают со швейцарским армейским ножом, способным вспороть тонкую ткань баланса Евы. Именно поэтому блэк-опсы были изначально пре-нерфлены и их возможности будут еще перебалансироваться в сторону увеличения в будущих патчах.

В Тринити появились скрипты, загружаемые во многие модули для модификации их действий. Необходимость буста специализированных кораблей-дрононосцев привела к переосмыслению подхода к управлению дронами. Дронбеи на многих кораблях были увеличены в объеме. Однако, чтобы предовратить использование фрегатами и крейсерами не соответствующих этим классам дронов, было введено новое ограничение, названное полосой пропускания - дрон бэндвичем. Этот параметр ограничивает общее количество активных дронов, которыми вы можете управлять в каждый момент времени. Таким образом, стало возможным смело увеличивать объем дронбея шипа без всяких опасений несбалансированно увеличить его дамаг.

В Тринити также были введены важные усовершенствования графики, правда, в опциональном режиме. С тех пор и поныне премиум версия клиента существует параллельно со своим "классик" прототипом и они обе одновременно апдейтятся с каждым патчем. Премиум клиент требует видеокарточку, поддерживающую третью версию шейдеров и просто обалденно улучшает качество графики по сравнению с классик клиентом. Остатки патча были посвящены бесчисленному множеству фиксов и оптимизаций производительности.

Изображение

Expansion #8 – Empyrean Age:
Изначально запланированный в виде одной из фич Тринити, но в дальнейшем выделенный в отдельный проект, Empyrean Age вводился в виде серии небольших патчей. В настоящий момент мы находимся на этапе 1.1.2, который представляет собой микро-апдейт версии 1.1.1. Основное содержание этого расширения - это система фракционных войн, которая позволяет как корпам в целом, так и отдельным игрокам записываться в добровольное ополчение одной из четырех основных неписевых фракций и вести боевые действия против ополчения противоборствующей фракции. С момента первого запуска - 10 июня - и до сей поры в эту систему было привнесено крайне мало нововведений. Увы, но к настоящему моменту для многих участников фракционные войны уже успели порядком поднадоесть и они переключились на другие вещи. Начальная вовлеченность тоже была не блестящей: только около пяти процентов базы подписчиков вступило в эту игру, при этом не удалось присоединиться к фракционным войнам нескольким ролеплейным альянсам, поскольку вступление в ополчение целых альянсов не предусматривалось игровой механикой.

Каждая раса получила новый фракционный вариант крейсера, а амаррцы, в силу собственной жадности, умудрились отхватить еще и новый фрегат, мотивируя это желанием "быть не хуже всех других рас". В патче Empyrean Age 1.1 были внесены некоторые важные изменения в действия Конкорда. В ответ на крайнюю легкость жизни суицид ганкеров, ССР решило слегка затянуть ремешок на патрубке подачи кислорода в их капсулы. Сильно уменьшено время реакции Конкорда, практически в три раза увеличены пенальти на секьюрити статус при атаках. А планы по отмене страховки за шипы, разобранные на запчасти Конкордом, должны окончательно поставить на путь перевоспитания большинство суицид ганкеров.

Будущее:
Следующим большим расширением Евы ожидается "Ambulation", в просторечьи называемый "Прогулки по станциям". Это расширение пока не имеет четко определенной даты выхода в свет, однако последний видео трейлер показыват наколько далеко продвинулась разработка. Когда мы таки дождемся релиза, и без того зажигательный геймплей Евы перейдет на следующий уровень. Ева - это постоянно изменяющаяся и эволюционирующая ММО. И это - главная причина, по котороый я все еще продолжаю в нее играть после всех этих лет и у меня просто руки чешутся заглянуть на следующую страничку истории Евы - что же еще ожидает нас там.
  • 6


#415068 Эволюция EVE: Серверная модель

Написано Runolv на 03 October 2008 - 12:40

EVE Evolved: EVE Online's server model
by Brendan Drain Sep 28th 2008 at 5:30PM

Изображение

Эволюция EVE: Серверная модель

Почти каждый раз, когда затевается обсуждение Евы,  беседа тем или иным путем приходит к разговору о сервере. Среди нынешних наиболее популярных ММО Ева уникальна своей идеологией единого сервера. В то время как многие ММО запускают большое количество самостоятельных серверов с идентичным игровым контентом, Ева поддерживает единственную копию игровой вселенной на массивном серверном кластере. Решение ССР сделать ставку на серверную модель, не использующую шардинга или наличия инстансов, оказало чрезвычайное влияние на основные внутриигровые виды деятельности и на развитие игры в целом.

Серверные беды:
К сожалению для CCP, поддержка их видения единой игровой вселенной оказалась намного более трудным и дорогостоящим делом, чем могло ожидаться. Серверный кластер Евы, созданный на платформе IBM, располагается в Лондоне и в настоящий момент является крупнейшим суперкомпьютером, используемым в игровой индустрии. Но даже со столь огромными вычислительными мощностями, подпирающими фундамент вселенной Евы, остается целый ряд проблем, из-за которых ССР постоянно вынуждено апгрейдить сервер в соответствии с перманентно расширяющейся базой подписчиков.

В этой статье мы попытаемся поговорить об уникальном геймплее, который стал возможен благодаря серверной модели Евы, о проблемах, перед которыми стоит сервер и планах ССР по решению этих проблем.

В едином игровом мире игроки имеют полное право собираться в какой угодно солнечной системе, даже если серверных мощностей не хватает для нормальной обработки такой нагрузки. Известный торговый хаб Жита и несколько популярных агентраннерских систем, типа Додикси, ужасно страдают от лагов в часы пиковых нагрузок в уикэнд. Массивные флотовые баталии часто проходят с такими же угнетающе дикими задержками, превращая восхитительные sci-fi бои в отвратительное слайд-шоу.

Изображение

Структура сервера:
Каждая из пяти с лишним тысяч звездных систем Евы загружена в виде отдельного процесса на каком-то одном из сотен айбиэмовских блэйд-серверов. Некоторые высокозагруженные системы забирают сервер целиком под себя, а процессы многих полупустых систем крутятся на одном сервере одновременно. Эти "SOL-сервера" привязаны к главному серверу баз данных, где, собственно, и происходят изменения в игре (где и случается всё шаманство).

Так как игроки должны перемещаться между солнечными системами, они связаны с прокси-серверами, которые и  отслеживают, из какого SOL-сервера идет игрок. Это своеобразная система, но она хорошо работает уже больше пяти лет, постоянно модернизируясь в фоновом режиме, чтобы не отставать от увеличения числа игроков, ежедневно логинящихся в Еву.

Эффект в PvP:
Вы могли бы подумать, что серверная модель MMO не особо существенно влияет на геймплей. Однако, Ева уже пять лет подряд доказывает обратное. Соединение всех игроков в одном сервере решительно увеличивает возможность PvP. В обычной ММО вы можете взаимодействовать менее чем с пятью тысячами игроков на одном сервере, и из них всего лишь с одной тысячей в часы даже пиковой загрузки. Вместо этого, сервер Евы хостит свыше трехсот тысяч аккаунтов с пиковым зафиксированным рекордом онлайна свыше сорока тысяч пользователей. В дополнение к этому, так как мы имеем только один сервер для всех игроков, здесь нет никаких опций по выбору не-pvp варианта игры. Это помещает всех игроков в один и тот же мир с одними и теми же правилами, нравится им это или нет. Даже если всё, чем вы планируете заниматься, это торговать, майнить и гонять миссии, то вы столь же уязвимы для PvP, как и все остальные. И именно это - главный фактор, определяющий резкое чувство отличия Евы от любой другой игровой вселенной.

Изображение

Если бы Ева действительно предлагала выбор не-pvp сервера, то многие роли, такие как пират или корпоративный шпион, действительно не были бы возможны, потому что большинство потенциальных жертв играла бы на не-pvp сервере. Но и игроки на не-pvp сервере также пострадали бы от более унылого, менее энергичного игрового процесса. При этом раскладе у нас один сервер был бы полон охотников без добычи, а другой - полон добычи без особого желания играть.

Ультима Онлайн столкнулась с подобной проблемой в расширении Ренессанс, в котором был создан Траммель - сервер, на котором допускалось только договорное PvP. Когда все злодеи были отделены от остальной популяции, то злодеям стало просто нечего делать. Но и остальные игроки при этом потеряли возможность быть героями.

Территориальный конфликт:
Отсутствие инстансов во вселенной Евы оказало еще более глубокое влияние на PvP, чем отсутствие non-PvP серверов. Когда ресурсы звездной системы исчерпываются, либо, наоборот, система переполняется или становится пиратским логовом, то нет никакого второго запасного инстанса, на который можно было бы переключиться. Способность преследовать нападавших от системы к системе или заблокировать систему и препятствовать перемещению противника, возможность пиратства и вполне реальный контроль территории - всё это было бы невозможно с иной моделью организации сервера.  Конфликт из-за ресурсов или из-за территорий возникает как естественное следствие геймплея, а не от предопределенного разработчиками игрового сценария. В Еве каждую неделю создаются и распадаются реальные игровые союзы в декорациях сложных политических коллизий на заднем плане.

Изображение

Воздействие на экономику:
Еву часто хвалят за реалистическую player-based экономику, и реально работающие рынки со всеми рыночными механизмами. Но ничего из этого не смогло бы функционировать в системе шардов. Концентрация всех игроков в одном экономическом пространстве застравляет рынки действовать преимущественно на основе спроса и предложения. Без достаточно большого количества игроков, толкающих в обе стороны кривую спроса и предложения, один единственный торговец мог бы влиять на глобальный рынок очень легко и очень длительное время. Уже случалось в прежние времена в играх типа ВоВ, что отдельные игроки манипулировали рынком для извлечения прибыли. Это работало, потому что с малым количеством игроков на отдельно взятом шарде эффект воздействия одного богатого торговца непропорционально велик.

В более уравновешенных рыночных системах Евы даже мощные ценовые манипуляции имеют тенденцию балансироваться другими игроками в течение нескольких часов, превращая ценовые войны в крупных торговых хабах в очень дорогое и опасное предприятие. Считается, что число игроков на рынках Евы уже давно превысило критическую массу, достигнув уровня, на котором даже очень большой спрос почти всегда найдет свое адекватное предложение в пределах разумных временных рамок. В результате, основные торговые хабы почти всегда переполнены предложением всего, что только может вам понадобиться.

Апгрейды:
CCP недавно столкнулось с проблемой, которая не появлялась с конца 2005. Некоторые серверные узлы исчерпывали память, происходило переполнение  данных и крэш ноды. Реакцией команды разработчиков стало спорное решение ввести предел количества игроков в одной системе в случае высокой ее загрузки. И хотя схема в последствии была изменена так, чтобы затронуть только Житу, эта ситуация выдвигает на первый план проблему недостаточности аппаратных средств, что неизбежно заставит ССР проводить следующий этап апгрейда сервера. В текущей серверной конфигурации  используются мощные 64-битные Opteron-based процессоры и Solid State диски RAMSAN с высокой скоростью доступа (свыше 400к рандомных операций ввода-вывода в секунду, считаются самыми быстрыми накопителями в мире) и большой емкостью памяти, которой требуют серверы Евы. Узкое место в настоящее время - это передача данных от одного процессора или рамдрайва к другому. И это как раз то, на чем сконцентрирован текущий проект апгрейда.

Изображение

CCP планирует слинковать воедино процессоры и рам-драйвы SOL-серверов с помощью быстродействующей и слаботормозящей технологии "Infiniband", расчитывая довести передачу данных до скорости нескольких гигабайт в секунду. Это позволит расщепить любой потенциально опасный процесс и перекинуть его на обсчет на отдельные менее загруженные процессоры прямо во время выполнения. Это должно существенно увеличить возможность балансировки загрузки процессоров. Проект infiniband ставит огромную задачу программистам Евы, которые находятся в незавидном положении: им необходимо переписать большие куски основного кода сервера. Если всё пойдет путём с внутренними тестами infiniband, то эти существенные изменения в серверной архитектуре смогут положить долгожданный конец лагам и крэшам нод во время флотовых сражений.

Резюме:
Глядя на команду ССР, постоянно совокупляющуюся с проблемами своего сервера, вглядываясь в расчеты стоимости содержания кластера, другие разработчики игр не очень-то спешат взять на вооружение серверную модель Евы. Однако, ее значимость перевешивает и эксплуатационные расходы, и сложность. Фактически, она может стать обязательным требованием для любой успешной PvP-ориентированной ММО следующего поколения. В такой архитектуре различные проявления геймплея, такие как реальная политика, пиратство, настоящие территориальные войны, становятся не только возможностью, но и неизбежным следствием взаимодействия групп игроков. Станет ли модель с единым сервером стандартом для PvP-ориентированных ММО в следующем поколении? Я, например, надеюсь, что так и будет.
  • 6


#394155 ВТО , или не ВТО...

Написано Runolv на 01 September 2008 - 10:24

на данном форуме есть популярная фраза/присказка:
"Вкус устриц я буду обсуждать с теми кто их жрал" (или как то так).

Это парафраз цитаты из монолога Михаила Жванецкого "Стиль спора". Монолог еще семидесятых годов ушедшего столетия, но, увы, весьма актуален и поныне. Порой даже хочется пришпилить его на заглавной страничке.

Он совсем невелик, поэтому позволю себе привести его полностью.

==================
Стиль спора

Хватит спорить о вариантах зернопогрузчика. Долой диспуты вокруг технических вопросов.

Мы овладеваем более высоким стилем спора. Спор без фактов. Спор на темпераменте. Спор, переходящий от голословного утверждения на личность партнера.

Что может говорить хромой об искусстве Герберта фон Караяна? Если ему сразу заявить, что он хромой, он признает себя побежденным.

О чем может спорить человек, который не поменял паспорт? Какие взгляды на архитектуру может высказать мужчина без прописки? Пойманный с поличным, он сознается и признает себя побежденным.

И вообще, разве нас может интересовать мнение человека лысого, с таким носом? Пусть сначала исправит нос, отрастит волосы, а потом и выскажется.

Поведение в споре должно быть простым: не слушать собеседника, а разглядывать его или напевать, глядя в глаза. В самый острый момент попросить документ, сверить прописку, попросить характеристику с места работы, легко перейти на "ты", сказать: "А вот это не твоего собачего ума дело", и ваш партнер смягчится, как ошпаренный.

В наше время, когда уничтожают вредных насекомых, стерилизуя самцов, мы должны поднять уровень спора до абстрактной высоты. Давайте рассуждать о крахе и подъеме Голливуда, не видя ни одного фильма. Давайте сталкивать философов, не читая их работ. Давайте спорить о вкусе устриц и кокосовых орехов с теми, кто их ел, до хрипоты, до драки, воспринимая вкус еды на слух, цвет на зуб, вонь на глаз, представляя себе фильм по названию, живопись по фамилии, страну по "Клубу кинопутешествий", остроту мнений по хрестоматии.

Выводя продукцию на уровень мировых стандартов, которых никто не видел, мы до предела разовьем все семь чувств плюс интуицию, которая с успехом заменяет информацию. С чем и приходится себя поздравить. Прошу к столу - вскипело!
  • 1


#384247 Эволюция EVE: Размягчение?

Написано Runolv на 13 August 2008 - 10:39

EVE Evolved: Is EVE Online going soft?
by Brendan Drain Aug 10th 2008 at 6:00PM

Изображение

Эволюция EVE: Размягчение?

EVE Online среди прочих ММО всегда отличал суровый подход, с серьезными пенальти на гибель и большой ориентацией на ПвП. Однако сейчас, после пяти успешных для Евы лет, во многих умах начинают зарождаться опасения относительно разворота команды разработчиков в противоположном направлении. Эти опасения впервые появились на последней встрече ССР с Советом Галактического Управления (СГУ), результаты которой опубликованы на офф-форуме Евы. В отчете о встрече обозначены позиции ССР по двадцати семи различным вопросам, поднятым Советом. Обсуждение этих пунктов, начиная от Блэк Опсов и вплоть до агротаймера ПвП, были открыты широкой публике ровно месяц назад, но и по сей момент позиции ССР остаются темой горячих дебатов.

Противоречия:
В ворохе противоречивых проблем на столе разработчиков можно откопать два последних девблога, раскрывающих важные изменения, ожидающие Еву в ближайшем будущем. Первым главным объявлением был приснопамятный "нанонерф", обсуждение которого зашкалило за 130 страниц жарких споров. Чуть позже последовал девблог, сообщивший о глобальном нерфе суицид ганка. Ну а если еще обратить внимание на последние комментарии ССР, данные ГМом Ноем (заявившим, что вардек зачастую является грифингом), то у многих игроков стали рождаться вопросы - а не изменилось ли направление развития Евы.

Ева смягчается? В этой статье я попробовал задаться вопросом - а не изменилось ли направление развития Евы. И попробовал порассуждать о том, что ожидает игру в ближайшем будущем.

Философия геймдизайна Евы:
В течении прошедших пяти лет ССР последовательно демонстрировало твердую приверженность определенной философии геймдизайна. Были вещи, которые никогда не менялись, вне зависимости от направления, в котором двигалось ССР. Пять лет Ева показывает четкое следование следующим аксиомам:
  • существует только один единый игровой мир, никаких инстансов или шардов
  • по стилю игры Ева является "песочницей"
  • ПвП является основной игровой активностью
  • поощряются свободные формы геймплея
  • миру Нового Эдема предстоит оставаться суровым, жестким местом

Изображение

Нанонерф:
Многие игроки сравнивают убирание спид-тактики из ряда жизнеспособных ПвП-стратегий с нарушением философии "песочницы". В данном контексте эта философия выражается в том, что ССР создает шипы, модули и инструментарий и предоставляет игрокам самостоятельно находить лучший способ их использования. Аргументируется  такой взгляд на "нарушение философии" в основом тем, что изменение шипов и эквипмента, как только игроки находят лучший способ их использования, это, по сути, волевое перемещение створа ворот прямо во время футбольного матча и это, понятное дело, идет вразрез со стилем "песочницы". Но эта постановка вопроса опровергается многими аксакалами, вспоминающими времена намного более крупных изменений баланса, которые, в конечном счете, пошли на пользу геймплею.

Вернемся к суицид ганку:
Мы уже рассматривали феномен суицид ганкинга в одной из недавних статей. И эта проблема, поднятая Советом Галактического Управления, оказалась в числе первых, по которым ССР был представлен четкий план действий. ССР планируют существенно изменить время реагирования полиции и увеличить пенальти на секьюрити статус в случаях суицидных атак. В совокупности с запланированным убиранием страховки для пилотов, участвующих в суициде, эти изменения могут положить конец суицид сквадам.

Одновременно с тем, что эти изменения встречают в коммьюнити мощную поддержку и одобрение, многие игроки отмечают еще большее ограничение элементов свободного геймплея, который как раз и характеризует стиль "песочницы". ССР возражает, что текущие механизмы, по сути, перекашивают баланс в пользу атакующих. Изменения призваны не сделать суицидные атаки полностью невозможными, но лишь более четко наказать атакующих.

Изображение

Изменения вардеков:
Во время встречи с СГУ, девелопер ССP Ной обронил многозначительное замечание, что "текущая система объявления войн по сути является системой платного грифинга". Вероятные планы ССР по продвижению вперед включают разработку неких военных целей или задач и способов для защищающихся привести оффвар к концу. Ева, фактически, построена вокруг неограниченного ПвП. И известия о столь массивных грядущих переменах, какие только видел свет, призывают к оружию многих опытных форумных бойцов.

Создание определяемых игрой целей, в противоположность позволению игрокам определять свои собственные, может привести к концу использоваение оффваров в качестве свободных социальных и политических инструментов. Это выглядит нарушением принципов "песочницы", заставляя игроков следовать в их войнах направлению, продиктованному со стороны ССР. Также возникают опасения, что жизнеспособность войн будет уменьшена и Ева может потерять значительную часть своей индивидуальности как сурового мира, где властвуют корпорации  и где социальный дарвинизм возведен в ранг закона.

Небеса рухнули!
Один из основных разработчиков Евы однажды в сердцах бросил фразу, что, мол, только я всегда оказываюсь прав. Это было сказано о том, что какой бы кусок информации ни открыть, игроки все равно будут выстраивать в обсуждении наихудший из возможных сценариев. И впрямь, фактически каждый раз, когда анонсируются крупные изменения, находится изрядная группа форумчан, ведущих себя так, как будто само небо вот-вот обрушится на голову.  По правде говоря, я и сам склонен к чрезмерно острому реагированию. Но за время, проведенное в Еве, мне уже довелось пережить огромное количество изменений и почти всегда опасения паникеров оказывались беспочвенными.

Изображение

Наболее важная для понимания мысль - это то, что Ева представляет собой настоящий живой организм, чей неторопливый и последовательный рост обуславливается в первую очередь низким количеством уходящих игроков, а не валом новых подписчиков. Эта малая текучка объясняется тем, что Еве удается держать интерес в терминах "длинных позиций". ММО, которые не поддерживают постоянный "ре-девелопмент", не в состоянии удерживать интерес игроков дольше нескольких месяцев. Во многом именно из-за того, что Ева постоянно эволюционирует и развивается, нам являются новые проблемы, борьба с которыми в конечном итоге приводит к необходимости перебалансировок.

Необходимость ребалансировки суицид гангинга стала следствием постепенного падения цен на корабли, дошедших за последние несколько лет почти до своего теоретического минимума.  За этим падением закономерно последовал взрывообразный рост числа дешевых и эффективных суицид сквадов. После введения в игру модулей и ригов, уменьшающих массу корабля, потребовался целый пакет балансировочных изменений в скоростях, предотвративший повсеместное снование планктона нано-баттлов со скоростями и агильностью интеров. Но хотя тот раунд изменений был в конечном счете проведен в жизнь, суда круизер-класса в то время избежали фиксов и лишь теперь приводятся к норме. Изменения в систему войн могут оказаться интересны, но пока не выпущен официальный девблог, любые спекуляции на эту тему малопродуктивны.

Summary:
За пять лет, прошедших с запуска Евы, философия геймдизайна существенно не измениласть и не похоже, что ССР планирует в ближайшее время менять свои формулы успеха. Однако с появлением Совета Галактического Управления игроки теперь получили более активную роль в геймдизайне и опасения относительно направления развития Евы могут иметь под собой некоторую почву. Широко известно правило, что если дать возможность изменять игру самим игрокам, то 95% из них эту игру полностью разрушит.

Каждому из нас очень важно помнить, что тот механизм, который работает сейчас, может не работать через год. Необходимость заново вырабатывать тактические приемы ПвП после каждого крупного патча придает характеру Евы определенную пикантность, удерживая, например, лично мою заинтересованность уже больше четырех лет. Чем скорее игрок сможет понять и принять, что адаптация к изменяющимся обстоятельствам - часть Евы, тем скорее он сможет полюбить Еву за то, чем она на самом деле является - новой игрой каждые шесть месяцев.
  • 2


#379013 Эволюция EVE: Нерф нано

Написано Runolv на 06 August 2008 - 14:17

EVE Evolved: Speed rebalanced
by Brendan Drain Aug 4th 2008 at 10:00AM

Изображение

Эволюция EVE: Нерф нано

В майской статье мы уже говорили о нано-моде от-кутюр и о гламурном дизайне нано-фита в ПвП Евы. В последнем девблоге, посвященном этой проблеме, девелопер ССР Nozh ясно дал понять, что нано-моде весьма скоро настанет тотальный кирдык. В этом блоге Нож описал нынешнюю проблему с нано-фитами и приоткрыл занавес над планами ССР по борьбе с этим явлением. Готовящиеся изменения покроют весь диапазон - от сеток и мвд до скрамблеров и нанофибриков.

Нано решение?:
Суть проблемы нано заключается в том, что нано-фит позволяет некоторым крупным посудинам выполнять роли, зарезервированные для малых, более специализированных шипов. Хаки используют скорость в качестве полноценного защитного механизма, что, в общем-то, предполагалось только для кораблей класса интер. Одной из целей нынешнего редизайна стало полное обрезание такой возможности, в попытке заставить истинных ценителей высоких скоростей использовать специально предназначенные для этого шипы. Что, в общем-то, и было в ту эпоху, когда Еву еще не захватила нано-мода: королями скоростей были интеры и фриги, а не дорогущие хаки и реконы.

Итак, всматриваясь в это маячащее на горизонте планируемое изменение, ПвП в Еве ожидают кое-какие серьезные изменения. Давайте-ка присоединимся к общей волне обсуждений и немного поспекулируем на этой теме, предоставив вам, благодарные читатели, плоды размышлений о том, как грядущие изменения повлияют на ПвП в Еве.

Mass Effect:
Нано-мода во многом была вызвана эффектом уменьшения массы с помощью нанофибриков и поликарбонов. Многие шипы после урезания массы начинали летать как кораблики малых классов. Крейсера обгоняли фрегаты, а Вагабонд летал быстрее интерсептора. Ожидаемый нерф фита, уменьшающего массу, станет одним из основных компонентов нано-фикса, заставив скорости шипов более аккуратно соответствовать их классу.

Изображение

Таклинг:
Очень похоже, что с планируемым комплексным редизайном всей линейки фита таклера, сильно изменится роль  и тактика таклеров. Так как крупные шипы будут более ограниченными по скорости, наиболее эффективными таклерами опять становятся малые корабли типа фригов и интеров, как, собственно, изначально и задумывалось. К категории спорных изменений можно отнести дополнительный эффект, навешиваемый на скрамблеры "ближнего боя", - блокировку действия мвд. Это не позволит использовать мвд для побега из драки, но, плюс к этому, ССР еще и надеется на более широкое использоваение аб в ПвП-сетапах.

Энтузиасты, тестировавшие патч на Сингулярити, выражают глубокое и искреннее соболезнование таклерам, чья и так не легкая жизнь в свете грядущего патча засияет всей полнотой оттенков черного. Если окажутся правдой слухи об убирании в МВД функции авторепита, то картонные фрегаты и интеры лишатся своей последней защиты - скорости. А если авторепит все же останется и будет введена задержка на реактивацию только при его принудительном выключении, то это будет означать необходимость постоянно держать шип на МВД. Зависимость от таких прожорливых на капу модулей сделает интеры более уязвимыми для нейтралайзеров, осложняя их и без того не сладкое бытиё. Ну и, само собой, скрамблеров придется избегать как чумы, если нет желания полетать с выключенным мвд.

Видимо, осторожным таклерам придется использовать дальнобойные дизрапторы и держаться вне ранга сеток и скрамблеров. Судя по всему, для фригов и интеров, работающих с дистанции 15-20 км, нынешний патч не принесет каких-то судьбоносных изменений. Ну а скрамблеры, похоже, будут использоваться преимущественно тяжелыми и клозовыми шипами, например, бластерниками. Другое потенциальное использование скрамблеров на малых шипах - это перехват вражеских таклеров путем выключения их мвд.

Изображение

Общее влияние на ПвП:
Вместе с непосредственным влиянием от замедления нано-шипов и большей их уязвимости, перебалансировка скоростей коснется каждого. Если задержка в реактивации будет добавлена модулям МВД как и планируется, то они перестанут быть просто "супер-скоростными версиями АБ". Микроварпдрайвы станут специфическим инструментом для сближения с целью, а не нынешними обычными афтербурнерами с повышенным бонусом на скорость. В ПвП выбор мвд или аб станет выбором быстрого, но разового бурста скорости перед постоянным, но не столь большим ее бустом.

Отдельное беспокойство игроков, тестировавших новую систему, вызывает возможное снижение эффективности клозкомбатных шипов и оружия типа бластеров и пулеметов. Эти шипы обычно использовали мвд для удержания цели в диапазоне оптимала своего оружия, а нынешние изменения могут воспрепятствовать этому. Из-за своей ультраклозовости бластерники всегда активно использовали сетки для удержания цели и решения проблем с трекингом турелей. В зависимости от выбора ССР варианта с задержкой реактивации мвд и будет ли убрана у этого модуля функция авторепита, для некоторых турельных клозкомбатников может оказаться невозможным удержание достаточной дистанции до цели. А если еще взять в расчет обрезание эффективности сеток и выключение мвд скрамблерами, то без опытных таклеров у бластерников цели будут попросту утекать струйкой песка сквозь пальцы.

Изображение

Флотовые изменения:
Крупнейшее изменение для флотовых операций - это невозможность использовать скорость в качестве полноценной антифлотовой стратегии. Раньше нано-ганги могли атаковать крупные флоты относительно безопасно, практически всегда имея возможность в случае непредвиденной ситуации оттопить от цели на мвд и отварпать. Лишаясь опции "Нано ап! Педаль в пол и мы неуязвимы!" для стандартных флотовых тактик, флотовое ПвП возвращается назад к старым добрым традициям "стенка на стенку". Накопив за годы опыт некоторого количества традиционных флотовых операций в нулях, а в последнее время опробовав новый стиль боев еще и в Галлентской милиции, лично я нахожу больше фана в традиционном флотовом ПвП. Я глубоко убежден, что чем скорее флотовые войны, вобрав в себя все лучшее, вернутся к своим исходым формам, тем будет лучше для всех нас.

Выводы:
Нерф нано-тактик был запланирован на доске разработчиков уже несколько месяцев назад, но вместе с тем, что планируемые изменения позволят решить ряд проблем, пока остается значительное количество жалоб и недостатков. На текущем билде тест-сервера пилоты интеров оказываются значительно более уязвимыми в результате обрезания своих скоростных характеристик. Опять же, для интеров афтербурнеры все еще остаются столь же бесполезными в ПвП-сетапах, как и раньше. И еще ни слова не было сказано о том, как теперь сетки изменяют агилити целей.

С текущей позиции тестера абсолютно ясно, что далеко не все цели патча были достигнуты и несложно предположить необходимость дальнейшей доводки патча до кондиции перед переносом каких-либо изменений на Транквилити. Заявленные изменения все еще сами меняются, в том числе и в связи с отзывами коммьюнити на офф-форуме. Никто сейчас не может точно сказать какие именно перемены и в каком виде останутся в финальной версии патча и как именно игроки адаптируются к изменившимся обстоятельствам и нововведениям в фите. Одна лишь мысль непоколебима, как базальтовый монолит: нано-мода приходит к концу и традиционные методы ведения войн скоро будут вновь превалировать в Еве.
  • 1


#376790 Эволюция EVE: Проблема нано

Написано Runolv на 01 August 2008 - 14:40

EVE Evolved: The nano problem
by Brendan Drain May 12th 2008 at 4:30PM

Статья довольно старая (посмотрите на дату),
но написанная весьма толково и хорошим языком.
Не смог удержаться и не перевести.

Изображение

Эволюция EVE: Проблема нано

В то время как большиство тактик и фитов более-менее сбалансировано, есть одна тема, которая постоянно обсуждается на форумах евы с таких давних времен, какие я только могу припомнить. Сами по себе аргументы столь же стары, как и сама Ева, и повторяются ежедневно подобно какой-то форумной игре. Правила этой игры не всегда одинаковы, но энергичные игроки исполняют всегда одни и те же роли. На одной стороне баррикады мы видим людей, кто считает, что дисбаланс в еве просто дикий и ССР нужно срочно выпустить очередной патч с фиксами. А на другой стороне - ожесточенно спорящие противники каких либо изменений. Все остальные форумчане со своими собственными мнениями попадают под перекрестный огонь где-то между этими двумя партиями экстремистов.

Не так давно шло ожесточенное бодание вокруг носферат на домиках и "оверах"-дампенерах. Обсуждение этого вылилось в перебалансировочный патч для повышения уровня ПвП. Нынешнее обсуждение крутится вокруг нано-фитов и нано-гангов. "Нано"-мода заключается в таком фитинге шипов и выборе стратегии, при которых скорость ставится превыше всего. Корабли типа Сакры или Иштара, которые в норме могут нести тяжелый танк, все равно фитятся на скорость и маневренность. В противовес резистам и репкам, скорость и агильность корабля позволяют противостоять вражескому огню намного эффективнее. Нано-фиченые шипы могут крутить орбиту вокруг цели на таких скоростях, что у противников не хватает трекинга турелей, а вражьи ракеты наносят смехотворный дамаг.

При этом одни пилоты кричат, что "нифига подобного, все не так просто, попробуйте сами полетать на этих картонках", а другие клеймят первых "нано-геями" и упоминают про какой-то "изи мод ПвП". Со стороны не так-то просто разобраться во всей этой мешанине мнений, поэтому выслушайте еще одно - моё. И посмотрим, к чему мы придем в конце статьи.

Что же это за зверь такой - НАНО?:
Сам по себе термин "нано" происходит от названия нанофибрика - модуля "Nanofiber Internal Structure". Но сейчас этим словом обзывают любой шип, который достаточно быстр для того, чтобы использовать свою скорость в качестве полноценного защитного механизма. Нано-мода не так уж и нова, первые раскаты форумных баталий прогрохотали уже больше года назад и огонь полемики последовательно сфокусировался в основном на необходимости перебалансировки скоростей шипов. С тех пор БШ, летающие быстрее интерсепторов,  уже более или менее остались в прошлом, но крейсера и их Т2 разновидности все еще продолжают зажигать по полной программе. Хаки типа Иштара, который изначально задумывались как довольно неплохие танки, могут быть запимпованы для полетов быстрее среднего интера. Ну а шипы, которые и так-то не обделены скоростью, типа Стаббера или Вагабонда, можно разогнать до абсолютно умопомрачительных показателей.  

Все жители нулей хорошо знакомы с привычными им повседневными роаминг-гангами. И все в один голос говорят одно и то же - сейчас это всегда ганги вагабондов. ПВП в нулях, где игроки вынуждены искать оптимальные по эффективности варианты, делает вагу практически лучшим выбором для роамингов. Но в последнее время истинные ценители пвп стали вкладываться в нешедевые фиты для других хаков, типа иштара или сакры, приближая их к вагабонду по скоростным характеристикам и эффективности применения. Суть в том, что та штука, которую многие называют "спид-танком", изначально предназначалась для малых агильных шипов типа фрегата или интера, а они обладают весьма ограниченным дамагом. А вот  хак в нанофите обладает уже весьма приличной огневой мощью, усугубляемой изрядной неуязвимостью, что в результате делает его весьма опасной целью для желающих половить эту рыбку.

Спидоманы:
В этот момент вам, видимо, наконец-то стало любопытно - а о чем вообще говорит этот чувак? Ну и до каких скоростей можно раскочегарить эти чудо-пепелацы? Низкий поклон и полный ассет благодарностей пряморуким создателям такой же пряморукой программки ЕФТ: мы теперь с легкостью можем потеоретизировать и сконструячить любой сетап шипа, посмотрев, насколько бысто он полетит. Втыкаем риги и Т2 модули в Иштар. Жмем секундомер, спидометр крутит колесики. 3000 м/с. Хмм... Да, не очень много, скажем прямо. Даже близко не лежит к блистательным скоростям наношипов. Для того чтобы прокачать иштар на скорости 9600+, чтобы обгонять большинство интеров, придется воткнуть "зе бест" фит, который только удастся купить.

Наиболее важная мысль, которую надо усвоить крепко-накрепко: хороший почти неубиваемый (при соответстующей пряморукости пилота, ясен перец) наношип не может стоить три копейки. Для достижения веселящих 10 км/с на Иштаре потребуется мощный дедспейсовый мвд и некислый набор имплантов: фулл-снейк в сочетании с гиперлинком Зора и спид-хансером Шакила. Кстати говоря, Вага в таком фите разгоняется до 16,5 км/с. Понятно, что в реальности сетапы не столь круты и скорости несколько ниже. Зачастую пилот может пожертвовать некоторой скоростью, чтобы воткнуть один-два интертстаба для повышения маневренности. Лучшая агильность позволит ему орбитить цель на более высоких скоростях и и увеличит разгонные характеристики шипа.

Кое-какие забавные результаты можно выловить, играясь в ЕФТ с нанофитами БШ. Торпедный равен разгоняется до жутких 6,443 м/с. А популярный дрононосец Доминикс теоретически можно раскочегарить аж до 7,163 м/с. Лететь он будет с безумной скоростью, но только по прямой: на повороты уже сил не останется. Кстати говоря, средний интерсептор (собственно, интеры создавались шустрейшими шипами в игре) обычно гоняет не выше 8,5 км/с. А с использованием тех же импов и той же навороченности модулей, потенциально на интере можно шуровать на двадцатикилометровых скоростях. Другое дело, что прочность у него при этом будет уже совершенно картонная, развалится от неосторожного чиха на близлежащем споте. А уж попытка атаки наноиштара или ваги закончится очень скорым превращением вашего дорогого интера в чуть менее дорогой врек.

Определение проблемы:
В каждом новом акте нашего любимого спектакля "Понерфим лучший шип месяца" всегда пристутствует одна ключевая тема. Независимо от того на какой стороне баррикады бьются люди, очень мало кто из них пытается формализовать определение существующей проблемы. Одновременно с тем, что многие игроки активно предлагают потенциальные решения, они не утруждаются сформулировать какая именно проблема будет решена таким способом. Общественное мнение сформировало следующий взгляд на проблему нано-шипов: корабли слишком быстрые. Но будем честны перед собой: общественной мнение порой отличается тугодумностью (несмотря на то, что тысячи леммингов не могут ошибаться). Истинный же корень проблемы состоит в том, что не существует адекватной контр-тактики против нано-гангов. Пряморукие качаные нанопилоты с толикой серого вещества под гермошлемом способны нейтрализовать подавляющее большинство опасностей, исходящих от турелей, ракет, дронов, дизрапторов, нейтралайзеров и смартбомб. Без наличия эффективных контр-маневров поле битвы всегда будет оставаться за нано-шипами.

Игроки, которые никогда не дрались с пряморуким наногангом, могут сказать: "Да ерунда это все! Вон, возьмите сетку да и тормозните этих геев". Вроде бы да: нанофит не оставляет слотов для сколь-нибудь серьезного танка и остановить наношип - это уже наполовину убить его. Но (упс, сюрпрайз!) это оказывается не так-то просто. В то время как для шипов противника рабочая дистанция составляет 20 км, нормальная сетка работает на 10. Если не брать в расчет вариант с пережогом дорогостоящих фракционных сеток, то вы не достанете противника с дистанции, превышающей 14 км. Ну а второй и, видимо, наиболее шокирующий факт  - даже когда наногей попадет в ваши сети, это его не остановит (сюрпрайз еще раз!)


Проблема с сетками:
Если в вашем ганге есть шипы с бонусами на сетки - такие как Рапира или Хугинн - то весьма вероятно, что противники в ходе драки будут попадать в ранг действия ваших сеток. К вашему удивлению, сеткование не остановит опытного нано-пилота, и даже не сильно его затормозит. В самом деле, его шип продолжит движение по своей траектории на приличной скорости и покинет ранг действия ваших сеток лишь с небольшой потерей скорости. Все это частично обусловлено малюсеньким изменением, сделанным с сетками много лет назад. Изначально, сетки только уменьшали максимальную скорость шипа, но сейчас это сопровождается скрытым побочным действием - уменьшением маневренности шипа, замедляя его развороты.

Это, кажущееся на первый взгляд косметическим, изменение на самом деле является важнейшим фактором, нивелирующим воздействие сеток на наношипы. Когда супостат попадает под сетку, то его максимальная скорость существенно режется, но текущая скорость падает не мгновенно: шип просто начинает замедляться до своей новой максимальной скорости. Причем скорость торможения определяется агильностью шипа. Получается, что когда сетка уменьшает маневренность корабля, то шип и тормозит медленнее, чем обычно. Это позволяет сохранить кораблю изрядную часть начальной скорости достаточно долго, чтобы выскочить за ранг действия сетки и вырваться на свободу.

Проблема со скоростью:
Отложив на минутку вопросы, связанные с ипользованием сеток, заметим, что, в общем-то, можно сказать, что корабли сейчас достигли скоростей, который изначально не задумывались командой ССР. Официальная позиция ССР сейчас заключается в желании изменить модули, влияющие на скорость, в попытках восстановить нарушенный баланс. В этой позиции забавно то, что, я уверен, никто сейчас не сможет реалистично аргументировать какие должны быть максимально допустимые скорости для кораблей типа Иштара или Домика. Но, опять же, несмотря на то, что модули и импы для создания эффективного нано-фита ни разу не дешевы, надо понимать, что в геймплее не должно быть платной неуязвимости, игрок никоим образом не должен иметь возможность покупать неуязвимость, вне зависимости от ее цены.

Решение:
Потеницально возможное решение гуляет среди форумной общественности уже давно и сейчас абсолютно ясно, что ССР собирается перебалансировать риги и модули с целью общего снижения скоростей. Что не ясно, так это какую именно проблему они собираются решить таким способом. На мой сугубый взгляд, любая попытка решения проблемы нано-фита должна включать в себя жизнеспособную контр-тактику, а также решение обеих описанных выше проблем - сеток и скорости. Один из вариантов решения - это попробовать ввести дальнобойные сетки с ограниченной силой и для них же опциональные скрипты на агилити. Скрипт будет значительно повышать агильность шипа, позволяя его затормозить намного быстрее.

Это позволило бы обычным кораблям довольно эффективно сеткать на ту же саму дистанцию, с которой наношипы используют свои дизрапторы. Наношипы будут тормозиться существенно быстрее, но из-за уменьшенной силы сеток для остановки нано их потребуется несколько штук. Такое решение не убьет нано насовсем, но предоставит возможный контр-маневр для борьбы с ними - в виде использования многочисленных дальнобойных сеток со скриптами на агильность. Ну а проблемы со скоростью могут быть решены несколькими ребалансировками с целью уменьшения эффекта спид модулей на больших кораблях без ухудшения скоростных характеристик фригов и интеров.

Очевидно, что ССР всерьез решило исполнить финальный реквием нано-моде. Лично мне очень интересно посмотреть, что именно будет сделано для достижения цели и как игроки будут адаптироваться к изменениям. Проведя в Еве далеко не один год, я могу совершенно точно предсказать, что в скором времени состоится выбор нового "вкуса сезона". И опять начнется великий спектакль "Понерфим лучший шип месяца", только уже в новых декорациях и с новой труппой актеров, и нам вновь будет о чем поточить лясы на форумах.
  • 21


#293612 Недостаток рекрутов в Федеральных ВКС возлагает новые надежды на технологии Д...

Написано Runolv на 13 April 2008 - 11:28

Отличная работа, Снум! Спасибо!

Если позволишь, несколько замечаний по стилистике:

"предлагают лучшие заработные платы" - во множественном числе обычно не употребляется, "лучшую заработную плату", или "оплату труда и бонусы" намного привычней для уха

"Центре Продвинутого Обучения (Center for Advanced Studies)" - термин старый и набивший оскомину, но до сих пор вызывающий у меня внутренний протест. Ну, не говорят так по-русски - "продвинутое обучение". "Расширенное", "улубленное", "дополнительное", "интенсивное"... Наверное, все-таки ближе всего по смыслу "углубленное"

"тратить деньги на рукрутинг" - ну, тут просто опечатка в слове "рекрутинг"

"Повторяя уже имевшие место быть в прошлом события" - такой оборот речи сейчас принято называть "канцеляризмом" (причем, с негативным эмоциональным оттенком), обычно стараются его избегать.

"Еще ходят слухи о различных скрытых от глаз обывателей сделках" - "еще ходят слухи" имеет двоякое прочтение: как "всё еще ходят слухи", так и "также ходят слухи". Мне показалось, что имелся в виду второй вариант. Поэтому, видимо, лучше заменить "еще" на "также".

"ВКС намерены не только в активном использовании существующих технологий" - что-то тут не так; похоже, что пропущего сказуемое.


Еще раз спасибо. Повторюсь - отличная работа!
  • 1


#290741 Покупка исков за реал - это плохо, mkay?

Написано Runolv на 09 April 2008 - 15:21

Каждый выбирает для себя, как известно.
"I'm a honorable pilot". Я считаю ниже своего достоинства нарушать соглашение с компанией-разработчиком игры, ловчить, пытаться как-то вывернуться, оправдывать и покрывать нарушителей. Попытки ботоводов и иск-ебаеров хоть как-то самоправдаться, попутно бросив пару жменей грязи в ССР, не вызывают ничего кроме брезгливой жалости.

Dixi.
  • 1