Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

Nexis

Фотография Nexis

Nexis

Регистрация: 05 Feb 2012
Не на форуме Активность: Dec 24 2018 8:33
-----

#2709823 E3 2014: EVE: Valkyrie - Интервью с Дэвидом Ридом

Написано Nexis на 21 June 2014 - 13:09

Маркетинговый директор компании CCP Games Дэвид Рид отвечает на вопросы по EVE: Valkyrie. Из интервью можно узнать интересную информацию про ЕВР, сколько человек работает над игрой, какие стоит ожидать режимы, появится ли проект на ПК/PS4, сможете ли вы играть в EVE: Valkyrie без устройств виртуальной реальности и т.д.

 


  • 3


#2574649 Творческий конкурс - True Stories по версии GoHa.Ru

Написано Nexis на 10 March 2014 - 11:00

SBJwVxD.png

 

 

Вселенная EVE Online удивительна и многообразна. Каждый день с её обитателями случаются различные интересные события, новые контакты, успехи и неудачи. И любой полёт может стать основой для неповторимого рассказа.

 

В нашем новом конкурсе, мы предлагаем участникам рассказать интересную историю из жизни EVE Online. При этом это может быть не реально случившееся с вами событие, а выдуманная история.

 

Условия конкурса:
- Свои рассказы публикуйте в этой теме.
- Участники конкурса должны иметь аккаунт в игре.
- Конкурс продлится 3 недели. (Осталась еще неделя)
- Каждый участник может опубликовать только один рассказ.
- Объём рассказа не регламентирован, но мы призываем не писать многостраничных трудов.
- Вы можете свободно использовать иллюстрации.
- Запрещено публиковать рассказы, которые были уже опубликованы где-то ранее.

 

Всего будет разыграно 3 комплекта призов:
1 место: Коллекционная издание игры, брелок по игре и VIP на форуме GoHa.Ru на месяц.
2 место: Артбук по игре, брелок и VIP на форуме GoHa.Ru на месяц.
3 место: Брелок по игре и VIP на форуме GoHa.Ru на месяц.

 

 

Принять участие

 

 

Посвящается всем желающим заполучить коллекционку.  :rolleyes:


  • -29


#2381758 Рубикон: Принадлежащие игрокам таможенные посты в хай-секах

Написано Nexis на 02 October 2013 - 0:22

01.10.2013


Приветствую капсулеры!

 

 

Я, CCP SoniClover из команды Super Friends, здесь для того, что бы рассказать вам о вещах, которые мы добавим в зимнем обновлении. Эта незначительная вещь называется Хайсечные принадлежащие игрокам таможенные посты(Hi Sec Player Owned Customs Offices (POCOs)). Давайте же перейдем к подробностям.

 

Начнем с небольшого обзора Таможенных постов, дабы всем было понятно, что же они из себя представляют. Таможенные посты - структуры, которые находятся на орбитах планет и позволяют игрокам заниматься импортом/экспортом товаров между планетой и космосом. На орбите каждой планеты во вселенной Евы существует один офис, который тесно связан с планетарным взаимодействием и обеспечивает более безопасную, крупную передачу, чем ручной запуск товаров с планеты в космос для погрузки.

 

 

URaDQQi.png

 

 

После того, как Рубикон будет установлен 19 ноября, все Таможенные посты в имперском космосе (статус безопасности 0.5 и выше) перейдут к НПС корпорации InterBus. Каждый сможет атаковать их посты и, после уничтожения, построить собственный. О том, как установить Таможенный пост, вы можете прочитать здесь. Еще раз, это будет распространятся на все таможенные посты в хай-секах, во всех системах и группах статусов безопасности. Однако существующие ограничения на таможенные посты останутся (как в системе Жита(Jita)).

 

Как только таможенный пост будет установлен, игроки смогут легально его атаковать лишь в том случае, если будут находится в состоянии войны с владеющей корпорацией. Атака же без активной войны приведет к вмешательству Конкорда(CONCORD). Таможенные посты теперь будут иметь стоимость в отчетах убийств, а это приведет к тому, что, если на владеющую корпорацию установлена награда за убийство, при уничтожение их постов она будет выдаваться. 

 

В связи с важностью войн в уничтожении Таможенных постов, вы устанавливаем некоторые ограничения на передачу прав собственности. Корпорация владелец не может передать права, если они находится в состоянии или ожидании войны. Это не относится к передаче прав собственности другой корпорации в том же альянсе, что и владелец (поскольку война будет распространятся на обеих).

 

Таможенные посты в хай-секах предоставят владельцу точно такой же контроль, как и посты в лоу-секах - он может устанавливать ставку налога, какую захочет и может иметь различные ставки налога в зависимости от отношений, включая и отказ в доступе. В то время, как это может быть использовано, что бы сдерживать импорт на планету, вас никогда не смогут остановить от экспорта с планеты, поскольку вы всегда можете экспортировать напрямую в космос. Это, в сочетании с небольшой стоимостью размещения на планете, означает, что хайсечные посты могут нарушить вашу работу, но не закрыть ее полностью.

 

НПС налог останется для хай-сек Таможенных постов (мы хотим, что бы лоу-сек посты оставались конкурентоспособными). Налоговая ставка остается прежней: 10% для экспорта и 5% для импорта. Это в добавок к тому, какую ставку установил владелец.

 

Новый навык: Customs Code Expertise

 

Мы представляем новый изучаемый навык - Customs Code Expertise, который позволит снизить часть ставки НПС, 10% за уровень(так на 5 уровне налоговая ставка НПС на экспорт составит 5%, а не 10). Акцентируем ваше внимание на том, что навык влияет только на часть налога НПС, а не игрока.

 

Изменение налоговой базы

 

Мы также приведем в порядок значения налоговой базы на сырьевые товары. Они не изменялись с ноября 2011 года, когда были скорректированы исходя из рыночной стоимости. Значения для всех типов будут снижены:

 

 

Текущее | Новое | % изменений

Basic | 500 | 400 | 20.00%
Refined | 9,000 | 7,200 | 20.00%
Special | 70,000 | 60,000 | 14.29%
Advanced | 1,350,000 | 1,200,000 | 11.11%

 

Эти два изменения (Новый навык и скорректированные значения налоговой базы) приведут к тому, что налоговая ставка НПС будет меньше, чем она есть сейчас.

У нас есть еще несколько вещей для Рубикона, так что следите за новыми дев. блогами от команды Super Friends в ближайшее время. До тех пор, берегите себя.

 

-  CCP SoniClover

 

 

Оригинал


  • 3


#2353934 «Одиссея 1.1»: изменения в переводе игры

Написано Nexis на 03 September 2013 - 13:24

02.09.2013


Дорогие друзья! Спешу сообщить вам, что в рамках «Одиссеи 1.1» русский перевод игры ждёт ряд изменений к лучшему; в частности, изменятся названия всех групп навыков, ряда классов кораблей, практически всех характеристик пилотов. Поскольку ломания копий нам с вами в любом случае не избежать, мы публикуем наши аргументы с упреждением, до появления на форуме всенепременных рейдж-тредов — читайте, спорьте, ругайтесь, но не забывайте при этом о местных правилах поведения.

 

НАЗВАНИЯ КЛАССОВ КОРАБЛЕЙ

  • Industrial Ships. Было: Промышленные корабли; стало: Грузовые корабли. Промышленные грузовые корабли (по аналогии с промышленным грузовым транспортом) вполне поддаются сокращению до «грузовых кораблей», соответствующих ожиданиям любителей фантастики и космонавтики.

     

  • Capital Industrial Ships. Было: Промышленные корабли большого тоннажа; стало: Промышленные корабли. Настоящими промышленными кораблями — кораблями-заводами — в мире «Евы» следует считать лишь «рорквалы»; как следствие, в названии класса можно обойтись без указания на тоннаж, добавив его непосредственно в описание корабля.

     

  • Industrial Command Ships. Было: Промышленные корабли управления; стало: Флагманы буровых групп. Калька с английского, звучащая по-русски совершеннейшей несусветицей («корабли управления» — штука сугубо военная, без аналогов в техническом флоте), заменяется названием, чётко определяющим назначение «орок» — вести за собой флотилии буровых кораблей, работающих в скоплениях астероидов.

     

  • Freighters. Было: Грузовые корабли; стало: Фрейтеры. Отняв у этого класса его нынешнее название, мы, как мне кажется, ничего не испортили — привычные всем пилотам «фрейтеры» выглядят логичным продолжением ряда, образованного балкерами, танкерами и ролкерами.

     

  • Jump Freighters. Было: Грузовые корабли с гипердвигателями; стало: Джамп-фрейтеры. См. выше; кроме того, если в переводе уже упоминаются «джамп-клоны», то отчего же мы брезгуем «джамп-фрейтерами»?

     

  • Carriers. Было: Корабли-носители; стало: Корабли автономного развёртывания. Из «авианосцев» мы уже выросли, до «кораблей-маток» ещё не доросли; корявые «передвижные базы» явно конфликтуют с ПОСами, а «корабли-носители» оставляют за собой неприятную недосказанность (что носим?). Самый изящный выход из ситуации — позаимствовать у современных моряков «корабли стратегического развёртывания», подогнав этот термин под хорошо знакомую ветеранам аббревиатуру. «Автономность» — это ангары, склады и ремонтные комплексы на борту КАРа, «развёртывание» — отряды истребителей и собственный гипердвигатель.

     

  • Supercarriers. Было: Суперкорабли-носители; стало: КАРы сверхбольшого тоннажа. См. выше.

НАЗВАНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК

 

«Он приказал паладинам Её Императорского Величества, в чём ведении я находился, навсегда избавить меня от соблазнов, способных помешать процессу моего обучения. В мозг мне вживили имплантаты, укрепляющие силу воли и улучшающие способность к запоминанию. Вырабатывая фармпрепараты, имплантаты влияли на содержание эндорфинов в моей кровеносной системе — успехи в учёбе поощрялись, реакция на прочие стимулы подавлялась. По сути дела, я подвергся процедуре химической кастрации — процедуре, сведшей на нет свойственные юности телесные позывы». — Templar One, глава 18.

 

При локализации компьютерных игр названия характеристик обычно переводят в лоб, особо не задумываясь над адекватностью «классических» вариантов перевода. «Восприятие»? «Интеллект»? «Память»? В нашей с вами игре о характеристиках вспоминают исключительно в связи с освоением навыков и вживлением имплантатов — ну а имплантат, представляющий собой «модуль распознавания и анализа изображений», вряд ли работает непосредственно с памятью; логичнее предположить, что он положительно влияет на способность к усвоению увиденного, куда как более уместную в контексте обучения новым навыкам. Иными словами, мы чуть-чуть прикрутим градус пафоса: «Память» станет «Способностью к запоминанию», «Восприятие» — «Скоростью реакции», «Интеллект» — «Эффективностью мышления», «Харизма» — «Харизматичностью».

 

НАЗВАНИЯ ГРУПП НАВЫКОВ

 

(Вторая редакция списка групп навыков опубликована здесь. — Clancy)

 

ЧТО ДАЛЬШЕ?

 

В планах на ближайшие полгода у нас значатся:

  • Транскрипция названий секторов Нового Эдема. Прощайте, Лонетрек и Еверишоре — вам придётся уступить место Лонтреку и Эвришору.
  • Транскрипция названий типов кораблей. Предотвратить выпадение глаз, споткнувшихся о «Пунишер» и «Лачетис», можно лишь радикальными мерами; при этом найти «Панишер», Punisher, «Лахесис» или Lachesis в торговой системе не составит никакого труда, благо клиент игры уже обучен поиску по английским названиям даже при полной локализации.
  • Транскрипция и перевод названий NPC-корпораций. Не влияют ни на что, кроме колоритности игрового мира — зачем лишать тех, кто слабо владеет английским, радости знакомства с ним?
  • Перевод названий навыков. Встречать игроков стеной из непонятных названий как минимум невежливо; тем же, кому до зарезу нужны оригинальные названия навыков, помогут подсказки на английском — или полное отключение перевода.

На сегодня у меня всё — ждём ваших отзывов!

 

CCP Droog

Источник


  • 5


#2349677 [Зимнее обновление] Ребаланс марадёров

Написано Nexis на 29 August 2013 - 23:13

30.08.13

 

Как мы уже неоднократно намекали, Марадеры являются следующими Т2 кораблями в списке изменений. И угадайте что? Время отзывов!

 

Марадеры были выпущены вместе с обновлением Тринити в далеком 2007 году для ПВЕ активности. Тем не менее, прошло немало времени, мы изменили другие классы, особенно пиратские линкоры (Battleship'ы), по сравнению с которыми Марадеры потеряли свою привлекательность.

 

Мы так же считаем, что их концепция, которая заключается в специфической деятельности, не вписывается в природу вселенной Евы, поэтому мы хотим расширить их использование и на ПВП. Конечно, низкая мобильность этих кораблей по прежнему будет определять нишевую роль, но мы хотя бы можем сделать Марадеры более привлекательными, чем просто мишень для "заджамь меня сейчас и навсегда".

 

Таким образом, после длительных внутренних обсуждений и разговоров с CMS, мы разработали концепцию с двумя режимами работы, специализированной тактикой и тактикой преследования.

  • В обычном режиме они работают примерно так же, как и на TQ, но способны использовать Micro Jump Drive быстрее, чем обычно для ускорения перемещения на поле боя.
  • В развернутом режиме (Мы назвали его Бастионом (Bastion)) их корпуса преображаются (будет добавлена видимая анимация, как в случае с Rorqual) и они становятся статичной боевой единицей с бонусами на сопротивление, танковку, боевую мощь и приобретением EW иммунитета. Однако, Марадеры получат все недостатки Дредноутов (Dreadnoughts). Они так же не смогут использовать Micro Jump Drive.

Сочетание этих двух режимов позволит кораблю прыгнуть на 100 км для быстрого реагирование на изменяющуюся среду, затем перейти в режим Бастиона и, используя его достоинства, более эффективно участвовать в боевых действиях. Однако, они по прежнему будут легкой мишенью в крупных сражениях, где дпс сосредоточен. Помните, что природа Micro Jump Drive'ов + время, необходимое для выравнивания даст противнику возможность для таклинга, прежде чем корабль сможет прыгнуть снова.

 

Эти изменения так же обеспечивают ступень между sub-capitals/capital и их вариациями операций. Стоит отметить, мы не хотим делать их быстрее или дамажнее пиратских Battleship'ов - вместо этого они будут лучше танковать и проецировать урон.

 

Перед тем, как рассмотрим корабли, подробности модуля Бастион:

 

Модуль Бастион

  • При активации дает 30% сопротивления щиту, броне и структуре. Бонус работает по тому же принципу, что и модуль Damage Control (нету штрафа на использование).
  • Увеличивает восстановление щита и ремонт брони на 100%.
  • Увеличивает фалофф и оптимал всех больших турелей на 25%.
  • Увеличивает максимальную скорость всех ракет на 25%.
  • Время цикла составляет 80 секунд. Его можно сократить на 5% за уровень навыка модуля Бастион, при выученном навыке в 5 цикл составит 60 секунд.
  • В режиме Бастион Марадер получает иммунитет к EW, но не может быть откачан логистами.
  • В режиме Бастион скорость корабля уменьшается до 0 м/с, масса увеличивается в 10 раз, нельзя уходить в варп режим. Помимо этого дается таймер оружия, который предотвращается возможность дока на станцию или прыжка через ворота.
  • Только один модуль может быть установлен на Марадер, не может быть отключен до окончания цикла.
  • Использует 10 CPU и 100 powergrid для установки.
  • Не использует специфического топлива или капы - мы обсуждали использование Heavy Water в качестве топлива. Тем не менее, это не предоставляет какого либо геймплея (Как упоминал CCP Rise, капаситор является основным ограничивающим фактором в бою для этих кораблей). Кроме того, это добавляет больше расходных материалов к классу, который и так уже широко использует различные расходники, при том, что ему требуется место для возможного сальважинга.

Навык Bastion Transformerthingie™ (вариант названия не финальный)

  • Ранг 8
  • Perception, Willpower как первичный/вторичный
  • Требует Advanced Weapon Upgrades 5 (Этот навык и так требуется для пилотирования Марадера)

 

Однако добавление нового режима не является достаточным, необходимо сделать некоторые модификации в самих кораблях. Во-первых, мы хотели предоставить возможность Марадерам использовать Micro Jump Drives для перемещения, снизив тем самым мобильность по сравнению с их Т1 коллегами(немного больше масса и меньше максимальная скорость). Мы так же сокращаем их отсек для дронов, поскольку основная задача Марадеров - нанесение урона основным оружием. Сопротивления останутся на текущем уровне, поскольку их буст при комбинации с Бастионом может привести к нарушению баланса.

 

Тем не менее, мы понимаем, что Марадеры требуют определенного количества правок. Таким образом будет существенно увеличен потенциал фиттинга, что бы сделать установку Large Micro Jump Drive'а с Heavy Capacitor Booster'ом более легкой(Особенно в этом нуждается Vargur). Так же будет добавлен восьмой верхний слот для установки модуля Бастион. Помимо этого планируется немного повысить максимальную дальность и скан резы для использования увеличенной проекции повреждений, при этом снижая их радиус сигнатуры.

 

Ну и наконец, мы хотим изменить время цикла Target Painter'a c 10 до 5 секунд, сокращая при этом потребление капы - ожидание окончания цикла перед заменой цели очень раздражает на Големе.

 

Новые характеристики кораблей:

 

PALADIN

Role Bonus: 100% bonus to large energy weapon damage, 100% bonus to range and velocity of tractor beams, 70% reduction in Micro Jump Drive reactivation delay

 

Amarr Battleship Skill Bonus:
5% bonus to capacitor capacity
7.5% bonus to Large Energy Turret optimal range (instead of 10% bonus to the velocity factor of stasis webifiers per level)

 

Marauder Skill Bonus:
7.5% bonus to repair amount of armor repair systems
5% bonus to large energy turret damage per level

 

Slot layout: 8H(+1), 4M, 7L; 4 turrets, 0 launchers
Fittings: 16500 PWG (+3000), 530 CPU (+30)
Defense (shields / armor / hull) : 6300(-500) / 8000(-200) / 7700(+400)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 8000(+2375) / 1000s (+76.1s) / 8 cap/s (+2)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 85 m/s(-20) / .119(-0.009) / 111665000(+6465000) / 18.42s
Drones (bandwidth / bay): 25(-50) / 50(-25)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 91km(+10km) / 120(+39) / 10
Sensor strength: 12 Radar
Signature radius: 420(-80)

 

GOLEM

Role Bonus: 100% bonus to cruise missile and torpedo damage, 100% bonus to range and velocity of tractor beams, 70% reduction in Micro Jump Drive reactivation delay

 

Caldari Battleship Skill Bonus:
10% bonus to cruise missile and torpedo velocity
5% bonus to cruise missile and torpedo explosion velocity per level

 

Marauders Skill Bonus:
7.5% bonus to shield boost amount
10% bonus to effectiveness of target painters per level

 

Slot layout: 8H(+1), 7M, 4L; 0 turrets, 4 launchers
Fittings: 8500 PWG (+2000), 715 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 8000(-200) / 6100(-1200) / 7000(+300)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 6325(+700) / 1150s (+226.1s) / 5.5 cap/s (-0.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 85 m/s(-20) / .12 / 114195000(+8995000) / 19s
Drones (bandwidth / bay): 25(-50) / 50(-25)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 95km(+5km) / 105(+32) / 10
Sensor strength: 14 Gravimetric
Signature radius: 450(-125)

 

KRONOS

Role Bonus: 100% bonus to large hybrid weapon damage, 100% bonus to range and velocity of tractor beams, 70% reduction in Micro Jump Drive reactivation delay

 

Gallente Battleship Skill Bonus:
5% bonus to large hybrid weapon damage
10% bonus to large Hybrid Turret Falloff per level (instead of 10% bonus to the velocity factor of stasis webifiers per level)

 

Marauder Skill Bonus:
7.5% bonus to repair amount of armor repair systems
7.5% bonus to large hybrid weapon tracking per level

 

Slot layout: 8H(+1), 4M, 7L; 4 turrets, 0 launchers
Fittings: 14000 PWG (+2000), 580 CPU (+30)
Defense (shields / armor / hull) : 6600(-200) / 7200(-100) / 8600(+400)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 6900(+1275) / 1150s (+226.1s) / 6 cap/s
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 92 m/s(-28) / .114(-0.0038) / 113160000(+11360000) / 17.8s
Drones (bandwidth / bay): 50(-25) / 50(-75)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 90km(+3km) / 120(+39) / 10
Sensor strength: 13 Magnetometric
Signature radius: 420(-80)

 

VARGUR

Role Bonus: 100% bonus to large projectile weapon damage, 100% bonus to range and velocity of tractor beams, 70% reduction in Micro Jump Drive reactivation delay

 

Minmatar Battleship Skill Bonus:
5% bonus to large projectile turret rate of fire
10% bonus to large projectile turret falloff per level

 

Marauder Skill Bonus:
7.5% bonus to shield boost amount
7.5% bonus to large projectile turret tracking per level

 

Slot layout: 8H(+1), 6M, 5L; 4 turrets, 0 launchers

Fittings: 12900 PWG(+5000), 625 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 7500(-100) / 6600(-200) / 6300 (-1000)
Capacitor (amount / recharge rate / cap/s) : 6200(+575) / 1100s(+176.1s) / 5.6 cap/s (-0.4)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 100 m/s(-30) / .112(-0.004) / 116840000(+10740000) / 18.1s
Drones (bandwidth / bay): 50(-25) / 50(-25)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 81km(+6km) / 145(+60) / 10
Sensor strength: 11 Ladar
Signature radius: 360(-65)

 

CCP Ytterbium

 

Оригинал.


  • 23


#2349622 Интервью с GC 2013

Написано Nexis на 29 August 2013 - 21:55

Насчет двери были шутка:

 

 

Hey Cool

That was just me joking around. The actual future of the door (or more accurately Incarna) is a much larger question that we'll answer once we find the correct approach.

It was said with a smile, so don't worry! Big smile

 

Оригинал.

 

Привет,

Я просто пошутил. На самом деле, будущее двери (а вернее сказать, всего направления Incarna) гораздо более обширный вопрос, и мы сможем ответить на него только тогда, когда определимся с правильным подходом.

Я сказал это, улыбаясь, так что не переживайте!

 

Перевод CCP Leeloo.


  • 1


#2349441 Интервью с GC 2013

Написано Nexis на 29 August 2013 - 17:45

Посетив выставку Gamescom 2013 порталу GoHa.ru удалось пообщаться с главным дизайнером EVE Online Кристофером "Soundwave" Туборгом, который поделился различной информацией о проекте и постарался ответить на некоторые вопросы.

 

Запись интервью:

 

 

 


  • 7


#2335855 Запросы на перевод текстов

Написано Nexis на 15 August 2013 - 9:06

Можно уточнить, ты просто делаешь перепост новостей с гохи или просто переводишь для нескольких ресурсов, но разными с никами аккаунтов?

 

 

для примера: http://forum.eve-ru....howtopic=106914

http://forums.goha.r...ead_0_0_t885247   последний в блоге

 

Присоединяюсь к вопросу.

 

Могу с гоховского акка подтвердить личность, если что.


  • 1


#2332907 [Одиссея 1.1] Радиальное меню + Дроны + несколько других изменений UI

Написано Nexis на 12 August 2013 - 22:16


12.08.2013

 
Всем привет,
 
В Одиссее 1.1 моя команда, Team Pony Express, добавит в некоторых местах радиальное меню и немного его обновит. Помимо этого мы так же работали над другими небольшими изменениями UI: 
 
Радиальное меню будет добавлено к:
  • Мемберам в списке наблюдения флота

  • Мемберам флота

  • Точкам в маршруте

  • Названиям систем в "следующий в маршруте"

  • Закладкам в "Люди и места"

  • Закладкам на карте системы

 
Изменения, которые мы делаем с радиальным меню:

  • Добавлена маленькая иконка в опциях радиального меню, означающая выбор дальности, что бы было четкое разделение

  • Добавлен индикатор, показывающий, какая часть радиального меню открыта (для брэкетов это беловатый круг)

  • "Проложить маршрут" теперь основное действие для Астероидов, Станций, Солнечных систем, Лун, Планет, Звездных врат, когда они находятся в других системах

  • Удалена "Закладка" у дронов

  • Исправлены дублирующиеся опции для дронов

  • Если время нажатия очень короткое и мышка не двигается в это время(=радиальное меню не используется), он будет зарегистрирован, как обычный (например, для выбора цели, когда задержка радиального меню равна нулю... что, кстати, не рекомендуется)

  • (Возможно еще какие то изменения, о которых я забыла)

 
Изменения дронов:

  • Дронов и их группы теперь можно перетаскивать с "Дроны в отсеке" в "Дроны в космосе" для их запуска

  • Дронов и их группы теперь можно перетаскивать с "Дроны в космосе" в "Дроны в отсеке" для их возвращения в корабль

  • Дронов можно перетаскивать в группы(если их можно группировать с теми, которые уже там находятся)... Если дрон и группа, в которую вы его перетаскиваете, находятся не в том же месте, дрон будет запущен/взят и помещен в группу

  • Основные группы дронов("Дроны в отсеке" и "Дроны в космосе") больше не будут случайно меняться

  • Затемненность подгрупп была уменьшена

  • Изменена сортировка дронов и их групп... теперь сначала отображаются в алфавитном порядке все дроны, потом их группы

 
Другие изменения:

  • Теперь можно перетаскивать навыки с окна информации в очередь навыков или любые поля ввода, как чат, для создания ссылки.

  • Теперь можно перетаскивать навыки с окна персонажа в поля ввода, как чат, для создания ссылки.

  • Движение камеры во время прыжка было сильно сглажено

  • Атрибуты и их значения в информационном окне теперь перечисляются в одной линии, в результате чего значения легче читаются

 
Мы все еще работаем над некоторыми вещами... и как только придет время, я обновлю этот топик. Но до того времени, пожалуй, не буду говорить слишком много. 
 
CCP karkur
 

  • 17


#2328917 [Одиссея 1.1] Изменение бонуса Dominix

Написано Nexis на 08 August 2013 - 18:32

08.08.2013

 
Мы планируем сделать небольшое изменение в 1.1:
 
Бонус Dominix'a к слежению и оптимальной дальности дронов будет снижен с 10% до 7.5% за уровень.
 
Таким образом приравняв бонус ко всем другим бонусам повреждений, таких как слежение башен или скорость/радиус взрывной волны ракет. Dominix не был слишком мощным, но он очень силен и нет никакой необходимости в разделении относительно этого бонуса.
 
В случае, если некоторые из вас думают, что это реакция на то, как проявил себя Domi на альянсовом турнире, могу заверить вас, что мы никогда не будет делать изменений в балансе, основываясь на него. Турнир, конечно, подчеркнул сильные стороны sentry дронов и damp'ов, которые так же являются мощными и на TQ, но с устраненными недостатками, поэтому турнир не является эффективным способом оценки баланса или силы в обычной Еве.
 
CCP Rise
 

 


  • 1


#2324927 [Одиссея 1.1] Навык для сокращения таймера джамп клона

Написано Nexis на 05 August 2013 - 21:35


04.08.2013

 
Привет привет
 
Сегодня я даже не в офисе(Исландские праздники случаются чуть ли не каждый день), но я действительно рад, что вы, ребята, узнаете про это. И так:
 
В рамках Одиссеи 1.1 мы добавляем навык Informorph Synchronizing, который позволяет снизить время прыжков между клонами на один час за уровень.
 
Главная цель здесь состоит в том, что бы избежать ситуации, когда задержка джамп клонов будет толкать игроков использовать прыжок во время каждой игровой сессии и, в конце концов приведет к тому, что игроки будут просиживать свои несколько игровых часов в неправильном клоне. Мы не хотим значительно увеличить скорость, с которой вы можете менять клонов, а хотим просто убедиться, что переключение раз в день на самом деле возможно. 
 
Наверно мне стоит отметить, что в то время, как может существовать большое количество различных пожеланий, связанных с джамп клонами - это изменение довольно просто реализовать и  то же время оно будет иметь очень позитивное влияние на игровой процесс. Отзывы о масштабных планах, изменениях джамп клонов или клонов вообще, не будут рассматриваться в рамках обновления 1.1. Так что, пожалуйста, сосредоточьтесь на обсуждении только этого навыка.
 
CCP Fozzie
 
 
CCP FoxFour: Эй, я работаю в офисе, так что не пытайся использовать праздник как повод, что бы не быть здесь.

 


  • 15


#2304613 Heavy Assault Cruisers в Одиссее 1.1

Написано Nexis на 18 July 2013 - 16:36


[Одиссея 1.1] Heavy Assault Cruisers


18.08.2013

 
И так, для ХАКов (HAC - Heavy Assault Cruisers) у нас запланировано несколько изменений:
  • Увеличение жизнеспособности худших кораблей(Eagle, Cerberus, Sacrilege especially).

  • Поддержка, а не изменение текущих вариантов использования ХАКов.

  • Создание новых вариаций использования, если это возможно.

Самым большим изменением, которое затронет все восемь кораблей - новый бонус роли, тот самый, который получают все Assault корабли, 50% снижение штрафа к радиусу сигнатуры от мвд(MicrowarpDrives).

 
Мы считаем, что такой бонус очень хорош, поскольку не усиливает варианты с afterburner'ами, которые и так достаточно мощные, но добавляет устойчивости для большинства других целей. 
 
Кроме этого, многие корабли получили изменения в количестве слотов и бонусах - наслаждайтесь!
 
Небольшая заметка: Все необычные маленькие изменения с цифрами сделаны с целью придать большей оригинальности. Было добавлено много случайностей ради «реализма» и мы всего лишь это исправляем, как и в случае с прошлыми переделками. 
 
SACRILEGE - получит увеличенные отсек для дронов и PG, бонус к урону HML от навыка Amarr Cruiser. Надеюсь, что в результате мы получим корабль, который сможет более комфортно выполнять свои роли без ущерба при сравнении с бк или другими ХАКами. Мы признаем, что бонус к восстановлению энергии немного странноват, но мне кажется, что корабль не нуждается в еще каких либо стандартных бонусах к урону или дальности стрельбы, что бы заставить его работать.
спойлерХарактеристики

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty
 
Amarr Cruiser Bonuses:
5% to Heavy Assault and Heavy Missile damage (added heavy missiles)
4% to all Armor Resistances
 
Heavy Assault Cruiser Bonuses:
5% reduction of capacitor recharge time
5% bonus to Missile Launcher rate of fire
 
Slot layout: 6H, 4M, 5L; 1 turrets(-3), 5 launchers
Fittings: 1150 PWG(+120), 400 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1400(+7) / 2100(+12) / 1690(+2)
Capacitor (amount) : 1650(+25)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 200(+2) / .567 / 11750000(-540000) / 9.24s(-.4) 
Drones (bandwidth / bay): 50(+35) / 50(+35)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 312 / 7
Sensor strength: 15 Radar
Signature radius: 140

 

ZEALOT - возможно, самый функциональный корабль из всей группы в настоящее время, поэтому он получит меньше всех изменений.
спойлерХарактеристики

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty
 
Amarr Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Energy Turret capacitor
5% bonus to Medium Energy Turret rate of fire
 
Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Energy Turret optimal range
5% bonus to Medium Energy Turret damage
 
Slot layout: 5H, 3M, 7L; 5 turrets, 0 launchers
Fittings: 1180 PWG, 320 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 980(-4) / 2250 / 1670(-18)
Capacitor (amount) : 1500
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 210(+1) / .553 / 12580000 / 9.64s 
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 306 / 6
Sensor strength: 14 Radar(+1)
Signature radius: 125
 
CERBERUS - самым большим изменением здесь является добавление 6-ой пусковой установки. Он так же получит огромный бонус к максимальной скорости, что в свою очередь позволит кайтить некоторых, воспользовавшись большой дальностью ракет.
спойлерХарактеристики

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty
 
Caldari Cruiser Bonuses:
5% bonus to Kinetic Missile damage
10% bonus to Missile velocity
 
Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Heavy Assault and Heavy Missile flight time
5% bonus to Missile Launcher rate of fire
 
Slot layout: 6H, 5M, 4L; 0 turrets, 6 launchers(+1)
Fittings: 720 PWG(+85), 500 CPU(+60)
Defense (shields / armor / hull) : 2000(-4) / 1200(+4) / 1400(-6)
Capacitor (amount) : 1100(+37.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 205(+30) / .463 / 12720000 / 8.17s 
Drones (bandwidth / bay): 15(+15) / 15(+15)
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 80km / 282 / 6
Sensor strength: 17 Gravimetric(+1)
Signature radius: 135
 
EAGLE - он станет намного лучше из-за изменений с рейлганами, но мы так же увеличили его энергосистему и заменили верхний слот нижним.
спойлерХарактеристики

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty
 
Caldari Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Hybrid Turret optimal range
4% bonus to shield resistances
 
Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Hybrid Turret optimal range
5% bonus to Medium Hybrid Turret damage
 
Slot layout: 5H(-1), 6M(+1), 4L; 5 turrets, 1 launchers(-1)
Fittings: 950 PWG(+75), 430 CPU(-8)
Defense (shields / armor / hull) : 2500(+391) / 1250(-16) / 1550(+3)
Capacitor (amount) : 1350(-25)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 175(+11) / .576 / 11720000 / 9.36s 
Drones (bandwidth / bay): 0 / 0
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 70km / 252 / 8
Sensor strength: 18 Gravimetric
Signature radius: 150
 
DEIMOS - как и Thorax, Deimos получил в общей сложности 4 средних слота, потеряв при этом один верхний. Он так же стал более быстрым.
спойлерХарактеристики

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty
 
Gallente Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Hybrid Turret damage
5% increase to MicroWarpdrive capacitor bonus
 
Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Hybrid Turret falloff
5% Medium Hybrid Turret damage
 
Slot layout: 5H(-1), 4M(+1), 6L; 5 turrets, 2 launchers
Fittings: 1030 PWG(+40), 350 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1350(+190) / 1750(-290) / 2000(-531)
Capacitor (amount) : 1400(+25)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 220(+12) / .475(-.055) / 11460000 / 7.54s(-.875) 
Drones (bandwidth / bay): 50 / 50
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 65km / 270 / 6
Sensor strength: 15 Magnetometric
Signature radius: 160
 
ISHTAR - мы меняем бонус к урону от гибридного оружия на бонус к дронам и забираем 1 верхний слот, что бы привести их количество к стандарту кораблей, специализирующихся на дронах.
спойлерХарактеристики

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty
 
Gallente Cruiser Bonuses:
10% bonus to drone tracking and optimal range(was 5% bonus to Medium Hybrid Turret damage)
10% bonus to drone hitpoints and Damage
 
Heavy Assault Cruiser Bonuses:
5 km bonus to Drone operation range per level
50 m3 extra Drone Bay per level
 
Slot layout: 4H(-1), 5M, 5L; 4 turrets(+1), 0 launchers
Fittings: 700 PWG, 285 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1400(-6) / 1600(-18) / 2300(+191)
Capacitor (amount) : 1300(+175)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 185(-6) / .52 / 11700000 / 8.43s 
Drones (bandwidth / bay): 125 / 125
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 60km / 294 / 7
Sensor strength: 16 Magnetometric
Signature radius: 145
 
VAGABOND - так же как и со Stabber, мы приводим максимальную скорость к базовым характеристикам, а бонус меняем на увеличение объема щита. Это изменение хорошо вписывается в расовую концепцию и поддерживается тем стилем игры, который игроки используют для Ваги. Пожалуйста, имейте в виду, что он все еще может использоваться точно так же, как всегда использовался, практически без изменений в параметрах 
спойлерХарактеристики

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty
 
Minmatar Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Projectile Turret rate of fire
7.5% bonus to shield boost amount (was 5% bonus to max velocity)
 
Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Projectile Turret falloff
5% bonus to Medium Projectile Turret damage
 
Slot layout: 6H, 4M, 5L; 5 turrets, 1 launchers(-1)
Fittings: 855 PWG, 395 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1750(+97) / 1400(+63) / 980(-4)
Capacitor (amount) : 1060(-2.5)
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 290(+51) / .504 / 11590000 / 8.1s 
Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 50km / 330 / 6(+1)
Sensor strength: 14 Ladar
Signature radius: 115
 
MUNINN - потеряет один верхний слот, но получит один нижний. Это изменение будет соответствовать ему очень хорошо, как кораблю, специализирующемуся на большой дальности. Помимо этого он получит небольшое увеличение скорости.
спойлерХарактеристики

Role Bonus: 50% reduction in MicroWarpdrive signature radius penalty
 
Minmatar Cruiser Bonuses:
5% bonus to Medium Projectile Turret rate of fire
5% bonus to Medium Projectile Turret damage
 
Heavy Assault Cruiser Bonuses:
10% bonus to Medium Projectile Turret optimal range
7.5% bonus to Medium Projectile Turret tracking speed
 
Slot layout: 6H(-1), 3M, 6L(+1); 5 turrets, 1 launchers(-2)
Fittings: 1160 PWG, 355 CPU
Defense (shields / armor / hull) : 1580(-2) / 2000(-4) / 1400(-6)
Capacitor (amount) : 1250
Mobility (max velocity / agility / mass / align time): 210(+14) / .571 / 11750000 / 9.3s 
Drones (bandwidth / bay): 25 / 25
Targeting (max targeting range / Scan Resolution / Max Locked targets): 55km / 294 / 6(+1)
Sensor strength: 14 Ladar(+1)
Signature radius: 130
 
CCP Rise
 

  • 7


#2302758 Ребалансинг и переименование промышленных кораблей

Написано Nexis на 17 July 2013 - 2:15


16.07.2013

 

r9WnWkK.png

 
Привет, меня зовут CCP Rise. Я здесь новенький, но вы можете знать меня с Евы, где я участвовал в космических боях под ником Kil2 последние 6 или 7 лет, а так же выступал комментатором альянсового турнира, подкастером и ютубером. С момента приезда сюда, на холодный север, моим самым большим вкладом в развитие Евы была балансировка кораблей класса Линкор(Battleship), где я взял на себя ведущую роль, но мне еще многое предстоит сделать. В этом дев. блоге я хочу поговорить с вами о моем последнем проекте! Промышленные корабли(Industrials)!
 
Начнем с самого важного:

  • Промышленные корабли(Industrials) подверглись существенной переработке и многие из них будут сильно отличаться от тех, что были раньше.

  • Мы переименовали Iteron, Iteron Mark II, Iteron Mark III, Iteron Mark IV, и Badger Mark II.

Перед тем, как я перейду к тому, что мы, собственно, сделали, хочу рассказать вам, почему мы это сделали.
 
Некоторые из вас спросят:«CCP Rise, почему ты переделываешь Промышленные корабли(Industrials), они ведь в порядке, иди делать что-то важное, например удалять falcon's из игры(я отчасти согласен с вами)», поэтому позвольте мне объяснить. Как CCP Ytterbium любезно расписал в блоге, мы изменили большое количество требований по умениям для освоения космоса в Одиссее, Промышленные корабли(Industrials) так же были сильно затронуты. Теперь все они требуют только соответствующие расовые industrial умения уровня 1(а не в диапазоне от первого уровня до пятого), как следствие, эти изменения подтолкнули игроков использовать Iteron Mark V. Наряду с тем, что многие из самосвалов были бессмысленны еще до Одиссеи, сделало их главной целью для переработки.
 
Доведение этих кораблей до готовности к отправке было довольно длительным процессом и я не могу рассказать все это здесь, рекомендую ознакомиться с разделом форума «Features and Ideas», где вы можете почитать топик с первой версией, который оказал огромное влияние на финальный дизайн, или же почитать вторую версию, где опубликована финальная реализация. Для меня эта попытка представляет собой огромный успех с точки зрения сотрудничества с сообществом, чтобы сделать лучший выбор для игры. Я оказался не только на наших форума, но и разместил информацию на Reddit, постоянно общаясь с CSM(который просто потрясающий и постоянно направлял нас в правильное направление), провел время с игроками в чате на Twitch.tv и даже спорил с DJ FunkyBacon (EVE радио) в 4 утра. Все это переросло в резолюцию «Ворота мамонта», набора Промышленных кораблей(Industrials) с намного большим и интересным разнообразием ролей кораблей в целом.
 
На случай, если вы не хотите читать все подробности на форуме, вот некоторые основные моменты по переработке:

  • Как и боевые классы, Промышленные корабли(Industrials) скорее были разделены на роли, чем на тиры.

  • Каждая раса будет иметь один грузоориентированный корабль(который дейсвительно может конкурировать с Iteron Mark V).

  • Каждая раса получит один корабль, сосредоточенный на времени путешествия и устойчивости.

  • Мы представляем Промышленные корабли(Industrials) со специализированными отсеками:
    • Hoarder (HODOR!) будет специализироваться на «зарядах»: боеприпасы, бомбы, нанитовая паста, т.д.

    • Kyros будет иметь специальный отсек для минералов.

    • Epithal будет иметь специальный отсек для планетарных товаров. 

    • Miasmos будет иметь специальный отсек для руды, льда и газа.


  • Мы так же попытались дать каждому кораблю что то особенное, что бы выделить его среди всех: самый быстрый корабль (Wreathe), самый большой грузовой отсек (Tayra), или даже отсек для дронов (Nereus) и пусковые установки (Badger и Tayra)!

Теперь я должен рассказать вам об одном из самых важных изменений: НОВЫХ ИМЕНАХ. С переходом к ролевой системе, которая предназначена для того, что бы сделать каждый корабль другим, отличающимся от остальных, а не как в системе тиров, в основе которой лежит прогрессия, линейки названий Badger и Iteron более не подходят. Многие игроки поднимали эту тему и я говорил им о том, что мы не будем изменять названия ввиду того, как разрушительно это могло бы быть. Но после внутренних обсуждений мы пришли к выводу, что существует слишком много путаницы между их названиями и функциями. Могут возникнуть некоторые неудобства из-за того, что мы будем видеть в окне овервью, пока не привыкнем, но в долгосрочной перспективе это будет огромный шаг вперед.

 
CCP Abraxas проделал огромную работу по созданию новых имен и даже дал мне детальные объяснения происхождения каждого из них. Наслаждайтесь:
 
Сам по себе «Iteron» означает специфический вид повторяющихся ДНК образцов в бактериальной клетке. Таким образом, мы решили сосредоточиться на общие темы органики, основных материалов, повторения и образцов.
 

«Iteron» → «Nereus»

 
Nereus является греческим богом моря с богатым наследием, самый старый из нескольких сыновей и оборотень - идеальное решение для  оригинальной лебедки, которая позже увидела нескольких братьев и сестер/вариаций. И логично, что это единственный тягач с дронами, потому что Nereus был отцом пятидесяти Nereids, небольшой армии проворных и быстрых морских нимф.
 

«Iteron Mk. II» → «Kryos»

 
Этот в особенности является минеральным тягачем, термин которого связан с «Кристаллами». Если достаточно глубоко копнуть, можно узнать, что греческий корень этого слова в конечном итоге стал «Kruos». Это имя слишком похоже на «Cruor»(мы не хотим портить кому то название цели в лоусеках), но, как это случается, произношение Kruos фактически стало больше похоже на «Kryos», поскольку египтяне и византийцы его подхватили, вот так и получилось. 
 

«Iteron Mk. III» → «Epithal»

 
Здесь мы имеем дело с различными материалами, но есть определенное ощущение в них жизни - не только в строго биологическом аспекте, как бактерии, белки и удобрения и сельскохозяйственные животные, но и в числе соединений, которые, строго говоря, хоть и не биологические, являются очень склонными к активности, если они подвергаются воздействию неправильных элементов. Итак, мы думаем про упорядоченные клетки и то, что нуждается в защите. Образцом клетки является «ткань». Одним из основных типов тканей называют «эпителий»(pithelium), который отвечает за защиту его содержимого от внешних воздействий и держит их стабильными при помощи любых необходимых средств. Эта прекрасная метафора очень хорошо подходит данному кораблю. Вернуться немного в прошлое, изменить слово и в конечном итоге получим «Epithal».
 

«Iteron Mk. IV» → «Miasmos»

 
Этот перевозит руду, то есть лед, минералы и газ. Мы в значительной степени подобрали имя Kryos для первых двух, поэтому решили повеселиться с газом. «Миазмы»(miasma) представляют собой газообразные заразы - на самом деле это один из первых терминов в истории с греческой мифологии, а поскольку мы склонны к мифологизации названий галлентских кораблей, оно хорошо подходит. Другим кандидатом был «Атрей»(Atreus), чувак, который на самом деле вызвал чуму, делая некоторые ужасные вещи (серьезно, почитайте про него), но это имя слишком похоже на Атрон, поэтому корабль стал «Miasmos».
 

«Iteron Mark V»

 
Мы не меняем имя Mark V. Это была лучшая версия старой линейки Iteron's, это был наиболее часто используемый корабль из пяти, и он изменился совсем немного. По этим причинам мы считаем, что и сюжет и дизайн способствуют тому, что бы оставить название.
 

«Badger Mk. II» → «Tayra»

 
Барсуки (Badgers) принадлежат к семейству ласок, которое включает в себя все от Суматранской выдры до Росомахи. Тайра(Tayra) является довольно умным видом барсуков, семейства ласок.
 
Вы можете ожидать все эти изменения на Tranquility вместе с Одиссеей 1.1, которая выйдет в конце этого лета. Надеюсь, они вам понравятся!
 
Увидимся в космосе.
 
CCP Rise
 

  • 9


#2290011 Обновление системы отправки сообщений об ошибках. Часть 1

Написано Nexis на 04 July 2013 - 13:26


Первая часть

03.07.2013

 
История существования системы отправки сообщений об ошибках во вселенной Евы довольно длинная и весьма удивительная. Первое сообщение было отправлено 15 сентября 2003 года в качестве проверки системы. Первое же отправленное сообщение от игрока, которое нам удалось найти - сообщение об ошибке 62, датированное 26 октябрям 2003. В нем шла речь о большом аммарском флоте, оккупировавшем систему Yulai, которая находилась под контролем CONCORD'a. Сложившаяся ситуация весьма усложняла жизнь для пилотов, делавших минматарские миссии. С того дня сообщество Евы серьезно подошло к отслеживанию ошибок. За последние 10 лет было отправлено более 150 000 сообщений, поскольку Ева постоянно эволюционировала: переписывался код, менялось железо и другие подобные изменения. Хоть многие из этих сообщений и были дубликатами, мы по-прежнему ценим, насколько вы заботитесь об игре. Само собой, разумеется, мы не могли рассматривать такой большой объем информации, параллельно работая над обновлениями, которые вы так полюбили. Подразделение ISD, которое входит в состав охотников за ошибками, неустанно работало, помогая нам в обработке и воспроизведении отчетов, собирая дополнительную информацию от тех, кто их подавал. Общая картина является поистине выдающейся, и мы хотим поблагодарить всех за усилия и помощь в том, что бы сделать Еву еще лучше. 
 
На прошлой неделе проект изменил систему отслеживания дефектов. Мы перешли с нашей собственной  DT2 системы на Atlassian's Jira. Такой переход поможет добиться более тесного взаимодействия с нашими волонтерами в охотниках за ошибками, поскольку теперь они будут работать в той же системе, что и разработчики. Так же новая система поможет добиться лучших показателей и отчетности о дефектах, что бы мы могли определять их приоритетность более эффективно и видеть, какие из аспектов игры нуждаются в изменениях. Это относится к вам несколькими вещами.
 
Во-первых, существующий сайт отчетности об ошибках больше не будет использоваться для сбора ошибок по Еве. Это не соответствовало нашим современным веб-ресурсам. Поэтому наша замечательная веб команда Roundhouse Kick сейчас занимается переработкой новых страниц с нуля для того, что бы они служили лучшим инструментом игрокам, которые хотят поделиться с нами проблемами, с которыми они сталкиваются. Как следствие, мы так же отключим внутриигровой механизм оповещения об ошибках (IGBR), расположенный в меню справки, пока команда Superfriends не будет готова работать с новой системой. Все это значит, что мы приостановим сбор сообщений об ошибках на несколько недель и все сообщения, которые будут вами созданы за это время, останутся не рассмотренными. Так же в течении этого времени мы не собираемся выпускать много обновлений, и не ожидаем большого количества отчетов. Однако вы всегда можете воспользоваться форумом, что бы рассказать нам о своей проблеме. Еще раз обратите внимание, что любые сообщения об ошибках, которые вы создаете с этого момента, и до запуска новой системы, обрабатываться не будут. 
 
Разработка новых веб-страниц и обновление IGBR началось и проходит гладко. Ниже приведены некоторые преимущества новой версии:

  • Интеграция сообщений об ошибках в раздел поддержки на веб-сайте сообщества. Так что вам не нужно будет заходить на другой сайт, что бы сообщить о проблеме.

  • Хорошо продуманные категории с пояснениями и примерами, к каким областям игры они принадлежат.

  • Примеры текстов для каждого поля ввода, что бы вы знали, какой типа информации нам необходим для воспроизведения вашей проблемы.

 
 
Помимо этого, в новой версии будут некоторые функции от предыдущей, которые не будут доступны во время запуска. Еве необходимо перейти на новую систему отслеживания дефектов быстрее, чем новые веб-страницы и IGBR могут быть готовы. Поэтому мы решили получить базовую функциональность - возможность сообщить о проблемах - в первую очередь, а позже ввести остальной функционал. Самое главное, что на старте не будет два способа общения между вами и человеком, занимающимся вашей проблемой. В предыдущей версии мы могли связаться с вами через сайт. Эта функция будет добавлена для новых веб-страниц в будущем.
 
Спасибо за то, что прочитали этот дев. блог. Мы надеемся, что вы настроитесь на вторую часть, которая покажет новые веб-страницы и обновленный IGBR во всей красе!
 
CCP Goliath
 

  • 5


#2289870 Посты CCP на официальных форумах

Написано Nexis на 04 July 2013 - 11:36


[Одиссея 1.1] Изменения в названиях групп навыков


03.07.2013

 
Коротко о главном:
В Одиссее 1.1 разработчики собираются навести порядок в названиях некоторых навыков и их групп. 
 
Переименование навыков:

  • Electronics -->> CPU management (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка)

  • Engineering -->> Power Grid management (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка)

  • Targeting -->> Multiple Targeting (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка)

  • Multitasking -->> Advanced Multiple Targeting (Дабы избежать путаницы с названием группы навыков и более соответствовать свойствам навыка)

  • Nanite Control -->> Neurotoxin Control (Что бы прояснить, за что именно отвечает навык)

 
 
Изменения в названиях групп:
 
- Armor: новая группа, которая содержит все навыки, связанные с броней, которые были убраны из группы "mechanics".
Навыки: Armor Honeycombing, Armor Resistance Phasing, Capital Remote Armor Repair Systems, Capital Remote Hull Repair Systems, Capital Repair Systems, EM Armor Compensation, Explosive Armor Compensation, Hull Upgrades, Kinetic Armor Compensation, Mechanics, Remote Armor Repair Systems, Remote Hull Repair Systems, Repair Systems and Thermic Armor Compensation.
 
- Electronic System: раньше называлась “electronics”.
Навыки: Cloaking, Electronic Warfare, Frequency Modulation, Long Distance Jamming, Projected Electronic Counter Measures, Propulsion Jamming, Sensor Linking, Signal Dispersion, Signal Suppression, Signature Focusing, Tactical Logistics Reconfiguration, Target Breaker Amplification, Target Painting, Turret Destabilization and Weapon Disruption.
 
- Engineering: теперь состоит только из навыков, связанных с управлением энергией и фиттингом в целом.
Навыки: Advanced Weapon Upgrades, CPU Management, Capital Energy Emission Systems, Electronics Upgrades, Energy Emission Systems, Energy Grid Upgrades, Energy Management, Energy Pulse Weapons, Energy Systems Operation, Nanite Interfacing, Nanite Operation, Power Grid Management, Thermodynamics and Weapon Upgrades.
 
- Missiles: раньше называлась “missile launcher operation”. Больше никаких изменений в этой группе.
 
- Neural Enhancement: состоит из навыков, связанных с бустерами, имплантами и клонами.
Навыки: Biology, Cloning Facility Operation, Cybernetics, Informorph Psychology, Neurotoxin Control and Neurotoxin Recovery.
 
- Production: содержит все навыки, связанные с промышленностью и производством, включая те, которые раньше находились в группе “Mechanics”.
Навыки: Advanced Mass Production, Battleship Construction, Capital Ship Construction, Cruiser Construction, Drug Manufacturing, Frigate Construction, Industrial Construction, Industry, Mass Production, Outpost Construction, Production Efficiency, Supply Chain Management.
 
- Resource Processing: содержит все навыки, связанные с мастерством, сбором и переработкой.
Навыки: Arkonor Processing, Astrogeology, Bistot Processing, Command Center Upgrades, Crokite Processing, Dark Ochre Processing, Deep Core Mining, Gas Cloud Harvesting, Gneiss Processing, Hedbergite Processing, Hemorphite Processing, Ice Harvesting, Ice Processing, Industrial Reconfiguration, Interplanetary Consolidation, Jaspet Processing, Kernite Processing, Mercoxit Processing, Mining, Mining Upgrades, Omber Processing, Plagioclase Processing, Pyroxeres Processing, Refinery Efficiency, Refining, Salvaging, Scordite Processing, Scrapmetal Processing, Spodumain Processing and Veldspar Processing.
 
- Ship Modifications: содержит все навыки, связанные с ригами, которые раньше находились в “Mechanics”. Так же содержит все навыки T3 подсистем, которые раньше находились в группе "Subsystems".
Навыки:Amarr Defensive Systems, Amarr Electronic Systems, Amarr Engineering Systems, Amarr Offensive Systems, Amarr Propulsion Systems, Armor Rigging, Astronautics Rigging, Caldari Defensive Systems, Caldari Electronic Systems, Caldari Engineering Systems, Caldari Offensive Systems, Caldari Propulsion Systems, Drone Rigging, Electronic Superiority Rigging, Energy Weapon Rigging, Gallente Defensive Systems, Gallente Electronic Systems, Gallente Engineering Systems, Gallente Offensive Systems, Gallente Propulsion Systems, Hybrid Weapon Rigging, Jury Rigging, Launcher Rigging, Minmatar Defensive Systems, Minmatar Electronic Systems, Minmatar Engineering systems, Minmatar Offensive Systems, Minmatar Propulsion Systems, Projectile Weapon Rigging and Shield Rigging.
 
- Scanning: содержит все навыки, связанные с этой тематикой.(включая сканирование пробками, взлом и т.д.)
Навыки: Advanced Planetology, Archaeology, Astrometric Acquisition, Astrometric Pinpointing, Astrometric Rangefinding, Astrometrics, Hacking, Planetology, Remote Sensing and Survey.
 
- Science: теперь содержит только "настоящие" навыки, связанные с наукой и исследованием.
Навыки: Advanced Laboratory Operation, Amarr Encryption Methods, Amarrian Starship Engineering, Astronautic Engineering, Caldari Encryption Methods, Caldai Starship Engineering, Defensive Subsystem Technology, Electromagnetic Physics, Elecronic Engineering, Electronic Subsystem Technology, Engineering Subsystem Technology, Gallente Encryption Methods, Gallentean Starship Engineering, Graviton Physics, High Energy Physics, Hydromagnetic Physics, Laboratory Operation, Laser Physics, Mechanical Engineering, Metallurgy, Minmatar Encryption Methods, Minmatar Starship Engineering, Molecular Engineering, Nanite Engineering, Nuclear Physics, Offensive Subsystem Technology, Plasma Physics, Propulsion Subsystem Technology, Quantum Physics, Research, Research Project Management, Reverse Engineering, Rocket Science, Science, Scientific Networking, Sleeper Technology, Takmahl Technology, Talocan Technology, Yan Jung Technology.
 
- Shields: все навыки, связанные с щитом, которые раньше находились в группе "Engineering" перенесены сюда.
Навыки: Capital Shield Emission Systems, Capital Shield Operation, EM Shield Compensation, Explosive Shield Compensation, Kinetic Shield Compensation, Shield Compensation, Shield Emission Systems, Shield Management, Shield Operation, Shield Upgrades, Tactical Shield Manipulation, Thermic Shield Compensation.
 
- Spaceship Piloting: раньше называлась "Spaceship Command". Никаких других изменений.
 
- Targeting: содержит все навыки, связанные с захватом цели. Все “Sensor Compensation” навыки из группы “Electronics” перенесены сюда.
Навыки: Advanced Multiple Targeting, Grametric Sensor Compensation, Ladar Sensor Compensation, Long Range Targeting, Magnetometric Sensor Compensation, Multiple Targeting, Radar Sensor Compensation, Signature Analysis.
 
Остальные группы навыков (Corporation Management, Drones, Gunnery, Leadership, Navigation, Scoial, Trade) остаются прежними, помимо навыков, которые перенесены в новые группы.
 
Изменения в группах рынка:
 
Skills: внесены новые группы навыков.
Implants > Skill Harviring: сортировка для соответствия группам, описанным выше.
Ship Modifications > Rigs: сортировка для соответствия группам, описанным выше.
 
CCP Ytterbium
 

  • 5