Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Cptn Z

Фотография Cptn Z

Cptn Z

Регистрация: 18 Jul 2007
Не на форуме Активность: Apr 20 2011 9:42
-----

#519338 2009.03.10: Апокриф: срочные новости

Написано Cptn Z на 10 March 2009 - 15:10

Да вормхолл там открылся..делов то

Ответ неверный :icon_twisted:
  • -1


#504842 Железо! Железо!

Написано Cptn Z на 17 February 2009 - 18:04

Я просто не могу пройти мимо!
Ну почему? ПОЧЕМУ ЖЕ?!? ПАЧИМУ "Ы"???

Патамучта "запасный" - жаргонизм, а "запасной" говорят нормальные люди.
Тебе тоже, кстати сюда.
  • -1


#504781 Железо! Железо!

Написано Cptn Z на 17 February 2009 - 17:10

Cptn Z, потому что, во-первых, в первый раз ты эти ссылки привел в ответ на мой пост, а во-вторых, ты не можешь мне запретить критиковать твой перевод, который ты разместил в открытом источнике.


Прямые вопросы:
а) вы разбираетесь в переводах?
б) какое из слов "варианты написания" вызывает у вас сомнения?
в) что вам неясно из приведенных соотношений цифр из Гугля? Вашему, откровенно говоря - идиотскому "служащему-мечу" до этих значений как до луну.

Если останется желание спорить - прошу сначала проследовать по этой ссылке.
  • -1


#504115 Железо! Железо!

Написано Cptn Z на 16 February 2009 - 21:25

http://myeve.eve-onl...?a=blog&bid=632

Железо! Железо!
CCP Mindstar

Я подумал, что неплохо было бы разбавить все эти блоги о новых штуках, которые появятся в неумолимо приближающемся Apocrypha, отчётом о том, что происходит в нашем бункере, за пультом управления Виртуальным Миром.

EVE прожила уже почти семь лет, и мы всё это время улучшали сервера, на которых она работает, и пытались добиться отсутствия лагов для всех игроков. Во время подготовки к Apocrypha мы продолжаем заниматься всё той же незаметной закулисной работой; в этот раз мы внесли огромное количество значительных изменений, которые позволяют поддерживать всё больше и больше игроков. Начало продаж коробок с EVE не за горами - и мы добиваемся того, чтобы даже с тысячами новых игроков все работало без перебоев.

Новенький RamSan!

Первое и самое важное - мы готовим наш сервер баз данных к возрастающим нагрузкам. Он - сердце Транквилити; любые задержки на уровне базы данных почувствуют во всей вселенно, поэтому крайне важно, чтобы сервер баз данных работал без задержек.

Специально для чокнутых компьютерщиков сообщаю: база данные EVE работает на кластере Microsoft SQL Server 2005 Active/Standby. Он состоит из двух идентичных серверов, использующих два RamSan 400 и один DS4800 для хранения данных.

Сами по себе наши сервера вполне способны выдержать текущую - и будущую - нагрузку даже не используюя всех возможностей процессоров; тем не менее мы обнаружили, что загрузка нашего дискового массива DS4800 больше, чем хотелось бы. Пока это не вызывает заметных проблем, но если ничего не предпринять, он начнёт потихоньку тормозить нас - так что пора подумать о будущем.

Поэтому мы приобрели двухтерабайтный RamSan 500 :-)

Новый RamSan работает уже около недели, знакомится с двумя старыми RamSanами и поддерживает несколько менее значимых таблиц базы данных - а мы проверяем, всё ли работает нормально (пока да). В эту среду (18го февраля), мы переместим все данные со старого дискового массива на новый RamSan, и с этого момента вся база данных EVE будет расположена на твердотельных носителях - это действительно круто!

Да, всё это круто, но я не понимаю ваш технический мумбо-юмбо. Что это даст обычному игроку?

Более быстрые устройства хранения данных означают, что в будущем:
- DT будут короче;
- обновления будут делаться быстрее;
- лага из-за базы данных не будет вообще.

И что, для того, чтобы включить эту штуку, надо 6 часов?

Само подключение RamSan не заняло у нас много времени - на самом деле мы уже сделали это уже неделю назад. Настоящая причина, почему нам надо выключить Транквилити и веб-сайты, то, что сервер базы данных должен быть остановлен для перемещения файлов.

Само перемещение данных со старого дискового массива на RamSan - это просто копирование. Однако из-за гигантского объема данных (1.1 терабайт), оно займет 4-5 часов! Добавляем около часа на непредвиденные задержки и тестирование - получаем 6 часовой даунтайм.

Мне это нравится, но что случилось с теми супер-пупер серверами-лезвиями от IBM, о которых говорили весь прошлый год?

Мягко говоря, мы в бункере Управления Миром потратили несколько месяцев на них. В прошлом году мы опубликовали девблог, рассказывающий о нескольких супермощных серверах-лезвиях, которые мы заказали. Ее беспокойтесь, мы не прекратили нашу борьбу с лагами после этого! Вскоре после того блога мы получили еще шесть серверов на 3.3ghz Intel Wolfdale - и они уже отлично работают (как могу подтвердить 1000+ игроков в Жите).  Они работали настолько хорошо, что мы заказали еще несколько штук себе на Рождество.

Прямо перед Рождеством мы получили два серверных модуля, состоящих из 28 монстров (3.3Ghz, 16GB RAM!) Я вместе и CCP Claw встретили их в Лондоне. После безумного выходного, посвященного установке Windows, мы запустили эти 28 новых серверов, сняв с боевого дежурства 56 наших старых лезвий на AMD.

Теперь наш кластер содержит 34 таких супермощных сервера, из которых 26 работают как SOL и 8 - как прокси. Это означает, что 104 из 208 узлов используют наше новое железо! Вы не ослышались, половина Транквилити с самого Рождества использует новые блестящие железки :)

И это еще не всё...

Мы ожидаем еще множество улучшений, которые помогут нам бороться с лагом, сетевыми задержками и улучшить производительность сервера.

Наши сетевики завершают планы по установке нескольких роутеров Cisco 7606-S, которые будут размещены в основе нашей сети. Они же пересматривают наши стратегии передачи данных через интернет, которые позволят обмениваться данные с игроками через меньшее количество узлов. Меньше пинг - больше пальбы!

Мы ждём поставок еще большего количества свежего железа! В этот раз, мы будем одними из первых людей в мире, испытавших новые процессоры "Nehalem" Xeon от Intel. Тестовый сервер уже на пути к Транквилити, и мы скоро будем сравнивать его производительность с нашими серверами на Wolfdale.

И мне, и CCP Claw не терпится снова отправиться в Лондон для очередной порции жаркого секса с установкой Windows ;-)

Всего наилучшего, и спокойного космоса...

Mindstar

~

Да, я знаю, что 26 + 8 != 32.
Так в оригинале.

~

Мелочи...
  • Числа в оригинале (теперь уже и в переводе) поправили;
  • По поводу особой любви CCP Mindstar к железу хорошо проехались в обсуждении девблога. Not fully safe for work.
  • CCP Mindstar сказал, что сервер EVE на текущий момент представляет собой однопоточное приложение, которое не сможет использовать преимущества многоядерных процессоров.

  • 4


#503304 Две жизни.

Написано Cptn Z на 16 February 2009 - 0:25

http://www.eve-onlin.../19-01-09-b.asp

Выложено полностью.

Две жизни

Они завершали патрулирование системы EC-P8R, когда поступили новости о свежем мясе.

Команда Антара (Antar) занималась охотой довольно давно, и сам уже привык к ритуалу Обескровливания. Впечатления зависели от тренировки, телосложения и происхождения - говорили, что тот, кого не тошнило и кто не бледнел в первый раз, развешивая по крюкам еще живые тела, или идеально подходил для этой работы, или просто слишком чокнутый для полётов - но рано или поздно для любого Рейдера (даже если ужас от происходящего всё еще жил в глубине его разума) участие в ритуале становилось обыденным занятием.

Цель ритуала - не мучения жертвы, хотя они и были неотъемлемой частью процесса. Он проводился не столько для жертв, сколько для самих Блад Рейдеров. Антар любил наблюдать гамму эмоций, через которую проходили доноры: от крайнего ужаса к отвращению и отторжению, от отвращения к торгу - торгу, в котором делались самые странные и страшные предложения - от торга к спокойному смирению и тихому, угасающему спокойствию, которое завершалось полным исцелением души.

Он проверил оборудование, которое было установлено на новом корабле, который еще недавно не принадлежал ему. Жизненные показатели были стабильными. Стерильные контейнеры медленно наполнялись.

Круг замыкался. Он стер несколько капель крови и погладил остывающее лицо одного из людей, встретившегося в пути. Вся жизнь - это путь. Это прекрасно. Он не желал когда-нибудь дойти до конца пути, но всегда чувствовал беспокойство, когда что-то мешало его вечному движению.

Корабль поглотила тишина. Всё, что Антар слышал - шаги его друзей-Рейдеров, перемещающихся от одного ожидающего донора к другому. Он завидовал донорам. Антар был одним из Избранных империи Амарр, Властителем, подчиненным только Богу и Правителю империи, и он с жаром отдавался этой роли. Но роль оставалась всего лишь ролью, только частью целого, недостаточной, чтобы насытить его желания. Чем дальше он заходил по бесконечной дороге поиска святости, тем меньше он чувствовал себя человеком. Честь и вера дали ему только половину жизни.

Встреча с казначеем Карсотом (Karsoth) изменила всё и дала ему вторую половину жизни. Он не только увидел новые стороны своего существования - ужас, который он мог вызывать самим своим существованием, и грехи, которые мог безнаказанно совершать - но более того, появившаяся в нем тьма сделала его благочестивую сторону совершенной. Он смог сделать все те добрые дела, что казались невозможными раньше. Проявить жалость к жертвам Обескровливания; позволить им держать своих детей на руках в последние моменты их жизни. Такая работа требовала больше внимания, чем кажется со стороны.

Это делало только что полученное сообщение еще более интересным.

Антару и его команде было приказано немедленно завершить операцию, взять два корабля и следовать за кораблём Сестёр EVE, выбывшим из штабквартиры Сестёр в неизвестном направлении. Следовать тайно, не привлекая внимания, и - в особенности! - не пытаться "собрать урожай" на этом корабле. Приказ особо отметил, что они должны были вылететь тотчас же, оставив незавершенный ритуал уже вылетевшему кораблю-замене.

Антар был возбуждён, несмотря на раздражение от того, что ритуал пришлось прервать на середине. Рейдеры любят трепет погони, даже если им придётся остаться в тени. Имя бежало впереди них, и случалось так, что экипаж при их появлении сразу останавливал корабль и сдавался, в надежде на быструю и безболезненную смерть. Бывало и так, что члены экипажа отчаянно сражались, и сущий ужас в их глазах при появлении десанта Рейдеров давал Антару такой прилив адреналина, что он чувствовал вкус крови во рту.

С Сестрами приходилось вести себя тише. Рейдеры называли их своими "маленькими охотниками", и привыкли незаметно следовать за их кораблями. Эта связь позорила имя Сестёр, за что Антар искренне жалел их. Куда бы ни отправлялись Сестры, там были боль и страдания, разрушения и ужас. И, конечно, кровь.

Никто в команде не любил оставлять дело незавершенным. Лидеры знали это, и их приказ ясно говорил о неотложности вылета. Антар собрал нужное оборудование, не слушая ни недовольное ворчание команды, ни тихие мольбы жертв, и оставил захваченный корабль на произвол судьбы. Как только Рейдеры отчалили, остатки их недовольства уступили место тихому наслаждению погоней.

А затем они наткнулись на этих чёртовых Таккеров (Thukkers)...

***

Капитана сил обороны Таккеров, которому в этот раз выпал жребий встретить опасность, звали Котан (Kotan).

Его корабль входил в конвой небольшого торгового каравана, направлявшегося в Великие Дикие Земли за новыми товарами. Таккеры жили кочевой жизнью, перемещаясь из системы в систему в непрестанном движении. Они были настолько близки к древним охотникам, насколько это вообще было возможно в безжизненном космосе. Котан заботился о всех своих людях - качество, которым мало кто может похвастаться - и не хотел терять их.

Заметив Блад Рейдеров, он немедленно подготовил корабль к бою. Он считал Рейдеров пиявками, которые невозможно оторвать после того, как они погрузили свои ядовитые щупальца в плоть жертвы и лишь надеялся, что нападение задержит их на время, достаточное, чтобы караван успел уйти, или, по крайней мере, не позволит им вызвать подкрепление.

Начавшийся бой был самым странным в жизни Котана.

Казалось, что Рейдеры атаковали так же безумно, как и всегда - но их маневры были совсем не такими рискованными, а огонь лазеров - таким плотным, как ожидал Котан. Вместо того, чтобы сфокусировать свою мощь на одном судне, они открыли огонь сразу по всем кораблям под командованием Котана. Щиты корабля капитана были слегка повреждены, но пока ему ничего не грозило.

После того, как Таккеры сами перешли в атаку, поведение Рейдеров стало еще удивительнее. С первого взгляда, они стойко выдерживали попадания, но как только флот Котана сбил щиты одного из их судов, оно отступило за пределы досягаемости огня. Отчеты с других кораблей Котана подтвердили это - Рейдеры не хотели сражаться; они просто притворялись.

Люди Котана сбивали их щиты, но еще не смогли поцарапать броню ни одного из кораблей-рейдеров. Капитан приказал своим силам отступить и перегруппироваться; Рейдеры последовали за ними, но по-прежнему вели огонь по всем судам сразу; признаков подготовки решительного удара не было.

Они оказались в неправильном месте в неправильное время - никакого другого объяснения для происходящего Котан придумать не мог. Похоже, что Рейдеры преследовали что-то очень важное, что-то более интересное для них, чем целый караван, полный невинных людей; поэтому они и устроили "игрушечную" битву, чтобы противние не смог понять это.

Это мысль не понравилась Котану. Еще меньше ему понравилась мысль о том, что он не мог просто отбить нападение и вернуться к защите своих людей; он видел, что случалось с теми, кто попадал в лапы Блад Рейдеров; что оставалось от жертв после того, как их использовали в ритуалах и выпивали досуха. Сознание того, что они собирались сделать это с кем-то еще - без разницы с кем! - было невыносимо.

И еще одна вещь мучала капитана. Силы Рейдеров достаточно велики, чтобы напасть на кого угодно, а он не имел понятия ни куда они направляются, ни кого преддупредить о надвигающейся опасности. Конечно, они могут просто уйти, и всё, что должен сделать капитан, это сообщить Сестрам EVE - той единственной силе, мобильность которой приближается к мобильности Таккеров - что где-то намечается резня. Но Рейдеры явно собирались перемещаться скрытно...

Котан чувствовал, что простое решение неверно. В новых ситуациях надо поступать по-новому.

Он принял решение - следить!

Таккеров учили, что в непредвиденных обстоятельствах они должны полагаться на свой разум и интуицию - это лучший вариант для постоянно кочующего народа. Даже самые осторожные капитаны рано или поздно попадают в неизвестный им космос или попадают в неожиданную ситуацию, заставляющую принимать решения, основывась на недостаточных или недостоверных данных. Если ты - Таккер, ты просто выполняешь свой долг, и не стесняешься действовать.

Щиты Рейдеров, наконец, были сбиты, и их корабли отступили, как и ожидал Котан. Он приказал всем кораблям вернуться к каравану и охранять его, и сам последовал этому приказу. На как едва Рейдеры пропали из вида, Котан развернул корабль и передал главе каравана короткое сообщение о том, что он собирается обследователь аномалию в космосе. К его удивлению, еще один боевой корабль вышел из строя и последовал за ним. На сообщение о том, что он может вернуться к охране каравана, капитан второго корабля, который уже некоторое время служил вместе в Котаном, коротко ответил, что "тоже хочет погоняться за дикими гусями".

Котан усмехнулся от мысли, что он гонится за Рейдерами. Обзорный экран показал ему медленно удаляющийся караван. Охота началась. Похоже, что позади осталось больше, чем он ожидал...
  • 4


#503198 Как построить стратегический крейсер?

Написано Cptn Z на 15 February 2009 - 20:44

http://myeve.eve-onl...?a=blog&bid=623

Схема производства Т3

Как построить стратегический крейсер?
CCP Chronotis

Вы уже знаете, что стратегические крейсера - новый тип кораблей, состоящих из модулей, которые мы добавляем в Apocrypha, и что эти корабли будут собираться из пяти подсистем и корпуса (рамы) корабля. Кроме того, вам должно быть известно, что источником большей часть материалов будет W-пространство, скрытое за червоточинами. В этом блоге я обрисую производственную цепочку для этих кораблей, которая должна быть уже более-менее знакома тем из вас, кто уже пробовал заняться производством Т2, и пролью свет на работу реинжиниринга (reverse engineering).

Коротко и ясно

Подсистемы и корпуса изготавливаются из компонентов. Компоненты производятся из смеси сальвага, добываемого из Спящих (Sleepers), и полимеров. Полимеры образуются при реакции минералов и фуллеренов. Фуллерены - новый тип газов(1). BPC и схемы реакций, необходимых для этих производств, также находятся в W-пространстве. Необходимые скиллы и структуры будут продаваться на рынке, а соответствующие сборочные линии будут добавлены в существующие аутпосты.

Подробности

Т3-производство основано на сборе ресурсов и постоянных экспедициях по червоточинам, необходимых для получения базовых материалов. Материалы могут быть проданы или использованы в производстве вашей собственной корпорации. Потребности в ресурсах распределены примерно поровну между собираемыми ресурсами (минералами и фуллеренами) и охотой - уничтожением Спящих и сбором сальвага. В большинстве случаев эти ресурсы будут находится недалеко друг от друга; известно, что Спящие тщательно охраняют свои драгоценные фуллерены.

Практически все необходимые ресурсы должны быть доставлены из W-пространства; исключением из этого правила являются структуры ПОСов и скиллы, а также минералы, используемые в полимерных реакциях. После того, как вы собрали ресурсы,  для получения подсистемы останется провести одну реакцию и две сборки. Необходимо отметить, что Т3-производство никак не связано с Cosmos или T2-производством и считается новой, независимой веткой технологии (да, это может выглядеть запутанно, так как мы до сих пор называли её Tech III).

Ниже я расскажу более подробно о шагах, необходимых для Т3-производства. Если вы уже набили себе руку на производстве Т2, все процессы будут вам знакомы.

Полимеры

Полимеры изготавливаются с помощью реакций в новом типе реакторов, который будет продаваться NPC. Сами реакции придётся искать в плексах W-пространства. Они потребуют обычные минералы и фуллерены (разновидность газов) в качестве сырья. Результатом реакции будет являться некоторое количество полимеров. Вам будут нужны два силоса: обычный и биохимический (biochemical silo) - для сырья, склад полимеров (polymer silo) для результатов реакции и полимерный реактор (polymer reactor) для проведения самой реакции.

Компоненты

Компоненты производятся на существующих линиях сборки компонентов. Вам необходимо заполучить BPC на компоненты из плексов W-пространства. Для производства компонентов на данные момент требуется четыре типа полимеров и три типа сальвага из Спящих.

Подсистемы и корпуса

Т3-подсистемы и корпуса производятся из компонентов. Они могут быть изготовлены только на новых сборочных линиях ПОСов (assembly arrays) или аутпостов (assembly lines).

Чертежи для этого производства могут быть получены с помощью реинжиниринга артефактов древних. Реинжиниринг, по нашему замыслу, должен быть сходен с инвентом; необходимые материалы даже имеют аналогичные имена - датакоры (datacores) и интерфейсы (data interfaces), так что если вы уже занимались инвентом, то реинжиниринг окажется вам знакомым. Артефакты также находятся в W-пространстве. Их реинжиниринг проходит в экспериментальной лаборатории (experimental laboratory) на ПОСах или на исследовательском аутпосте Калдари.

Ключевое отличие реинжиниринга от инвента, за исключением того, что для него требуются артефакты древних вместо чертежей, в том, что вы можете получить различные результаты - от чертежа системы до датакоров. Это значит, что теперь вместо двух простых вариантов "успех инвента" / "провал инвента", вы можете получить более или менее успешный результат. Кроме того, декрипторы реинжиниринга работают по-другому: они определяют тип чертежа, который вы хотите получить (для каждой расы - свой декриптор). Так что, если вы хотите чертёж двигательной системы калдари, используйте декриптор калдари. Необходимые скиллы представляют собой смесь новых и существующих скиллов из ветки Science. Они, как и новые структуры ПОСов, будут продаваться на рынке.

Итоги

Без сомнения, по поводу деталей производства возникнет еще много вопросов. Единственная вещь, которую я могу сказать с уверенностью, это то, что такие детали, как количество необходимых материалов, будут изменяться с учётом мнения игроков. После того как мы соберём данные о том, насколько трудно собрать каждый из новых кораблей, мы будем снова балансировать и тестировать эту систему. Как обычно, жду ваших отзывов и комментариев.

(1) реально существующий, btw

Детали и скрины - в посте Вероники - AllSeeingI.
  • 1


#502788 Спираль.

Написано Cptn Z на 14 February 2009 - 23:54

http://www.eve-onlin.../19-01-09-a.asp

Выложено полностью.

***

Спираль

- "Мы путешествуем по спирали - по гигантской волне, идущей в одном направлении и всё не встречающей на своём пути берег. Прислушайтесь."

Я сидел с ними в столовой нашего нового корабля. С некоторыми из этих людей я работал уже много лет; некоторые присоединились к нам во время того, что сейчас я бы назвал "вознесением мольбы".

- "Судьба привела вас сюда."

***

Я был членом Святилища, корпорации, которая принадлежала великодушным Сестрам EVE. Все Сестры занимались совершенствованием человечества, но разные ветви этой организации пытали добиться этой цели различными путями. Корпорация "Сестры EVE" - самая большая часть фракции Сестёр - состояла из спасателей и врачей - тех людей, которые бы вы хотели увидеть сразу после катаклизма. В то же время "Накорми голодного" (Food Relief) была больше озабочена бюрократическими вопросами оказания помощи, и часто решала дипломатические проблемы.

Последней из корпораций Сестёр, моим домом и моим призванием было Святилище (Sanctuary). В нём занимались наукой; мирское любопытство, подкрепленное религиозной дисциплиной, придавало нам сил в работе. Целью были Врата EVE, червоточина, которая закрылась тысячи лет назад, оставив человечество запертым в Новом Эдеме (New Eden). В последнее время - в дни войны, стоившей человечеству бессчётное количество жизней - мы заметили, что активность Врат EVE начала расти. Я возглавлял группу, которая исследовала эту аномалию - и в конце концов обнаружила странный сигнал, походивший на ответ Врат чему-то далеко-далеко в космосе.

Сигнал не был похож на раннее собранные данные, поэтому серьёзные исследователи не приняли его всерьёз. Однако я чувствовал, что необходимо его исследовать. Я верил, что во всём есть смысл, и Врата не дали бы мне этот ключ, если бы не существовало двери, которую он отпирает.

***

Потребовалось много терпения, которое порой истощалось, и сил, которых не всегда хватало, но наконец я что-то смог обнаружить. Много происходило в те дни, когда Врата проявили беспокойство, но самое громкое событие было вторжение минматар в космос империи и возвышение наследницы Jamyl Sarum, изгнавшей захватчиков.

Сражение, в котором был уничтожен огромный флот боевых кораблей, было скрыто завесой загадок и слухов. Говорили, что корабли матаров взрывались по желанию Jamyl; говорили, что старейшины матаров поняли, что вторжение остановилось, и подписали самоубийственное соглашение. Ходили слухи о древнем супероружии империи Амарр, скрытом в одном из линкоров типа Abaddon, но доказательств этому никто не видел.

Чтобы ни произошло на самом деле, вторжение совпало с пиком в активности Врат. А после тщательного анализа данных, записанных в судьбоносный день в небесах Mekhios, я увидел следы того же сигнала, что и в излучении Врат EVE. Они связаны, подумал я - они не могут быть не связаны. Это след какой-то тайны.

***

В Святилище интересовались Вратами, и моё начальство - бывшее когда-то строгим - полностью поддерживало исследования своих подчинённых. Получив доступ к небольшому кораблю и нескольким складам исследовательского снаряжения, я начал эксперименты, пытаясь найти аномальный сигнал в других местах Нового Эдема. Несмотря на явные свидетельства, которые уже были в моих руках, я боролся с желанием привести всю мою корпорацию на борт корабля. Чем дальше я заходил по этой мрачной дороге, тем больше я верил в то, что прозрение, дарованное мне свыше, рано или поздно затронет судьбы всех моих братьев. Эта вера окрепла после того, как я отправился на Mekhios и обнаружил ясные следы сигнала и указатели на то, где его можно найти. Эти указатели представляли собой крошечные трещины в пространстве, маленькие области аномалий, где все законы физики были перевёрнуты с ног на голову. Они были слишком малы, чтобы повлиять на пролетающие через них корабли, и слишком нестабильными для исследований. Но они были реальными - насколько это можно сказать про дверь в другой мир - и подобно моей нерушимой вере, вели меня к цели.

***

Подобно блуждающим огонькам, крошечные аномалии манили меня. Мне пришлось отправиться во множество коротких, но трудных экспедиций - но лишь однажды я рисковал потерять след. Это случилось во время путешествия вглубь пространства Блад Рейдеров. Блад Рейдеры (ужасная секта, отколовшаяся от Sani Sabik - культа, поклоняющегося крови) была связана с нападением на станцию в этом районе, где роились повсюду маленькие водовороты аномальной реальности. Походило на то, что отсюда след расходился сразу в нескольких направлениях. Один из следов вёл дальше в глубины мира Рейдеров. Я поборол мимолетное желание последовать по нему и отправился по следу, возвращающемуся в империю; время идти по дорогам тьмы еще не пришло.

Выбранной след привел меня к предводителям правоверных: двору империи Амарр. Несмотря на все различия между нами, я не мог не уважать этих людей и огромную силу, дарованную им верой.

Их существование накладывало отпечаток на этот мир. Гигантские корабли двигались во всех направлениях; свет солнца отражался от их золотой брони. Вдалеке я мельком увидел дом Императрицы на станции Family Academy в Amarr; на кораблях, летящих к этой станции, были выгравированы эмблемы и флаги императорской семьи. Это зрелище пробудило во мне необъяснимую тоску: не по безвозвратно прошедшему прошлому, в котором ни я, на мои предки никогда не встречались с императорами, но по будущему, которое могло принести мне больше славы, чем я когда-либо мечтал.

После долгих раздумий я составил план. Я провёл свой корабль в святыню святынь необнаруженным и с пылом одержимого начал искать то, что сам еще не мог понять - и как я всё больше боялся - мог не узнать даже столкнувшись лицом к лицу. Я нашел сигнал, но корабли охраны нашли меня; хотя я верил, что имя Сестер могло бы провести меня через внешнюю cистему безопасности Амарр, я был уверен, что рано или поздно у меня появится недружелюбная компания вооруженных людей, которые предпочтут задать мне много неприятных вопросов, вместо того, чтобы открыть мне проход. Я записал все данные, что мог; моё крошечное судно пролетело мимо недвижных боевых кораблей, и я удалился с верой в том, что моё появление прошло незамеченным, или, по крайней мере, непонятым.

***

Я провел несколько суток на базе Сестёр, обрабатывая данные; огонь праведной веры питал меня. Наконец я понял, что уже был совсем рядом с источником; последние данные указывали на то, что сигнал был сильнее всего в системе T-IPZB глубоко внутри территории Блад Рейдеров. Я ощутил одновременно страх и восторг от понимания того, что поиски продолжаются и след ведёт меня дальше в тьму космоса. Но я верил в себя.

Для экспедиции в пространство Блад Рейдеров был нужен экипаж и корабль, с оборудованием и припасами необходимыми для такого рискованного предприятия. Кроме того, мне нужно было официальное разрешение, которое я и запросил надлежащим образом. Увы, мне сухо отказали.

Я был раздавлен отказом. Смутные перспективы блестящего будущего грозили рухнуть. Сестры заявили, что хотя и они уважают права членов Святилища на научные исследования, у них нет лишних кораблей и припасов в момент, когда мир охвачен межзвёздной войной.

Какая нелепость - я бы посмеялся над этим, если бы ситуация не оказалась настолько трагичной для меня. Я чувствовал спираль разворачивающихся событий; путь, по которому я шел, превратился в удушающую петлю. Я точно знал, куда я должен был отправиться - и даже имел отдалённое представление, почему. Отдалённое, верно, но я верил, что это необходимо.

В отчаянии я начал делиться информацией со всеми, кто мог меня услышать. Да, я оставил при себе знание об окончательной цели экспедиции, но позволил утечь достаточному количеству сведений, чтобы люди узнали, что у меня есть очень важная миссия, касающаяся Врат EVE, Блад Рейдеров и, возможно, правды о том, что на самом деле случилось в тот судьбоносный день матарского вторжения.

И внезапно путы ослабла. Так происходило всегда, когда мы хотели помочь людям - мир давал нам путь; то, что должно было случиться - случалось. Я чувствовал на себе благословение.

Мне дали корабль, припасы и экипаж.

***

Я оглядел моих людей. Мы отправимся туда, где еще никто не был, и сыграем свою роль.

"Судьба привела вас сюда.", - сказал я, представился, и мы отправились вперёд с верой в наших сердцах.
  • 4


#502719 Новый экран фитинга в Apocrypha

Написано Cptn Z на 14 February 2009 - 20:32

http://myeve.eve-onl...?a=blog&bid=628

Новый экран фитинга в Apocrypha
CCP Fendahl

CCP Sharq и я входили в состав легендарной команды разработки пользовательского интерфейса для Apocrypha. Фактически мы сформировали маленькую группу, которая занималась созданием нового и пересмотром существующего дизайна. Так как в нашу компетенцию входил только дизайн, нам пришлось сотрудничать со многими другими scrum(1)-командами, которые и воплощали в жизнь новый дизайн и предложенные улучшения. До сих пор такой подход был достаточно гибким, чтобы согласовывать между собой требования разных команд.

С точки зрения игрового интерфейса, одним из самых больших изменений стал экран фитинга. Мы решили, что его пора переделать с введением Т3-кораблей и подсистем. Каждая подсистема меняет внешний вид Т3-корабля, так что было бы неплохо видеть, как он изменяется по мере того, как вы устанавливаете новые подсистемы. В то же время мы хотели сделать новый интерфейс, вместо того, чтобы использовать очередное окно типа "Excel-в-космосе". Дизайн был разработан с учётом этих пожеланий; мы расставили модули, риги и подсистемы вокруг корабля, а для выбора объектов и вывода информации о корабле добавили панели по бокам экрана, которые могут быть скрыты пользователем. В начале мы назвали этот дизайн Stargate, а потом переименовали в Viewmaster 2000.

Изображение

Вдоль внешнего края кольца расположены индикаторы, показывающие значения CPU, PG и calibration. Внешний вид модулей теперь ближе к тому, что вы видите в космосе, в частности это касается зарядов и выключенных модулей. Модули, использующие заряды, теперь имеют индикатор, показывающий, какой процент доступного объема занят. Если вы переместите курсор мыши на модуль или пространство под ним, вы увидите графическое меню, выдвинувшееся в центру кольца.

Панель выбора объектов

На этой панели находятся разделы, в которых отображается браузер объектов и все отсеки корабля (например, трюм и отсек дронов). Каждый из этих разделов может быть скрыт. Браузер объектов представляет уникальный способ просматривать все ангары станции и использовать корабли и модули, лежащие в вашем собственном ангаре или ангаре корпорации. Все ангары отображаются в одном и том же окне (открывать новое окно для каждого раздела больше не требуется); для навигации используется строка, показывающая ваше текущее положение.

Панель статистики

Эти панель разбита на несколько меньших панелей, каждая из которых отображает свой аспект корабля. Чтобы освободить место, вы можете скрыть любую из этих панелей. Так как теперь вы видите значительно больше информации, чем раньше, нам пришлось вместить её в значительно меньшее пространство. Результатом этого стало то, что большинство названий параметров отображается только при наведении мыши. Хотя это и усложняет начальное обучение, мы считаем, что экран фитинга критически важен и должен показывать все связанные с фитом значения.

Панель обороны представлена матрицей: тип защиты X слой обороны (щит / броня / корпус). Верхний левый угол показывает базовые параметры основной ремонтной системы: пассивного или активного щита, брони или корпуса. Если зафичен более чем один ремонтный модуль, общее количество таких модулей показывается так же, как для групп вооружения. По умолчанию выводится информация о самой лучшей ремонтной системе, но вы можете выбрать любую из них из выпадающего списка.

Сохраняем фиты

Одно из самых важных улучшений на экране фитинга - то, что теперь вы можете сохранять и загружать фиты. Это значительно упрощает переключение между фитами, предназначенными для различных задач. Фиты автоматических группируются по расе и классу корабля, с возможностью импорта и экспорта базы данных фитов. Члены корпорации, обладающие соответствующими правами, могут добавлять фиты корпорации, которые автоматически станут доступными для всех её членов.

Что сейчас на SiSi

На текущий момент на SiSi еще не выложена окончательная версия; мы завершаем её реализацию и вылавливаем проблемы с юзабилити. Пока что основной жалобой на текущую реализацию является то, что экран фитинга нельзя двигать, что является проблемой для экранов с низким разрешением.

Так как по пришествию Apocrypha все игроки будут использовать или облегченную, или полную версию премиум-клиента, команда "Core" вложила много труда в перенос 3D в "Scene 2". Теперь мы можем одновременно отображать несколько различных сцен (PIP, или "картинка в картинке"), что открывает перед нами огромное количество возможностей. Команды "Core" и "t3ch" собираются сделать экран фитинга первым экраном, использующим PIP, что даст возможность перемещать его (и, возможно, изменять его размер), оставляя корабль в центре экрана.

Мы будем рады услышать как ваше мнение о новых интерфейсах Apocrypha, так и ваши предложения. Забегая вперед, скажу, что у нас уже запланировано множество улучшений для экрана фитинга (в частности, для панелей информации о корабле). Следующая остановка: Mozo!

(1) scrum - процесс разработки программного обеспечения
  • 1


#501597 Т3 и стратегические крузаки

Написано Cptn Z на 12 February 2009 - 21:15

Стратегические крейсера: новое поколение.
CCP Nozh

"glitter is the herpes of craft supplies"
Demetri Martin, потому что все пишут эпиграфы.


Начался наш шестой спринт(1) - Superion, а команда "T3ch" работает по-прежнему без устали. Мы многое сделали во время предыдущих спринтов (Magnaboss, Voltron, Zwta, Gundam и Devastator), и всё идёт по плану. Для многих из нас это первый опыт работы в команде, использующей процесс Scrum - и пока его можно назвать успешным.

В команду "T3ch" входят Tuxford и 2Kay из отдела разработки, Lemur и Dionysis из отдела тестирования, Chiliad - ответственный за разработку, и, наконец, Chronotis и я, занимающиеся дизайном. Как можно догадаться по названию команды, наша основная задача - введение T3; однако помимо этого мы работаем над новым продвинутым экраном фитинга, механизмами, которые позволят вам сохранять фиты и делиться ими с другими игроками, и, конечно, вечной задачей управлений и улучшений. В этом блоге вы узнаете кое-что о тёмном очаровании Т3-кораблей.

Стратегические крейсера

Эйфория от придуманного нового уникального фита всегда была одной из привлекательных сторон EVE. Одна из наших основных целей при разработке Т3-кораблей - вывести это разнообразие на новый уровень. Новые корабли существенно отличаются от тех, на которых вы летали до сих пор; они дают настолько большие возможности, что никакое сравнение их с существующими не даёт полной картины. Мы говорим о полнофункциональных подсистемах корабля. Это даже немного пугает. Новинка называется "стратегическими крейсерами", и слово "стратегический" означает масштабируемость и гибкость их настройки, а не роль на поле битвы, как у командных кораблей. Они отлично впишутся в любой флот на любой миссии - и при этом будут не менее хороши в роли "одинокого волка".

Изображение
Концепт минматарского стратегического крейсера

Подсистемы

Для того, чтобы собрать стратегический крейсер, потребуется корпус ("рама" корабля) и 5 подсистем:
- Электроника (Electronic Subsystem) - изменяет все параметры, связанные с электроникой: величину CPU, силу сенсоров, скорость лока.
- Системы обороны (Defensive Subsystem) - определяет, насколько корабль "прочен", сколько повреждений он может перенести и насколько тверда его внешняя оболочка. Кроме этого, оборонительные системы влияют на объем трюма и отсека дронов.
- Системы нападения (Offensive Subsystem) - могут изменять количество турелей, мест под лаунчеры, возможности по управлению дронами (bandwidth) или  давать различные бонусы к повреждениям.
- Инженерные системы (Engineering Subsystem) - реактор (powergrid) и накопитель (capacitor), специальные расовые ролевые бонусы и прочие базовые функции.
- Двигатели (Propulsion Subsystem) - определяет скорость и маневренность.

Подсистемы определяют не только атрибуты корабля, бонусы и количество слотов, но и его внешний вид. Как уже было сказано, каждый корабль состоит из 5 систем и корпуса. После того, как корабль был собран, игроки могут по своему желанию заменять системы (конечно, только в доку на станции). Каждая система имеет несколько возможных вариантов, каждый из которых имеет свои достоинства и недостатки. Таким образом, каждая комбинация подсистем имеет право на жизнь; если бы мы использовали подход "больше - значит лучше", нам бы пришлось исключить некоторые из комбинаций из-за того, что самые дорогие варианты сделали бы остальные бесполезными.

Просто представьте: для четырёх кораблей доступны все комбинации систем - это означает, что мы имеем доступ буквально к тысячам вариаций - и это до того, как вы зафитили корабль. Устрашающие возможности, но мы надеемся, что тщательная реализация и понятный интерфейс упростят ваше знакомство с новым поколением кораблей.

Умения (skills)

Необходимый уровень умений для использования Т3 будет примерно совпадать с Т2; для того, чтобы пилотировать корабль, потребуются относительно простые скиллы. Дополнительные умения, конечно, потребуются для того, чтобы реализовать все потенциальные преимущества используемых систем.

Каждая раса будет иметь набор из пяти скиллов для каждой из подсистем и пилотирования корабля в целом. Скиллы для подсистем имеют минимальные требования и первый ранг сложности (rank 1); они влияют на бонусы от подсистем. Не думайте, что мы сделали их такими простыми от доброго сердца: при потере корабля они будут обрабатываться не так, как другие скиллы. Это важно: из за внезапного разрыва симбиотической связи, существующей между Т3-кораблём и его пилотом, потеря Т3-корабля будет приводить к потере некоторого количества скиллпоинтов из одного таких скиллов; в результате скилл упадёт на один уровень. Что будет потеряно - 2й уровень недоученной электроники или 5й уровень систем нападения, которые вы знаете в совершенстве, зависит только от вашего (не)везения. Катапультирование или самоуничтожение предотвращает эту потерю, что может послужить игрокам стимулом иногда и покидать корабли.

Баланс

Мы уже прошли через родовые муки и вплотную приблизились к момента, когда можем заняться балансировкой подсистем. На этом этапе для наблюдения за первыми неуверенными шагами нашего детища ко мне присоединился знакомый многим из вас, единственный и неповторимый TomB.

По большому счёту, мы хотим, чтобы Т3-корабли имели более широкую область применения, чем любой другой класс кораблей. В то время, как Т2-корабли имеют узкую специализацию, Т3-корабли будут выполнять множество ролей за счет своей гибкости.

Нам предстоит долгая и трудная работа по анализу того, как каждый вариант 5 подсистем взаимодействует с другими. На основании этого мы определим, какие положительные или отрицательные характеристики должны быть добавлены. Мы надеемся, что большинство из вас поможет нам сделать новый гигантский шаг; наблюдения и отзывы игроков помогут нам сбалансировать Legion, Proteus, Tengu и Loki (четыре Т3-корабля).

Что дальше

Chronotis просветит вас по поводу производства Т3; Tuxford или 2kay, без сомнения, расскажут о том, что происходит за кулисами. Так как мы собираемся по полной программе использовать отзывы игроков, уже в ближайшее время ждите появления стратегических крейсеров на Singularity. Всё что я могу сказать в завершение: "Добро пожаловать в мир космического Лего!"

Nozh.

Ах, да.
Забыл: импорт и экпорт настроек overview.


(1) спринт - итерация разработки ПО при применении процесса разработки Scrum.
  • 1


#500845 "Война порождает воров, а мир их убивает."

Написано Cptn Z на 11 February 2009 - 23:38

Да бывает... у меня бывали ляпы и похуже :) Там пока переводишь голова забивается отдельные слова напутать нетрудно... Но всё же первый пост исправь... Никогда не поздно поправить как мне кажется... ;)

Угу, оки.
  • 1


#500525 "Война порождает воров, а мир их убивает."

Написано Cptn Z на 11 February 2009 - 16:18

http://myeve.eve-onl...?a=blog&bid=626

Часть 1: Технические подробности
Часть 2: Рынок материалов
Часть 3: Рынок Т2
Часть 4: Преступление и наказание

Часть 4. Преступление и наказание.

Преступление и наказание
CCP Grimmi


Как ясно сказано в наших правилах, использование уязвимостей строго запрещено. В политиках бана приостановки действия игровых аккаунтов (Suspension and Ban Policy) явно упомянуты "дублирующие" уязвимости. За их использование все непосредственно вовлеченные игроки банятся, а прочие, косвенно выигравшие от использования уязвимости, наказываются. Мера наказания может варьироваться от "конфискации" игровых объектов вплоть до бана аккаунта.

"Дублирующая" уязвимость, попросту говоря - баг в системе, позволяющий создавать предметы или иски из ничего. POS-exploit относится к этой категории, поэтому мы предприняли соответствующие действия.

В начале декабря на момент обнаружения уязвимости было 232 реактора, работающих в этом режиме. Они были разбросаны по 178 ПОСам, принадлежащим семи корпорациям. Масштаб производства сильно различался - например, одна из корпораций владела 81 ректорами, а другая - всего тремя.

Первым действием с нашей стороны было полное уничтожение всех таких ПОСов. Фактически, мы прилетели к каждому из них и взорвали всё в зоне досягаемости. Это был потрясающей фейерверк - увы, почти без свидетелей, за исключением ГМ-ов в команде "подрывников".

Пользователи, непосредственно использовавшие уязвимость, были забанены навсегда. "Непосредственно использовавшие" означает, что персонаж имел должность директора в корпорации или был вовлечё в обслуживание таких ПОСов. Другие игроки, которые были уличены в перевозках произведённых материалов и отмывании исков, в свою очередь были забанены. Кроме этого, также получили бан некоторые игроки, непосредственно получавшие прибыль от уязвимости. Общее количество игроков, получивших бан в связи с POS-exploit, составило 134 человека.

Корпорации преследовали различные цели, используюя баг. Две из них, в том числе лидер по объемам "производства", были уличены в продаже игровых ресурсов за реальные деньги различным игрокам. Еще две вложили всю прибыль в расширение "производства", и на момент выявления уязвимости еще не получили прямой прибыли. Оставшиеся три использовали баг для того, чтобы получить преимущества для вовлеченных игроков, передавая товары и иски их альтам.

Мы удалили из игры большое количество исков и ценных объектов, в том числе много капшипов (включая несколько титанов и мазеров) и более 30 Т2-БПО.

Как мы умудрились этого не заметить?

На текущий момент, мы нашли три петиции, касающиеся бага с реакторами в нашей системе. Две из них были отправлены в конце октября 2005 и одна в конце октября 2007. Во всех случаях проблему посчитали независимым багом, относящимся только к игрокам, пославшим петицию, и проделанная работа была направлена только на исправление конкретного ПОСа.

В более позднем случае, пользователя, написавшего петицию, попросили создать багрепорт; однако после того, как тестировщики не смогли воспроизвести проблему, он был закрыт. В то время с нашей стороны не было процедур, позволяющих проверить, что багрепорт включает в себя шаги, необходимые для повторения проблемы. Сейчас наши тестировщики будут связываться с игроком, пославшим багрепорт, и запрашивать информацию о необходимых шагах в том случае, если они отсутствовали.

Честно говоря, надо отметить, что в то время документация и журналы, связанные с ПОСами, оставляли желать лучшего, так что обработка таких заявок представляла собой очень сложную задачу. Те крохи информации, о том, как ПОСы должны работать, и о соответствующих кратких журналах, доступные персоналу и игрокам, были недостаточны для успешного решения этих проблем. Стандартные решением было перепаковать структуры и надеяться, что это решит проблему.

Последняя петиция была направлена в правильную категорию уязвимостей, но была просто решена как проблема конкретного игрока. Из-за этого она прошла незамеченной и не привела к запуску расследования.

В отношении всех членов CCP, вовлеченных в обработку этих петиций, было проведено расследование нашей службой безопасности (Internal Affairs). Расследование не показало их связи с использованием уязвимости.

Служба безопасности также проверила весь прочий персонал и не обнаружила связей с корпорациями или персонажами, использовавшими уязвимость. Аналогичная проверка была проведена в отношении членов CSM.

Сможем ли мы предотвратить повторение этого?

Наша система выявления проблем дала серьезный сбой, и это ясно дало нам понять, что она нуждается в пересмотре. Процесс получения и обработки петиций об уязвимостях в настоящее время перерабатывается, точно так же, как и механизмы сообщения о багах и процедуры их обработки.

Отделы тестирования и технической поддержки совместно работают над этим, и новая система будет опубликована сразу, как только она будет готова. В некоторых случаях, необходимые изменения уже были реализованы.

Активное наблюдение за отдельными товарами на рынке теперь тоже будет включено в нашу защиту от уязвимостей. Этим будет заниматься наш отдел исследований и статистики. Это означает, что вместо наблюдения за общими тенденциями из простого любопытства, мы займёмся автоматизированным выявлением аномалий в рыночных данных.

Итак...

Безусловно, в будущем мы еще встретим не одну уязвимость. Мы приложим все усилия для того, чтобы выявить их на ранних стадиях и уменьшить их влияние на EVE с помощью новых профилактических процессов. Мы надеемся, что игроки примут наш подход к устранению уязвимостей по мере их нахождения. Процедуры и законы против читеров также будут пересматриваться на регулярной основе. Мы уже обсуждаем с CMS штрафы и другие карательные меры, которые могут быть применены к тем, кто прямо или косвенно получает выгоду от незаконной деятельности в EVE. Мы пока не пришли к окончательному решению - у вас есть шанс связаться с вашим представителем в CSM и высказать свои предложения.

~

Дополнительные данные из обсуждения блога (посты сотрудников CCP):
- 13 реакторов производили материалы для бустеров;
- проверка на наличие реакторов была проведена для нескольких старых бэкапов базы. Таким образом, проверки нельзя было избежать, просто отключив ПОСы;
- уже некоторое время весь новый код проходит через code-review.
  • 12


#500382 "Война порождает воров, а мир их убивает."

Написано Cptn Z на 11 February 2009 - 13:39

Надо было все это в одну тему хотя бы, а лучше в один пост.

Не знаю... в одном посте получается жуткая простыня, а в одной теме потом куски проблематично выделять. Я попытался разбить текст на четыре более-менее независимые части, которые можно читать по отдельности.
  • 2


#500376 "Война порождает воров, а мир их убивает."

Написано Cptn Z на 11 February 2009 - 13:32

http://myeve.eve-onl...?a=blog&bid=626

Часть 1: Технические подробности
Часть 2: Рынок материалов
Часть 3: Рынок Т2
Часть 4: Преступление и наказание

Часть 3. Рынок Т2

Круги расходятся

Для начала рассмотрим феррогель. Рисунок показывает средние цены за 5 и 20 дней и медианную цену феррогеля в 2008 году и нескольких первых неделях 2009. Цены начали падать после 1 апреля и эти тенденция продолжалась в течение всего года. После того, как информация об уязвимости была опубликована, цены мгновенно резко подскочили, но всё еще находятся на уровне апрельского пика.

Изображение

Рисунок 7: История цен EVE. Феррогель в Жите.

Следующий график показывает сходную картину для fermionic condensates. Цены начали падать в начале апреля и продолжили падение в течение всего рассматриваемого периода. После обнаружения уязвимости начались спекуляции; что интересно, вначале цены увеличились незначительно, но через некоторое время взмыли до ранее невиданных величин.

Изображение

Рисунок 8: История цен EVE. Fermionic condensates в Жите.

Аналогичную картину можно заменить и для других редких материалов - просто посмотрите на историю рынка таких материалов, как dysporite или prometium, в игре.

Очевидно, что увеличение поставок редких лунных материалов должно влиять на цены T2-товаров, использующих эти материалы. Для начала рассмотрим Deimos, популярный T2-крейсер.

Изображение

Рисунок 9: История цен EVE. Цены и объемы продаж Deimos в Жите.

Цена на Deimos оставались примерно постоянными после падения в начала 2008 года; они колебались в районе 85 миллионов иск с нисходящим трендом во второй половине года. После обнаружения уязвимости начались спекуляции и цены поднялись. Сейчас цены, похоже, стабилизировались примерно на величине, совпадающей с ценой в начале 2008 года - около 95 миллионов иск за крейсер. Тот факт, что цена подскочила сразу же после опубликования новости - фактически до того, как могла измениться стоимость производства - подчеркивает, насколько эффективным стал рынок EVE. Сейчас он реагирует на новую информацию мгновенно и доносит это сообщение до всех игроков EVE.

Аналогичная картина наблюдается и для других T2-кораблей, например для Zealot на рисунке внизу.

Изображение

Рисунок 10: История цен EVE. Цены и объемы продаж Zealot в Жите.

Цены на Zealot вновь начали расти в те же дни, что и цены на остальные T2-корабли. Тем не менее, цены на Т2-товары, для производства которых не нужны редкие материалы, изменялись по другому принципу; в качестве примера можно привести Cap Recharger II, Cruise Missile Launcher II и Tachyon Beam Laser II.

График, соответствующий Cruise Missile launcher II показывает, что, хотя цены и немного выросли в декабре, они снова вернулись на прежний уровень через небольшой промежуток времени.

Изображение

Рисунок 11: История цен EVE. Цены и объемы продаж Cruise Missile Launcher II в Жите.

Фактически в цене выросли только Т2-товары, требующие для своего производства редкие лунные минералы.

Как видно из приведенных графиков, рынок быстро отреагировал на новость об уязвимости. Цены резко изменялись в связи с тем, что спекулянты приобретали большие объемы лунных материалов и/или Т2-товаров, требующих эти материалы. Цены Т2-товаров, требующих лунные материалы, быстро выросли. Сейчас цены на феррогель и fermionic condensates всё ещё растут, но похоже, что цены на прочие товары стабилизировались.

По нашим оценкам, читеры смогли "заработать" от 6 до 12 триллионов исков на уязвимости. Минимальная оценка с учётом данных, доступных на момент выявления уязвимости (в частности, длительности использования реакторов, и цены произведённых материалов) - 6 триллионов. Учитывая тот факт, что некоторые реакторы могли быть отключены, и более высокие начальные цены на эти материалы, мы полагаем, что верхний предел оценки составляет порядка 12 триллионов.

Исходя из технической части этого блога, мы можем предположить, что уязвимость существовала с момента введения ПОСов в EVE. После проведенных нами раскопок среди терабайтов данных, мы знаем, что до 2007 года уязвимость эксплуатировалась в минимальных масштабах - вероятно, до этого момента стоимость установки и поддержки ПОСа перевешивала прибыль от масштабных операций. С введением в конце 2006 года инвента Т2 всё изменилось. Связанные с нововведением повышенный спрос на Т2-сырьё привел к повышению цен на него, и корпорации, которые знали о уязвимости, начали развертывать "производства" - хотя и сохранили секрет в своём узком кругу, так что он не распространился широко. Количество "производств" увеличивалось в течение всего 2007 года, но по-настоящему масштабными они стали в конце 2007 / начале 2008 года, оказав таким образом максимальное влияние на рынок EVE во второй половине 2008.

Важным фактом является то, что в силу существования единого мира и эффективной структуре рынка эта уязвимость не стала угрозой для экономики EVE в целом. Она повлияла на рынки некоторых важных товаров, однако со временем это будет выглядеть просто как впадина на графике цены этих товаров. EVE достаточно сильна.

Тем не менее, это не отменяет того факта, что использование уязвимости - серьёзное нарушение EULA, с которым необходимо бороться, поэтому мы переходим к...
продолжение следует
  • 1


#500294 "Война порождает воров, а мир их убивает."

Написано Cptn Z на 11 February 2009 - 10:34

http://myeve.eve-onl...?a=blog&bid=626

Часть 1: Технические подробности
Часть 2: Рынок материалов
Часть 3: Рынок Т2
Часть 4: Преступление и наказание

Часть 2. Рынок материалов.

Влияние на экономику
CCP Diagoras and CCP Dr.EyjoG


Итак, уязвимость дала возможность получать материалы из воздуха. Легко понять, что мы были сильно обеспокоены её влиянием на экономику.  Этот раздел содержит результаты нашего исследования.

В основном мы интересовались экономическим эффектом вливания редких лунных материалов. Игроки, использовавшие уязвимость, в основном производили самые прибыльные материалы. Хотя в списке были и другие товары (например, материалы, используемые при производстве бустеров), но влияние на экономику редким материалов, используемых в производстве T2, значительно больше, чем бустеров или широко распространённых лунных материалов. На момент обнаружения уязвимости были выявлены реакторы, производящие следующие редкие материалы:

Таблица 1: количество реакторов по типу реакции

Ferrogel 98
Fermionic Condensates 52
Dysporite 35
Ferrofluid 13
Prometium 5

Из этого списка, "ferrogel" и "fermionic condensates" - продвинутые материалы, используемые при производстве T2-компонент.  "Dysporite", "ferrofluid" и "prometium" - "очищенные материалы", которые используются в реакторах вместе с другими материалами, чтобы производить "продвинутые материалы", такие как феррогель. Следует отметить, что все эти материалы требуют для своего производства или диспрозиум, или прометиум (или и то, и другое вместе). На момент написания этого отчёта, эти два типа лун являются самыми редкими во вселенной EVE и за большую часть из них ведутся войны. Таким образом, существование реакторов, которые могут обойтись без этих редких ресурсов и производить материалы прямо из воздуха потенциально может оказать большое влияние на рынок EVE.

Для того, чтобы оценить величину этого влияния, мы должны определить, сколько материала было произведено и для чего он был использован.

Что нам известно?

Для начала, мы знаем, сколько реакторов работало в "нестандартном режиме" и сколько материалов они производили на момент обнаружения уязвимости. Кроме этого, мы знаем, когда эти реакторы были запущены. Так как объем результата реакции постоянен, мы можем вычислить максимально возможный объем, произведённый с использованием уязвимости, основываясь на этой информации. Итак, на первом этапе мы должны определить количество ПОСов с запущенными цепочками.

Следующий шаг - рассчитать полную стоимость произведённого материала. После того, как мы перемножили объем произведённого материала на его среднюю цену и вычли стоимость обслуживания ПОСа, мы получили значение примерно в 6.7 триллиона исков. Это определенно много. Однако, такие значения необходимо рассматривать в сравнении с чем либо; например, средний дневной объем торговли на рынке EVE (без учёта контрактов и прямой торговли на станциях) в 2008 году составлял от 2.5 до 3.0 триллионов исков. Это даёт годовой объем торговли более чем в 964 триллиона только в 2008 году. Таким образом, максимальная цена уязвимости в 2008 году составляет порядка 0.7%.

Конечно, деньги делают еще больше денег - и именно этим занимались читеры. Используя нелегальные доходы от уязвимости, они приобретали дорогие товары и редкие минералы, пытаясь скрыть свои следы. Таким образом, хотя влияние на рынок EVE в целом было невелико, оно всё-таки было заметным для некоторых товаров и в отдельных регионах. Мы можем с уверенностью сказать, что нас спас размер экономики - даже большое количество товара, произведенного из воздуха, не смогло уничтожить основные рынки EVE.

Наши записи показывают, что 88% от 6.7 триллионов, полученных от эксплуатации уязвимости, принадлежало всего трем корпорациям. Очевидно, что эти корпорации были созданы специально для использования бага и расширяли поле своей деятельность на момент обнаружения. Наша "правоохранительная" команда описала их деятельность более подробно; мы же сфокусируемся на нескольких конкретных вещах.

Ограниченная добыча диспрозия и прометия - одна из главных причин того, что влияние на экономику оказалось достаточно сильным, так как уязвимость превратило "нечто" с ограниченными поставками в "нечто", которое могло производиться в неограниченных количествах небольшой группой игроков. Начнём с рассмотрения конечных продуктов - ferrogel и fermionic condensates.  

Fermionic condensate - продвинутый материал, изготавливаемый из более простых лунных материалов, который применяется в производстве как T2, так и компонентов капшипов. Рисунок 2 показывает среднюю месячную цену fermionic condensates и месячный объем продаж по всей EVE с сентября 2005 по декабрь 2008.

Изображение

Рисунок 2: помесячная статистика для fermionic condensates. Красная линия показывает проданные объемы, синяя - среднюю цену за этот месяц.

График показывает, что объем торговли ferminoic condensates стабильно рос с сентября 2005 по ноябрь 2007, после чего произошел как скачок проданных объемов, так и увеличение цены; этот рост цен связан с увеличением спроса при выпуске Trinity в декабре 2007. Однако в районе июня / июля 2008 события получают интересное продолжение - цены начинаю падать, а объемы - увеличиваться. Примерно в это же время - к концу октября - некоторые корпорации запускают до 70-80 реакторов.

Аналогичная схема просматривается и для ferrogel.  Ferrogel тоже является продвинутым лунным материалом, используемым в основном для производства T2.  Рисунок 3 показывает среднюю месячную цену и объем продаж ferrogel с октября 2005 по декабрь 2008.

Изображение

Рисунок 3: помесячная статистика для ferrogel. Красная линия показывает проданные объемы, синяя - среднюю цену за этот месяц. Цены увеличиваются перед выпуском Trinity в декабре 2007.

На графике ясно видно влияние Trinity - рост цен в декабре 2007. Рост объемов примерно постоянен, и даже останавливается во втором квартале 2008. Тем не менее, в июне / мюле 2008 объемы снова начинают быстро расти, что совпадает по времени с появлением ПОСов, использующих баг. В это же время цены начинают падать вплоть до обнаружения уязвимости в декабре, после которого цены вновь начали подниматься.

Рассматривая вместе эти величины - а именно объемы ferrogel, fermionic condensates и количество запущенных "нестандартных" ПОСов - легко обнаружить тенденции, показанные на рис. 4.

Изображение

Рисунок 4: Объемы торговли ferrogel, fermionic condensate и количество включенных реакторов. За 100 приняты объемы ferrogel и fermionic condensates на 1 июня 2007. За 1 принято количество ПОСов на 1 июня 2008

Рост объемов продаж ferrogel и fermionic condensates оставался примерно постоянным между 2005 и 2008 годами. Это происходило на фоне постоянно увеличивающегося спроса на эти материалы, что затрудняет обнаружение аномалий в данных. Тем не менее, рассматривая конкретные материалы и долю их рынка, которую занимали игроки, использовавшие уязвимость, мы можем сделать более точную оценку их влияния на конкретные рынки.

Феррогель был самым популярным материалом, производимым читерами. Следующая диаграмма аналогична рисунку 2, но содержит еще и суммарный объем продаж 10 самых крупных читеров.

Изображение

Рисунок 5: статистика для феррогеля: среднемесячные цены, полные объемы продаж и объемы продаж от "top 10" читеров.

Рисунок 5 четко показывает влияние игроков, использовавших уязвимость, на рынок. Объемы их торговли постепенно увеличивались с октября 2005 по июнь 2008, но отставали от роста рынка в целом. Эта ситуация изменилась в июне 2008, когда были запущены масштабное производство материалов "из воздуха". Количество материалов, продаваемых этими игроками, резко возросло, что привело к продолжительному падению цен на феррогель.

Аналогичные последствия можно заметить и для fermionic condensates. Рисунок 6 показывает месячные объемы продаж fermionic condensates, среднемесячную цену и объем продаж игроков из "горячей десятки".

Изображение

Рисунок 6: статистика для  fermionic condensates: среднемесячные цены, полные объемы продаж и объемы продаж от "top 10" читеров.

Определенно, есть сходство с феррогелем. В июне / июле 2008 мы наблюдаем увеличение продаж игроками-читерами и немедленное снижение цен на fermionic condensates.  После обнаружения уязвимости, цены вновь начинают расти.

Из всего сказанного мы можем сделать вывод о том, что после выпуска Trinity спрос на материалы для производства T2 и капшипов значительно вырос. Это привело к росту цен и сделало использование уязвимости еще более прибыльной. В связи с этим читеры развернули масштабное производство в первой половине 2008 и значительно увеличили поставки материалов, что, в свою очередь, привело к падению цен на них. Естественно, это повлияло на рынок T2 в целом, что легче всего заменить по изменениям цен на некоторые T2-товары после закрытия уязвимости.

Продолжение следует
  • 1


#500028 "Война порождает воров, а мир их убивает."

Написано Cptn Z на 10 February 2009 - 20:38

http://myeve.eve-onl...?a=blog&bid=626

Часть 1: Технические подробности
Часть 2: Рынок материалов
Часть 3: Рынок Т2
Часть 4: Преступление и наказание

Часть 1. Технические подробности

"Война порождает воров, а мир их убивает."
CCP Lilith


"Война порождает воров, а мир их убивает." - George Herbert

Игрокам  приходится  преодолевать  множество трудностей  и  заниматься сложным  планированием,  чтобы   победить  в  масштабных  войнах  EVE. Некоторые  заходят слишком  далеко и,  в конце  концов, платят  за это исключением  из игры.  Так произошло  и  в истории  с недавним  багом, связанным  с   POS.  Хотя  его   использовало  относительно  небольшое количество игроков, масштабы эксплуатации были промышленными.

Уязвимость была тщательно  расследована как с технической перспективы, так и с  точки зрения того, как она повлияла  на экономику EVE Online. Мы исследовали абсолютно  всё для того, чтобы понять  как эта проблема возникла в нашем коде и почему  её не обнаружили раньше, и извлекли из этого уроки, которые помогут нам предотвратить подобное в будущем.

Мы также  абсолютно уверены,  что вы, пилоты  EVE, должны  тоже узнать результаты,  так что  мы решили  предоставить детальную  информацию о проблеме с реакторами, известную также как "the POS exploit".

Предварительные  результаты расследования  были представлены  в  CSM в середине января. Члены  CSM дали о них положительные  отзывы и помогли нам уточнить некоторые детали и формулировки.

Как  вы   увидите  в  последующем  отчете,   подобная  работа  требует сотрудничества   между   многими   отделами   внутри   CCP.    Команда программистов  представлена CCP Pleognost,  который рассказал  о коде, истории возникновения бага и что  мы сделали для его исправления.  CCP Diagoras и  CCP DrEyjoG  провели экономическои исследование  и оценили общее  воздействие уязвимости на  экономику EVE,  а CCP  Grimmi описал действия, которые  мы предприняли против тем, кто  использовал баг для собственного  обогащения.  Многие другие  были  вовлечены в  различные стадии расследования, и мы хотим поблагодарить их за их вклад.

Отчет получился довольно большой, но мы надеемся, что вы найдёте время прочесть его  и высказать своё мнение в  соответствующем обсуждении на форуме.

POSы: как они должны работать, и что происходило на самом деле.
CCP Pleognost


Понять причину появления уязвимости  с технической точки зрения не так уж  трудно.   Проблема в  том,  что вам  для  этого  нужно знать,  что происходит внутри игры.

В нашем случае мы рассматриваем три игровых объекта: контрольные башни (POS  Control Towers),  силосы  (POS Silos)  и  реакторы (POS  Reactor Arrays). С  нашей точки зрения,  Coupling Arrays можно  считать просто маленькими  силосами. Точно  так же,  Moon Mining  Arrays представляют собой  просто простые реакторы  - они  просто выдают  постоянный поток "бесплатных" веществ, и при этом ничего не потребляют.

Чем занимаются структуры ПОСов

Основние значение имеет то, как связаны эти объекты.

Контрольные  башни  -  это  большие  начальники  ПОСов,  состоящие  из полукилометровой  простыни кода, которые  занимается всем,  начиная от определения  момента  включение   реинфорса,  до  посылки  надоедливых сообщений вашим противникам в  тот момент, когда башня устанавливается в захваченном  (claimed) космосе.  Интересующий нас элемент  - система управления производством, достаточно большой кусок гигантского файла, описывающего поведение башни.

Удобно думать о контрольной башне как о начальнике завода, который контролирует абсолютно всё; он говорит рабочим, когда им надо работать, и очень придирчив к порядку выполнения работ.

Силосы - это, попросту говоря, огромные склады в космосе. Они умеют хранить всякие штуки - и это их единственное занятие. Отметим, что мы добавили кое-какие ограничения. Силос может хранить только один вид товара, и, более того, этот товар может храниться только в одной куче (stack). Размер этой кучи кэшируется, так что мы можем работать с этим значением во время обработки производства, не обращаясь к базе данных.

Это хорошо, потому что лаги при обращении в базе данных - отстой. (Мы еще не раз вернёмся к теме "Лаги - отстой" позже).

Реакторы - сложные устройства, но не до такой степени, как контрольные башни. Если не углубляться в подробности, всё кажется простым; реакторы получают материалы из силосов, преобразуют их в более ценные материалы в соответствии с чертежами реакций, лежащими в них, и надеются, что полученные материалы кто-нибудь заберёт до того момента, как надо будет произвести что-нибудь ещё.

На самом деле, мы не делаем все эти манипуляции. Перемещение материалов с места на место - дорогая операция, так как она использует систему, которая следит за местонахождением всех вещей в EVE. Чрезмерное использование этой системы приводит к тому, что она отнимает бесценные ресурсы процессора и базы данных у всего остального в EVE. По возможности, мы должны избегать этого.

Как всё работает

Предположим, что у нас есть простой ПОС с простой реакцией: силоc A содержит ресурс A, силом B содержит ресурс B. Реактор X потребляет ресурс A и производит ресурс B.

Изображение

Обратите внимание на последовательность действий вверху картинку: реактор проводит большую часть времени пустым; внутри него что-то находится только когда реактор ожидает, чтобы силос B забрал результат реакции. Нам не нужно следить за кучами ресурсов внутри реактора; достаточно знать, есть ли достаточно ресурса A для реакции, выдающей единицу ресурса B. После этого мы можем оповестить силос B, что он может добавить единицу ресурса B. Фактически, мы это и делаем.

Еще пара хитрых приемов

Перед тем, как мы перейдем к самой проблеме, вы должны узнать еще две вещи. Обе связаны с контрольными башнями.

Во первых, реакции состоят из двух больших фаз. В первой фазе мы проверяем, что цепочка может работать в её текущем состоянии: реакторы имеют доступ к ресурсам и могут/должны их потреблять. На этой фазе - если всё прошло хорошо - реакторы забирают ресурсы. Кроме этого, они устанавливают маленький внутренний флажок, напоминающий о том, что они еще не выдали результат в этом производственном цикле.

Во второй фазе мы фактически производим материалы - т.е. силосы забирают результаты из Moon Mining Arrays, других силосов и реакторов. В конце этой фазы мы сохраняем состояние ПОСа на тот случай, если что-то Плохое (например, даунтайм) случится перед следующим циклом производства.

Наконец, так как предполагается, что реакторы весь цикл "трудятся над производством", необходимо сделать еще кое-что. В самом начале первой фазы, они сохраняют текущее значение флажка, которого говорит нам о том, что они занимались произодством в предыдущем цикле. Если флаг был установлен, то силосы могут забирать результаты. Если нет - силосы должны подождать успешного завершения цикла, которое займёт 1 час при условии, что реактор имеет доступ к сырью.

Во-вторых, вспомним, что контрольные башни управляют абсолютно всем. Они говорят силосам, когда забирать произведённые материалы из присоединённых структур, они же говорят реакторам, когда потреблять и производить материалы, основываясь на их реакциях. Если контрольная башня просто приказала материалам переместиться в случайном порядке, силос может попытаться получить материалы из ниоткуда или ректор может запуститься до того, как отработает шахта, с которой он связан. Проще говоря - возникнет хаос и структуры будут случайным образом выключаться. Мы должны быть очень точны, указывая порядок, в котором работает ПОС.

Предупреждение: математика!

Если вы настоящий спец в ПОСах, и пробовали проектировать их на бумаге, то вы могли обнаружить, что ПОСы могут быть представлены тем, что математики называют направленным ациклическим графом. У нас есть структуры (с точки зрения математики - вершины), соединённые связями (ребрами). Правильный порядок, в котором должен обрабатываться ПОС, соответствует обходу графа в ширину, что означает что мы хотим для начала посетить вершины, в которые нет входящих ребер, потом - вершины, с которыми связаны те, с которые мы только что посетили, и так далее, до тех пор, пока мы не обойдём всё. Этот алгоритм похож на алгоритм поиск в ширину, хотя и не полностью совпадает с ним - мы на самом деле ничего не ищем, и у нас может быть несколько исходных вершин.

Определение вершин, с которых надо начинать обход, главный вопрос работы с ПОСами. На самом деле, найти места "входа" относительно просто: мы проходим через список связей ПОСа и отмечаем сколько связей входит в каждую структуру. Те структуры, для которых это число будет равно нулю, должны быть посещены первыми, так как именно они будут "головой" вашей производственной цепочки.

Мы такие умные!

В EVE много ПОСов, и было бы неплохо, если бы мы могли сэкономить намного тактов процессора или базы данных, пропустив некоторые структуры. Для этого, мы рассмотрели типы объектов, которые могли стоять в начале цепочки.

Логично, что силосы и Moon Mining Arrays будут находится в начале цепочки. Обе структуры могут поставлять материалы, или из "пустоты" (Moon Mining Arrays) или из собственных запасов (силосы). Мы обрабатываем их в соответствии с алгоритмом.

Однако, реакторы.... в них ведь всегда будут входить связи, правильно, парни? Точно! Давайте сэкономим время и просто пропустим эти реакторы! Ведь если его не обрабатывать, он не запустится, правильно?

... Правильно?

Ой

Предположим, что ваш ПОС отработал несколько циклов. Реактор ровно гудит. В этом цикле он произвёл новые материалы, точно так же, как и в прошлом. Контрольная башня управляет всеми структурами в правильном порядку. Всё спокойно... пока не происходит неожиданное.

Игрок отключает все связи, ведущие к реактору.

Контрольная башня, безумная из-за этой оптимизации, несется через код обработки производства. Сначала она подходит к реактору и своими мутными газами видит, что к нему не подсоединена ни одна связь.

Она говорит:

- Мы не можем начать здесь! Это глюк!

И продолжает свой путь дальше по направлению у силосу, присоединённому к реактору.

Реактор не был обработан. Он не знает, что прошел очередной цикл и - наивный! - помнит о предыдущем нормальном цикле, позволяя присоединённому силосу добавить в кучу новый, якобы произведённый им, материал.

Халява пришла.

Последствия

После того, как  мы обнаружили эту проблемы, её  было легко исправить: мы стали обрабатывать реакторы даже в том случае, если в них ничего не поступало.

Вся информация о состоянии производства и связях работающих ПОСов была в базе данные. После того, как мы сделали правку, мы сляпали запрос, который пробежался по всем реакторам Транквилити, проверяя, каких из них имеют входящие связи и проверяя их состояние. Мы получили список всех включенных реакторов без входящих связей, которые "считали", что в последний цикл они что-то произвели.

Мы исследовали всё структуры, производящие товары из ничего. С помощью дополнительной информации из базы данных, мы определили, какие ресурсы создавались ими, и когда они были запущены.

Вот, в общем-то, и всё. Теперь мы должны разобраться, сколько исков было создано с помощью этой уязвимости, и как это повлияло на рынок EVE. Вперед, к экономике!

продолжение следует
  • 4