12.05.2014 18:03
By CCP Falcon
Здравствуйте, предприниматели Нового Эдема!
Давайте поговорим о промышленности!
Вначале был блог
Незадолго до Фанфеста, плотину, сдерживавшую наши амбициозные планы прорвало, и мы рассказали обо всём, что произойдёт с промышленностью. В первых шести блогах вы смогли прочитать о фундаментальных изменениях, которые перевернут промышленность, к которой вы привыкли. Вспомнить о чём шла речь вы можете по этим ссылкам:
- Первый блог коснулся переработки. Мы объяснили переделку формулы переработки, умений, структур на ПОСах и сжатия материалов в общих чертах.
- Блог Строим дивный новый мир рассказал об изменениях системы производства. В основном, он о повреждениях при запуске работы, дополнительных материалах, удалении слотов работ и некоторых улучшениях ПОСов.
- В блоге Промышленный пользовательский интерфейс мы рассказали о тернистом пути изобретения нового интерфейса для производственников
- Исследования. Как это будет рассказал об изменениях, касающихся чертежей, в частности, приведения исследований эффективности в разумные рамки и изменений во времени копирования.
- Цена перемен объяснила механизм расчёта стоимости запуска работ, который является первой половиной инструмента, формирующего промышленный ландшафт.
- Мы - команда рассказал о рабочих группах, которые являются второй половиной инструмента ландшафтного промышленного дизайна.
Обсуждение и отзывы сообщества об этих изменениях были очень плодотворными, и привели команду разработчиков в восторг, по мере того, как между игроками разгорались споры. Вы указали на многие вещи, которые можно улучшить, а также дали толчок нашим мыслям в направлении дальнейших улучшений в использовании промышленности в игре. Промышленность - это одна из самых сложных связок систем в игре и мы намерены сделать всё наилучшим образом с первого раза.
А потом настал фанфест
Последовало обсуждение на Фанфесте, на множестве круглых столов и презентаций. Всё это время мы продолжали собирать ваши отзывы в блогах, от ЦСМ и в разных социальных сетях.
На фанфесте, во время главной презентации по Еве (которую можно посмотреть здесь) CCP Seagull (Главный продюсер Евы) объявила о смене модели обновления EVE Online, согласно которой мы отходим от выпуска двух крупных расширений и переходим к 10 релизам в год. CCP Seagull показала мир, в который команды разработчиков смогут проще добавлять уже готовые решения. Эти решения, разработанные с максимальной уверенностью в предоставлении качественных возможностей, теперь могут не ждать очередного обновления игры, которое может произойти через полгода. В итоге, для вас это значит более частые дополнения Евы, а для разработчиков это даёт гибкость во внедрении своего проекта в тот момент, когда они уверены в необходимости выпуска результатов своей работы.
С надлежащим старанием
После того, как отгремел Фанфест, мы стали пересматривать наши внутренние планы по выпуску Кроноса 3 июня.
Мы пробежались по цифрам, перебрали отзывы, оценили риски, связанные со вводимыми нами изменениями, и, вместе с оставшейся работой, которую надо было и доделать и переделать, мы пришли к очень важному выводу. Чтобы получить достаточно времени для тестирования на публичном сервере Сингулярити и иметь запас по времени для исправления любых ошибок, которые могут возникнуть при таком серьёзном вмешательстве в игру, мы сдвигаем выпуск промышленных возможностей на следующий после Кроноса релиз - Криус, 22 июля 2014 года.
Однако, все сказанное выше касается только промышленности. Когда 3 июня выйдет Кронос, вы сможете поиграть с новыми кораблями Легиона Морду, оценить изменения в балансе кораблей, получите возможность управлять звуком [В оригинале - sound customization - то есть можно будет добавить свои звуки? - прим.перев.], а также всё остальное, что было анонсировано в этом году на Фанфесте и предыдущих девблогах.
Переделка промышленности включает в себя самые амбициозные и рискованные системные изменения, которые когда-либо вносились в игру. Промышленность - это сердце Евы, так что мы берём себе дополнительное время для того, чтобы одарить её всей любовью и вниманием, без которых нельзя будет выпустить качественное дополнение и обеспечить гладкий переход к новой системе.
Новое расписание не только позволит нам решить некоторые проблемы, на которые вы указали и выполнить оставшиеся технические работы на высоком уровне, но и протестировать всё это на нашем публичном тестовом сервере, Сингулярити, в течение большего времени, сразу после выпуска Кроноса. Всё это будет доступно на тестовом сервере сразу по выходу Кроноса 3 июня. Учитывая дополнительное время, мы будем следить за вашими отзывами и реагировать на них, как только вы сможете хорошенько попробовать на вкус все изменения промышленности на тестовом сервере.
Итого
Сдвиг выпуска промышленных возможностей на 22 июля, дату выхода дополнения Криус, это пример нашей новой системы выхода обновлений в действии. Подробности об этой системе можно найти в блоге CCP Seagull [В данный момент переводится - прим. перев.]
Надеемся, вы поймёте, по какой причине мы делаем это и ждём ваших подробных отзывов после обновления тестового сервера. А до этого момента, у нас будет суперклассный релиз 3 июня под кодовым названием Кронос, в котором будут содержаться все вещи, анонсированные на Фанфесте.
Fly safe! o/
CCP RubberBAND [Обратите внимание - блог подписан Рабербандом, а в заголовке - Фалькон. ХЗ - опечатка ли это или так и надо. ССР-стайл, вобщем - прим. перев.]