Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Jeiwan

Фотография Jeiwan

Jeiwan

Регистрация: 08 Sep 2011
Не на форуме Активность: Jun 20 2013 6:41
-----

#2264110 Сжимающаяся кожа

Написано Jeiwan на 08 June 2013 - 18:11

Сжимающаяся кожа

The Shrinking Skin (chronicle)

 

Shrinking.jpg

 

В комнате было тихо, слышны были только жужжание увлажнителя воздуха и еле уловимое дыхание единственного присутствующего в комнате человека. Этого человека звали Роберт, или просто Боб, он был предпенсионного возраста и страдал от ожирения. Когда он работал над чертежами, весь остальной мир переставал для него существовать.

 

Боб отодвинулся от чертежей Веспы (Vespa) и потер глаза. Это был долгий день, и срок сдачи улучшенных чертежей быстро приближался. Сроки раздражали его.

 

Обычно он закрывал дверь в свой офис, включал увлажнитель воздуха, чтобы не пересыхали глаза и горло, и принимался за работу. А когда он работал, он был полностью поглощен делом. Он не понимал тех людей, кто валяет дурака на работе. Рабочее место предназначено для работы, а не для безделья. Когда вам поручают работу, вы её делаете, и, если вы делаете её хорошо, то вам могут дать похожую работу, и тогда вы будете уверены, что сделаете её во время. Однообразие и привычка — вот что главное.

 

Каждый чертеж был, конечно же, не похож на другой, отличались даже чертежи одного и того же изделия. Всё, для чего был нужен чертеж — это показать, как изготавливать предмет так, чтобы в итоге он соответствовал спецификации, составленной начальством. В спецификации описывались не только характеристики изделия, но и количество сырья, необходимого для того, чтобы изделие считалось качественно изготовленным. Всё остальное было на ваше усмотрение.

 

Несмотря на такую свободу, всё было вполне стандартизировано, что Бобу очень нравилось. Специальные группы исследователей могли вернуть чертеж на переработку, чтобы снизить требуемое количество сырья или время производства, также могли подкинуть работу и пилоты, разбирающиеся в производстве. Но, в общем, работа над разными чертежами не сильно отличалась. Боб уже давно это заметил. Несмотря на то, что у каждого чертежа были строгие требования по характеристикам изделия, они были очень похожи друг на друга. В одном из чертежей Веспы могла быть изменена схема электронной цепи и добавлены пара винтов тут и там, и в этом всё отличие. Бо́льшая часть времени уходила на то, чтобы провести чертеж через череду стандартизированных тестов, чтобы убедиться, что конечное изделие выдерживает регулярные нагрузки.

 

Раздался стук. Боб раздраженно посмотрел на дверь.

 

—Войдите, — сказал он.

 

Дверь открылась, и в офис вошел молодой человек. Ему было около двадцати, он был аккуратно причесан, одет повседневно, но опрятно. Он улыбался. Он подошел к столу Боба и остановился, Бобу потребовалось несколько секунд, чтобы понять, что молодой человек протянул ему руку. Боб пожал её.

 

— Джон, — представился молодой человек. — Мне сказали, что мы будем работать вместе.

 

— Да? — удивился Боб. — Ты новенький, я полагаю?

 

— Начал только сегодня, — ответил Джон.

 

— Ну что ж, — ответил Боб, не вставая с места, — я введу тебя в курс того, чем мы тут занимаемся.

 

Джон хотел что-то сказать, но Боб продолжал говорить:

 

— В основном, это рутинная работа. Мы получаем чертеж, подписываем обычное соглашении о неразглашении конфиденциальной информации и можно начинать работать. У каждой задачи есть сроки выполнения, но в них просто уложиться. Мы довольно подробно всё записываем в журнал, особенно процедуру выполнения работы. Разумеется, нам не разрешено хранить копии чертежей, но мы приучились вести подробные записи обо всех второстепенных действиях и процедурах, и эти записи довольно часто помогают нам, когда нам приходит измененная версия типового чертежа, даже если он описывает совершенно другой процесс производства изделия.

 

Боб указал жестом на стоящие позади него шкафы, на которых были выстроены ряды тонких пластиковых журналов.

 

— Всё записано. Я люблю делать резервные копии…так, на всякий случай. Ещё я по-своему подписываю чертежи. Вообще-то от нас не требуется подписывать их, т.к. компьютерная система сама их подписывает и раскладывает по соответствующим категориям, но я люблю добавлять что-нибудь от себя. Поэтому, на всех файлах, с которыми я работал, стоит моя цифровая подпись, просто чтобы подтвердить, что я закончил работать над этим файлом.

Джон опять попытался что-то сказать, но Боб снова не дал ему сделать этого.

 

—Я не против, чтобы ты задавал вопросы, и ты можешь подойти ко мне в любое время. Я бы даже хотел, чтобы мы так и решали нашли проблемы.  Не зачем беспокоить больших людей всякими пустяками, особенно если ты только приступаешь к работе и ещё не обосновался на новом месте, не так ли? — он улыбнулся. — Вот именно. Каким проектом ты хотел заняться? У меня тут есть на половину готовый чертеж Веспы, и я уверен, что он отлично подойдет тебе в качестве разминки. Я буду периодически проверять его...

 

— Вообще-то, я бы хотел заняться новым… — начал Джон.

 

— Пожалуйста, не перебивай меня, — сказал Боб с улыбкой. — У нас уже сложился устоявшийся порядок работы, и я хочу быть уверенным, что ты будешь следовать ему с самого начала. Какая твоя специальность? Дроны? Пушки? Броня? Или может быть что-то посложнее, вроде электроники или щитов? Ни за что не поверю, что ты уже поднялся до кораблей, но со временем и опытом, я уверен, у тебя появиться возможность приложить к ним свою руку.

 

— Спасибо, — ответил Джон. — Но я специализируюсь на более сложных вещах.

 

— Да ну? И на чем же? — подмигнул Боб.

 

— Я занимаюсь всем, что вы перечислили. Включая корабли.

 

— Ах, да, я не сомневаюсь, что ты успешно сдал все экзамены и всякие другие проверочные тесты, — сказал Боб продолжая улыбаться. — Но это было в школе. Здесь же ставки немного выше. Существует установленный рабочий порядок, которому нужно следовать. Нельзя просто набросать какой-нибудь чертеж за час, попрощаться и уйти домой. Нужно следить, чтобы всё было сделано правильно и добросовестно.

 

— Это касается и нового проекта? — спросил Джон.

 

— Нового проекта? Какого ещё нового проекта? — спросил удивленно Боб. — Я ничего не знаю о новом проекте.

 

— Вы не знаете? — спросил Джон. С лица Боба исчезла улыбка. — Прошу прощенья, вышла ошибка, — быстро добавил Джон. — Я здесь для сотрудничества с вашей корпорацией в работе над новым направлением исследований. Уже не достаточно просто снижать время и стоимость производства изделий. Нужно быть более изобретательными. Мы должны создать что-то новое.

 

— Что-то новое… — произнес Боб подавленным голосом.

 

— Вот-вот состоится совещание, я просто хотел представиться до его начала. На совещании всё объяснят. Я думал, что вы уже в курсе всего.

Боб не осмеливался посмотреть ему в глаза.

 

— Я не очень люблю совещания, — сказал он. — Бессмысленная болтовня. Место человека  — за его рабочим столом, выполнение своей работы.

 

— Всё может измениться, — с улыбкой произнес Джон и вышел из офиса.

 

 

 

***

 

— Добро пожаловать, Боб. Присаживайся, пожалуйста.

 

Женщина, которая его поприветствовала, была Жорут Дюволь (Joroutte Duvolle), генеральный деректор Дюволь Лабораторис (Duvolle Laboratories). Жорут — душа компании, она регулярно участвовала в собраниях работников низших должностей и даже иногда организовывала их. Бобу она нравилась. Она знала свое дело и при этом позволяла подчиненным выполнять свою работу без её вмешательства. «Иногда она слишком много времени проводила, общаясь с людьми, — размышлял Боб, — в то время как у генерального директора есть более важные дела».  Но Боб считал, что не зачем ей об этом рассказывать. Он предпочитал сохранять дружелюбные отношения с начальством. Такой подход сохранял существующий порядок и не создавал лишних проблем.

 

Джон тоже был на собрании. И это нарушало привычный порядок вещей. Боб улыбнулся ему, и Джон улыбнулся в ответ. Никто из них не протянул руки́.

 

Жорут показала жестом Бобу, чтобы он присел. Потом она включила видео-проектор и комната наполнилась слабым зеленоватым сиянием, исходившим от голограмм. Перед их глазами возник экран с таблицами и диаграммами.

 

— Мы начинаем новый проект, Боб, — начала Жорут. — Не все будут в нем участвовать, но мы хотим, чтобы каждый сотрудник имел какое-то представление о нем. Это касается и тебя.

Боб кивнул.

 

— Ты уже изучил материалы по этому новому проекту? — спросила Жорут.

 

— Ну, видишь ли, у меня ещё столько дел, — начал Боб. — Только что нам пришла новая

партия Весп, а помимо неё нас ждут ещё орудия и корабли…

 

— Понятно. Это хорошо, — ответила Жорут. — Мы не сомневаемся, что ты хороший работник.

Жорут села за стол возле Боба:

 

— Ты нам нужен в этом проекте, Роберт. Почти каждый в нашей лаборатории уже попробовал себя в разработке чертежей (invention). Ты — единственный, кто не сделал этого без уважительной причины. Я знаю, что это не самое твое любимое занятие, но ты старательный и разборчивый работник, и я уверена, что ты быстро освоишься в этом деле.

 

Боб выглядел мрачно.

 

— Что я должен делать?

 

— А это уже объяснит наш новый знакомый. Джон? — ответила Жорут.

Джон встал, откашлялся и достал маленькую лазерную указку. Луч от нее был невидим, но когда он попадал на голограмму, в точке попадания менялся цвет, выделяя это место. Он нажал на кнопку, и голограмма с таблицами и диаграммами сменилась на схему, состоящую из линий и нескольких квадратов. На каждом квадрате была надпись.

 

— Это схема нового процесса разработки, — сказал Джон, — и, хотя на первый взгляд она может показаться запутанной, — технология улучшения чертежей немного более требовательна, что те технологии, с которыми вы до сих пор работали — в действительности же в ней нет ничего сложного. Вы, как лабораторный исследователь, получаете чертеж так же, как вы получали их до этого.

 

Джон указал на один из квадратов на голограмме, на котором было написано «Tech 1 BP» (чертеж первого технологического уровня).

 

— Прошу прощения за сокращения, — сказал Джон, — но так удобней писать на слайдах, и я думаю, что все мы понимаем подобные рабочие сокращения. Если нет, — добавил он, — то сообщите мне об этом.

 

Боб ничего не отвечал.

 

— Все в порядке, — сказала Жорут, — продолжайте.

 

— На самом деле, процедура такая же, как и те, что вы выполняли до этого.  Мы берем чертеж первого технологического уровня и улучшаем его. Разница в том, что улучшения насколько обширные, что в итоге мы получаем совершенно другое изделие…

 

— Что? — воскликнул Боб, поворачиваясь к Жорут. — Это…это противоречит всем правилам.

 

— Спокойно, — ответила Жорут. — Давай дослушаем его.

 

Джон продолжил:

 

— Чтобы сделать это,  нам потребуется не только мастерство работников. Некоторые компании изготовили ядра данных, содержащие в себе схемы проектирования, которые можно автоматически применять к чертежам.  Мы используем эти ядра вместе с интерфейсами данных, предоставляемыми к ним — это единственный способ получить доступ к информации в них, т.к. их содержимое, очевидно, храниться в строжайшем секрете — и таким образом мы можем достаточно упростить разработку, чтобы наши работники смогли с ней справиться. Немного усердной работы и, возможно, несколько дополнительных материалов  — и, вот, готов новый чертеж для изделия второго технологического уровня.

 

Он повернулся к Бобу:

 

— Вы делаете то же самое, что и раньше — улучшаете чертеж. Только теперь вам в этом будет помогать компьютер, а в итоге у вас будет получаться что-то новое — в данном случае, копия чертежа второго технологического уровня. Мы были бы рады производить оригинальные чертежи, но средства защиты авторских прав на эти чертежи просто зверские, поэтому у нас есть только разрешение на создание копий чертежей.

 

— И, если вас это напугало, то ядра данных никогда не заменять вас или кого-либо ещё.  Они одноразовые, и для работы с ними необходим знающий человек.

 

— Надеюсь, вам это понравилось, — сказала Жорут. — Это большой и жизненно необходимый шаг для нас. Мы не должны отставать от конкурентов, и теперь к нам в любой момент могут обратиться пилоты с просьбой произвести пару таких штук для них. Застой — это тупик, Боб. Застой — это смерть.

 

— У вас есть вопросы ко мне? — спросил Джон.

 

Боб на миг уставился в пустоту а затем сказал: «Нет. Нет, вопросов нету». Затем он медленно поднялся и вышел из комнаты.

 

 

 

***

 

Увлажнитель воздуха поддерживал духоту в офисе Боба. Ему это нравилось. В его пожилом возрасте он частенько мерз, и, к тому же, из-за духоты люди не любили слишком долго слоняться по его офису. Дверь была закрыта, воздух был жарким, чертеж Веспы лежал перед ним нетронутым.

 

Раздался стук. Джон открыл дверь и вошел в офис, не дожидаясь разрешения. Он присел.

 

Мужчины смотрели друг на друга в тишине.

 

В конце концов, Джон сказал:

 

— Я здесь, чтобы работать с вами, Роберт. Если у вас есть какие-либо вопросы или вам нужна помощь, то попросите меня, и я помогу вам.

 

Боб молчал.

 

— Новый порядок работы действительно очень прост.  Нас не выбросит за борт какой-нибудь голодный пилот, который подкидывает проекты к нашей двери и уходит. Заказать у нас разработку смогут только те, кто действительно разбираются в теме. Если кто-то попросит нас сделать из шаттла баттлшип, то мы вышвырнем его пинком под зад.

 

— А если мы не сможем сделать из шаттла баттлшип, — спросил Боб, — что тогда? Вы и нас вышвырните?

 

Джон посмотрел на него, а затем перевел взгляд на стол:

 

— Так значит чертеж Веспы?

 

— Именно так.

 

— Уменьшаете количество материалов?

 

— Нет, время производства.

 

— Трудно?

 

— Нет, если разбираешься.

 

— Вы любите разбираться во всём, — сказал Джон и, не дожидаясь ответа, продолжил: — У того факта, что вы последний человек, кто ещё не занялся этим, есть причина. Причина есть и у того, почему генеральный директор вашей компании устроил совещание специально для вас. Причина есть и у того, почему вас все эти изменения застают врасплох, хотя в компании уже много лет всем известно о переменах. И причина есть у того, почему вы работаете за закрытой дверью. И все эти причины одинаковы.

 

— Застой… — сказал Боб.

 

Джон кивнул.

 

— Это смерть, — закончил Боб.

 

— Вроде того, — ответил Джон.

 

Боб глубоко вздохнул. Он провел руками по волосам и, скрепив их за шеей, откинулся назад в своем кресле, глядя в потолок. Ему казалось, что он попал в сеть, которая постепенно сжимала его всё сильнее и сильнее, ограничивала его движения, захватывала его. И он знал, что эта сеть — его собственная кожа, которая сжимается на протяжении уже многих лет, и что он сжимается вместе с нею, боясь случайно вырваться из неё.

 

Джон ждал, когда Боб что-нибудь скажет. Когда, в конце концов, стало очевидно, что беседа окончена, он встал и сказал:

 

— Удачи, Роберт. Все будет хорошо.

 

Боб тоже встал, но ничего не говорил. Он только кивнул.

 

Джон развернулся, подошел к двери, широко открыл её и медленно вышел, оставив дверь открытой. В офисе понизилась влажность от проникновения воздуха и запахов; снаружи в офис доносился шум.

 

Через какое-то время Боб подошел к двери и с щелчком закрыл её.


  • 1


#2046493 Фанфест 2013: празднование 10-летия EVE Online

Написано Jeiwan на 13 December 2012 - 6:51

Ссылка на оригинал

Фанфест 2013: празднование 10-летия EVE Online

Приветствую, любители Фанфестов!
Я, CCP Tyr, верховный жрец веселья в CСP и мастер проведения мероприятий (ведущий event-менеджер). Не могу поверить, что Фанфест 2012 прошел всего несколько месяцев назад, а мы уже с головой погрузились в самый невероятный Фанфест всех времен, посвященный празднованию 10-летия EVE Online!

В этот эпический момент, 12 декабря 2012 года в 12 часов 12 минут (время поста оригинального дев-блога — прим. пер.), я преподношу вам всю информацию о предстоящем Фанфесте на блюдечке с голубой каемочкой. Начинается продажа билетов со скидками для первых покупателей, стали доступны предложения от Icelandair и мы опять сотрудничаем с CenterHotels, чтобы сделать вам самые аппетитные предложения.

Изображение

Присоединяйтесь к грандиозным празднованиям, которые пройдут с 25 по 27 апреля в чудесных Harpa Concert Hall и Conference Centre, которые снесли нам крышу в 2012 году. Вот некоторые мероприятия, которые будут проводиться во время Фанфеста:
Изображение

Самое запредельное событие в игровой индустрии, Фанфест этого года, будет самым захватывающим зрелищем. Игроки со всего мира соберутся в Исландии, чтобы поделиться своими стратегиями, поболтать с разработчиками EVE Online, разобраться в предстоящих обновлениях игры и лично встретиться со своими друзьями и противниками по игре. Кульминацией трехдневного события будет огромная вечеринка, посвященная 10-летию игры, на которой игроки EVE Online и Dust 514 вместе с разработчиками отметят успех EVE Online.

«В Фанфесте заключена самая сущность EVE Online. Рассказывать о своих боевых приключениях людям, которые сделали EVE Online реальностью, — разработчикам и игрокам — это потрясающий опыт», говорит Hilmar Pétursson, генеральный директор CCP. «Это единственный раз в году, когда, со всех уголков планеты, люди разных социальных положений и профессий собираются вместе, сплоченные этой невероятной игрой, которую мы создали все вместе. Мы входим во второе десятилетие и мы сделаем все возможное, чтобы этот Фанфест был самым безбашенным.»

Изображение

Обязательно купите билет до того, как наступит конце света. Умирая с улыбкой на лице, вы будете знать, что могли бы потрясающе провести время в Исландии, на родине EVE Online, где бьется сердце расы Jove, где мы пустили корни и где мы работаем над тем, чтобы сделать EVE Online вечной. Если вы вообще когда-либо планируете посетить Фанфест, то этот раз — тот самый, когда нужно это сделать.

Пожалуйста, заказывая билеты на самолет, убедитесь, что вы попадете на первое полномасштабное исполнение EVE Online Symphony, которое пройдет вечером в среду, за день до начала Фанфеста. И не забывайте о мероприятиях, сопровождающих Фанфест (такие как экскурсия по Золотому кольцу и вечеринка «Похмелье в Голубой лагуне»), которые будут проходить до и после Фанфеста.

Я жду того момента, когда я смогу чокнуться своим рогом (тот, из которого пьют — прим. пер.) о ваш и громко и нагло прокричать: «SKÁL! (Ваше здоровье!)»
  • 11


#2041562 Последствия изменений барж (индексы цен за октябрь 2012 года)

Написано Jeiwan на 09 December 2012 - 3:40

(Ссылка на оригинал)

Последствия изменений барж (индексы цен за октябрь 2012 года)

Прошло уже довольно много времени с последнего дев-блога, посвященного ценам в Новом Эдеме и факторам, влияющим на них. В том дев-блоге обсуждались последствия изменения дропа лута, «Пожара в Жите» и «Халкогеддона». Эти события оказали большое влияние на добычу руды и льда, а также на их цены.

Центром внимания этого дев-блога являются цены на руду и лёд. Мы рассмотрим последствия радикальных изменений в баржах и exhumer'ах, внесенных в патче Inferno 1.2 от 8 августа. Баржам и exhumer'ам, которые до этого были просто упрощенными версиями больших кораблей, были назначены специализированные роли. У кораблей Procurer и Skiff была улучшена броня, а Retriever и Mackinaw теперь имеют самые большие хранилища для руды среди кораблей своего класса. Этим кораблям в качестве компенсации за малое количество точек монтирования турелей был добавлен бонус на увеличение количества добываемой руды. Но, не смотря на это, корабли Covetor и Hulk по-прежнему остаются лидерами по количеству добываемой руды.

Начнем с рассмотрения эффекта, оказанного на производство барж. На этом графике отображено количество произведенных барж каждого вида с конца 2005 года. Мы приводим такие древние данные, чтобы подчеркнуть то, как незначительно эти показатели менялись за всё это время.

Изображение
На графике виден небольшой скачек в апреле этого года. Тогда был изменен дроп лута, что слегка увеличило значимость майнинга. Однако, изменения барж привели к гигантскому скачку производства Т1 барж. В первой половине года, в среднем, в месяц производилось 13 600 Retriever'ов. В августе и сентябре, количество произведенных Retriever'ов превысило этот показатель на 492% и 284%, соответственно. Показатели производства корабля Procurer ещё более впечатляющие: средний месячный показатель производства равный 2 000 штук был превышен на 4781% в августе и на 9706% в сентябре. С другой стороны, производство Covetor был стабильным в августе, но упало на 58% в сентябре.

График производства exhumer'ов показывает аналогичную картину, хотя и в гораздо меньшем масштабе.

Изображение
Производство кораблей Mackinaw в августе и сентябре выросло на 183% и 93%, соответственно, в то время как цифры корабля Skiff за те же месяцы показывают рост на 659% и 208%. За эти же месяцы производство Hulk'ов упало на 51% и 82%, соответственно.

Данные за октябрь свидетельствуют о падении скачка производительности. Показатель количества произведенных Retriever'ов вернулся на ту отметку, на которой он был до ввода изменений. В то же время, производство Procurer'ов, Skiff'ов и Mackinaw продолжает падать, хотя и остается на высоком уровне. Производство Covetor'ов и Hulk'ов не было таким низким с 2006-2007 годов, и ,похоже, оно будет продолжать падать.

С влиянием изменений на производство мы разобрались. А как изменения барж повлияли на использовании их игроками? Следующие графики показывают, как часто игроки садятся на баржи и exhumer'ы, а также количество заходов в игру на этих кораблях. Эти данные не дают информации о продолжительности использования барж и exhumer'ов, но, скорее всего, они вполне пригодны как показатели того, как часто игроки меняют корабли.

Изображение

Изображение
Если отобразить все баржи и exhumer'ы одним графиком, то получиться следующая картина:

Изображение
Видно, что, в целом, после ввода изменений, использование этих кораблей существенно возросло. Ещё один способ увидеть это — посмотреть на график объема добычи руды:

Изображение
Изменения добывающих кораблей привели к большому росту добычи руды. Новые версии барж дают возможности игрокам, желающим заработать на майнинге, уменьшая при этом риск быть убитым суицид-ганком и избавляя от необходимости постоянно перекладывать руду в джет. Конечно, последнее означает и увеличение возможностей копания астероидов в AFK (away from keyboard, отойдя от компьютера — прим. пер.). А это, в свою очередь, вероятно и объясняет почему Retriever стал самой часто используемой баржой, а также то, почему добыча руды выросла именно в хай-секе.

Какой эффект оказало это увеличение добычи руды на цены на руду и лёд? Наиболее заметные изменения в ценах за август: падение стоимости Morphite на 25% и падение стоимости Nocxium на 16%. В сентябре и октябре изменения цен руды были не значительными. Показатели стоимости льда упали на 33% в августе и сентябре. В октябре ситуация стабилизировалась.

Изображение
Из-за того, что изменения барж были введены вскоре после изменений дропа лута, «Пожара в Жите» и «Халкогеддона» (все эти события существенно повлияли на добычу руды и льда), довольно трудно измерить их реальные последствия. Поэтому трудно сказать, является ли падение цен следствием роста добычи руды или это просто откат скачка цен, вызванного предыдущим вмешательством в добычу.

Значения индексов за октябрь:
						Октябрь 2012 года	Изменение за 1 мес.	Изменение за 12 мес.
Индекс стоимости руды				120.8			0.9%			59.2%
Индекс стоимости первичного производства	86.4			-3.0%			7.7%
Индекс стоимости вторичного производства	108.9			-1.9%			-2.1%
Индекс потребительских цен			81.2			2.1%			19.4%

Как упоминалось ранее, изменения цен на руду в октябре были не значительны и, в основном, отменяли друг друга. В результате этого, общее изменение цены на руду за октябрь составляет 0.9%. 3% падение Индекса стоимости первичного производства в основном обусловлено изменением цен на материалы лун и датакоры. После того как игроки, участвующие во фракционных война, стали их основными поставщиками, цены на них продолжают падать. Однако, падение цен на материалы лун будет причиной для отдельного и довольно рискованного исследования. 2% падение Индекса стоимости вторичного производства было обусловлено падением цен на Т2-компоненты, необходимые для производства (причиной чего является падения стоимости материалов лун), и материалами сальвага, цены на которые упали почти на 7%. Наконец, 2% рост Индекса потребительских цен почти полностью обусловлен ростом цены на ПЛЕКС, в то время как цена на другие продукты потребления в октябре падает. Если не учитывать стоимость ПЛЕКСа, то падение Индекса потребительских цен составило бы 1%.

Изображение
Основываясь на увеличение разнообразия добывающих барж, можно предположить, что изменения барж прошли успешно. Похоже, потребовалось 2 месяца, чтобы полностью осуществился главный эффект введенных изменений. Новые, более бронированные, баржи, похоже, все-равно не спасут от следующего Халкогеддон, т.к. любой корабль, летающий в хай-секе может быть убить суицид-ганком. Однако, затраты на убийство Skiff'ов и Procurer'ов должны немного возрасти в результате изменений. Наконец, должно быть будет интересно посмотреть на то, как новые майнерские фрегаты, которые были введены в Retribution, повлияют на добычу руды.

За более подробной информацие о индексах обратитесь, пожалуйста, к странице на Evelopedia.
Данные по всем четырем индексам с 2003 года в формате Excel
Данные по всем четырем индексам с 2003 года в формате CSV
  • 10


#2019190 Награды за голову, лицензии на убийства, новые модули и война в Retribution

Написано Jeiwan на 23 November 2012 - 2:03

Хотелось бы уточнений.

Получается, что расшаривание килрайтов действует только 15 минут? То есть пока длиться Suspect flag, а после его истечения (если подозреваемый не был убит) расшаривать килрайт нужно снова?

Кому идут деньги за активацию такого килрайта?

Нет, расшаривание килрайта действует столько, сколько сам киллрайт, либо пока игрок его сам не закроет. А сколько киллрайт действует написано на нем самом. А 15 минут - это столько висит суспект флаг. И да, скорее всего, придется заново активировать киллрайт и платить иски. А иски наврное пойдут в карман тому, кому принадлежит киллрайт.
  • 1


#2019060 Награды за голову, лицензии на убийства, новые модули и война в Retribution

Написано Jeiwan на 23 November 2012 - 0:03

(Ссылка на оригинал)

Награды за голову, лицензии на убийства, новые модули и война в Retribution

Привет, капсулиры. Я CCP SoniClover из команды Super Friends расскажу вам что делала наша команда для Retribution. Этот блог является продолжением моего предыдущего блога, в котором я рассказал о нашей работе. Я рекомендую вам почитать его, если вы ещё не сделали этого, т.к. в этом блоге мы подразумеваем, что вы имеете хотя бы общее представление о то, что происходит. Но я все-равно опишу в общих чертах, над чем мы работали: мы восстанавливали неправильно работающую систему наград и теперь размер награды будет пропорционален ущербу, нанесенному во время убийства. Мы переработали систему лицензий на убийства, и теперь пилоты могут попросить помощи у других игроков, чтобы отомстить своему обидчику.

Со времени предыдущего нашего дев-блога мы сделали множество улучшений, переработок и доработок, приняв во внимание отзывы игроков из разных источников — CSM, форумов, тестовых серверов и т.д. Эти отзывы сподвигли нас сделать изменения в нашей работе и пересмотреть наши приоритеты.

В целом, мы реализуем всё, что планировали реализовать. Некоторые пункты выпали из нашего списка запланированных изменений, но вместо них появились другие. Мы намерены работать над этими улучшениями и после релиза Retribution, так что будьте готовы к новым разработкам в этой области. Обо всех нововведениях мы будет по ходу дела писать в две-блогах.

Итак, хватит болтать и давайте посмотрим над чем мы работали.


Награды за голову
В окне розыска преступников (Bounty Office), в дополнение к списку игроков, за голову которых назначены награды, мы добавили список охотников за головами. В этом списке будут находится игроки больше всех собравшие наград за головы, а также будет отображаться количество убийств, за которые они получили награды. Там же будут отдельные списки для корпораций и альянсов, однако в них не будет отображаться количество убийств.

Изображение

Также мы добавили вкладку My Bounties, на которой будут отображаться все награды, которые вы назначили.

Если за вас назначили награду, то теперь в сообщении, которое вы получите, будет написано имя персонажа, назначившего награду.

Мы уменьшили минимальную награды за корпорацию и альянс с 50 и 500 миллионов до 20 и 100 миллионов, соответственно.

За NPC-персонажей (агентов) или NPC-корпораций назначать награду нельзя (однако можно назначить за игрока, находящегося в NPC-корпорации). Также нельзя назначить награду за разработчиков CCP и людей из ISD (группа добровольцев, помогающая новым игрокам).

И последнее по наградам за головы. Существуют несколько заблуждений о системе наград, которые мы хотели бы прояснить:
  • Если за вас назначили награду, то это ещё не означает, что теперь вас могут свободно убивать где угодно.
  • 20%-выплата рассчитывается на основе ИСКов потерянных преступником во время убийства его корабля, а не на основе награды, назначенной за него. Например, если за вас назначили награду в размере 150 миллионов, а в бою, в котором был взорван ваш корабль, вы потеряли 100 миллионов, то игроку, убившему вас, будет выплачено 20 миллионов исков, и награда за вас уменьшится на 20 миллионов, т.е. до 130 миллионов. Но если за вас было назначено всего 15 миллионов, то и выплачено будет только 15 миллионов (а не 20).
  • Общие потери за бой включают в себя как стоимость потерянного корабля, так и стоимость потерянных модулей.
  • Если во время боя с игроком, за которого назначена награда, он самоуничтожается или его убивает КОНКОРД, то вы все-равно получите награду. В этом случае, награда выплачивается игроку, который нанёс наибольший урон.


Лицензия на убийство
Как и раньше, вы можете посмотреть ваши лицензии на убийство в соответствующем разделе в окне информации о персонаже. Однако, теперь вы там же можете и управлять вашими лицензиями.

Теперь во вкладке лицензий вы можете открыть лицензию на убийство другого игрока (но не лицензии на ваше убийство) для других пилотов. Это можно сделать с помощью меню в правой части лицензии.

Изображение

Мы добавили возможность ограничения доступа к лицензии. Открыв лицензию другим игрокам, вы можете ограничить его только для какой-либо корпорации, альянса или даже одного игрока. А если вы хотите, то можете оставить её доступной всем игрокам. Если вы открываете доступ к лицензии на убийство игрока, то он получает сообщение об этом (и если назначено, то сообщается кому именно был открыт доступ).

В этом же меню вы можете поменять настройки доступа или вовсе убрать его. В данный момент нету никаких ограничений на то, как часто вы можете открывать или закрывать доступ к лицензиям.

Мы добавили новые иконки в овервью и чат для игроков, на убийство которых у вас есть лицензии. Они помогут вам заметить игрока, если он находится где-то поблизости или в одной с вами системе, чтобы открыть лицензию на его убийство другим пилотам в системе. Также вы заметите, что теперь появилась отдельная иконка для игроков, за голову которых назначена награда.

Изображение
Чтобы воспользоваться лицензией на убийство (вашей личной или той, которую вам открыл другой игрок), вам нужно выделить в космосе корабль игрока, на убийство которого есть лицензия, и активировать лицензию в окне выбранного объекта (Select window) (если лицензия была открыта другим игроком, то за её активацию может быть потребовано какое-то количество ИСКов). Это приведет к тому, что на выбранном игроке будет повешен статус подозреваемого (Suspect flag) на 15 минут. Если вам доступно несколько лицензий на убийство одного игрока (например, если два разных игрока открыли вам лицензии на его убийство), то из них будет выбрана та, стоимость которой меньше.

Изображение

Статус подозреваемого означает, что убить игрока, на которого он повешен, может любой, кто находится поблизости. Если рассмотреть различные сценарии использования лицензий, то можно понять, что это не такая уж и большая проблема для игрока.
  • Если лицензия на убийство была открыта всем игрокам, но по низкой цене, то жертва может просто воспользоваться альтом или попросить друга, чтобы избавиться от лицензии. Это может быть выходом для тех игроков, которые часто получают лицензии на их убийство.
  • Если лицензия на убийство была открыта всем игрокам, но по высокой цене, то шансы на то, что она будет активирована намного ниже. Это особенно касается тех случаев, когда игроки буду остерегаться разводов на активацию дорогих лицензий и не будут их активировать.
  • Если же лицензия была открыта только для определенной корпорации, альянса или игрока, то жертве придется запоминать тех, кого стоит остерегаться. Эта ситуация отличается от объявления войны тем, что игроки, с которыми вы воюете, более ясно обозначены.
При убийстве корабля, на которого была лицензия, в отчете об убийстве (kill report) будет обозначено, что корабль был убит от имени игрока, владеющего лицензией на его убийство.

Правила войны
Со времен Инферно мы разработали два дополнения к системе объявления войны. Ниже мы расскажем о том, что имеем на сегодня, однако в этом направлении нужно сделать ещё много работы.

Теперь у зачинщика войны есть возможность прекратить её, если она была объявлена в обе стороны (т.е. тот кому она была объявлена, объявил войну в ответ). В этом случае она завершиться в течении 24 часов. Ещё мы хотели дать зачинщику возможность разрешать или запрещать ответное объявление войны, но мы решили, что возможность прекратить войны — это более простое и правильно решение.

Ещё одно изменение, которое мы сделали — это пересчитали стоимость объявления войны. Мы убрали множитель стоимости, основанный на количестве войн, в которых вы находитесь, т.к. это причиняло неудобство из-за большого количества войн. К тому же, сейчас возникла большая необходимость умножать базовую стоимость. Раньше объявление войны стоило 50 миллионов, а теперь только 2. (Я совсем не разбираюсь в этих войнах и скорее всего что-то не правильно здесь перевел. Если кто может поправить, напишите мне в личку, пожалуйста. - прим. пер. )

Также мы немного поменяли механизм изменения стоимости в зависимости от количества игроков, находящихся в корпорации/альянсе стороны, которой объявляют войну. Цена теперь быстрее растет вверх и быстрее достигает потолка в 500 миллионов. Раньше цена начинала расти вверх, когда в корпорации было 128 игроков и достигала потолка на 7200 игроках. Теперь, она начинает расти с 51 игрока и достигает потолка на 2000 игроке.


Орудия труда
Теперь мы раскроем более подробную информацию о новых модулях, которые появятся в Retribution.

Начнем с Micro Jump Drive. Сначала в игре будет только большая версия этого модуля (Large Micro Jump Drive), которую могут использовать только корабли из класса баттлшипов (баттлшипы, мародеры и БО). Вот некоторая информация по этому модулю:
  • Время активации составляет 12 секунд и оно будет уменьшаться на 5% за каждый уровень скилла Micro Jump Drive Operation (первый уровень которого необходим, чтобы использовать MJD).
  • На активацию требуется 786 капы, а время отката модуля равно 180 секундам.
  • Дистанция прыжка равна 100 километрам. После прыжка корабль не остановится, а продолжит движение в том же направлении.
  • Модуль подвержен воздействию эффектов варп скрамбла, но не подвержен воздействию варп диза (включая бубли и эффекты интердиктора)
  • Требования по фиту следующие: средний слот, 77 ЦПУ, 1375 грида.
  • При активации модуля, радиус сигнатуры корабля увеличивается на 150%.
Теперь перейдем к сальважным дронам. Пока в игре будут только Т1 дроны:
  • Маленький размер, ширина канала 5 мбит/с.
  • Скорость 900 м/с.
  • Базовый шанс успешного сальвага равен 3%. За каждый уровень скилла Salvage Drone Operation он будет увеличиваться на 2%.
  • Время одного цикла равно 10 секундам, как и для сальважных модулей.
  • После выпуска дронов в космос, они буду находится в нейтральном режиме и вам нужно активировать их, чтобы они перешли в автоматический режим и начали сальважить вреки. В автоматическом режиме они буду сальважить только ваши и нейтральные вреки, но не вреки, пренадлежащие другим игрокам. Хотя, вы можете вручную приказать дронам сальважить вреки других игроков.
  • Сальважные дроны не лутают вреки, а только сальважат их. Также нет никакой разницы в качестве получаемого сальвага — дроны могут салить те же вреки, что и сальважные модули. Единственная разница заключается в том, что шанс успешного сальвага у дронов намного ниже, и поэтому они очень плохо сальважат вреки больших кораблей (и они совсем неспособны засальважить самые крутые слиперские вреки).
И последнее дополнение. Мы сделали небольшие правки в корабле Noctis. Мы добавили ему дрон-бей объемом 25 м³. Изначально, мы планировали ограничить его только на использование сальважных дронов, но позже мы решили убрать это ограничение, поэтому с этим кораблем вы можете использовать любых дронов.

Ну и наконец, мы подправили кое-какие модули, введенные в Инферно. А именно:
  • Ancillary Shield Boosters — емкость уменьшена на 30%, требования по капе увеличены на 40% и длительность X-Large Ancillary Shield Booster увеличена до 5 секунд с 4. Мы потестировали ещё кое-какие изменения, но пока достаточно и того, что сделано. Мы стараемся не понерфить их совсем, но если эти изменения потребуются в будущем, то он у нас уже готовы (одно из них — уменьшение требования капы, даже с использование кап бустера). Но пока не появится острая необходимость в них, мы не будем их вводить.
  • Reactive Armor Hardener — этот модуль и так делает то, что должен, но мы захотели сделать его немного привлекательным. Мы увеличили скорость возрастания резистов за каждый цикл с 3% до 6%. И теперь скилл Armor Resistance Phasing уменьшает требования капы этого модуля.
  • Target Spectrum Breaker -— мы уменьшили время активации до 8 секунд и уменьшили штраф на разрешение скана до 25%.
И ещё небольшое дополнение. Был изменен модуль Drone Damage Amplifier (его бонус на урон был увеличен), но это работа команды Game of Drones и я просто упоминают тут это мимоходом. Ещё команда Five-0 дорабатывает meta-варианты модулей Drone Damage Amplifier (и других дроновых модулей). Вы можете почитать последний девблог команды Game of Drones здесь.

Ну вот и всё. Надеемся, что вы рады новым изменениям и будете счастливы после выхода Retribution.
  • 13


#2018988 Должен...подчистить...маркет...: улучшения маркета в Retribution

Написано Jeiwan на 22 November 2012 - 23:11

(Ссылка на оригинал)

Должен...подчистить...маркет...: улучшения маркета в Retribution

Сразу забегая вперед, поясню: все изменения описанные в этом блоге касаются только внешнего вида маркета, а не его использования или каких-либо новых функций. Мне просто посчастливилось заняться внешним видом маркета. И я сделал... СТОЛЬКО ИЗМЕНЕНИЙ! С чего бы начать...


Раздел чертежей
Здесь было сделано много-много изменений. Я не буду описывать каждое из них детально, а лучше просто расскажу какова была моя цель. Думаю этого будет достаточно, чтобы вы примерно поняли, что вас ждет. Моей главной задачей было сделать этот раздел маркета похожим на другие разделы. Поэтому я решила, что если вы знаете как найти какой-то модуль в разделе оборудования корабля (Ship Equipment), то вы также должны с легкостью найти его и в разделе чертежей. И такой подход применяется ко всем разделам маркета. К примеру, в разделе чертежей была категория подсистем корабля (Subsystems), которая никаким образом не относилась к Tech 3 подсистемам. Да, это было «круто».

Большинство изменений были направлены на то, чтобы сделать раздел чертежей зеркальным отражение остальной части маркета. Однако, в некоторых случаях мне приходилось подстраивать какие-то разделы под раздел чертежей.

Большая часть изменений была сделана в разделе Blueprints/Ship Equipment, но вы также заметите, что изменения были сделаны и в разделах Blueprints/Manufacturing & Research и Blueprints/Starbase & Sovereignty Structures .


Модификации корабля/Подсистемы
Как часто вы открываете маркет, чтобы купить подсистему для корабля, и думаете: "Так, я хочу купить защитную подсистему (defensive subsystem) для всех Tech 3 кораблей"? Логически будет предположить, что вы думаете: "У меня есть Легион и я хочу купить подсистему для него". Все, кому мы задавали этот вопрос, соглашались, что наиболее логичным было бы искать подсистему для какого-то определенного корабля, а не для всех них. Поэтому, мы изменили раздел маркета для подсистем с Ship Modifications/Subsystems/Subsystem Type/Race на Ship Modifications/Subsystems/Race/Subsystem Type.

Мы также сделали новые прикольные иконки для каждой расы, которые мы используем в маркете. Мы пока ещё не решили, где их ещё можно использовать, но они просто прелестны.

Изображение


Оборудование корабля:
Ох, как же много здесь изменений. Я не буду разбирать здесь каждое из них детально, т.к. многие из них вполне очевидны. Но я составил список, который, как мне кажется, описывает все из них в общих чертах:
  • Раздел Drone Upgrades был перемещен в раздел Ship Equipment/Drone Upgrades, т.к. это модули кораблей, а не дронов.
  • Раздел Fleet Assistance Modules был разбит на две подкатегории для удобства просмотра.
  • Мы продолжаем добавлять предметы в маркет. Например, теперь мы можете найти Outpost Construction Platforms в разделе Manufacturing & Research/Components/Outpost Construction Platforms.
  • Раздел Ship Equipment/Deployable Containers/Cargo Containers ради удобства был разбит на две категории.
  • Раздел Ship Equipment/Hull & Armor/Resistance Plating был разбит на подкатегории по типу урона.
  • Layered Platings были выделены в отдельную группу Ship Equipment/Hull & Armor/Layered Plating, т.к. они не влияют на резисты корабля.
  • Раздел Ship Equipment/Hull & Armor/Armor Plates был разбит на подкатегории по размерам.
  • Раздел Ship Equipment/Hull & Armor/Energized Plating был разбит на подкатегории по типу урона.
  • Раздел Ship Equipment/Hull & Armor/Armor Hardeners был также разбит на подкатегории по типу урона. Хотя на первый взгляд и кажется, что этот раздел не зачем было разбивать, но если вы откроете подкатегорию Deadspace или Officer, то увидите, что список становится уж слишком большим.
  • Раздел Ship Equipment/Shield/Shield Hardeners был разбит на подкатегории по типу урона.
  • Раздел Ship Equipment/Shield/Shield Resistance Amplifiers был разбит на подкатегории.
Изображение

Модули звездных баз и прочих сооружений
Здесь была сделана пара небольших правок:
  • Все батареи для орудий были перемещены в раздел Starbase Structures/Weapon Batteries. Раньше этот раздел назывался Turret Batteries и не включал в себя такие модули, как Electronic Warfare, Energy Neuts и Missile Batteries.
  • Фракционные версии всех модулей для ПОСа и башен теперь выложены на маркете и отфильтрованы таким же образом, как и модули в разделе Ship Equipment.
Изображение

Ничего революционного, просто множество исправлений и улучшений внешнего вида. Надеюсь, что вам понравятся эти изменения также как и мне.
  • 9


#2017172 Улучшения хранилищ предметов

Написано Jeiwan на 22 November 2012 - 2:34

(Ссылка на оригинал)

Улучшения хранилищ предметов

Привет, капсулиры!

Команда Game of Drones усердно работала над улучшениями инвентаря, и сегодня мы хотим рассказать вам об изменениях, которые будут введены 4 декабря, когда мы выпустим Retribution— восемнадцатое дополнение для EVE Online.

За последние несколько недель мы собрали вместе все улучшения и изменения хранилища предметов, над которым мы работали, и провели многочисленные тест-сессии на тестовых серверах, в которых приняли участие как ветераны игры, так и новые игроки. Мы сконцентрировались на тестировании тех моментов игры, на которые нам указывали игроки: управление ПОСом, пилотирование Орки, лутание вреков, управление ангаром корпорации и каждодневная работа с хранилищем предметов.

Благодаря этим тестам было сделано бесчисленное количество исправлений и доработок в наших планах по улучшению хранилищ, которые было бы очень трудно сделать позже, во время процесса доработки. Возможность понаблюдать за тем, как игроки используют хранилища, позволяет нам принять лучшие решения, чем те, которые мы собирались принять основываясь на наших предположениях и стремлениях. Мы верим в то, что эти сессии тестирования нужно использовать и во время будущих разработок. Мы бы хотели сделать их доступными большему количеству игроков и проводить их на ещё более ранних этапах разработок. Но мы не хотим торопиться и хвататься за все подряд. Мы осторожно идем шаг за шаг, чтобы все делать правильно, и получаем всё больше и больше опыта в проведении подобных сессий и в более эффективном использовании результатов тестирований.

Итак, вот, что над чем мы работали и что мы собираемся ввести 4 декабря.

Постоянство
Мы приложили немало усилий к тому, чтобы настройки окна хранилища сохранялись тогда, когда вам это нужно. Это означает, что теперь все типы хранилищ будут иметь свое уникальное состояние, которое будет сохраняться для каждого из них в отдельности и независимости от других окон. Это также относиться и к состоянию всех вкладок внутри окна хранилища: к вкладке фильтра, древовидному отображению списка хранилищ и режиму просмотра содержимого хранилищ. Окно склада станции и окно ангара корабля будут оставаться на тех местах и сохранять те настройки, которые у них были во время андока со станции. Это будет касаться всех станций.

Корпорационные ангары будут сохранять свои настройки для каждого офиса. Это означает, что если вы в ангаре одного офиса управляете огромной коллекцией чертежей и он настроен у вас каким-то образом, то эти настройки будут сохраняться только для этой станции, а не для какой-нибудь другой, где у вас ангар настроен по другому. Окно ангара будет постоянна находиться на экране, пока вы сами не решите закрыть его.

В заголовке окна хранилища больше не будет отображаться информация о типе открытого хранилища. Мы переместили её в навигационную цепочку, так называемые «хлебные крошки»,  расположенную над содержимым инвентаря и постоянно находящуюся на виду при переходе по древовидному списку хранилищ. Это гарантирует, что вы всегда будете знать какой из типов инвентарей вы первоначально открыли.

"Хлебные крошки" в окне хранилища также будут поддерживать возможность перехода к родительскому элементу по нажатию на него. Это может быть полезно, когда у вас свернут список хранилищ. Однако это не будет работать в тех случаях, когда вы открыли какую-либо вкладку в новом окне, в котором отсутствует древовидный список.

Сохранение фильтра

Изображение

Для тех из вас, кто хотел бы, чтобы можно было ввести слово в поле фильтра и этот фильтр сохранялся при переключении с одной вкладки на другую, мы добавили новую опцию «Сохранять настройки фильтра между хранилищами» (Keep filter value between inventories). По умолчанию она будет выключена и фильтр будет очищаться при переключении хранилищ, пока вы не включите эту опцию.

Производительность
Производительность работы хранилищ стала настоящей проблемой для вас и для нас после объединения инвентарей в Инкаре. В итоге мы решили приложить усилия к тому, чтобы решить как можно больше проблем с производительностью. Мы обсуждали эти проблемы с игроками в твиттере, на форумах EVE Online, в офисе CCP и в игре. Это дало дало нам несколько зацепок и указало нам на ряд проблемных областей. И теперь мы с гордостью можем заявить, что мы уже исправили большинство проблем, а оставшуюся часть исправим ближе к выпуску Retribution.

Вот проблемы, которые мы обнаружили и с которыми на сегодняшний день справились:
  • Высокая вероятность падения производительности во время быстрой серии активаций кораблей или контейнеров
  • Обновление древовидного списка хранилищ сразу в нескольких окнах клиентов приводило к снижению производительности, а в самых сложных случаях к зависанию. Проблема возникала при обновлении списка хранилищ сразу несколькими игроками, когда игроки перемещали предметы в совместных инвентарях или тех, которые можно было сделать совместными (например, корпоративный ангар на станции или на ПОСе)
  • Окно инвентаря очень долго открывалось (иногда минуту или дольше), когда в списке хранилищ было большое количество вкладок. Мы исправили это сделав загрузку только той вкладки, которая у вас открыта, и это существенно меняет дело!
Скорость загрузки хранилища
Изображение

Проблемы, которые были обнаружены и которые мы собираемся исправить:
  • Закладки! У нас есть пара узких мест в коде, доставшиеся нам по наследству, которые создают задержку в 1 секунду для каждой закладки. Если мы рассмотрим ситуацию, когда у нас есть 100 закладок в контейнере, то станет понятно, что это настоящая проблема. Мы ищем пути как решить эту проблему с наименьшими усилиями и не убить при этом сервер.
  • Ещё одной причиной появления задержки при открытии инвентаря являются «пластичные обертки» (plastic wraps). Всё из-за того, что их содержимое загружается ещё до того, как вы их открыли. Над решением этой проблемы работают наши самые лучшие специалисты. САМЫЕ ЛУЧШИЕ!
  • Ну и в заключении, само раскрытие и сворачивание древовидного списка, которые при большом количестве папок существенно снижают производительность. Мы также собираемся исправить это в Retribution.

В дополнение ко всему вышесказанному, мы усердно работали над тем, чтобы сделать хранилище более удобным в использовании и в частности над тем, как клиент обменивается данными с сервером. Мы благодарим всех людей, которые потратили свое время на выкладывание видео на YouTube, подробное описание их проблем и на то, чтобы помочь нам решить их. И мы надеемся, что вы сможете нас простить за то, что мы так долго решали все эти проблемы. Мы продолжим работать над производительностью хранилища и после релиза по мере обнаружения новых проблем. И мы постараемся сделать его настолько быстрым и удобным, насколько это возможно.

Способы открытия и использования хранилищ предметов
Как мы убедились во время проведения тестовых сессий, многие игроки даже не подозревают о некоторых способах открытия инвентаря. Мы считаем, что вам следует узнать обо всех из них и тогда вы сможет выбрать наиболее удобный для вас.

Изображение

В EVE-меню, кнопка которого находится в левом верхнем углу, теперь появилась новая категория «Хранилище» (Inventory). Из неё вы сможете напрямую открыть следующие окна: Хранилище (Inventory), Отсек корабля (Active Ship), Склад (Item hangar), Ангар (Ship hangar), Ангар корпорации (Corporate hangar), Предметы, доставленные с маркета (Market deliveries) и Имущество (Assets). Вы можете переместить любой из этих пунктов на панель Неокома, чтобы получить быстрый доступ к нему. Иконка общего хранилища по прежнему будет присутствовать на панели Неокома по умолчанию.

Если вы хотите открыть какой-нибудь инвентарь в отдельном окне, то вы сможете сделать это тремя способами:
  • Вынесите вкладку инвентаря за пределы окна
    • Это итак можно сейчас сделать, но во время тестовых сессий мы заметили, что не многие игроки догадываются об этом, т.к. при переносе вкладки не было никакой подсказки.
    • Теперь, как только вы начнете перенос вкладки, вы увидите иконку вкладки, которую вы переносите. И как только вы перенесете её за пределы окна инвентаря, она сразу же превратиться в отдельное окно.
    • Если вы хотите объединить несколько окон в одном окне (сделать несколько табов в одном окне) во время выноса отдельной вкладки, то для этого вам не придется отпускать кнопку мышки. Просто перенесите иконку вкладки за пределы окна, чтобы она превратилась в другое окно и после перенесите на заголовок первого окна, с которым вы хотите его объединить.
  • Нажмите правой кнопкой на вкладке в инвентаре и выберите "Открыть в новом окне" (Open in new window)
  • Зажав Shift кликните один раз на вкладке

Изображение

Многие игроки хотят использовать оба способа: открыть какое-нибудь хранилище в отдельном окне и одновременно с ним держать открытым общее окно хранилищ. Такие игроки могут использовать три способа описанные выше. Если вы хотите, чтобы окно хранилища всегда открывалось отдельно, то опция «Всегда открывать в отдельном окне» (Always open in separate window), которую можно найти кликнув по иконке настроек, удовлетворит эту вашу нужду. С включенной этой опцией для открытия инвентаря в отдельном окне вам достаточно будет кликнуть дважды по любой вкладе в древовидном списке хранилищ.

Горячие клавиши также могут быть полезны для открытия и закрытия хранилищ. Например, чтобы открыть общее окно хранилищ достаточно нажать Alt-C, а чтобы открыть Склад - Alt-G.

Простота использования и последовательность
Возможность переносить корабли из ангара на склад, а предметы со склада станции в ангар корабля всегда была в старой системе хранилищ. Это было удобно, т.к. у вас мог быть набор кораблей и предметов в одном месте и вы могли перемещать его одновременно и он автоматически сортировался.

Когда мы ввели новый древовидный список хранилищ, мы столкнулись с одной проблемой из-за того, что мы хотели оповещать игрока о том, что предмет, который он перемещает, был успешно перемещен. И вот имея такие оповещения, при переносе корабля на склад нельзя было подсвечивать иконку склада и приходилось подсвечивать иконку ангара. Это была проблема чисто технического характера, которую не получилось решить в предыдущем релизе. Но в этот раз мы решили приложить все усилия для её решения и теперь вы снова сможете перемещать предметы из одного места в другое и они будут отсортированы там, где находятся.

Все это применимо также и к предметам переносимым в ангар или на склад через Неоком, в каком бы древовидном списке они не находились, и к предметам, переносимым внутри одного окна инвентаря.

Улучшения древовидного списка хранилищ
Мы сконцентрировались на улучшении использования древовидного списка, чтобы игрокам было удобнее работать с большим количеством хранилищ. Теперь, при переносе предмета из одного хранилища в другое, фокус больше не сбивается и при переносе вкладки теперь можно раскрывать. Вы также можете прокручивать список хранилищ при переносе предмета. Для этого достаточно подвести мышку к верхнему или нижнему краю или просто прокрутить список с помощью колеса мышки.

Изоляция древовидного списка хранилищ

Изображение

Окно инвентаря будет по-прежнему показывать список хранилищ, но мы изменили его поведение. Теперь когда вы открываете хранилище в отдельном окне, оно будет иметь свой собственный, изолированный список хранилищ. Т.е. если вы откроете хранилище корабля в отдельном окне, то в списке хранилищ будет только хранилище этого корабля. Это применимо ко всем видам хранилищ, открытым в новом окне.

Изоляция списка хранилищ также улучшает работу с хранилищами ПОСов. И плюс к этому, мы добавили отображение информации о расстоянии до строений ПОСа. А если вы находитесь слишком далеко от ПОСа, то эта информация будет отображаться серым цветом.

Теперь стало возможным делать высоту древовидного списка хранилищ намного больше, чем раньше. А также уменьшать размер области отображения содержимого хранилища, если вы хотите видеть только список хранилищ.

Ещё мы добавили подсветку градиентом родительской вкладки, когда открыта дочерняя вкладка. Это дает вам понять, что внутри вкладки что-то выбрано в случае, когда сама вкладка свернута.

Изображение

Хотите сохранить настройки?

Изображение

Если вы хотите, чтобы в списке хранилищ отображались все вкладки как раньше, то можете включить опцию «Всегда показывать полный список» (Always show full tree). По умолчанию она выключена. Как вы можете видеть на скриншоте, мы переместили иконку настроек ниже и теперь она находится не в заголовке окна. Это сделано для того, чтобы вы не путались в настройках когда у вас под одним окном объединены несколько окон.

Залутать все вреки
Мы поработали над процессом лута вреков, и теперь на экране будет присутствовать больше индикаторов и сообщений о том, что происходит и куда был помещен лут.

Во время проведения тестовых сессий мы заметили, что есть два способа, которыми игроки собирают лут. Первый — это открывать врек через древовидный список хранилищ и забирать лут с помощью кнопки «Забрать все» (Loot all). Второй — это постоянно открывать вреки в новом окне и оно само будет закрываться, когда лут будет собран.

Мы разработали способ, который угождает обеим группам игроков. Он заключается в проверке открыт ли у игрока список хранилищ, и, если он открыт, то вкладка врека будет добавлена к нему и отдельное окно врека не будет открыто. Если список хранилищ закрыт, то содержимое врека откроется в новом окне. Это же будет происходить и когда вы используете компактный режим отображения. Всегда, когда вы не может видеть добавление врека к древовидному списку хранилищ, для него будет открываться отдельное окно.

Если вы не хотите, чтобы окно врека каждый раз открывалось где попало, то вы можете объединить его с окном хранилища вашего корабля и оно всё время будет там. Потом, просто кликая в одном и том же месте на «Забрать все» (Loot all), таба врека будет закрываться, а окно хранилища корабля отображаться. Но если у вас включена опция "Всегда открывать в отдельном окне" (Always open in separate window), то эти правила действовать не будут не смотря ни на что.

Изображение

Мы поменяли отображение врека в древовидном списке хранилищ. Теперь отображается иконка врека с полезной информации о взорванном корабле и дистанции до врека. Если вы улетаете за радиус подъема врека, то в списке хранилищ он остается видимым и выделяется серым цветом и вы можете долететь к нему используя список хранилищ.

Режим компактного отображения

Изображение

Компактный режим — это новая приятная функция отображения окна, которую мы представим. Пока этот режим будет доступен только для окна хранилища. Этот режим просто делает окно настолько компактным на сколько это возможно, оставляя как можно больше свободного места для содержимого хранилища.

Мы прислушались к комментариям игроков на форуме и убедились, что необходимость видеть вместимость хранилища является жизненно важной для игроков, т.к. для многих из них важно видит объем хранилища во время полетов в космосе. В компактном режиме измеритель вместимости хранилища корабля будет отображать ту же информации, что и полный его вариант, но буде занимать всю длину окна (т.к. в компактном режиме не будет поля фильтра). Так же, как и в полном варианте, индикатор будет отображать информацию об объеме перемещаемых в него предметов. Чтобы увидеть численное отображение объема достаточно подвести курсор к индикатору.

Инструменты для продвинутых пользователей
Для тех игроков, кто выполняет очень много операций в инвентаре, мы подготовили несколько приятных инструментов.

Прежде всего, если вы до сих пор не пробовали функцию Копировать и Вставить, то вам стоит это сделать:
  • Выберите предметы, которые вы хотите переместить или нажмите Ctrl-A чтобы выбрать все предметы
  • Нажмите Ctrl-X чтобы «вырезать» выделенные предметы
  • Откройте хранилище, куда вы собираетесь переместить предметы
  • Нажмите Ctrl-V чтобы «вставить» их туда

Извините, но мы не сделали функцию Ctrl-C (копировать) :-)

Вы также заметите кнопки со значками << и >> слева от иконок режимов отображения в окне хранилища. Это кнопки для перемещения вперед и назад по истории открытых вкладок. Для этого вы также может использовать мышку, если у неё есть боковые кнопки.

Улучшение ответной реакции
Мы улучшили ответную реакции на некоторые действия в инвентаре. Мы обратились к парням из команды Klang, которая занимается звуковыми эффектами, и попросили их добавить звуковые информирования для некоторых ключевых действий. Звуковой эффект будет звучать когда вы открываете врек и когда собираете все его содержимое кнопкой «Забрать всё» (Loot all).

После перемещения лута в хранилище корабля, вы также увидите мигание вкладки отсека корабля. Точно также мы сообщаем об успешном перемещении предмета между хранилищами. И для согласованности мы добавили точно такое же мигание при успешном перемещении предмета в контейнер или другое хранилище при перемещении его из области отображения содержимого.

Информирование об ограничении доступа

Изображение

Не всегда понятно к какому контейнеру или отделу корпоративного ангара вы имеете доступ. Часто это выясняется только опытным путем. Именно поэтому мы добавили информирующие иконки ко все отделам корпоративного ангара и ко всем контейнерам, которые и показывают имеете ли вы к ним доступ.

Изображение Ограниченный доступ будет обозначаться желтой иконкой
  • Ограниченный доступ означает, что вы можете просматривать хранилище, но не можете ничего из него забрать.
Изображение Отсутствие доступа будет обозначаться иконкой красного цвета
  • Отсутствие доступа означает, что вы не можете ни просматривать содержимого хранилища, ни забирать из него предметы.

Причина, по которой мы все-же отображаем хранилища, к которым у вас нету доступа, заключается в том, что вы все-равно можете переместить в него какой-нибудь предмет.

Мы также обновили отображение заблокированных предметов. Теперь значок предмета будет слегка затемнен, а в его правом верхнем углу будет отображаться иконка замка для лучшей различимости.

Просто затемнить предмет не достаточно, т.к. он также затемняется при «вырезании» с помощью Ctrl-x.

Ещё мы хотели улучшить процесс объединения предметов. Сейчас, если вы хотите объединить предметы, вы не знаете заранее объединяться они или нет, а, сделав попытку, вы можете получить сообщение с ошибкой. Мы также заметили, что, иногда игроки, когда хотят переместить предмет в хранилище, случайно перемещают его на другой предмет в хранилище и получают сообщение, что они не могут объединить эти предметы.

Мы изменили это поведение таким образом, что теперь каждый раз перенося предмет в хранилище всегда будет подразумеваться, что вы хотите положить его в хранилище, а не объединить с другими предметами. Если вы захотите объединить предметы, то теперь предметы, которые можно объединить будут подсвечены и в случае успешного объединения прозвучит звуковой сигнал.

Улучшение скроллбаров
Мы провели тщательный разбор как функциональности, так и отображения скроллбаров. Теперь, всегда когда у окна есть скроллбар, вам достаточно подвести к нему курсор мыши, чтобы сделать его активным. Мы также добавили подсветку скроллбара при его прокрутке как перемещением мышкой так и с помощью колеса мышки. Мы думаем, что новый скорллбар более лаконичный и простой, и мы надеемся что вы с этим согласитесь, поэтому мы обновили все скроллбары в игре.

На сегодня всё. Мы установили себе целью выпустить эти нововведения в отшлифованном и законченном виде. И мы будем очень рады узнать ваше мнение об этих изменениях. Ваша поддержка невероятно образом помогает нам продолжать работать и делать лучшее, на что мы способны.

Приятных полетов!
  • 23


#2005365 Знакомьтесь, команда Klang!

Написано Jeiwan на 14 November 2012 - 2:48

(Ссылка на оригинал)
В статье используется множество игрового сленга. Если вам будут непонятны какие–то слова, то обратитесь к словарю. - прим. пер.

Знакомьтесь, команда Klang!

Привет, мы команда Klang, команда занимающаяся звукомыми эффектами EVE Online. Мы хотели бы рассказать вам о той работе над звуком, которая сейчас ведется. На данном этапе над звуком работают три человека: CCP Baldur, CCP WhiteNoiseTrash и CCP RealX, который помимо работы над звуковыми эффектами ещё пишет и внедряет код. Возможность работать в команде позволила нам увеличить нашу эффективность, скорость работы и открыла переда нами ряд новых возможностей в будущем.
В этом дев-блоге мы расскажем вам о том, что мы собираемся сделать в Retribution.


Полностью обновлены звуки выстрелов турелей
Год назад мы перерисовали турели и, продолжая работать над постоянным улучшением аудиовизуального ряда, в этот раз мы полностью обновили звуковые эффекты турелей. Мы не просто записали новый звук выстрела турели, мы разделили его так, что теперь звуки дальних выстрелов будут звучать качественнее. Раньше существовал только один звуковой файл содержащий звук выстрела, к которому применялись фильтры, меняющие его звучание в зависимости от удаленности. Теперь мы записали два звука: один — для ближнего выстрела, другой — для дальнего. Новый звук дальнего выстрела более качественный, чем прежний звук с примененными фильтрами. Когда мы записывали новые звуки выстрелов турелей, мы стремились передать в них звучание этих огромных орудий разрушения, а бои в EVE Online приблизить по звучанию к реальным морским сражениям, а не к воздушным боям или легкой перестрелке.


Все 69 треков из EVE Online выложены на Soundcloud
Мы выложили все 69 треков из игры на Soundcloud, чтобы вы могли послушать их на досуге, во время игры или вне её:
http://soundcloud.co...in-game-tracks/

В наши дни, большинство песен так или иначе доступно в интернете и мы считаем, что музыка из EVE Online тоже достойна того, чтобы её слушали. Вы по-прежнему сможете составлять свои плейлисты и расставлять музыку в нужном вам порядке, но уже не во внутриигровом плеере, потому что...


Внутриигровой плеер был удален, а музыка теперь будет меняться в зависимости от системы, в которой вы находитесь
Возможно это самое спорное нововведение, которое мы собираемся осуществить. Как часть нашей работы по сплочению, объединению графической составляющей игры со звуковым оформлением, мы хотим, чтобы музыкальное сопровождение менялось в зависимости от того, в какой системы вы находитесь и чем вы занимаетесь. Это означает, что музыка для хай–секов, лоу–секов и нулей будет разной. В хай–секах будут звучать более яркие и бодрые треки, в то время как в лоу–секах музыка будет более мрачной. В нулях и W–спейсе музыкальное оформление будет ещё более мрачным и зловещим. Мы создали новое, более атмосферное звуковое окружение (и даже разработали для него новую парадигму — «muscape» (что–то вроде «музшафт», по аналогии со словом ландшафт — прим. пер.)) для нулей, состоящее из 20 базовых треков, которые имеют около 500 вариантов перетасовки. В системах, где за последние сутки было уничтожено какое-то количество кораблей игроков, музыка будет ещё более мрачной и угрюмой.

Не забывайте, что это только первый этап в разработке этой новой музыкальной системы. Возможно в будущем эта система будет изменена радикальным образом, мы не хотим торопиться и работаем шаг за шагом.


«Если же проигрыватель твой сбивает тебя с пути истинного, выпили его и брось от себя...»
(перефразировка Нагорной проповеди: «Если же правый глаз твой соблазняет тебя, вырви его и брось от себя...» — прим. пер.)

Следуя этой проповеди, мы уберем из игры музыкальный проигрыватель. В игру проигрывать был добавлен на раннем этапе разработки в далеком 2001 году. Тогда mp3–плееры считались модными и у каждого продвинутого гика на компьютере был установлен Winamp с каким–нибудь красивым скином, в котором он слушал песни Nickelback, скачанные с Napster или пиратского ftp–сервера. Но эти дни уже прошли. Теперь в любой операционной системе по–умолчанию установлен музыкальный проигрывать, да и общая тенденция идет к тому, что всё больше людей предпочитают слушать музыку в интернете, а не хранить её на компьютере. Да и Nickelback уже не в мейнстриме.

Держать в игре музыкальный плеер, когда существуют более продвинутые проигрыватели, кажется нам бессмысленным. Учтите, что весь исходный код EVE Online необходимо обслуживать. Обновляется интерфейс плеера или игры, обновляются кодеки, производится рефакторинг кода, устраняются ошибки в коде. Удаляя избыточный кусок кода, мы освобождаем время, которое можно потратить на обслуживание, разработку и улучшение других, более важных и ключевых функций. По мере развития EVE Online, её разработки, улучшения и добавления новых функций, мы должны быть готовы к тому, чтобы избавиться от ненужных вещей, так сказать, срезать отмершие ветки и аккуратно подстричь кусты.

Мы выложили треки из EVE Online на Soundcloud для того, чтобы те, кто хотел бы добавить их в свой плейлисты, могли сделать это. Мы не стали совмещать обе звуковые системы — новую и старый музыкальный проигрыватель — т.к. для этого необходима трата дополнительных ресурсов, отнимаемых от более важных задач. И как обычно, для нас очень важно знать ваше мнение. Сообщите нам устраивают ли вас эти нововведения. Но также помните, что удаляя из игры лишний функционал, мы получаем больше времени на разработку более важных вещей.


Звук открытия карты
Небольшое изменение, которое мы сделали — это добавили легкий информирующий сигнал, который вы услышите при открытии карты. Это небольшое изменение было сделано для вашего удобства.


Звук завершения прокачки скилла и выполнения миссии
Кто же не хочет услышать какой–нибудь приятный звук после выполнения чего–то очень трудного или долгого. Например после завершения прокачки скилла или после выполнения миссии. Ладно, может это не такое уж и трудное дело, но все–таки это событие, достойное своего звука, символизирующего завершение или достижение цели. Теперь после завершения прокачки какого–либо скилла вы услышите короткий звук и после завершения миссий вы также услышите звуковой сигнал.


Звуки бездействующего корабля
Когда у вас выключена музыка и ваш корабль одиноко весит в космосе, вы оказываетесь в абсолютной тишине. Поэтому, мы добавили в игру новые звуки, меняющиеся в зависимости от корабля и расы, тихое жужжание которых вы сможете услышать когда остановите корабль. Это похоже на то, когда вы беззвучно стоите темной–темной ночью и слышите, как по вашим венам бежит кровь и как мозг посылает сигналы. Хотя, возможно, вы ничего подобного не слышите. А мы слышим голоса в голове, которые нашептывают нам ужасные вещи... В общем, во время простоя в космосе ваш корабль теперь издает звуки и мы думаем, что это круто.


Звуки гейтов
Во время круглого стола на последнем Фанфесте в Рейкьявике была высказана мысль о том, что во время длинных перелетов звуковые эффекты гейтов выглядят монотонными и скучными. Поэтому мы взяли и сделали несколько разновидностей звука прохождения гейта. Теперь, когда вы будете куда-нибудь лететь 70 прыгов, будет небольшое различие в звучании каждого прыжка, что сделает дальний перелет на грузовом корабле более сносным.


Оповещении о нехватке капы
Частенько игроки забывают выключить репку или какой-то другой модуль, который быстро высасывает драгоценную капу. А когда она совсем кончается, уже поздно предпринимать какие-либо действия для выживания. Поэтому теперь, когда капа опускается до 30%, вы услышите предупредительный сигнал, который напомнит вам сделать что-нибудь, пока не поздно.


Звуки планет
Мы подумали, что при подварпе к планетам от них должны доноситься какие–нибудь звуки. И мы добавили им звуковые эффекты, которые можно услышать в режиме планетарного взаимодействия, но для этого необходимо приварпать к планете.


Удобство игры
Мы понимаем, что теперь в игре появилось намного больше звуковых эффектов, и причиной этому послужила попытка сделать игру в EVE Online более комфортной. Подведем итоги всему вышесказанному. Для улучшения атмосферы игры мы добавили и переделали несколько вещей:
  • новую систему музыкального окружения
  • новые звуковые эффекты кораблей
  • новые звуковые эффекты выстрелов турелей, которые добавят эффектности сражениям
  • разнообразили звуки планет
Мы понимаем, что кому–то эти изменения могут показаться перебором, и, что кто–то считает, что абсолютная тишина это хорошо и всё такое. Мы будем рады любым вашим комментариям.

На этом всё
Мы надеемся, что вам понравятся все эти нововведения, которые будут уже в Retribution, и, что вы с наслаждением будете слушать новые звуки выстрелов по вашим врагам под новую мрачную музыку во время сбора вознаграждений за игроков, которые просто заслуживают того, чтобы их корабли были взорваны.
  • 14


#2001115 В центре внимания: EVEMon

Написано Jeiwan на 11 November 2012 - 15:41

Ссылка на оригинал

В центре внимания: EVEMon

Изображение

Введение
Вселенная в EVE Online — это место невероятной свободы, где на пути формирования своей индивидуальности игроки могут реализовать свои даже самые дикие мечты. Во вселенной EVE Online игроки имеют свободу выбирать что, где и как делать. И каждый может спланировать свою карьеру и выбрать себе цели для достижения.

С самого момента создания EVE Online, участники её сообщества призывались к созданию своих собственных программ и инструментов, способных оказать неоценимую помощь в игре. Например, создание программы, позволяющей составить план развития персонажа. Использование программ такого рода  увеличивает удовольствие, получаемое от EVE Online.

За все время существования EVE Online было выпущено множество разных программ. Но не многие из них так известны и популярны, как EVEMon - программа, позволяющая отслеживать прокачку скиллов и планировать развитие персонажа.


Изображение
Главный разработчик в данный момент, Дезмонд МакКаллок

Изображение
Создатель EVEMon, Six Anari


Обзор программы
EVEMon — это известная программа под Windows, позволяющая отслеживать развитие персонажа и планировать прокачку скиллов. На данный момент, все релизы программы были скачаны более 4 миллионов раз. Впервые выпущенная в 2006 году, EVEMon на протяжении всех этих лет разрабатывалась и усовершенствовалась командой разработчиков, на данный момент возглавляемой Дезмондом МакКаллоком.

С помощью EVEMon вы можете, находясь вне игры, просматривать скиллы вашего персонажа, следить за их прокачкой, посмотреть баланс ИСКов и многое другое. Также есть возможность следить не за одним, а за несколькими персонажами с разными аккаунтами. Кроме того, вы можете составить детальный план прокачки персонажа, спланировать прокачку на какой–то определенный корабль или модуль и оптимизировать время прокачки с помощью функции автоматического распределения статов.

Изображение

Увлеченная своим делом, команда разработчиков EVEMon с 2006 года выпустила уже 36 релизов и обновлений. Не смотря больше количество уже реализованных идей, Дезмонд МакКаллок уверяет, что у него есть ещё множество идей по улучшению EVEMon.


Ранний период развития проекта
Проект EVEMon был начат Six Anari для корпорации Goonfleet, а точная дата появления программы похоже так и останется неизвестной. Изначально EVEMon создавалась как программа для просмотра и управления скиллами, предназначенная помочь членам корпорации Goonswarm лучше планировать прокачку персонажей. После продолжительной разработки, Six Anari выложил исходники EVEMon в открытый доступ для всего сообщества EVE Online и продолжил добавлять новые функции в программу.

И хотя в целом игроки позитивно встретили EVEMon, многих беспокоила конфиденциальность используемых API ключей (которые нужны для получения информации о персонаже из базы данных CCP). Но так, как EVEMon — это программа с открытым исходным кодом, любой может проверить код и удостовериться, что никто посторонний не получает доступа к личным данным персонажа. Кроме того, API ключ можно поменять в любой момент и таким образом перекрыть доступ к данным персонажа. Итак, после начального этапа развития EVEMon имеет теперь по 120 000 скачиваний за каждый релиз программы и, несомненно, является очень успешных проектом.

Когда Six Anari, будучи на то время единственным человеком, имеющим полный доступ к исходным кодам EVEMon, решил прекратить разработку программы, управление проектом взяли на себя другие участники разработки (а именно Anders Chydenius и Safrax, Eewec Ourbyni, Brad Stone и Stevil Knevil). В августе 2006 года, BattleClinic.com любезно предложили разместить на своих серверах EVEMon и так до сих пор и размещает её.

EVEMon в основном разрабатывается увлеченными своим делом программистами, людьми, которые находят и сообщают о багах в программе а также  участниками сообщества. К примеру, в августе 2009 года DonQuiche провел огромную работу по рефакторингу и реинжинирингу всего исходного кода EVEMon. Это послужило ускорению развития и введению новых функций в программу.


Техническая сторона проекта
Проект EVEMon отлично задокументирован и соответствует специальным гайдлайнам и нормам, включая такие стандарты как TDD и правила анализа кода от Microsoft.

Большей частью EVEMon написана на .NET 4.0 / C#, а весь процесс разработки занял уже 41 человеко-год. По модели COCOMO, стоимость разработки проекта равна 2,2 млн. долларов США.

В 1.0.25 версии программы насчитывалось около 35 000 строк кода, а сейчас, через несколько лет разработки, объем кода вырос до 163 000 строк (251 000 строк кода в общей сумме). Все это благодаря вкладу сторонних разработчиков и помощи замечательного сообщества.

Команда разработчиков EVEMon постоянно взаимодействует с играками через раздел «Discussion and Help» форума EVEMon. Дезмонд МакКаллок от лица всей команды разработчиков выражает особую благодарность всему сообществу.


Дезмонд МакКаллок, главный разработчик EVEMon
Дезмонд МакКаллок начал принимать участие в разработке проекта в августе 2009 года. Тогда он занимался поиском и исправлением багов и ради этого он даже самостоятельно начал учить NET/C#.

Как только Дезмонд получил доступ к исходным кода EVEMon, он сразу начал разработку и внедрение новых и улучшение существующих функций. В итоге его назначили старшим разработчиком проекта.

В декабре 2010 года прежний ведущий разработчик проекта был вынужден оставить разработку из-за обстоятельство в личной жизни. В течение некоторого времени, будущее EVEMon висело на волоске, пока в 2011 года Дезмонд не взял не себя роль ведущего разработчика проекта (хотя он даже сначала и не намеревался становиться им).

Выучить язык программирования с нуля, чтобы исправлять баги в любимой программе, а через несколько лет стать ведущим разработчиком программы, ответственным за её развитие - просто поразительная история, достойная восхищения. Было даже такое время, когда Дезмонд был настолько увлечен разработкой проекта, что проводил буквально целые дни за написанием кода.


Планы на будущее
На данный момент EVEMon является уже довольно мощной и популярной программой. И кажется очень сложным придумывать новые функции и развивать программу дальше, но у Дезмонда и команды разработчиков уже есть планы на будущее.

Главная цель — создать инструмент слежения за развитием персонажа, который бы использовал все возможности EVE API — пока не достигнута.

В планах разработки Дезмонда находятся такие интересные вещи, как возможность наблюдения за событиями, отмеченными в календаре, наблюдение за  списком контактов, изменениями в журнале убийств, а также введение отслеживания информации, связанной с корпорацией персонажа. Также запланированы такие инструменты, как анализатор боев, калькулятор разработки чертежей (invention), сборщик рыночных цен, планировщик маршрута и помощник для игроков, занимающихся планетарным взаимодействием. Похоже, что разработчики EVEMon до сих пор не исчерпали свои возможности.

Команда EVEMon всегда рада помощи разработчиков и обсуждению игроками нынешних и будущих возможностей программы. Подробную информацию об участии в разработке программы можно получить здесь.

Предложить свои идей а также проголосовать за уже предложенные вы можете в разделе «UserVoice» форума EVEMon. А если вы хотите обсудить код программы или предложить свои идей по оптимизации кода, то добро пожаловать в раздел «Development Discussion».

«Самым волнующим и одновременно самым пугающим моментом для меня было, когда я решил подать заявление на позицию ведущего разработчика и был принят (аж мурашки по телу!).» Дезмонд МакКаллок
  • 19


#1993256 Планы на будущее по изменению баланса

Написано Jeiwan на 07 November 2012 - 7:16



Пояснение модератора и переводчика к нижеследующему тексту


О упомянутом ниже превращении навыков Battlecruisers и Destroyers в две группы по четыре навыка (Amarr Battlecruiser, Gallente Destroyer и т. д.), и о механике возмещения.

Читать ВНИМАТЕЛЬНО! Начиная с 10.11.2012 за вопросы и паранойю по этой теме я буду выдавать РО.

https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&m=2153406#post2153406 (а также все другие посты Fozzie в этом треде, желающие могут перепроверить)


Если у вас есть один или несколько расовых крейсеров, вкачанных в 3, и есть навык Battlecruisers (то есть, вы можете ДО ПАТЧА летать на одном или нескольких линейных крейсерах), то после патча вы получите навыки линейных крейсеров тех и только тех рас, линейные крейсера которых вам доступны ДО патча, и уровень всех новых навыков расовых БК будет таким же, как уровень БК до патча, НЕ уровень крейсера. Аналогичная схема применяется к разбиению на четыре навыка Destroyers.

То есть идеальная прокачка в данном случае — это все крейсера всех рас в 3, Battlecruisers 5, Destroyers 5.

Патч с указанными ниже изменениями будет НЕ 4-го декабря (НЕ в первом релизе Retribution), но он будет скоро.

Поэтому, если вы выбираете, качать эти навыки раньше или позже — качайте раньше. Как минимум все крейсера всех рас в 3 (или 4 для связности дерева, но это не обязательно, летать на кораблях можно и без исполнения всех вторичных пререквизитов, если выполнены все первичные), Battlecruisers и Destroyers в 5, иначе после патча вам придётся доучивать ту или иную ветку. Ещё раз, патч с указанными ниже изменениями будет скоро (хоть и НЕ 4-го декабря), и слоупоки могут просто опоздать.

Повторю более простыми словами:

смысл в том, что если тебе ДОСТУПЕН тот или иной расовый БК (ты можешь на нём летать СЕЙЧАС), то после патча ты СМОЖЕШЬ на нём летать с ТЕМ ЖЕ уровнем скилла и ничего не докачивать
для этого проверяется а) сам скилл БК и б) наличие расовых крейсеров в троечку.
ВСЕ доступные пилоту корабли будут ему доступны и после патча, при этом уровень прокачки БК сохранится.




Ссылка на оригинал

Работа по балансировке кораблей идет полным ходом. Все запланированные изменения кораблей в Retribution уже готовы и, словно подарки к Рождеству, готовы к отправке вам 4-го декабря.

И теперь, когда мы уже выполнили основную массу работы, возник вопрос - что мы собираемся делать дальше, когда у нас появилось столько свободного времени? Есть вкусный зефир на балконе офиса CCP? Как бы не так, на улице уже холодно и идет снег. Сломать пальцы CCP Fozzle нерф-битой (Nerfbat™)? Уже сделано. Нежно побрить голову CCP Unifex распевая пошлые французские частушки? Неа, он уже безнадежно и безвозвратно лыс.

Ну, похоже, что не остается ничего, кроме как заняться планированием балансировки кораблей на будущее. Давайте предположим, что 2012 год - это не конец света, вселенной и всего, что нам дорого и давайте взгляним на то, что мы хотим изменить в кораблях в следующем году.

Battlecruiser operational

Да товарищи, баттлкрейсеры - это следующий тип кораблей, которых ждет тировая (от слова tier, уровень - прим. пер.) революция. Нынешний баланс баттлкрейсеров второго тира выглядит вполне прилично, в то время как баттлкрейсеры первого тира требуют изменений. Наш план состоит в том, чтобы у каждого из них сделать по 17 слотов и разделить корабли на две категории, в зависимости от того, какую роль будет выполнять корабль.

В первую категорию войдут атакующие баттлкрейсеры. К этой категории отлично подходят нынешние баттлкрейсеры 3-го тира, т.к. у них скорость и урон преобладают над живучестью.

  • Oracle, Naga, Talos и Tornado: в основном хорошо сбалансированы, за исключением слегка завышенной мобильности и радиуса сигнатуры, который возможно будет немного увеличен. Ну и кроме этого, будут внесены ещё совсем небольшие изменения.

Вторая категория, боевой тип кораблей, следует по стопам за фрегатами и крейсерами и в нее войдут корабли, созданные для борьбы на линии фронта. Им свойственен отличный баланс боевой мощи и живучести.

  • Prophecy: возможно будет переделан в дроновый корабль. В результате этой модернизации радикальным образом будут изменено расположение слотов. Скорее всего, у него будет меньше bandwidth и больше объем дрон-бэя по сравнению с Myrmidon.
  • Ferox: мы бы хотели усилить снайперскую роль этого корабля и скорее всего мы заменим бонус на сопротивление щита бонусом на урон гибридными пушками. Ещё пока ничего окончательно не решено, т.к. мы сначала должны удостовериться, что этот корабль не будет соперничать с Naga.
  • Brutix: роль этого корабль немного конфликтует с ролью Talos, в осномнои из-за того, что последний является более мобильным и наносит больше урона. Вы хотим изучить варианты того, как сделать Brutix более надежным в ближнем бою, а за Талосом сохранить преимущество в кайтинге.
  • Cyclone: прибавка к бонусы на регенерацию щита существенно улучшила характеристики этого корабля. Однако, не будет лишним убедиться, что у него все впорядке с балансом.
  • Harbinger: Проблемы, с которыми нужно разобраться, у этого кораблем связаны с выбором танковки между танковкой щита и танковкой брони.
  • Drake: и опять, во всем виноваты модули, а не броня. В то время как ракеты были пересмотрены CCP Fozzie, основное проблемой у этого корабля остается танковка щитом.
  • Myrmidon: с этим кораблем в принципе все в порядке, но ему не повредит небольшое увеличение bandwidth и объема дрон-бэя, чтобы он был более усовершенствованным, по сравнению с Vexor.
  • Hurricane: вместе с изменениями в его фиттинге, сделанными CCP Fozzie, улучшение крейсеров должно ухудшить его сверх-универсальность. Особенно если мы сделает по 17 слотов баттлкрейсерам, о чем мы уже упоминали выше.

Вот такие вот расстановки по баттлкрейсерам. И как обычно, мы учтем ваше мнение по ним, которые вы сможете высказать в теме на соответствующем разделе форума, когда придет время. Стоит также отметить, что вместе с балансировкой кораблей мы изменим и требуемое количество минералов для их производства.

Вы потопили мой баттлшип

Следующие в очереди ребаланса - баттлшипы - имеют не такую плохую систему тиров и большинство из них очень даже хорошо сбалансированны. Однако, некоторые из них всё же требуют небольшой подтяжки лица, т.к. мы уже находимся на один год в будущем и у нас уже есть нужные для этой процедуры технологии.

Как обычно, мы хотим продолжить делить корабли на классы, таким же образом как когда-то делали это с фрегатами, дестроерами и крейсерами. Это делается не для того, чтобы каким-то произвольным образом назначить кораблям ограниченные роли, а чтобы создать основную линейку боевых ролей, которыми вы бы могли пользоваться. Роль корабля и его назначение на поле боя по прежнему будет в больше мере зависеть от того, какие модули, риги и амуницию выберите вы.

Сначала давайте посмотрим на линейку РЭБ-кораблей (РЭБ - радио-электронная борьба, EWAR - electronic warfare), которая пока представлена только одним кораблем:

  • Scorpion: в данный момент отлично сбалансирован. Конечно, в бою он быстро умирает, но именно этим приходится расплачиваться за роль ECM-джаммера.

Следующую категорию - атакующие баттлшипы - ждут наибольшие изменения:

  • Armageddon: в настоящий момент этот корабль хорошо сбалансирован и поэтому у нас не так много причин что-то в нем менять.
  • Megathton: так же, как и Thorax, роль Мегатрона будет слегка подкорректирована так, чтобы сделать его менее живучим, но более мобильным для лучшего использования бластеров. Считайте, что это корабль более приближенный к Typhoon по показателям скорости и маневренности. Почти как Talos, он будет более прочным, более маневренным, но тем не менее, все-таки, слишком громоздким для маленьких гангов.
  • Typhoon: этот корабль очень хорош когда вы располагаете всеми возможными скиллами выученными на 5. И хотя он является своего рода мастером на все руки, в действительности он никому не нравиться. Именно поэтому мы хотим переделать его в ракетный корабль. Почти как Raven, его дальность будет ниже, но мобильность будет увеличена для атак с близкого расстояния.

И наконец, боевые корабли. Они будут обладать схожими с баттлкрейсерами это категории функциями:

  • Apocalypse: в данный момент хорошо сбалансирован, поэтому в нем будут сделаны совсем небольшие изменения.
  • Raven: корабль, некоторое время назад потерявший звание короля горы. А все из-за крейсерных ракет, которые просто ужасны в большинстве случаев, и торпед, которые не всегда удобно использовать с этим медленным и громоздким кораблем.
  • Dominix: до сих пор остается популярным кораблем. Вполне себе сбалансирован, если не считать механику работы самих дронов, которая просто чертовски устарела. И хотя мы пока не уверены, когда решим эту проблему, она обладает высоким приоритетом в нашем списке запланированных улучшений.
  • Tempest: с этим кораблем в данный момент все в порядке. Никаких существенных изменений в нем не запланировано.
  • Abbadon: хорошо сбалансированный корабль с подходящим назначением во флотах и больших гангах.
  • Rokh: с ним также все хорошо. Сильный конкурент Аббадону.
  • Hyperion: броня может быть улучшена, но, опять же, основные вопросы связаны с выбором между активной и пассивной танковками.
  • Maelstorm: также вполне сбалансирован и не требует серьезных изменений.

Опять же, вполне вероятно, что мы пересмотрим требования кораблей к материалам для производства. На картинке ниже вы можете увидеть схему, как будет выглядеть новое распределение т1-кораблей по ролям:

Изображение

Обожаю, когда планы объединяются

Как было объявлено в начале года, требования по скиллам также будут изменены когда мы закончим с пересмотром ролей т1-баттлкрейсеров и т1-баттлшипов. Изменения скиллов будут следующими:

  • Скиллы на дестроеры и баттлкрейсеры будут разбиты на четыре типа в зависимости от расы. Они будут иметь одинаковый множитель времени изучения. Благодаря этому, изучить скиллы для всех четырех рас станет в четыре раза труднее.
  • Для скилла Расовые Крейсеры будет требоваться скилл Расовые Дестроеры 4 вместо Расовые Фрегаты 4.
  • Для скилла Расовые Баттлшипы будет требоваться скилл Расовые Баттлкрейсеры 4 вместо Расовые Крейсеры 4.
  • Для скилла на капиталы будет снижено требование скилла Расовые Баттлшипы с 5 на 4. Но будет введено новое требование или увеличено время у другого скила, чтобы текущее общее время прокачки скиллов осталось преждним.

Мы вносим эти изменения по двум причинам:

  • Чтобы сделать восходящий переход от корабля к кораблю более последовательным, вместо той путаницы из расовых и общих скиллов, которую мы имеем сейчас.
  • Чтобы ускорить прокачку на т2-корабли и замедлить прокачку кораблей сразу нескольких рас одновременно. В EVE Online, будучи новым игроком вы никогда не сможете догнать ветерана игры по общему количеству очков скиллов, но вы сможете догнать его, специализируясь, развивая скиллы в каком-то одном направлении. Это именно то, чему мы и хотим поспособствовать, вводя такие изменения. Например, сейчас, чтобы сесть на Absolution, игроку нужно прокачать скиллы Амаррские Крейсера и Баттлкрейсеры в 5. После изменений, этому же игроку понадобиться прокачать только скилл Амаррские Баттлкрейсеры 5 (не считая всех остальных требуемых скиллов).

Подробнее о том, как замещаются скиллы:

Давайте ещё раз повторим: если вы могли летать на каком-то корабле до этих изменений, то вы сможете летать на нем и после изменений. Технически это означает, что если для того чтобы летать на Oracle, вам нужно иметь скиллы Амаррские Крейсера 3 и Баттлкрейсеры 3, то мы удалим у вашего персонажа скилл Баттлкрейсеры и добавим вместо него скилл Амаррские Баттлкрейсеры того же уровня. А если у вас прокачаны те же скиллы, но вместо Амаррских Крейсеров у вас прокачаны Калдарские Крейсеры, то вы получине не Амаррские Баттлкрейсеры, а Калдарские Баттлкрейсеры. По такому же принципу работает и скилл Дестроеры. Благодаря тому, как устроена система требований скиллов в EVE, вы все-равно сможете летать на Apocalypse даже если у вас не будет прокачан на 4 скилл Amarr Battlecruiser после введения изменений. Главное чтобы у вас был прокачан Amarr Battleship нужного уровня.


Зная все это, кажется совершенно очевидной идея прокачать скиллы Destroyers и Battlecruisers до ввода изменений в игру, чтобы получить наибольший эффект. Именно этим мы настоятельно рекомендуем вам заняться уже прямо сейчас.

Управляй и завоевывай

Когда мы закончили с изменением тир1-кораблей мы собрались поработать над более сложными ролями, начав с пересмотря Командных кораблей. В настоящее время они очень серьезно обделены по двум причинам: во-первых, обычные т2-баттлкрейсеры в большинстве случаев справляются с их ролью на поле боя лучше из-за меньшей стоимости; и во-вторых, т3-корабли просто лучше их раздают бонусы во флоте.

Сейчас роль Командного корабля в бою - это корабль, который вы держите внутри защитного поля ПОСа, смотря при этом ваше любимое шоу по телевизору. Нашей целью является сделать Командные корабли более привлекательными для полета. Для этого вы хотим, чтобы:

  • Т3 корабли могли брать одновременно большее количество линков (gang link), чем Командные корабли, но раздавали бы бонусы с меньшей эффективностью.
  • Т3 корабли могли брать сколько-то линков, но при это все-таки выполняли какие-то боевые функции.
  • Командные корабли могли взять меньше линков, чем Т3-корабли, но раздавали бы бонусы с большей эффективностью. И, оборудованные линками, они бы обладали меньшими боевыми способностями, чем Т3-корабли.
  • Все Командные корабли имели боевую роль на поле, помимо роли корабля, оборудованного для командования флотом.

Что все это означает в практическом смысле? Мы убираем разделение между "полевыми" (field) и "боевыми" (fleet) Командными кораблями. У всех них теперь будет 3%-бонус к Warefare-линкам и  возможность установить сразу 3 warfare-линка (сейчас такая возможность есть только у "боевой" версии корабля). Это также означает и то, что нынешние "боевые" Командные корабли будут перебалансированны под новые боевые роли. Хотите использовать Eos в качестве действительно эффективного дронового корабля? Без проблем. Или вы хотите использовать Damnation в качестве потрясающего ракетного корабля? Да, пожалуйста. Теперь непонятно кем назначенные роли "боевого" или "полевого" корабля не имеют значение. А всё, что сейчас имеет значение - это ваш выбор специализации перед андоком, выбор между тем, брать линки или нет.

Целью изменений Т3 кораблей будет придание им более общей роли, не сконцентрированной на чем-то одном. Эффективность их бонусов на линки будет уменьшена с 5% до 2%. Однако, вместе с возможность зафитить три линка одновременно, у них будет и бонус на три расовых warfare-линка.

И небольшое замечание. Как мы уже об это говорили некоторое время назад, мы не очень довольны тем, что линки можно использовать за пределами поля боя и мы будем искать способы как вернуть их на поле боя. Командные и Т3 корабли, давая такие существенные преимущества, должны непосредственно участвовать в бою, вместо того, чтобы находиться в безопасности под защитой ПОСа.

Вот картинка, суммирующая все сказанное в удобной таблице:

Изображение

Ну вот, на сегодня достаточно. Запомните, это только примерная концепция того, что нас ждет в начале 2013 года, и поэтому, многое ещё может поменяться. Мы запланировали ещё больше изменений в балансе, поэтому следите за обновлениями в дев-блогах.

Надеюсь, информация была полезной. И большое спасибо за внимание.
  • 38


#1492700 Нужен перевод

Написано Jeiwan на 31 October 2011 - 21:58

Сделаю бесплатно. Ингейм нет возможности. Скинь видео и подробности сюда: heiwan@yandex.ru
  • 1


#1460980 Чем заняться в вселенной EvE

Написано Jeiwan на 06 October 2011 - 21:46

Переведенная картинка появись!
eve-wtd-rus.jpg
Слава Промту!
  • 1


#1458407 Типы кораблей EVE-Online

Написано Jeiwan на 05 October 2011 - 6:51

Оригинал Ships.

Классы кораблей EVE Online можно разделить на несколько групп. В этой статье представлены все типы кораблей, разбитые по группам в порядке сложности овладения ими.

Содержание:
  • Фрегаты
  • Дестроеры
  • Крейсеры
  • Малые индустриальные корабли
  • Баттлкрейсеры
  • Баттлшипы
  • Большие индустриальные корабли
  • Капитал шипы
  • Другие корабли


Фрегаты
Frigates (Фрегаты, Фриги, Frig). Корабли, на которых любой пилот может летать уже в самом начале игры. Они дешевые и хорошо подходят для таклинга (Tackling, удерживание корабля противника от варпа) в ПВП. Все пилоты когда-либо летали на фрегате, обычно выполняя миссии 1 уровня.

Interceptors (Перехватчики, Интерцепторы, Интера, Цепторы, Inty). Корабли, созданные  для таклинга, обычно не очень прочные, отлично подходят для поддержки небольших гангов и многих ПВП операций. В ПВЕ почти не используются.

Assault Ships (Ударные корабли, Ассолты,  АФ, AF). Усиленные Т1 фрегаты. Ассолты более прочные, чем интера и наносят больше урона. Чаще всего используются на миссиях 1 и 2 уровней, и даже на миссиях 3-го уровня. В ПВП применяется на вылетах EFS или любых других фриг-сайз гангов.

Covert Ops (Спецкорабли, Коверт  Опс, Ковер, Бобер, Covops, Bomber). Невидимые фрегаты, специализирующиеся на обнаружении врага и проведении разведки. Имеет два подкласса. Первый — ковры — корабли, которые имеют бонус на скан пробками (Сканирующие зонды), что делает их идеальными для поиска вражеских кораблей и исследовательских зон. Второй — бобры — корабли, с бонусами на торпеды и бомбы.

Electronic Attack Frigate (Фрегаты электронного противодействия, EAF, ЕАФ). Относительно новые корабли, специализирующиеся на ЕВ (Electronic Warfare, Электронное противодействие), и предназначенные для поддержки небольших гангов. Их небольшой размер делает их идеальными для таклинга и легкой ЕВ-поддерржки против больших целей.


Дестроеры
Destroyer (Эсминец, Дестроер, Дестр). Следующая ступень после фрегатов, идеально подходят для уничтожения других фригов. Благодаря восьми хай-слотам (High slot, Разъем высокой мощности) являются отличными кораблями для сальвага.

Interdictor (Заградительный корабль, Интердиктор, Диктор, Dictor). Без этих Т2-дестров не обходится ни одно ПВП в нулях. Это единственные корабли в игре, способные раздувать бубли (сфера, внутри которой нельзя варпать) с помощью специальных дикторских пробок (Warp Disrupt Probe). Также, они отлично подходят для убийства фрегатов и небольших кораблей.


Крейсеры
Cruiser (Крейсер, Круз, Крузак). Обычно становится первым кораблем игрока, стоимостью в несколько миллионов исков. Крейсер — это первый шаг к совершенству. Используются для дешевой поддержки средних гангов и при выполнении миссий 2-го уровня. Очень часто, крейсер — это просто промежуточный шаг к более мощным кораблям.

Heavy Assault Ship (Тяжелые ударные корабли, ХАК, HAC). Эти корабли играют уникальную роль во вселенной, имея укрепленную броню и уникальные характеристики. В ПВП встречается повсеместно: в соло, в малых и больших гангах. В ПВЕ используется для прохождения трудных миссий 2-го уровня, а также миссий 3-го уровня.

Recon Ship (Разведывательные корабли, Рекон, Recon). Т2-крейсеры, специализирующиеся на ЕВ. Подразделяются на Боевые Реконы и Реконы Поддержки. Боевые Реконы наносят больше урона и имеют крепкую броню, однако у них отсутствуют бонусы на клоку. Реконы Поддержки могу варпать заклоченными, больше времени тратят на убийство кораблей и могут вызвать подмогу, благодаря бонусу на использование цины (Cynosural field). Реконы идеально подходят для соло ПВП.

Logistic (Логисты). Логисты — это Т2-крейсера, специализирующиеся на поддержке в бою других кораблей. Имея достаточно крепкую броню, они специально созданы для накачивания щитов, брони и капы других кораблей. Присутствие даже одного логиста в ПВП или ПВЕ ганге усиливает его мощь и защиту.

Heavy Interdictor (Тяжелый заградительный корабль, Хеви диктор, Хиктор, Hictor). Благодаря возможности использовать Warp Disruption Field Generator,  диктор незаменим для защиты нулей. Также его можно затанковать. При установке скриптов, хиктор может генерировать варпдиз-луч, очень полезный в ПВП в лоу.

Strategic Cruiser (Стратегический крейсер). Крейсеры, построенные по технологии Слиперов, ставшей доступной в дополнении Apocrypha. Эти крейсеры были первыми Т3-кораблями в игре. Их главное отличие от других кораблей — модульная структура. Они собираются, как конструкторы, из 5 типов подсистем, позволяющих менять количество доступных слотов, количество щита/армора/структуры и другие характеристики. Часто их сравнивают с хеви асолтами. Впрочем, в зависимости от установленных подсистем, стратегический крейсер может выступать как рекон и даже использовать ковровую клоку.


Малые индустриальные корабли
Industrial Ship (Промышленные корабли, Индусы, Indy, Hauler). Корабли, без которых не обходится ни один пилот. Благодаря большому объему карго, индусы могут облегчить вам жизнь при перевозке лута или руды. Почти каждый пилот летает на индусе время от времени. Эти корабли - «сердце» промышленности, они позволяют пилотам перевозить большое количество товаров из одной системы в другую. Отрицательной стороной этих кораблей является маленькая скорость.

Mining Barge ( Шахтерские Баржи, Баржи, Barge). Для большинства пилотов, майнинг является самым первым способом заработка, давая необходимые минералы для производства кораблей и модулей. Баржи добывают намного больше руды из астеройда за цикл, но этот цикл длиться дольше, чем у фригатов, крейсеров или баттлшипов. Если вы занимаетесь майнингом в хай-секах, на миссиях или в нулях, то баржи — это отличный корабль для начала вашей карьеры.

Transport Ship (Транспортные корабли). Это улучшенные Т2 индусы. Имея больше резистов, некоторые корабли могут использовать ковро-клоку, другие имеют бонусы на силу варпа (Warp strength). И хотя объем трюма транспортного корабля не больше, чем у индуса, благодаря бонусам, вы сможете избежать нежелательных встреч с пиратами.

Exhumer (Эксхьюмеры). Т2 баржи, способные добывать намного больше руды. Имеют улучшенные резисты, что увеличивает выживаемость против пиратов. Некоторые эксхьюмеры специализируются на добыче льда, другие — на добыче mercoxit и имеют бонус на сопротивление таклингу (warp strength).


Баттлкрейсеры
Battlecruiser (Линейные крейсеры, БК, BC). Баттлкрейсер — это следующий шаг в развитии пилота. БК могут выдерживать больше урона и наносить больше урона, чем крейсеры. Часто используются в ПВП, т.к. они в два раза дешевле баттлшипов. И так же часто используются в ПВЕ, т.к. на БК можно, буквально, пролететь по миссиям 3 уровня и даже сделать несколько четверок.

Command Ship (Корабли управления, Комманд шип). Т2 баттлкрейсеры. Делятся на два подкласса: боевой (Field Command Ship) и поддержки флота (Fleet Command Ship). Field Command Ship — это улучшенная версия Т1 баттлкрейсера с увеличенными броней, уроном и резистами. Fleet Command Ship имеет бонусы на расовые линки (warfare links) и обычно имеет очень много танка и резистов. Используются как в ПВП, так и в ПВЕ на миссиях 4-го и 5-го уровня, помогая другим кораблям проходить миссии.

Баттлшипы
Battleship (Линкоры, Баттлшип, БШ) — это цель всех новичков и ядро всех успешных боевых операций. Баттлшипы больше всех предыдущих кораблей, более боеспособны, они наносят больше урона и также способны выдерживать больше урона. БШ — это неотъемлемая часть ПВП. Они также часто используются в ПВЕ на миссиях 4-го и 5-го уровней. Хотя сесть на БШ не так уж и сложно, но намного сложнее на нем летать. С не прокачанными скиллами вы очень быстро потеряете корабль в бою. БШ — это отличная проверка на опытность игрока.

Marauders (Рейдеры, Мародеры). Мародеры — это первые Т2 баттлшипы, непревзойденные в нанесении фокусированного урона. Имеют специальные бонусы на орудия, благодаря которым можно освободить хай-слоты для носфы (Nosferatu) или трактора (Tractor Beam). Очень редко применяются в ПВП из-за низкой силы сенсоров, позволяющей вражеским кораблям джамить (сбивать таргет) мародеров намного легче, чем других БШ. Однако, мародеры часто используются в ПВЕ на миссиях 4-го лвла, чаще в роли сальвагера из-за бонусов на тракторы.

Black Ops (Тяжелые корабли для спецопераций, БО). Второй Т2 баттлшип, предназначенный для проведения скрытых маневров. Имеет не такой большой урон и броню как у баттлшипов, зато имеет джамп-драйв. В дополнение к этому, они могут фитить модуль Covert Jump Portal Generator, который открывает бридж для перемещения союзных кораблей. Через такой бридж могут пройти только корабли с бонусом на клоку (Ковры, Форс Реконы, БО). БО могут зажигать обычную цину (Cynosural Field), используемую капиталами. Однако, они также могут зажечь специальную Covert Cynosural Field для ковров или форс-реконов. И хотя эти корабли ещё не так часто используются, они могут быть очень полезны при проведении скрытых операции на территории врага с возможностью обходить защитные кемпы.


Большие индустриальные корабли
Freighter (Грузовые корабли, Фрейтер, Фрейтак). Это огромные мобильные грузовые отсеки. На них нельзя зафитить ни одного модуля, ни рига, зато они способны перевозить огромное количество разных предметов. Из их возможности перевозить в 30 раз больше обычных индусов, они являются заманчивой целью для любого пирата. Провезти фрейтер по нулям — это настоящая проверка слаженности корпорации или альянса.

Jump Freighter (Грузовой корабль с гипердвигателями). Т2 фрейтеры, имеющие всего около одной трети объема карго (по сравнению с фрейтерами), но способные использовать цино или джамп-бриджи для перемещения по лоу и нулям. Возможность использовать гейты и цино позволяет им перемещаться из безопасной империи в удаленные концы вселенной, перевозя при этом кучу разных предметов.

Industrial Command Ship. В этой категории находится только один корабль — Orca. Хотя, как и фрейтер, он может перевозить большое количество руды, все-таки главная его роль — раздача бонусов кораблям-майнерам.

Capital Industrial Ship. Тоже только один корабль — Rorqual. Основное назначение этого капиал-шипа — предоставление бонусов кораблям-майнерам. Он также может сжимать руду, и выступать в качестве мобильной станции для перевозки кораблей. Так же, как и остальные капитал-шипы, не может входить в хай-сек и должен использовать джамп-драйв для перемещения между системами.


Капитал шипы
Капитал шипы не могут входить в хай-сек  и должны использовать цино для перемещения в лоу-секах и нулях.

Dreadnought (Дредноуты, Дреды). Большие боевые корабли, способные выдержать самые брутальные атаки и нанести самый большой урон по одиночной цели. При использовании осадных модулей, эти корабли могут войти в 10-минутный осадный режим, в течении которого они будут наносить 6,25-кратный урон. При этом, в осадном режиме, они не могут варпать и принимать помощь от других кораблей. Они являются основой боевой единицей при атаках на ПОСы (Player Owned Starbase, База, принадлежащая игрокам) и представляют серьезную опасность для многих капиталов. Дред — первый корабль из капиталов, на который садится пилот.

Carrier (Корабли-носители, Кары). Кары довольно широко распространены в лоу и нулях. Основное их назначение — поддержка других кораблей в бою, и подобно дредам, кары могут входить в особый режим, увеличивающий их логистические способности. На кары можно зафитить модули поддержки ганга (Gang Warfare Modules), файтер-дронов и Triage-модули. Их возможности позволяют перевозить другие корабли до баттлшипов включительно. К карам относятся: Archon, Chimera, Thanatos, Nidhoggur.

Titans (Титаны). Титаны, на данный момент, являются самыми большими и мощными кораблями. Они большие и медленные, но способны выдерживать невероятное количество урона. Они могут использовать «думсдэй» (Doomsday, Оружие судного дня), который способен уничтожить капитал шип с одного залпа. Это самые дорогие корабли в EVE и обычно фитяться самыми дорогими фракционными, дедспейс и офицерскими модулями.

Supercarrier (Мазершипы, Мазеры, Мамки, Супера, Motherships, Moms). Существенно улучшенные кары, используются реже, чем их собратья, и чаще применяются в бою. Как и кары, они могут фитить модули поддержки ганга и файт-дронов, однако они не могут использовать triage-модули. В дополнение, они могут использовать fighter-bomber-дронов (Истребители-бомбордировщики), специально предназначенных для уничтожения капитал шипов за короткий промежуток времени, и remote ECM модули, позволяющие им удалено джаммить группы вражеских кораблей. Как и титаны, эти корабли способны выдерживать огромное количество урона. К суперкарам относятся: Aeon, Wyvern, Nyx, Hel, Revenant.


Другие корабли
Rookie Ship (Нубшип). Начальный корабль всех пилотов, является самым худшим кораблем. Обладая медленной скоростью, маленьким объемом карго, минимальным количеством орудий и отсутствием какой-либо защиты, этот корабль подойдет разве-что непрокачанному альту. Единственный плюс этого корабля — это то, что он является абсолютно бесплатным.

Shuttle (Челнок, Шаттл). Маленький, быстрый корабль с небольшим объемом карго. Незаменим в ситуациях, когда нужно быстро слетать куда-нибудь или перевезти какие-либо мелкие предметы.

Прочие - фракционные корабли, которые не вошли в этот обзор. Также в игре присутствуют несколько уникальных и раритетных кораблей, вроде Zephyr и Enigma (корабль ГМ'ов). Посмотреть на них можно, открыв во внутриигровом браузере ссылку - http://eve-online.fatal.ru/items1.
  • 0


#1435150 Гайд по ригам

Написано Jeiwan на 16 September 2011 - 13:27

Оригинал Rigs Guide + была добавлена глава про размеры ригов отсюда.

Содержание:
  • Использование ригов
    • Самые полезные риги
    • Менее полезные риги
    • Оружейные риги
    • Риги и танковка
    • Есть ли смысл в ригах на резисты
    • Броня и щиты
    • Радиоэлектронное противодействие
    • Риги на скорость
    • Риги для сканирования
    • Риги на капаситор
    • Размеры ригов
    • Штрафы ригов
  • Производство ригов
    • Сальваг
    • Что необъодимо для сальвага
    • Скилл Salvaging
    • Что салить
    • Поставка вреков
    • Другие источники
    • Производство
    • Инвент
    • Фракции и компоненты

1 Использование ригов

Дополнение Revelations привнесло в игру множество новшеств, среди которых риги —  новый тип модулей, которые устанавливаются в специальные слоты. Какие риги и на каких кораблях использовать? В первой части этого мини-гайда мы разберемся как использовать их эффективно.

Сломанный микро-чип сюда, сгоревшую микросхему туда, бесполезные остатки уничтоженного корабля во все остальные места. С выходом Revelations у нас появилась возможность добывать компоненты из обломков взорванных кораблей; куски разного хлама, которые теперь можно прикрутить к кораблю для его улучшения. В первой части этого гайда мы оставим в стороне подробности производства ригов, и сконцентрируемся на том, как лучше всего их использовать.

Начнем с небольшой начальной информации по ригам. С выходом патча Kali (Revelations), каждый корабль в EVE Online теперь имеет новые слоты, называемые Rig Slot (Разъем для импромодулей), и новый параметр корабля Calibration (Калибровка). Так же как обычные модули устанавливаются в хай- , мид- и лоу- слоты (Разъемы высокой, средней и низкой мощности) и требуют цпу (CPU, Процессор) и грид (PowerGrid, Энергосеть), риги устанавливаются в слоты для ригов и требуют калибровки.

Так в чем же подвох? Риги, так же как и импланты, не могут быть сняты с корабля, только уничтожены. Они имеют штрафы, в противоположность к бонусам, делающие их полезными лишь на некоторых кораблях. Эти штрафы могут быть уменьшены с помощью скиллов, например таких, как Armour Rigging (уменьшает штраф от ригов на армор на 10%). Т1 корабли, включая капиталы (Capital ships, Корабли большого тоннажа), имеют 3 слота для ригов, а Т2 корабли только 2 слота.

Существует 11 категорий ригов, охватывающих весь спектр параметров корабля, начиная от скорости, объема карго (Cargohold, Грузовой отсек), капы (Capacitor, Конденсатор), армора и щита и заканчивая электроникой и ЕВ (Electronic Warfare, Радиоэлектронная борьба), ракетами, дронами и туррелями. В зависимости от вашего корабля, типа фиттинга и того, чем вы собираетесь заниматься, некоторые риги будут намного полезнее, чем другие. Также существуют Т2 риги с улучшенными бонусам. БПЦ (BluePrint Copy, Копия чертежа) на них можно получить с помощью инвента (Invention, улучшение Т1 БПЦ) и исследования космоса.

1.1 Самые полезные риги
В EVE Online капа — это жизнь. Поэтому, не удивительно, что риги на капаситор используются очень часто. Самый популярный риг — Capacitor Control Circuit (CCC), Т1 вариант которого дает 15% прироста скорости регена капаситора. При этом он требует 100 калибровки и не имеет штрафа. Это делает его таким же эффективным, как модуль Capacitor Recharger I (капреч), и многие игроки ставят на корабль аж три штуки этих замечательных ригов.

Установка нескольких CCC позволяет освободить мид-слоты, т.к. отпадает необходимость в модулях регенерации капаситора. Мед-слоты, являясь, бесспорно, самыми полезными слотами, используются для модулей щитов, ЕВ, усилителей сенсоров, мвд (Microwarpdrive, Квантовый микродвигатель) и аб (Afterburner, Форсажная камера). Поэтому, не удивительно, что многие пилоты стремятся освободить их.

Ещё один популярный риг -  Ancillary Current Router, Т1 вариант которого увеличивает количество грида корабля на 10%, требуя те же 100 калибровки, и, так же, как и ССС, не имеет штрафов. Этот риг — копия модуля Reactor Control Unit I. Таким образом, установив его, вы освободите лоу-слот для модулей, увеличивающих армор или урон.

Ко всему прочему, риги на капаситор просто необходимы при танковании щита. С их помощью модуль X-Large Shield Booster будет работать постоянно, сделав Raven ещё более лучшим кораблем для агентрана (agent running, целенаправленное и многократное выполнение миссий агентов).

Существуют также риги для щитов, увеличивающие их количество и скорость регена. Эти риги, совместно с модулем Shield Power Replay II, просто творят чудеса с кораблями, пассивно танкующими щит. Это будет особенно полезно пилотам расы Калдари.

1.2 Менее полезные риги
Некоторые риги попадают в категорию совершенно бесполезных, и, скорее всего, являются бесполезной тратой слотов и исков. Например, Warp Core Optimizer, который уменьшает затраты капаситора на варп (ВАРП (warp) - прыжок внутри системы от одной точки к другой). Это может показаться очень полезным для новичков. Однако этот риг стоит столько же, сколько и более полезный CCC, т.к. требует такое же количество компонентов для производства.

Риги Emission Scope Sharpener и Mnemetic Algorithm Bank увеличивают шанс удачного открытия археологических и хакерских контейнеров модулями Analyzer и Codebreaker соответственно. Т.к. этот бонус увеличивает всего-лишь шанс на открытие контейнера за одну из многих попыток, эти риги можно заменить терпением — тем, что не требует 200 калибровки и риг-слота. Использование этих ригов, вопреки популярных слухам, не увеличивает количество предметов в контейнерах.

1.3 Оружейные риги
Хорошо, я знаю, о чем многие из вас думают: «Риги? Отлично! Как мне их использовать чтобы всех ногебать?» Так получилось, что у каждого типа оружий есть свой набор ригов. Каждый тип туррелей — лазеры, гибриды, прожекты — имеет набор ригов, которые увеличивают опитал (Optimal, дистанция, на которой выстрел наносит полные повреждения), трэкинг (Tracking, угловая скорость, с которой пушка ещё может отслеживать цель), роф (Rate of fire, скорость выстрелов), фаллоф (расстояние, на котором повреждения наносятся по убывающей до 50% от оптимала до оптимал+фалоф, и дальше до 0 - до оптимал+фалоф*2) и урон в обмен на  увеличение количества грида, необходимого для туррели. Есть также риги, которые уменьшают требования цпу или капаситора. Ракетные риги увеличивают требования цпу ракетных установок, давая, при этом, бонус на время полета ракет, роф и урон.

Все эти риги будут очень полезны для ПВП-фиттинга, использующего капустеры (Capacitor Booster). Если для увеличения капы вы используете капречи или капустеры, возможно лучше будет установить ССС риги, чтобы освободит мид и лоу слоты. В эти слоты можно будет поставить трэкинг компьютеры (Tracking Computer), дамагмоды (модули, увеличивающие урон), пейнтер (Target Painter) или даже модули для ЕВ. Многие оружейные риги требуют большое количество калибровки.

Существуют также риги для дронов, которые уменьшают цпу и дают бонусы на дальность контроля дронов, прочность, скорость и количество добываемой руды. Единственный риг на урон дронов — Sentry Drone Augmentor – действует только на сентри дронов (Sentry Drones). Он требуют 200 калибровки и увеличивает урон на 10%. Такая большая калибровка обычна для очень мощных ригов.

Ещё одни риги для сентри дронов — Drone Scope Chip, который добавляет 15% к дальности контроля. Остальные риги, дающие бонусы для стасис-дронов (Stasis Web), увеличивающие дальность ЕВ дронов и скорость починки дронами, будут полезны только на специализированных кораблях.

1.4 Риги и танковка
С выходом Kali, в игру было внесено (благодаря ригам) множество возможностей для танкования корабля. Самый очевидный риг для танковки — ССС (если конечно у вас не пассивная танковка), потому-что именно от капы зависит живучесть вашего корабля. Для армора существуют риги, увеличивающие каждый вид резистов. Они увеличивают резиты точно так же, как и модули, только уменьшая скорость корабля и требуя 50 калибровки. Т1 риги на армор дают 30% резисты, а Т2 риги — 35%, но не все так хорошо, как кажется. К сожалению, если использовать эти риги вместе с такими же модулями или ригами, то будет действовать пенальти (штраф за использование нескольких одинаковых модулей, ригов), делающее их не очень эффективными.

В большинстве ПВЕ фитах устанавливается хотя бы один модуль, увеличивающий все резисты (обычно модули вроде Adaptive Nano Membrane), и пара модулей для увеличения самых слабых резистов. Один дополнительный модуль или риг на резисты уменьшает бонусы схожего модуля или рига до 87%. Например, бонус рига с 30% уменьшится до 26,1%. Не такая уж и большая, но все-же заметная, потеря. Третий, установленный риг на резисты, будет давать лишь 57% от исходного бонуса. Т.е. вместо 30% прироста резиста, будет всего-лишь 17.1%. В этой ситуации не стоит ставить несколько таких ригов в ущерб другим, более полезным ригам.  

1.5 Есть ли смысл в ригах на резисты?
При установке хотя бы одного рига на один конкретный резист, следует проверить, возможно его можно заменить на более полезный риг. Так как в большинстве случаев, у вас уже будут установлены модули на резисты, установка дополнительного рига становиться непрактичной во многих случаях.

Давайте представим, что вы танкуете корабль против всех четырех резистов. В этом случае, 30% бонус к одному резисту (не считая пенальти) увеличит танкуемый ДПС к этому резисту на 42.9%. Если тоже количество ДПСа нанести на все резисты, то увеличение будет 10.7%. Для сравнения, 15% риг на починку брони увеличивает танкованый ДПС на 15%, забивая, при этом, последний гвоздь в гроб ригам на резисты.

Это так же применимо и к ригам на резисты щита, только аргумент слега отличается. Так как не существует рига на количество регена щита, мы используем риг на реген капы. При условии, что мы не может использовать шб (Shield Booster) вечно, он (риг на реген капы) увелчит количество использований i, в минуту, увеличиая при этом танкованный дамаг всего на 10.7%.

1.6 Броня и щиты
Есть несколько различных ригов для щитов и брони. Для щитов есть риги, увеличивающие скорость восстановления щита на 15%. Похожий модуль для брони, уменьшает время цикла ремонтирующих модулей. Для обоих щита и армора есть модули, увеличивающие их количество на 15%, требуя при это всего 50 калибровки.
  
Риг, увеличивающий хп армора, менее полезен, чем риг на его реген. Он просто позволит вашему кораблю продержаться на 15% дольше, в то время как ускоренная починка брони даст вам больше 15% на протяжении всего боя. По существу, починка брони — это как добавление дополнительных хп кораблю, и тем их больше, чем дольше длится бой.

Для щитов, конечно, увеличение хп также означает увеличение количества регена щита, так что риг на количество щита не бесполезный. Для щитов есть риг, уменьшающий требования к гриду у модулей для щита на 10%. Также есть риг на уменьшение расхода капы шилд-бустерами и модулями, перекачивающими щиты на 10%. Для армора есть только риг на требование капы РР (Remote repair, модуль, чинящий броню на другом корабле) — Remote Repair Augmentor I – он уменьшает требование на 20%, при этом стакуется с бонусами логистов.

1.7 Радиоэлектронное противодействие
Существуют риги, улучщающие статы ев-модулей, они находятся в группе Electronic Superiority. Эти модули уменьшают использование капаситора у ЕСМ модулей, гасителей сенсоров, эффективность трекдизов (Tracking Disruptor) и пейнтеров.

В дополнение к ним, есть модули, увеличивающие дистанцию лока на 20%, разрешение сканера на 20% (уменьшает время лока) и уменьшающие время, в течении которого вы не можите лочить цель после расклока (для ковриков). Но поскольку, риги на капу, грид и оружейные риги более полезны, ев-риги устанавливаются в основном на специализированные корабли, на которых от них будет больше пользы.

1.8 Риги на скорость
Для тех, кто любить летать побыстрее, существует целый ряд ригов на скорость. Риги из группы Astranautics (Астронавигация) увеличивают скорость корабля на 10% или скорость варпа на 20%, уменьшая при этом агильность (Agility, поворотливость корабля) на 15%. Существуют так же риги, улучающие работу модулей аб и мвд. Они уменьшают расход капы и увеличивают ускорение. Мой самый любимый риг — Polycarbon Engine Housing. Он уменьшает массу корабля на 15%, что делает его заметно более агильным (на сколько — точно не известно), увеличивает ускорение от аб и мвд. По эффективности он равен двум ригам. Хотя, возможно, в будущем его понерфят, т.к. многие баттлшипы ставят этот риг вместе со стабилизаторами инерции, что делает их такими же агильными и быстрыми, как интрецепторы. К данному моменту риг Polycarbon Engine Housing уже понерфили. Теперь он увеличивает скорость на 5.5% и агильность на 9.1%, уменьшая хп армора на 10%.

В разделе Astranautics находится модуль Cargohold Optimization, хотя он и не увеличиват скорость корабля. Вместо этого, он увеличивает объем трюма корабля на 15%. Просто незаменимый риг для хаулеров.

1.9 Риги для сканирования
Существует всего один риг для сканирования — Gravity Capacitor Upgrade. Т1-вариант увеличивает силу сканирования пробками на 10% и требует 200 калибровки. Т2-вариант требует 300 калибровки и увеличивает силу сканирования на 15%. Следует заметить, что на коврики (Covert Ops, Т2-фригаты), которые являются основными сканерщиками в игре, нельзя установить два Т2 рига. Являясь Т2 кораблями, коврики имеют всего два риг-слота. Установив хотя бы один Т2 риг на силу скана, просто не останется достаточно калибровки даже для Т1 рига. Правильней будет поставить два Т1 рига и получить увеличение силы скана на 21%. Именно 21, а не 20. Дело в том, что бонус от второго рига будет применяться к уже улучшенным (с помощью первого рига) параметрам. Так, первый риг даст 10% прирост, а второй риг даст ещё 10% к уже увеличенной силе скана. В настоящий момент нету никакого смысла использовать Т2 риги на силу скана. Как вариант, в пару к Т2 ригу можно поставить риг на уменьшение таймера реклока. Для максимального увеличения силы скана лучше ставить Т1 риги.

1.10 Риги на капаситор
Время от времени, я встречаю людей, которые неправильно считают бонус модулей на капу. А все от того, что они думают, что 15% бонус капречи дает именно 15% прирост регена капы. На самом деле, как риги, так и модули дают немного более 15%. Регенерация капы в пиковой точке (33% капаситора) считается по следующей формуле:

((Количество капы/время регенерации) * 2.4) капы в секунду
Когда вы уменьшаете время регенерации на 15%, вы умножаете его на 0.85 (1.0 — 0.15 (15%)).

С тем же количество капы и 85% времени регенерации, на деле мы получаем прирост регена капы равный 17.6%. Однако, 15% бонус рига на количество капы даст именно 15% дополнительной капы с тем же временем регенерации. То есть, это то же самое, что увеличение регена капы на 15%. Все это значит, что риг на реген капы на 2.6% лучше рига на количество капы. Но всегда-ли это так?

Есть несколько кораблей, которые получают больше пользы от количества капы, чем от её регенарации. Особенно это касается капитал шипов. Основная тактика убийства капитала — высушивание его капы. В этом случаем, большее количество капы замедлит убийство больше, чем на 2.6% более быстрая регенерация. Так же, следует учитывать, что вы будете регенерировать довольно мало капы, пока она не опустится до пиковой точки на 33%.

На деле, чем больше у корабля капы, тем дольше он может противостоять носфе (Nosferatu) и нейтрикам (Neutralizer), т.к. с увеличением кол-ва капы, эти модули будут сушить меньше капы в процентном отношении. Это может быть полезно для баттлшипов, как замена ригам на реген капы. Три Т1 рига на кол-во капы добавят только 52% к регенерации капы в секунду. Для сравнения, риги на реген капы дадут уже 63% прирост. Когда вы ставите несколько ригов на реген капы, те 2.6% становятся более заметными.

1.11 Размеры ригов
Small – Фригаты, Дестроеры (Destroyer, Эсминец), Ассаулты (Assault ships, Ударные корабли);
Medium – Крейсера, Command ships (Корабли управления), Индусы (Industrial ships, Промышленные корабли), Логисты (Logistic ships, Ремонтные корабли);
Large – БШ (Battleship, Линкоры), Мародеры (Marauders, Рейдеры), Капиталы (Capital ships, Корабли большого тоннажа).

1.12 Штрафы ригов
У многих ригов есть штрафы. Они полностью зависят от класса рига. Штрафы можно уменьшить на 10% за уровень соответствующего скилла. Например, скилл Shield Rigging уменьшает штрафы ригов на щиты.
Скилл, который нужно тренировать для уменьшения штрафа, это тот же самый скилл, необходимый для использования рига и имеет такое же название как и группа ригов.
У некоторых типов ригов штрафов нету вовсе.

'Тип рига 				Штраф

Armour/Броня 				Макс. скорость
Astronautic/Атсронавигация 		ХП брони
Drone/Дроны 				ЦПУ корабля
Electronics/Электроника 		Отсутствует
Electronic Superiority/Элетронное 	ХП щита
противодействие
Energy Grid/Энергосеть 			Отсутствует
Energy Weapon/Высокоэнергитическое 	Требование грида*
оружие
Hybrid Weapon/Оружие гибридного		Требование грида*
дейстия
Missile Launcher/Пусковые установки 	Требование ЦПУ*
Projectile Weapon/Огнестрельное оружие 	Требование грида*
Shield/Щиты				Радиус сигнатуры'
* Это относится к требованиям конкретного типа оружий. Например, риги на энергетическое оружие увеличат требование грида лазерами.


2 Производство ригов

В первой части этого гайда мы разобрали разные типы ригов и то, как их правильно использовать. В это части, мы рассмотрим процесс создания ригов.
В основе производства ригов лежат сальваг и, непосредственно, производство. Два этапа, на которых вы добываете необходимые материалы и используете их для производства. В интересах полноты раскрытия темы, в этом гайде описаны оба этих этапа, как для Т1, так и для Т2 ригов, показывая основы этой мини-профессии. Являетесь ли вы начинающим игроком или уже опытным, я надеюсь вы найдете что-нибудь полезное для себя.

2.1 Сальваг
В отличие от модулей (которые производятся из минералов), риги производятся из специальных компонентов, добываемых с помощью особой мини-профессии, называемой сальважингом. С помощью неё, добываются компоненты из останков кораблей игроков или нпц. Доступный даже совсем новым персонажам, сальваг является очень выгодным делом, которое можно совместить с выполнением миссий, пве и даже пвп. Здесь вы можете прочитать гайд по сальвагу.

2.2 Что необходимо для сальвага
Для сальвага необходим корабль,скилл Salvaging и модуль Salvager I. Т.к. этот модуль устанавливается в хай-слот, поэтому самым популярным типом кораблей для сальвага является дестроеры (Destroyer, Эминец). У них много хай-слотов, большая скорость для перемещения между вреками и достаточный объем карго для компонентов. В качестве альтернативы, можно использовать крейсера для дополнительного карго или фригаты для большей скорости.

Когда активирован, модуль Salvager I имеет некоторые шансы за цикл добыть несколько компонентов или металлолом. Этот шанс может быть увеличен ригом Salvage Tackle или скиллом Salvaging (5% за уровень скилла). Так как, это шанс за цикл, то для ускорения сальвага лучше использовать несколько модулей на одном вреке.

Другой полезный модуль это Small Tractor Beam I, которые может подтягивать вреки, находящиеся на расстоянии до 20 км, к кораблю на скорости 500 м/c. Этот модуль существенно ускорит процесс сальвага.

2.3 Скилл Salvaging
Ходят слухи, что скилл Salvaging увеличивает количество добываемых компонентов и уменьшает вероятность, с которой врек окажется пустым. Однако, это не тот случай, который положит конец этим жарким дебатам раз и навсегда. Скилл Salvaging увеличивает только шанс успешного сальвага за цикл работы модуля Salvager I. Он никак не влияет на вероятность открытия пустого врека или количество компонентов во вреке.

2.4 Что салить
Несмотря на то, что сальважить можно все вреки, не все из них дают одинаковое количество компонентов. Чем больше размер уничтоженного корабля, тем больше компонентов может сожержать его врек. По этой причине, многие игроки не салят вреки фригатов, а предпочитают вреки баттлшипов и баттлкрейсеров. Так же существует неправильное представление о том, что вреки кораблей игроков содержат больше компонентов, чем вреки НПЦ. Это не так. Например, с крейсера Серпентис салятся столько же компонентов, сколько с Торакса (Thorax). Однако, с вреков игроков на Т2 кораблях салятся Т2 компоненты, которые нужны для производства Т2 ригов.

2.5 Поставка вреков
Как и в любой другой профессии в EVE, ваша цель — получение стабильной прибыли. Чтобы этого добиться, вам понадобится постоянное наличие вреков. Самое популярное место, где можно их найти — это места выполнения боевых миссий в хай-секах. Обычно это миссии 4-го лвла, в которых нпц летают на баттлшипах.

Так как миссию можно делать в любой момент, единственное ограничение на количество вреков — это то, как быстро вы будете убивать непись. Некоторые игроки фитят сальвагер и трактор на боевой корабль и салят прямо во время выполнения миссии. Другие игроки предпочитают делать больше урона и быстрее убивать непись, а салить уже на специально зафиченом для сальвага корабле, типа дестроера.

2.6 Другие источники вреков
Помимо миссий, существуют другие источники вреков дял сальвага. Например, четыре имперских КОСМОС созвездия, в каждом из которых есть комплексы с укоренным респауном НПЦ. Другие пилоты летят туда убивать нпц, оставляя после себя огромное количество вреков, которые вы можете сальважить даже на небоевом корабле. Один из таких комплексов  - Contested Gallente Comet Complex – расположен в системе Deltole. Второй карман этого комплекса обычно набит вреками крейсеров.

Пожалуй, лучшее место для сальвага — это астероидные пояса в нулях, т.к. с баттлшипов, на которых там летают нпц, добывается наибольшее количество компонентов.

2.7 Производство
Теперь, когда вы знаете, как добывать компоненты, настало время пустить их в дело. Если вы прочитали первую часть гайда, то должно быть уже знаете, какие риги вы хотите производить. Как и в любом производстве, важно продать предмет дороже, чем компоненты, затраченные на его производство, иначе вы теряете ожидаемую прибыль. Если вы сами добыли компоненты, это ещё не значит, что они бесплатные. Есть процветающий рынок компонентов, и вполне возможно, что вы продадите компоненты быстрее и дороже, чем готовый продукт.

БПО (Blueprint Original, Оригинал чертежа) на Т1 риги можно купить в маркете по низкой цене, и даже можно найти пред-разработанные БПЦ (Blueprint Copy, Копия чертежа) в контрактах.

Т.к. для производства ригов требуется десятки и сотни компонентов, имеет смысл разработать МЕ (Material efficiency, Эффективность материалов) чертежа, чтобы уменьшить количество требуемых компонентов. Это будет полезно, т.к. прибыль и так бывает не большой. В отличие от Т1, для Т2 ригов не существует БПО. Вместо них, есть БПЦ, которые добываются во время исследования космоса или инвента.  БПЦ, получаемые инвентом, имеют отрицательную МЕ,  в отличии от БПЦ, добываемых исследованием космоса, которые всегда имеют два прогона (run) и нулевую ME. Это делает их более выгодными, т.к. производство будет более дешевым, чем из чертежей, полученных инвентом.

2.8 Инвент
Т2 риги являются лучшими ригами в игре, т.к. пока нету фракционных ригов. Однако чертежи Т2 ригов довольно трудно получить. Инвент — это самый быстрый способ получения чертежей ригов, хотя и существуют несколько существенных отличий от инвента чертежей модулей и кораблей. Первое отличие в том, что для инвента чертежей ригов нужны интерфейсы данных типа "tuner”. Например, для инвента чертежа Capacitor Control Circuit II потребуется Occult Tuner Data Interface и копия чертежа Т1 рига Capacitor Control Circuit I.

При инвенте чертежа, есть опция позволяющая использовать Т1 риг для увеличения шансов инвента. Однако, не советую пользоваться ей, так как это увеличение очень не значительное, а Т1 риг может быть очень дорогим. БПЦ, используемый для инвента, должен иметь максимальное количество прогонов (для ригов — 1000), чтобы гарантировать наибольшее количество прогонов для получаемого Т2 БПЦ.

Ещё одна опция для инвента ригов — использование декрипторов. Существует важное различие между использованием декрипторов в инвенте модулей и кораблей, и использование декрипторов в инвенте ригов. Так как компоненты для Т2 ригов в основном стоят очень дорого, МЕ получаемого БПЦ — это ключевой фактор, определяющий цену рига, или его полезность, когда производите для себя.

Рекомендую использовать декрипторы, увеличивающие МЕ, при каждом инвенте, т.к. повышение МЕ существенно снизит стоимость производства (иногда от 100 до 200 кк исков). Для сравнения, повышение прогонов или шанса инвента будет не столь полезным, т.к. самое слабое место в производстве Т2 ригов — добыча компонентов.

2.9 Фракции и компоненты
Хотя все вреки имеют шанс на дроп компонентов,  некоторые компоненты добываются только с вреков кораблей определенных фракций:

'Angel Cartel
        Smashed Trigger Unit
        Alloyed Tritanium Bar
        Malfunctioning Shield Emitter
        Contaminated Nanite Compound
        Armour Plates
        Thruster Console 

Blood Raiders
        Tangled Power Conduit
        Defective Current Pump
        Contaminated Nanite Compound
        Armour Plates
        Melted Capacitor Console 

Guristas
        Scorched Telemetry Processor
        Malfunctioning Shield Emitter
        Damaged Artificial Neural Network
        Conductive Polymer
        Ward Console 

Sanshas Nation
        Defective Current Pump
        Contaminated Nanite Compound
        Tangled Power Conduit
        Melted Capacitor Console
        Armour Plates 

Serpentis
        Contaminated Lorentz Fluid
        Damaged Artificial Neural Network
        Broken Drone Transceiver
        Contaminated Nanite Compound
        Armour Plates
        Conductive Polymer 

Rogue Drones
        Broken Drone Transceiver 

Gallente Navy
        Broken Drone Transceiver'


P.S. Конструктивная критика, замечания, поправки принимаются!
  • 4


#1434994 Бонус от EVE-RU за переводы

Написано Jeiwan на 16 September 2011 - 11:25

Может стоит запретить постить переводы тем, кто не понимает о чем переводимый ими текст? Такой "переводчик" ничем не лучше промта, ибо порет какую-то чушь, которая лично ему показалась правильно переведенной. Причем это повторяется из раза в раз. Я понимаю, что многим триальным аккаунтам ощенно хочется накопить иски на ПЛЕКС таким образом, но кроме как негатива это ничего не вызывает. Или ввести правило, на худой конец, смысловая ошибка в тексте, на которую указали другие, -25% авторского гонорара. 4 ошибки - исков нет. Больше четырех - штраф в фонд переводов.


Во-первых:

Спонсируются только авторы переводов хорошего качества и не требующих доработки.


Во-вторых. Можешь сделать лучше? Сделай. Не делаешь? Тогда какие претензии?
  • 1