Перейти к содержимому

Донат
На хостинг
ISK за переводы
до 75kk за 1000зн.
Хроники EVE
Сборник
Новичкам
Полезная информация

esselesse

Фотография esselesse

esselesse

Регистрация: 19 Aug 2014
Не на форуме Активность: Sep 23 2019 20:14
***--

#3299371 Патч Нотесы для январского апдейта от 14 числа

Написано esselesse на 18 January 2016 - 1:31

от 14.01.2016

 

Фиксы :

 

Геймплей:

  • Исправлена проблема, возникающая при смене кораблей на станциях и переагривающая NPC с игрока на его дронов 
  • Исправлена проблема с инжектом нескольких скилов одновременно, ведущая к их возможной потере.

Интерфейс:

  • Теперь на панели эффектов видны активированные на игроке NPCшные джамилки.
  • Редактирование текстов с помощью пустых строк в письмах, блокноте, сообщениях дня в чате и т.д. снова работает так, как должно, и больше не портит порядок текстовых блоков.

 

от 13.01.2016 (1.1)

  Фиксы :

 

Интерфейс:

  • Исправлена проблема  с пропажей иконок "Разрядить" и "Показать информацию" в окне фиттинга при наведении на заряженные турели и пусковые установки.

 

от 12.01.2016 (1.0)

ФИЧИ И ИЗМЕНЕНИЯ : Аудио:

Локализация:

  • Исправлены проблемы с интервалами/пробелами в французской локализации окна "Места и Люди" (People & Places)
  • Исправлена проблема обрезки окна, наблюдаемая в "Настройках Обзора" (Overview Settings) русской локализации.

Миссии и NPC:

  • Фрегаты-логисты теперь могут влетать в малые комплексы фракционных войн.

SKIN'ы:

  • Доступны следующие SKIN'ы новой линейки Tronhadar Ink. Применимы к следующим кораблям: Перманентно 
    • Breacher Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Burst Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Probe Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Rifter Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Slasher Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Vigil Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Talwar Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Thrasher Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Bellicose Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Rupture Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Scythe Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Stabber Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Cyclone Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Hurricane Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Tornado Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Maelstrom Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Tempest Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Typhoon Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Naglfar Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Nidhoggur Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Hel Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Ragnarok Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Hoarder Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Mammoth Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Wreathe Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)
    • Fenrir Tronhadar Ink SKIN (Перманентно)

Интерфейс:

  • Внедрены таймеры эффектов для соответствующих иконок на панели эффектов EWAR. Также на панель добавлены такие "защитные" эффекты как: сенсорбустер, трекинг и ECCM проекторы, хул и армор репки, шилдбустер и капа трансмиттер. Теперь EWAR панелька выглядит и хорошо, и информативно.
  • Изменения в карте
    • Убрано звездное "поле"
    • Увеличена видимая область линий прыжков и меток
    • Показываются метки созвездий для выбранного региона и метки системы для выбранного созвездия
    • Показываются метки соседних систем для выбранной системы; добавлен подуровень с маркерами самой системы. 
    • Сворачивается многострочные цветовые информационные окошки для меток, при клике на них разворачиваются вновь
    • Добавлена метка для новой карты
    • Проведена оптимизация букмарок
    • Исправлена проблема не сохранения заданной ширины для пробок
  • Камера
    • В тактическом режиме при выборе "Посмотреть на" (Look At) камера прикрепляется к выбранному объекту.
    • При нажатии на кнопку орбитирующей камеры (Orbit Camera) при наведенное на ваш корабль камере она переключится в режим преследующей камеры (Chase Camera Mode) для этого корабля
    • Скорость анимации "Посмотреть на" (Look at) увеличена на все 100%.
    • Камера теперь ненадолго остается зафиксированной объекте после его взрыва. 
    • Команда "Посмотреть на" (Look At) теперь может быть выполнена на дальних объектах с помощью ALT+клик, контекстного меню (через ПКМ), радиальное меню или через кнопку Активный Объект (Active Item). Рекомендуется для директскана из-за центрирования на удаленном объекте
    • Вызов камеры слежения можно через действие "Сделать приоритетным" (Set as interest), или через ALT+SHIFT+клик, контекстное меню (через ПКМ)радиальное меню или через кнопку Активный Объект (Active Item). Использование этого действия в тактическом режиме повернет камеру на месте.
    • Сглажены передвижения камеры при выполнении действий "Посмотреть на" (Look At) и "Сделать приоритетным" (Set as interest)
    • Теперь можно производить лок/анлок множественных целей путем выделения области. Это делается с помощью cltr или ctrl+shift. Выделение с ALT поможет в выделении при большом количестве целей.
    • Можно вручную регулировать область видимости камеры в орбитальном режиме нажав ALT во время зума; значения по умолчанию установятся в автоматическом режиме при обновлении камеры (т.е. нажатии кнопки режима орбиты или "Посмотреть на" (look at)).

Фиксы :

 

Аудио:

  • Новые эффекты для вх с уменьшенной массой.

Геймплей:

  • Множество структур, требующих скилл "anchoring" не могут быть больше задеплоены игроками, не выучившими соответствующий уровень этого скилла.
  • Различные ларджовые Remote арморрепки (Large Remote Armor Repairers) уменьшены в размере до 25м3 для согласованности со всей линейкой.
  • Large Remote Capacitor Transmitter I и Imperial Navy Large Remote Capacitor Transmitter уменьшены до 5м3 в объеме по той же причине.
  • Можно торговать бублями Синдиката.
  • T2 и T3 Эсминцы (Destroyers) теперь могут принимать участие в миссии "Cutting the Net".
  • Заградительные дроны (Sentry Drones) при агре поворачиваются к цели. 
  • Исправлены несоответствия прав доступа к запущенным с кораблей контейнерам в космосе для членов корпорации. Теперь такие контейнеры ведут себя как обычные джет-контейнеры (образуемые при выкидывании груза) с полным доступам для корп. членов.
  • Исправлена ошибка бонусов дальности и фалофа Армагеддона (The Armageddon) для носфераток.

Интерфейс:

  • Исправлены различные небольшийе грамматические ошибки.
  • Исправлена ошибка неправильного отображения атрибутов перегрева у 1mn Гражданского Афтербурнера (Civilian Afterburner).
  • Исправлены иконки кнопок (такие как кнопки "дать права доступа флоту/корпорации" (enable access to fleet/corp) в инвентаре или "показывать места в сенсорном оверлее" (show locations in sensor overlay) в окне "Люди и места" (People & Places) ) так что иконки светятся при наведении на них, что показывает, что данная кнопка может нажиматься.
  • Апдейт показа останков кораблей (с грузом / пустой) в окне обзора - они теперь фильтруются в соответствии с настройками обзорной панели.
  • Апдейт видимых сенсорами сайтов после сохранения их в букмарки в окошке "Места" (как перенос какого-либо объекта в папку, так и применение каких-либо изменений к нему), так что видимость места в сенсорном оверлее корректно задается для объекта, вносимого в папку. 
  • Исправлена проблема работы иконки кнопки "дать права доступа флоту/корпорации" (enable access to fleet/corp) в инвентаре.
  • Корректировка ширины панели в Журнале в разделах вторжений, эпикарк и эпик миссий в соответствии с максимальной шириной текста, влезающим в эту панель.
  • Скрывается текст, прикрепленный к меткам мест в сенсорном оверлее при вызове радиального меню для этого места.
  • Улучшен спрайт видимости закладок в "Люди и Места" (People & Places): теперь вместо фона подсвечивается зеленым иконка.
  • Минимальное расстояние директскана было уменьшено для улучшения сканирования на малых расстояниях.
  • Введены подсказки для результатов в окне сканирования (пробкового).
  • Исправлены несколько проблем форматирования в том же окне.
  • Смещение центра камеры применяется для камер в режимах просмотра карты  (Map View) и просмотра карты системы (Solar System Map View).
  • Исправлена проблема появления черного экрана в полноэкранном режиме и нажатии Ctrl+F9.
  • Исправлена проблема переключения между окнами Контрактов (Contracts) и Чата (Chat).
  • Выбранный режима камеры сохраняется при любой смене состояния - будь то док/андок, пропрыг, открытие карты, перезапуск клиента и т.д..
  • Исправлен эффект прыжка новой камеры.

Сторонние разработчики: XML API:

  • Исправлена проблема, когда несколько типов и групп имен показывались как "Unknown" в различных разделах.
  • Добавлены ключи к атрибутам "столбцов" для наборов строк с отсутствием оных.
  • Можно делать запросы по информации персонажа DUST'а.
  • Титулы корпораций у персонажей DUST показываются в разделе corp/MemberSecurity.

CREST API:

  • Альянсы:
    • Version 1 ресурсов Альянсов устарела.
    • Version 2 добавлена для исправления бага форматирования, заключавшего вложенные href'ы. Приносим извинения. У V2  5-ти минутный кэш.
    • Исправлен дефект в ресурсах Альянса, когда образовавшая альянс корпорация закрывалась и ресурс не мог быть распарсен. Теперь поле executorCorporation не обязательно.
  • Вселенная:
    • Добавлен ID для коллекций регионов и индивидуальных региональных ресурсов.
    • Добавлена коллекция созвездий.
    • Добавлен ID для индивидуальных ресурсов созвездий.
    • Добавлена коллекция систем.
    • Добавлены новые коллекции систем и созвездий как ссылки в корень CREST.
  • Контакты:
    • Исправлен дефект, когда не парсился содержащий контактный лист с внесенным в него альянсом ресурс.
    • Финализирована работа над раскрытием доступа чтения/записи для контактов сторонних разработчиков.
  • Раскрывается местополоэение персонажа в charactersLocationRead с временем кэша 10 секунд. !! ЭТО ВРЕМЯ БУДЕТ ИЗМЕНЕНО !!
  • Добавлен ID для типов а маркете.
  • То же для групп маркета.
  • Информация по dogma:
    • Добавлены 2 коллекции в CREST для эффектов и атрибутов dogma.
    • Добавлена информация о типах эффектов и атрибутов dogma в ресурс типов.
    • Добавлена ссылка на эффекты и атрибуты dogma из корня.
  • Добавлен typeID для коллекции и ресурса типов.
  • Добавлены путывые точки персонажа в CREST:
    • Это дает разработчикам возможность отправлять POST-запрос к ресурсу путевых точек, связанных с ресурсом персоажа, и задать точку назначения для слиентского автопилота. Это выключит автопилот в клиенте.
  • Больше деталей в девблоге (англ).

  • 9


#3000029 Описание обновления "Сцилла" (Scylla)

Написано esselesse на 19 March 2015 - 15:25

Опубликовано 2015-03-18 16:01 (ха-ха, не успел в 16:00)

 

Патч-нотесы для обновления “Сцилла” (Scylla), версия 1.0
К релизу во вторник, 24 марта 2015.

 
Нововведения и изменения:

Геймплей:

·         Запуск бомбы из бомбовой пусковой установки теперь включает 60-секундный таймер оружия.

·         Налог CSPA по умолчанию для новосозданных персонажей снижен с 2950 ISK до 0 ISK. Для уже существующих персонажей, у которых величина налога CSPA равна 2950 ISK, то есть старому значению по умолчанию, - величина налога будет также снижена до 0 ISK. Для всех остальных значение величины налога изменяться не будет. Персонажи могут задать свою собственную величину налога CSPA как и прежде, через настройки в разделе почты.

·         Контроль над файтерами более не может быть передан другому пилоту. Опция “Передать управление” (‘Delegate Control’) заменена на опции “Ассистировать” (‘Assist’) и “Защищать” (‘Defend’) – такие же, как и для других типов дронов.

·         Обновлена система обучения. Некоторые ступени обучения были изменены, а также добавлены новые. В рамках этих изменений будет развернут фреймворк системы A/B тестирования. Больше информации можно найти здесь.

 

Добавлены следующие ступени обучения (в фигурных скобках - английские названия):

·         Осматриваемся (камера) {Take a Look Around (camera)}

·         Навигация в Новом Эдеме (маршруты, карта и автопилот) {Navigating New Eden (routes, map, and autopilot)}

·          Сила Рынка (покупки и продажи на рынке) {Market Forces (buying and selling on the market)}

·         Мы не одни (чат) {We are not alone (chat)}

·         Оснащаемся для конкретных целей (слоты, риги, заряды) {Fit for Purpose (Slots, rigs, and charges)}

·         Уничтожение корабля (потеря корабля и получение нового) {Death of a Ship (losing a ship and how to acquire a new one)}

Следующие ступени обучения были переименованы:

·         “Изучение навыков” (‘Learning Skills’) теперь называется “Вы можете больше!” (‘You Can Get Better!’)

·         (прим. переводчика – я такого пункта в игре не нашел. Я знаю, что Base – это глагол, но ничего умнее не придумал. Предложения приветствуются) “Используем станционные сервисы” (‘Use Station Services’) теперь называется “Управление вашими операциями” (‘Base Your Operations’).

 

 

Следующие изменения коснулись защитных подсистем стратегических крейсеров:

 

Legion Defensive - Adaptive Augmenter

·         Радиус сигнатуры: 140 (-14)

 

Legion Defensive - Augmented Plating

·         +7.5% Хитов брони на уровень навыка (было +10%)

·         Радиус сигнатуры: 154 (+7)

 

Legion Defensive - Nanobot Injector

·         Хиты брони: 3750 (+150)

 

Legion Defensive - Warfare Processor

·         Радиус сигнатуры: 147 (+7)

 

Loki Defensive - Adaptive Augmenter

·         Радиус сигнатуры: 125 (-5)

 

Loki Defensive - Adaptive Shielding

·         Радиус сигнатуры: 130 (-13)

 

Loki Defensive - Warfare Processor

·         Радиус сигнатуры: 143 (+13)

 

Proteus Defensive - Adaptive Augmenter

·         Радиус сигнатуры: 160 (-16)

 

Proteus Defensive - Augmented Plating

·         +7.5% Хитов брони на уровень навыка (было +10%)

·         Радиус сигнатуры: 176 (+8)

 

Proteus Defensive - Nanobot Injector

·         Хиты брони: 3650 (+150)

 

Proteus Defensive - Warfare Processor

·         Радиус сигнатуры: 168 (+8)

 

Tengu Defensive - Adaptive Shielding

·         Радиус сигнатуры: 150 (-15)

 

Tengu Defensive - Supplemental Screening

·         +5% к ёмкости щита и +3% к скорости перезарядки щита на уровень навыка (было +10% к ёмкости щита)

·         Ёмкость щита: 3550 (-200)

·         Радиус сигнатуры: 165 (+7)

 

Tengu Defensive - Warfare Processor

·         Радиус сигнатуры: 157 (+7)

 

 

·         Оптимал стационарного дрона Bouncer  был уменьшен на 14.3%. На ту же величину был увеличен его фалофф.

·         Civilian Gatling Pulse Laser и Civilian Gatling Autocannon получили небольшие усиления.

·         Ishtar был ребалансирован. Его 10%-ый бонус к урону всех дронов и их прочности становится 10%-ым бонусом к урону и прочности для легких, средних и тяжелых дронов и 5%-ый бонус - для стационарных дронов.

·         Скорострельность всех средних (medium) рейлганов уменьшена на 7.5%.

·         Доставки корпораций теперь можно сортировать по количеству.

 

 

Графика:

·         Обработка элементов ландшафта переведена на V3-шейдеры.

·         Создан более стабильный алгоритм ограничивающей сферы для лучшей поддержки анимированных кораблей.

·         Добавлен визуальный эффект сверхновой от “Звезды Кэролайн” ('Caroline Star').

 

Локализация:

·         Добавлено всплывающее окно, предупреждающее пользователя, играющего на не англоязычных клиентах, о билингвиальной функциональности важных имен в игре. Это окно можно закрыть.

·         Все объекты комплексов теперь локализованы на немецком языке.

 

Модули:

·         CONCORD предоставил свой первичный анализ нового оружия Lux Kontos.

 

Миссии и NPC:

 

·         После увольнения агента-исследователя Avagher Xarasier из Duvolle Labs, на его место был нанят молодой перспективный ученый Rias Luisauir. Luisauir взял всю работу Xarasiera на свои плечи, так что все капсулиры, работавшие раньше с Xarasier’ом, могут не прерывать исследовательскую работу и продолжить исследования с Luisauir.

 

Корабли:

·         Intaki Syndicate выпустил новый Victorieux Luxury Yacht, которая будет вручена всем активным аккаунтам, чьи представители выиграют в World's Collide PVP tournament на Фанфесте.

 

Технические изменения:

 

Загрузка по запросу:  

·         Малоразмерный установщик.

·         Ресурсы загружаются по мере потребности клиента.

·         Игроки вправе загрузить полный набор ресурсов.

 

Пользовательский интерфейс:

·         Добавлена возможность инвертировать направление зума при скроллинге колесом мыши и зажатыми правой+левой кнопками мыши. Эту функцию можно найти в настройках графики в главном меню.

·         Новая карта: добавлена поддержка для сканерных зондов.

·         Новая карта: добавлена поддержка сохраненных точек.

·         Новая карта: добавлены сохраняемые положения камеры.

·         Новая карта: добавлены сохраняемые поисковые запросы.

·         Новая карта: добавлено авто-сворачивание при вводе поисковой строки.

·         Вид полоски изучения навыков изменился.

·         В окнах планетарного взаимодействия изенены размеры колонок ёмкости.

·         ПКМ-меню теперь подсвечивает предыдущие выборки при входе в подменю.

 

Фиксы :

Изучение космоса:

·         Проблема с деспауном на боевом комплексе “the Drone Horde” исправлена.

·         Были убраны посторонние объекты из аномалии “the Blood Raider Mainframe”.

·         Проблема с деспауном на боевом комплексе “the Guristas Gas Processing” исправлена.

·         Проблема с деспауном на боевом комплексе “the Blood Hideaway” исправлена.

·         Проблема с деспауном на боевом комплексе “the Haunted Yard” исправлена.

·         Ограничение по массе однократного прохода через червоточину между Терой и лоусеком было увеличено до 1,000,000,000 кг.

·         Комплекс “the Silent Battleground” получил свое распределение.

 

Геймплей:

·         Обучение: исправлено выплывающее не в свое время окно “Уже выполнено!”

 

Графика и аудио:

·         Восстановлены текстуры для объекта комплексов “ship wreckage”.

·         Исправлена проблема видимых пилоту теней от замаскированного корабля.

·         Изменены настройки выключения звуков от свернутого клиента путем включения в список выключаемых звуков станций.

·         Добавлены ангарные и звуки капитанского мостика для т3 эсминцев при переключении их режимов.

·         Останки корабля Naglfar в различных комплексах получили фиксы своих текстур.

·         Закрытие главного меню в полноэкранном режиме более не вызывает странный и неожиданный графический эффект

 

Локализация:

·         Фиксы многих багов и ошибок в терминологии в различных локализациях клиента.

 

Разное:

·         Исправлены различные грамматические ошибки английского языка в сообщениях-предупреждениях.

·         Исправлена проблема с описанием женской одежды 'Avenue'.

·         Исправлена опечатка в описании “Territorial Claim Unit”.

·         Исправлена грамматическая ошибка в описании “the Stolen Passkey”.

·         Исправлена текстовая ошибка в описании предмета "Guillome Renards Sleeper Loot Stash”.

·         Исправлена текстовая ошибка в описании линкора “Tempest Fleet Issue”.

·         Исправлена текстовая ошибка в описании X-Instinct серии бустеров.

·         Исправлена опечатка в описании карьеры индустрии.

·         Исправлены переносы строк и тексты при принятии курьерских контрактов.

 

Миссии и NPC:

·         NPC пиратских организаций больше не имеют возможности залочить капсудёра, если тот находится под силовым полем.

·         Исправлена опечатка в описании “Centus Black Op Assassins”.

·         Исправлена проблема отсутствия целей в боевом задании “Mordu's Folly 1 of 2”.

·         Исправлена проблема с текстовым описанием боевой миссии “Undue Attention (3 of 3)”.

·         Исправлена текстовая ошибка в описании боевой миссии Anomic Team.

·         Исправлена текстовая проблема в описании задач для миссии “Pirate Aggression”.

·         Исправлена проблема доступа в миссии “The Big Sting”.

·         Исправлена текстовая ошибка в описании сертификата “Углубленный курс инженерной эксплуатации” (“Advanced Operations Technology”).

·         Исправлена проблема отсутствующего объекта в миссии “'Don't Look Back” подраздела обучения “Военные курсы (углубленные)” (“Advanced Military”).

·         Исправлены несоответствия в описании локаций в брифинге Минматарской Сюжетной Линии.

 

PvE:

·         Были увеличены награды за прохождение последнего боевого комплекса Trouble in Paradise.

·         Было добавлено информационное всплывающее окно для добыточного комплекса Average Frontier Deposit.

·         Теперь для доступа к воротам в боевой комплекс Guristas Hallucinogen Supply Waypoint необходимо уничтожить все вражеские корабли.

·         Из контейнера Serpentis Narcotics Storage Facility больше не выпадает модуль Gas Cloud Harvester I.

·         Исправлены текстовые ошибки при прохождении боевых комплексов “Serpentis Port” и “Blood Port”.

 

Пользовательский интерфейс:

·         Исправлена проблема с кнопками режимов т3-эсминцев в открытом окне службы оснащения при переключении между двумя т3 эсминцами в космосе.

·         Исправлена проблема выхода элементов интерфейса за границы окна службы оснащения при масштабировании пользовательского интерфейса.

·         Исправлена проблема всплывающих подсказок при перетаскивании окон.

·         Обучение: карта обучения больше не совмещается с другими окнами, так как это приводит к большому количеству проблем.

·         Новая карта: испрвлена проблема невозможности применения ПКМ на неподвижные объекты.

·         Новая карта: исправлено панорамирование.

·         Новая карта: исправлена проблема непереносимости путем перетаскивания мышью названий неподвижных локаций из выпадающего списка.

·         Новая карта: исправлена ошибка неправильной детализации региона при открытии карты с использованием группировки по региону.

·         Окно особенностей корабля для Rattlesnake Victory Edition теперь правильно отображает иконки характеристик корабля.

·         Исправлена кнопка “Поиск” ('Search'), перекрывавшая текстовые поля в окне “Поиск получателей” ('Search for recipients').

·         Исправлена ошибка, результатом которой было появление сразу двух панелей “Неоком” (Neocom).

·         Использование созраненных комплектаций для т3 эсминцев больше не вызывает ошибок пропадающих предметов. Также убрана возможность сохранить комплектацию такого эсминца, если не установлен хотя бы один модуль.

·         Т3 эсминцы более не теряют статы своих хитов в листах наблюдения во время смены режимов.

·         Вкладки чатов теперь не перестают мигать, если на них навести мышкой.

·         Была улучшена производительность окна производства при смене чертежей и типа работ.

·         Очень быстрое передвижение элементов панелиНеоком(Neocom) больше не разупорядочивает из последовательность.

·         Мерцание для корпоративного кошелька было убрано для тех, у кого более нет к нему доступа.

·         Выровнены списки и текстовые сегменты в окне почты.

 

 

UPD: исправил по возможности указанные в коментах ошибки, свернул ссылки, + пара фиксов и исправленных опечаток


  • 5


#2998612 [dev] Декабрьское обновление для сторонних разработчиков

Написано esselesse на 18 March 2015 - 3:17

Декабрьское обновление для сторонних разработчиков!

CCP FoxFour | 2014-12-09 15:20 | Переводы от esselesse. Действительно оперативные переводы.

 

 

Персонаж

Усилители атрибутов

В этом девблоге были анонсированы  изменения, качающиеся API, связанного с выводом информации по имплантам. Там же мы запустили слух, что элемент "attributeEnhancers" устарел и будет убран в грядущем (на тот момент - прим. переводчика) декабре. Официальное сообщение будет запущено через API 1ого декабря. Код для удаления этого элемента уже залит и будет запущен 9ого декабря - в релизе Реи.

 

Уровни Клонов

Для начала поговорим о нескольких небольших изменениях в XML API для Реи, выходящей 9-го декабря. Так как в этом обновлении  мы удаляем уровни клонов, из-за чего становятся ненужными некоторые элементы в  подразделе char/CharacterSheet,  а именно - следующие:

 

<cloneTypeID>164</cloneTypeID>
<cloneName>Clone Grade Alpha</cloneName>
<cloneSkillPoints>0</cloneSkillPoints>

 

В соответствии с изменениями касаемо  имплантов, описанными в том же самом девблоге, ссылка на который была выше, мы считаем, что разработчики - пользователи API - будут несколько удивлены, обнаружив, что некоторые элементы просто исчезли из их приложения. Поэтому пока что эти элементы останутся. С другой стороны, встает вопрос - а как же нам заставить разработчика перестать использовать эти элементы? Мы можем, к примеру, дать параметру cloneSkillPoints какое-нибудь абсурдно высокое  значение - например, 500кк SP - но тогда разработчики могут не заметить, что их приложение продолжает сверять значения SP. С другой стороны, если задать этот параметр нулем, то любое приложение будет видеть, что клон несколько "просрочился" и будет постоянно напоминать о замене. Хотя, вообще говоря, было бы действительно интересно посмотреть, как все версии  EVEMon'а после запуска Реи начинают кричать о том, кто клоны просрочены.

 

DEVELOPERS.TESTEVEONLINE.COM

Обновление на сайте разработчиков стало необходимым после выпуска данных по маркету в CREST и после введения системы аутентификации приложений, желающих использовать эти данные. Новая версия сайта разработчиков, где, собственно, сейчас располагается оригинал этого девблога, позволяет создавать только приложения с аутентификацией или CREST-приложения. Когда вы выбираете "создать CREST-приложение" вы получите несколько интересных возможностей, позволяющих вам выбрать, к чему именно у вашего приложения будет доступ.

 

 

developersupdate.png

 

 

Пока доступна только publicData, однако это только начало, и список "доступностей" будет пополняться. Так что теперь можно пойти и создать  свое собственное publicData-приложение.

 

CREST

 

Public CREST SSL

Public CREST. Давайте немного поговорим об этом. Прямо сейчас он уже доступен по HTTP и HTTPS. Я хотел бы обратить ваше внимание, что HTTP, не-SSL версия, в скором времени использоваться более не будет. Мы  все еще решаем, когда именно мы выведем эту версию из строя, но не ранее марта. Если у вас есть какие-либо возражения, высказывайте их сейчас.

 

Новые ресурсы

Мы добавили несколько новых ресурсов и интегрировали в public CREST для данных типов в EVE. ItemCategories, ItemGroups и ItemTypes теперь доступны из корня API как для public CREST, так и для authed CREST (прим. переводчика – я решил не вводить перевод этих двух наименований специально). Теперь ItemType включает в себя только наименование и описание типа, но есть вероятность, что со временем туда добавятся данные навроде атрибутных. (прим. переводчика - здесь и далее я перевел "dogma" как "атрибутный")

 

X-Deprecated

Хотелось бы ее раз подчеркнуть, что действительно стоит следить и придерживаться использования заголовка X-Deprecated в CREST. Если вы не очень понимаете, о чем идет речь, тут есть видео - посмотрите его, пожалуйста. Всё видео целиком содержит крайне полезную информацию, но я предлагаю вам посмотреть именно ту часть, которую я указал в ссылке - она как раз о заголовке X-Deprecated.

 

В ближайшем будущем некоторые ресурсы CREST будут помечены как устаревшие – и было бы действительно здорово, если написанные вами библиотеки и приложения “справились” с этим событием. Если вам нужны ресурсы для тестирования вашего приложения, или же  вам требуются библиотеки с заголовком X-Deprecated, - посмотрите информацию о формате application/vnd.ccp.eve.Api-v2+json на сайте https://crest-tq.eveonline.com/

 

Экспорт статических данных

Небольшое обновление ждет и инструмент экспорта статических данных. Это обновление являет собой два небольших, но достаточно важных дополнения.

Те из вас, кто работал с атрибутными данными (в особенности это касается разработчиков инструментов фитинга), наверняка будут рады узнать о  том, что таблица выражений для этих данных теперь внесена в SDE. Невключение этой таблицы туда было, вообще говоря, ошибкой, но, как оказалось, не критичной – так как ее использование крайне ограничено и, по идее, вся содержащаяся в ней информация может быть добыта из кэша клиента. Но тем не менее, мы не хотим, чтобы вы так делали, и поэтому провели работы по включению вышеуказанной таблицы выражений в SDE.  Ее можно найти там под названием dgmExpressions.

 

Второе нововведение коснулось таблицы атрибутных эффектов (dgmEffects), где будет добавлен специальный столбец под названием modiferInfo. Это очень важно сейчас для амарского Т3 эсминца, Confessor’а. Это новый способ создавать типы атрибутов и вообще – большое и хорошее для нас нововведение. Вы же, возможно, ожидаете от такого новшества более расширенного списка атрибутов и их эффектов у кое-каких вещей. К сожалению, суть в том, что у типа может быть атрибутный эффект, использующий как старые атрибутные выражения, так и новые - через modiferInfo. Если эффект имеет modifierInfo с определенным приоритетом – вся остальная информация будет игнорироваться.

Загрузить новую версию SDE с вышеупомянутыми нововведениями вы можете отсюда:  https://developers.eveonline.com/resource/static-data-export

 

SSO (Single Sign-On)

Настройки клиента по умолчанию

Когда мы запустили SSO для всех и позволили вам создавать свои собственные клиенты для него, мы изменили некоторые настройки по умолчанию. В основном эта настройка была сделана из-за того, что приложения с обязательной аутентификацией не могли обновлять токены и приходилось перелогиниваться каждые 5 минут из-за их просрочки. Мы немного переделали этот аспект – теперь всем приложениям с обязательной аутентификацией, а также CREST-приложениям, получают обновляемые токены и имеют время истечения срока годности в 20 минут. Новые токены имеют неограниченный срок годности.

Мне следует, как мне кажется, подчеркнуть, что существует страница, где вы можете вернуть доступ к приложениям (прим. переводчика – похоже, тут я очень коряво перевел.): https://community.eveonline.com/support/third-party-applications/

 

I feel I should also point out that there is a page on the community site that allows you to revoke an applications access

 

Ходят слухи о том, что некоторые пользователи не очень понимают, что же, собственно,  SSO из себя представляет, и часто приходят к мнению, что вебсайты пытаются украсть их пароли – и, следовательно, конфиденциальную информацию. Мы в данный момент работаем над страницей, которая будет четко объяснять пользователям, что такое SSO, как вернуть доступ – и несколько других вещей.

Изменения клиенстких настроек по умолчанию ожидаются в релизе уже на следующей неделе. Я сделаю небольшой пост перед их введением, чтобы держать вас в курсе.

 

Определяем, кто может логиниться

Если сейчас вы используете SSO в своих приложениях, люди, забаненные за долгий период неактивности, не смогут залогиниться. Это является довольно мощным сдерживающим фактором против использования SSO, так что мы решили это изменить. Как только изменения вступят в силу, не станет никаких ограничений по тому, кто может залогиниться на ваш сайт через SSO. В одном из прошлых постов мы рассматривали ограничения на то, что пользователь обязан иметь активный аккаунт EVE для доступа к сайту разработчиков. Ограничения на непроплаченные хотя бы раз аккаунты мы оставим, но вот ограничение на неактивнсть мы все-таки хотим убрать. Сторонние разработчики делают великолепные вещи – и мы хотим их в этом поддержать любыми возможными способами.

Так же как и с изменениями настроек клиента по умолчанию, мы не знаем точно, когда именно будем вводить их в действие, так что мы дадим вам знать, когда они наконец заработают.

 

Заключение

Еще немножко информации. Как всегда я буду следить за комментариями к этой статье и по возможности на них отвечать. Возможно, это последний девблог в этом году, поэтому я решил закончить описанием кое-каких вещей. Последние 6-8 месяцев по сравнению с общим потоком изменений прогресс нововведений в сфере ресурсов и инструментов для сторонней разработки несколько приостановился. Во-первых, это произошло из-за наступающего Рождества, и, соответственно, поры отпусков. Однако, в начале следующего года я также как и сейчас буду концентрировать свое внимание на внутренних задачах – к примеру, конфигурации NGINX для CREST и public CREST необходимо полностью переписать в связи с несколько изменяемой обновлениями инфраструктурой CREST. Эта работа займет несколько больше времени, чем я хотел бы, но так нужно для обеспечения лучшей производительности CREST – после чего мы сможем шагать дальше. Это только начало – и хотя у меня есть и несколько других технических задач, вышеупомянутые проблемы я хочу проработать в начале следующего года.

Поэтому, несмотря на то, что разработка всяческих штуковин для сторонних разработчиков несколько приостановилась, я хотел бы подчеркнуть, что это произошло по уважительной причине и в долгосрочной перспективе всем будет действительно хорошо.

Собственно, все. Спасибо за то, что читаете.

CCP FoxFour

 

Оригинал тут.

 

Конструктивные замечания по переводу приветствуются.

 

 

 


  • 2


#2995349 Фоззи о механике временных зон

Написано esselesse на 15 March 2015 - 4:06

(перевод чуточку размазан, но смысл передан - прим. переводчика.)

 

Всем привет. Пока мы готовимся к Фанфесту, наша Исландская команда производит сложную работу по сбору отзывов о новости в девблоге (англ.)  (подскажите, есть ли русский перевод), которую мы анонсировали на предыдущей неделе. Мы хотим выразить огромную благодарность всем, кто предоставил свою четкую позицию по поводу этого вопроса.

 

Одной из тем, на которой мы хотели бы заострить внимание, является механика временных зон суверенитетов: мы хотим знать, как можно построить наиболее эффективную систему "временных зон безопасности". Поэтому мы сделали опросник дабы структурировать отзывы игроков и, возможно, найти идеи для реализации их потребностей.

 

Механика временных зон - жизненно необходимая часть слияния игровых систем в единый мир навроде Евы. Она позволяет определить игроками строгие временные рамки, когда именно может происходить какая-либо активность в их зоне влияния - то есть, когда капсулиры готовы защищать свое имущество. Временные зоны играют две немаловажные роли в играх наподобие EVE:

  • не дает игрокам потерять их имущество "пока они спят" или проявляют другую внеигровую активность. Никто не должен чувствовать себя обязанным быть в игре 24/7
  • заставляет игрокам показываться в одних и тех же местах в одно и то же время - что, по сути, и является залогом мультиплеера. Побежды над одними, поражения другим - это и есть ядро EVE, и очень большую роль в его построении играет взаимодействие между игроками. Если люди соперничают друг с другом ради получения какой-либо ценности, ни разу так и не встретившись друг с другом - это показатель того, что теряется какая-то важная частица того, что мы создаем.

 

Как мы это делали раньше:

  • заправка станций стронцием и состояние реинфорса были разработаны дабы установка и постройка игроками различных структур в космосе были связаны с определенным риском. Если база атакована в заправленном состоянии, она входит в реинфорс и становится неуязвимой на период времени, определенный количеством топлива-стронция, которым она заправлена. Такая система, конечно же, влекла за собой существенные сложности для игроков, и была менее предсказуема (и более рискоопасна для владельца структуры) по сравнению с более современными системами, но, тем не менее, привнесла новые интересные игровые тактики, в основном направленные на атаку баз в "необычных" временных зонах и аккуратное нанесение урона для "кайтинга" таймеров.
  • Более простые механики реинфорса были введены для суверенитета доминиона и также использовались игроками - владельцами таможен. В этой системе игроки задают, когда структура выходит из реинфорса, и затем система сама определяет случайный период времени и отсчитывает его от заданного; в этот период структура может быть атакована. Такая система менее сложна нежели связанная с топливом. 

Эти две системы позволяли также производить атаки на структуры в любое время. К сожалению, такие атаки требуют значительных затрат времени и постоянного взаимодействия со структурой.

  • В предложении для изменения суверенитета летнего сезона 2015 года мы попытаемся использовать "старые" системы в качестве костяка и уменьшить количество игроков, требующихся для атаки на структуру. Этап с уничтожением SBU (Sovereignity Blocade Unit) был убран, вместо чего альянсы выбирают временной промежуток, равный двум длительностям реинфорса, в качестве "времени уязвимости". Подробности смотрите в девбложике.

Нам действительно интересно услышать ваше мнение насчет того, какая из предложенных систем вам больше подходит - поэтому мы придумали тест-исследование!

 

Первые вопросы в этом опроснике описывают контекст, но вопросы по существу идут в конце с бооооольшой формой для ответов. Мы убедительно просим игроков, проходящих этот опросник, предоставить как можно больше деталей. Если Вы считаете, что новая концепция не удовлетворяет ваши потребности, - это потому, что Вы не можете в одиночку устанавливать каждую структуру по-отдельности, или это из-за убранной фазы уничтожения SBU, или же окошко 4х-часового реинфорса меньше 6ти-часового?.. Если вы хотите упростить систему - то какую сторону, защитную или атакующую? Чем больше деталей Вы предоставите - тем лучше поймем мы ваши побуждения и предпочтения.

 

Опросник находится тут, на английском языке.

 

Хотелось бы, чтобы вы поделились с друзьями этой ссылкой. Чем больше людей выскажет свое мнение - тем проще будет нам улучшить систему.

 

Спасибо!

 

CCP Fozzie https://twitter.com/CCP_Fozzie

 

оригинал здесь


  • 6


#2992229 [dev] Ограничения скорости доступа к сервисам CREST

Написано esselesse на 12 March 2015 - 2:51

Ограничения скорости доступа к сервисам CREST

CCP FoxFour | 2014-11-18 14:15 | Тут могла быть ваша реклама.
 
(Прим. переводчика: о CREST можно почитать тут: http://eve-ru.com/blogs/devblog/853 )
Начиная писать вступление к этой статье, я хотел начать вступление со слов "Привет разработчикам", после чего я не мог думать ни о чем, кроме как о РАЗРАБОТЧИКАХ, РАЗРАБОТЧИКАХ!.. Разбив в конце концов лицо об клавиатуру в попытках переключиться на какие-нибудь другие мысли, я так и не смог придумать более оригинального вступления.
 
КЭШИРОВАНИЕ В CREST
 
Прежде чем мы поговорим об ограничениях скорости доступа, хотелось бы коснуться темы кэширования в CREST. Недавно я писал в дев-блоге о некоторых изменениях касаемо вышеупомянутой темы. Эти изменения затронули конфигурацию NGINX - первое просто увеличивало размер кэша, а вторым были некоторые подготовительные работы, результаты которых проявились в Фебе.

 

До Фебы мы могли замерять время кэширования CREST лишь в секундах - этот процесс был реализован с помощью декоратора на языке Python. Это означало, все обращения к этому ресурсу получали результаты, полученные в одно и то же время кэширования. К примеру, если мы пытаемся закэшировать что-нибудь навроде рыночной истории, мы устанавливаем размер кэша на 1 час (В смысле, в кэш пишется история всего лишь одного часа рыночной истории в день - Прим. переводчика). К сожалению, в таком случае рыночная история не изменяется в течение дня - это происходит только в полночь по UTC. 

 

 Поэтому постоянно получается так, что при обращении к ресурсу в течение дня мы получаем одни и те же результаты - так как кэшевый 1 час истек.  Если, допустим, какое-либо действие было совершено не в полночь, а, скажем, где-то в 2 часа ночи - то точка отсчета нового подобного события сдвинется на 2 часа в следующие сутки.  Что не есть хорошо. 

 

Поэтому в основу CREST мы вложили возможность разработчикам передавать функции в декоратор кэша, и, если было обращение к ресурсу, то мы можем высчитать время до его кэширования. Возвращаясь к примеру рыночной истории: допустим, мы вызываем функцию ВычислятьВСекундахДоПолночи, и вне зависимости от того, когда было обращение к ресурсу, он будет кэшироваться до Полуночи.

 

 

Эти изменения в CREST были запущены в Фебе, и их результатом стала существенная разница в количестве кэш-попаданий - что для разработчика есть хорошо. И - так как я знаю, как вы любите всякие графики - вот вам граф кэш-попаданий для всех HTTP200 запросов к CREST:

lmPrKqbGJ80.jpg

 

Очень большие изменения наблюдаются в графике истечения срока кэша. Те, что все-таки попадают в эту категорию, в большинстве своем из тех, что запрашиваются в час ночи по UTC и затем много позже днем, когда кэш уже просрочен. С кэшем, длящимся до полуночи, стало меньше проблем.
 
НОВЫЕ ОГРАНИЧЕНИЯ СКОРОСТИ ДОСТУПА
 
С улучшением кэша, продолжая наблюдать за CREST, мы решили увеличить лимиты по количеству обращений к ресурсам. Я уже писал о новых ограничениях на странице CREST в разделе разработчиков, так что эти изменения уже на Транквилити. Напоминаю:
 
Обращений в секунду: 30
Размер бурста: 100
 
 
Надеюсь, что это сделает вашу жизнь чуть более проще, лучше, и поможет вам делать побольше всяких крутых штук!
 
CCP FoxFour
Команда Size Matters (Размер Имеет Значение).

 

P.S. Эту простую картинку делали ну явно не 30-40 минут и явно не 3 человека, изучающие язык R. Честно-честно.

 

 

Спасибо Sarah Cor и хомосапиенс за помощь в переводе.

Спасибо Denadan за приказ о расстреле.


  • 2


#2815561 Из буфера обмена - в клиент: простой импорт и экспорт фиттингов в Oceanus

Написано esselesse на 30 September 2014 - 2:00

Оригинал тут.

 

Привет всем!

 

В Oceanus появится новая функция, которая позволит очень просто импортировать и экспортировать фиттинги кораблей из и в различные сторонние сервисы. Пока поддерживаются инструменты навроде Pyfa и EFT, а также вебсайты с килл-репортами и всевозможными фитами для нубов.

 

Все эти сторонние инструменты крайне важны при оснастке корабля, так как они позволяют игроку примерить различную одежку на корабль и посмотреть, как изменяются его характеристики в зависимости от надетых бронированных труселей модулей. Некоторые хотят опробовать интересные варианты оснастки, которые засветились в килл-репортах, другие просто делятся своими фитами, по сути делясь опытом с другими и испрашивая их совета - эти причины породили неимоверное множество вариантов фиттинга, на которые стоит обратить внимание - и поэтому мы решили сделать их импорт (и экспорт) проще.

 

Вообще говоря, мы планировали просто добавить возможность импорта фитов, но в обсуждениях этого дела на форумах игроки потребовали и подобный функционал для экспорта, что показалось нам замечательной идеей - и которую мы воплотили. Весь инструмент импорта-экспорта базируется на фитах в "EFT-формате". Понятное дело, что существуют и другие виды, но наш выбор пал именно на этот, так как EFT наиболее широко используется сообществом. Но тем не менее далеко не факт, что мы будем использовать этот формат и в будущем. Тем не менее, сейчас мы используем EFT в том виде, как он есть сейчас.

 

Итак, что же это за зверь такой?

 

Он состоит из нескольких разделов, разделенных пустыми строччками:

 

  1. Первая строка перечисляет название корабля и фиттинга, разделенные запятой (например, [Raven, мой мега-крутой краблинговый фит]).
  2. Слоты низкой мощности
  3. Слоты средней мощности и их заряды (если есть)
  4. Слоты высокой мощности и их заряды (если есть) (например, 125mm Railgun I, Antimatter Charge S)
  5. Риги
  6. Субсистемы
  7. Дроны и их количество в дрон-отсеке (например, Warrior II x2)
  8. Предметы и их количество в трюме (например, Antimatter Charge M x1)

Вот так выглядит обрезанный фит-пример:

 

[Tengu, my random Tengu fit]
Internal Force Field Array I
Magnetic Field Stabilizer II

Caldari Navy Stasis Webifier
Medium Capacitor Booster II,Navy Cap Booster 400

Heavy Neutron Blaster II,Void M
Heavy Neutron Blaster II,Void M

Medium Core Defense Capacitor Safeguard II

Tengu Defensive - Amplification Node
Tengu Electronics - Emergent Locus Analyzer

 

Когда фит импортируется в EvE, все заряды, перечисленные в разделах модулей, будут отображены как вещи в трюме. Учтите, что в фите должны быть указаны лишь разрешенные для фиттинга трюмовые вещи - то есть, только продукты переработки льда либо заряды.

 

Пока импорт и экспорт возможны только на английском, но в будущем они будут работать и на языках локализированных клиентов.

 

Итак, как же импортировать?

 

Для импорта в простом текстовом формате необходимо скопировать этот текст оттуда, где вы его набрали. Откройте окно сборочно-монтажного цеха (Fitting), затем откройте окно управления оснащением (Fitting management), нажав кнопку "Просмотр" (Browse). Здесь вы увидите внизу кнопку "Импорт из буфера" (Import from Clipboard), и после нажатия этой кнопки откроется окно с фитом, который вы скопировали.

 

import.png

 

Как же экспортировать?

 

Откройте любой фит, нажмите на кнопку "Копировать в буфер" (Copy to Clipboard), и Ваш фит, в вышеописанном формате, будет скопирован в буфер обмена, откуда, в свою очередь, Вы сможете вставить его в различные сторонние инструменты для фиттинга.

 

tengu.png

 

Вот и все, ребята!

 - @CCP karkur


  • 1


#2814503 Шестинедельный цикл релиза обновлений - первый взгляд

Написано esselesse на 28 September 2014 - 23:24

Оригинал тут. Тема довольно старая, будет вызывать улыбки.

Все ссылки англоязычные.

 
ССР уже 15 недель реализует план по шестинедельному выпуску обновлений (вместо шестимесячного, как было раньше). Так рассказала CCP Seagull  на Фанфесте. Она объяснила это нововведение с технической точки зрения; я же вижу в нем еще несколько интересных моментов.
 
Во-первых, в индустрии ММОРПГ в последнее время наблюдается тенденция к увеличению темпа выпуска контента. Так, например, ArenaNet стала действительно популярной после удачного внедрения двухнедельного цикла релизов  в Guild Wars 2. Но проще сказать, чем сделать - последней попытавшейся сделать что-то подобное студией была Carbine, но, как рассказал главный дизайнер игры WildStar Megan Starks на Gamescom, она оставила попытки  выпускать контент каждый месяц. ССР же за последние несколько выпущенных расширений показала способность выпускать точечные обновления, и я уверен, что разработчики игры не будут иметь проблем с удержанием темпа шестинедельного выпуска обновлений.
 
Стабильность в деле выпуска контента важна, в особенности - для игры, основанной на подписке игроков, среди наводнивших рынок free-to-play и buy-to-play игр. Более короткий цикл выпуска обновлений также соответствует одному из утверждений Himlar'a о том, что EVE - это сервис . Преподносить игру как сервис имеет смысл тем, кто привык подписываться на развлекательные сервисы вроде Netfix или Spotify. Ну и постоянные последовательные обновления помогают убедить клиентов в том, что ежемесячная оплата подписки стоит потраченных денег.
 

Другим интересным моментом здесь я вижу маркетинг. Рассмотрим факты. EvE Online существует уже как 11 лет. Запрет ССР на добавление большего функционала в прогулочный режим на станциях или на значительное улучшение ПВП составляющей игры, возможно, не привлекает огромное количество новых игроков, готовых погрузиться в игру и жить в ней годами. Но, тем не менее, старая PR-модель, имеющая целью раздуть два здоровенных обновления и положиться на игровые мероприятия навроде Asakai и B-R для рекламы игры, более не работает.

 

Переход на шестинедельный цикл означает постоянный поток дев-блогов, и, следовательно, больше небольших статей по ним от игровой прессы (и больше работы для переводчиков соответственно :) ). А ведь помимо этого есть еще и такие события, как EVE VegasEvesterdam, и EVE Down Under, которые, тем не менее, тоже необходимо освещать в прессе - то есть ССР может быть уверено, что EvE постоянно упоминается на различных сайтах игровой тематики. Соответственно, новости об EvE Online будут постоянно на слуху, что вернет "заблудших игроков" обратно - в особенности, если CCP исправит те недочеты, из-за которых, собственно, эти игроки и уши из игры. С этой точки зрения, нацеленность на бывших игроков тоже имеет место быть.

 

В теории-то все хорошо, а как с результатами? Справедливости ради, мне кажется что нам действительно стоит подождать до декабря - до выпуска Rhea - чтобы было о чем судить. Временной период с запуска Kronos до запуска Rhea по длине такой же, как и обыкновенный летний период выпуска расширения. Но с тех пор как я начал читать и слушать анализы и размышления о том, как новое расписание работает, я решил вытащить некоторые цифры и быстро по ним пробежаться до окончательных результатов.

 

EVE%2BSummer%2BExpansions%2B-%2BChart.pn

 

В вышеуказанной таблице перечислены производительности каждого летнего расширения на отметках "12 недель после запуска" и "последняя неделя расширения". В 2009 году летнего расширения не было - Apocrypha была запущена 10 марта 2009. Я также добавил запись о расширении Kronos для того, чтобы показать эффект нового расписания релизов в этом году. Вычисления производились взятием среднего количества одновременных пользователей (ACU, average concurrent user mark) за неделю до выпуска и сравнением его с тем же показателем через 12 недель после выпуска (или за неделю до следующего зимнего выпуска).

 

По статистическим данным на двенадцатой неделе после запуска летнего расширения можно определить, будет ли повышаться или понижаться активность пользователей к выходу следующего обновления. Если такая тенденция сохранится в этом году, то в первые пять релизов новой системы должно быть зафиксировано уменьшение активности пользователей. Но все может измениться с выходом следующих обновлений: Oсeanus запланирован на 30 сентября, Phoebe - на 4 ноября.

 

 

EVE%2BSummer%2BExpansions%2B-%2BGraph.pn

 

Мне также интересны тенденции после запуска каждого расширения в сравнении с тенденциями новой системы релизов. Вышеприведенный график показывает изменения в недельном ACU в сравнении с ACU, зафиксированном за неделю перед запуском расширения. Интересный факт: через 7 недель после запуска все летние расширения (не включая выпуски 6-ти недельных циклов) показаны с положительным изменением в ACU. Даже Incarna. Но сила частых и небольших обновлений проявилась уже на 9-ой неделе, когда Crius обогнал Incarna, Hyperion, и даже Odyssey.

 

Переломит ли ССР исторические тенденции и превысит ли значение показателя ACU за первую неделю декабря значение, зафиксированное в конце мая? Существует вероятность, что есть - в двух последующих обновлениях. Но заявление ССР Seagull в конце ее дев-блога об Oceanus может иметь свое место. ССР в данный момент работает над изменениями нуль-сек систем, и она сослалась на форумный пост CCP Fozzie, где раскрыты планы CCP:

 "Рабочая группа недавно, 5-ого сентября, совершила расширенное выездное заседание где были обсуждены многие жалобы игроков касаемо нуль-сек систем, уточнены наши позиции по некоторым проблемам и сделана большая работа по подготовке CSM Саммита."
"В ходе подготовки к этому саммиту мы планируем детально обсудить набор конкретных, значимых и целевых изменений, которые мы надеемся ввести в эксплуатацию поззже в 2014 году, а также продумать концепты и прототипы, разрабатываемые для более далеких нововведений в 2015. CSM уже показал себя как бесценный ресурс получения обратной связи и анализа текущего состояния нуль-сек систем, так же как и желаний общественности на будущее. Мы уверены, что множество касающихся проблем нуль-сека заседаний, запланированных на саммит, будет действительно ценным."
 "На данный момент мы планируем к реализации в 2014 году конструкции обратной связи для более широкой общественности, и это произойдет очень скоро после окончания саммита".

Итак, некие подвижки в плане нуль-сека все-таки есть, и даже если это будет лишь специализированная обратная связь - мы ее увидим уже в конце сентября / начале октября. Первые изменения в нуль-сек, скорее всего, будут в релизе Rhea от 9 декабря. Вернут ли игроков обратно в EvE обещания изменить нуль-сек и широкий охват дев-блогов прессой? Узнаем в ближайшие месяцы.

 

NoizyGamer .

 

 


  • 6


#2801428 Массовые тестирования.

Написано esselesse на 14 September 2014 - 21:52

Оригинал тут.

 

Примечание: много ссылок в оригинале нерабочих или устарели (самая новая - на устаревшую форумную тему, последнее сообщение в которой от 2012 года), они опущены.

 

 

Что такое массовое тестирование?

 

Массовые тестирования организуются департаментом  ССР QA на тестовых серверах Singularity и Duality для тестирования частей игровой механики, требующих одновременного участия большого количество игроков. В большинстве случаев основной причиной проведения таких мероприятий служит нагрузочное тестирование сервера и клиента в экстремальных ситуациях - например, при крупномасштабных сражениях.

 

Что происходит во время массовых тестирований:

  • собирается статистическая информация о производительности как сервера, так и клиента
  • тестируются высокоприоритетные изменения игровой механики большим количеством игроков
  • собираются отзывы о нововведениях прежде, чем они будут реализованы на Tranquility, продакшн-сервере EvE-Online.

 

Почему подобные тесты не производятся ССР "на дому"?

 

Публичные массовые тестирования конечно же не единственный вид исследования производительности вводимых изменений. Специальные так называемые "тонкие" клиенты - очень важный инструмент, особенно в последнее время. Для некоторых видов тестирования такие клиенты намного лучше - например, из-за возможности повтора теста в одинаковых условиях. НО - некоторые проблемы остаются незамеченными, так как автоматические тесты никогда не поведут себя так, как ведут себя реальные люди. Для примера: некоторые игроки могут быть несколько нервными и жать кнопку прыжка в звездные врата множество раз в то время, когда их персонаж проходит сквозь врата (а это медленный процесс). Вышеупомянутые клиенты так же не выявят проблем, связанных с пользовательским интерфейсом - например, в том случае, когда обзорная панель вызывает неполадки в корректном отображении интерфейса.

 

Обычно небольшие улучшения серверной производительности производятся следующим образом:

  1. Улучшение тестируется разработчиками или командой QA локально дабы удостовериться, что это изменение ничего глобально не поломает.
  2. Улучшение тестируется на тонких клиентах - это лучший способ узнать, насколько это улучшение эффективно, и получить конкретные цифры.
  3. Запуск массового тестирования на тест-серверах - проверка работоспособности улучшения в реальных условиях с реальными людьми.
  4. Если все проходит гладко, улучшение вводится в продакшн на сервер Tranquility при первой же возможности. Чаще всего для лучшего мониторинга такие улучшения запускаются не сразу, а через несколько дней.

 

Как присоединиться к мероприятию?

 

ТРЕБОВАНИЕ: у Вас должен быть активный аккаунт на тестовом сервере (Singularity или Duality) - это может быть в том случае, если Ваша учетная запись на Tranquility была активна в течении последних нескольких месяцев.

 

Если ваш аккаунт на тестовом сервере неактивен - в этой теме есть информация о том, как эту проблему решить. (похоже, тема устарела, новая здесь - прим. переводчика)

 

  1. Установите или обновите клиент для возможности подключения к тест-серверам - инструкции по тому, как это сделать, можно найти здесь (Singularity) и здесь (Duality).
  2. Неплохой идеей будет использование лог-сервера - на случай, если что-то пойдет не так. ВАЖНО: лог-сервер (и его рабочее пространство) должен быть запущен ДО запуска клиента.
  3. Как только Вы вошли: подключитесь к каналу MassTesting, где можно найти подробные инструкции, как подготовиться к тестированию, в заголовочном сообщении (непосредственно перед мероприятием).
  4. Следуйте этим инструкциям.
  5. Разработчики и ISD-багхантеры появятся примерно за 30 минут перед началом мероприятия для решения организационных вопросов, формирования флотов и переноса игроков в стартовую тестовую систему.
  6. Не атакуйте других игроков в течение мероприятия, если не была дана на то команда. Нарушение правил мероприятия ухудшает эффективность работы разработчиков и может повлечь за собой пермабан Вашего аккаунта на обоих серверах.

Следующие инструкции используются для большинства из тестовых мероприятий (для специальных тестов могут вноситься изменения):

  • Подключитесь к каналу MassQuestions - там Вы сможете задать свои вопросы, поговорить и оставить мгновенный отзыв. Во время мероприятий этот канал обычно модерируется для упрощения использования инструкций.
  • Для формирования флотов используются каналы FleetW, FleetX и иногда FleetY. Пожалуйста, не используйте другие каналы для просьб и приглашений во флоты (помимо нефлотовых приглашений - запросы на них пишите в MassQuestions)

  • Каналы MoveMe и MassMoveMe используются для перемещения игроков в торговую систему и стартовую локацию тестового мероприятия соответственно.

  • Обычно в ходе мероприятия проходят бои у звездных врат - рекомендуется брать пвп-корабль для боев на средней дистанции.
  • НЕ используйте смарт-бомбы, бомбы и антиварп-баблы - кроме случаев, когда Вас не попросят об этом.

 

Что делать после мероприятия?

  • Напишите отзыв в специальной теме для отзывов, которая появится на форуме тестового сервера. Ссылка на эту тему будет опубликована по окончании мероприятия на канале MassTesting.
  • Если вы заметите какой-нибудь баг в течение мероприятия - напишите багрепорт.

  • Если вы собрали логи на лог-сервере и хотите послать их нам - создайте багрепорт и прикрепите к нему сжатые логи в формате 7z, zip, rar (не более 16МБ). Если логи занимают больше места - можно прикрепить несколько файлов (что прозе сделать, если лог-сервер работал в режиме сервера), или залить логи на сторонний ресурс и дать нам на него ссылку в багрепорте.

 

Какие настройки мне нужно использовать?

  • Стоит (но не обязательно) запускать клиент в оконном режиме - так проще переключаться между клиентом и лог-сервером.
  • FPS отображается внутриигровыми средствами - просто нажмите в клиенте Ctrl-F. Обычно мы просим прислать нам в теме отзывов средний FPS клиента в ходе боя - для двух вариантов обзора, приближенного и удаленного.
  • В ходе битвы мы рекомендуем отключить отображение меток целей в космосе дабы улучшить производительность клиента. Это можно сделать, щелкнув по белому треугольнику в верхнем левом углу обзорной панели и выбрав подменю "Скрыть все метки" ("Hide all brackets"), или нажав комбинацию Alt-Shift-Z (если вы не меняли назначение этой комбинации). Мы можем попросить включить метки на специальных тестах, но мы предполагаем в теме отзывов, что метки по умолчанию отключены.
  • Есть возможность просмотра потребляемых клиентом ресурсов (например, использование памяти) через клиентский монитор ресурсов, который открывается комбинацией Ctrl-Alt-Shift-M. Учтите, монитор может несколько замедлить Ваш клиент.

 

Бесплатные SP.

 

В качестве небольшого стимула и награды за участие в мероприятиях, CCP QA начисляет по 2 миллиона SP каждому персонажу на тест-сервере, участвовавшему в тестировании. SP можно использовать через окно изучения умений.

 

Правила и пояснения к бонусным SP:

  • Персонаж обязан участвовать во всем мероприятии целиком. Если участник опоздал или ушел раньше - он не получит ничего.
  • Нарушители правил не получают ничего.
  • За каждое мероприятие начисляется 2 миллиона SP. Обычно они приходят через день-два после проведенного мероприятия.
  • При очередном обновлении баз данных тестового сервера перезачитываются SP, полученные от последних 5-ти мероприятий (максимум 10 миллионов) в течение 2х дней после обновления.
  • Вопросы и жалобы на неполученные SP оставлять только в этой теме. (в оригинале ссылка устарела - прим. переводчика).

 

-------------------------------------------------------

 

  • Вы можете подписаться на внутриигровую рассылку "Mass testing Info" на Tranquility, чтобы быть в курсе предстоящих массовых тестов (оповещения приходят обычно за 1 день до мероприятия).

  • 1


#2799857 Что нас ждет в расширении Oceanus c 30-ого сентября

Написано esselesse на 13 September 2014 - 1:32

Мне кажется, или шрифт слишком большой?

 

я на страже вашего зрения! :)


  • 9


#2799785 Что нас ждет в расширении Oceanus c 30-ого сентября

Написано esselesse на 12 September 2014 - 23:01

Оригинал тут.

 

Привет, капсулёры!

Мы готовим новое обновление к выходу 30-ого сентября, и в этом блоге проведем обзор нововведений. После Oceanus планируются еще два расширения в этом году: Phoebe запланирован на 4-ое ноября, и Rhea - на 9-ое декабря.

 

Итак, нововведения Океануса:

 

 

Французский клиент.

 

В Океанусе будет поддержка французского языка - и французов, готовых пострелять и объединиться.

 

 

Новые эффекты маскировки.

 

Изменены эффекты маскировки от звездных врат и маскировочных устройств.\

 

01.jpg

 

О том, как это будет выглядеть, можно посмотреть видео на Youtube тут, здесь и там.

 

 

Туманности в W-космосе.

 

Космос в червоточинах получит серьезное визуальное обновление - в вх различных классов будут свои фоновые туманности.

 

02.jpg

 

 

Эффекты червоточин, показывающие, какие корабли через них могут пройти.

 

Обновлены эффекты для вх, показывающие тип червоточины, таким образом, что теперь можно понять, какую массу корабля может данная червоточина выдержать (эту информацию также можно посмотреть в описании червоточины).

 

03.png

 

 

Новые Burner-миссии, теперь с логистами!

 

Появился новый вид миссий 4 уровня - помимо отлично оснащенного противника-фригата против вас будет выступать и его собственный логист! Скоро будет отдельный дев-блог на эту тему, где мы расскажем о том, как эти миссии проходились и раскроем детали этого обновления.

 

 

Импорт оснащения кораблей из буфера обмена

 

Импорт фиттингов с киллбордов или сторонних фит-программ станет намного проще в Океанусе - будет введена поддержка текстового формата фита, используемого на различных ресурсах навроде EFT, pyfa или BattleClinic, прямиком из буфера обмена. Больше можно узнать тут и в грядущем дев-блоге.

 

 

Обновление оповещений - по желанию.

 

В Океанусе можно будет опробовать новую систему оповещений, складывающую все оповещения в одно место, что намного удобнее, и позволяющую настраивать, какие оповещения хотелось бы видеть и в каком виде. Функцию можно отключить в настройках. Все детали - в грядущем дев-блоге.

 

 

Обновления редких модулей.

 

Океанус положит начало длинной череде изменений, связанных с редкими и продвинутыми модулями - они покажут, насколько такие модули полезны и вообще, "имеет ли смысл их использовать". Первый сет таких нововведений, принятых в Океанусе, коснутся модулей следующих типов:

  • Capacitor Flux Coil
  • Survey Scanner
  • Cargo Scanner
  • Ship Scanner
  • Reactor Control
  • Co-Processor
  • Micro Auxiliary Power Core

Все детали этой долгосрочной инициативы - аналогично с проектом балансировки кораблей - будут оглашены в грядущем дев-блоге.

 

 

Перехватчики и заградительные корабли будут сбалансированы.

 

Следите за разделом Features and Ideas на  форуме - скоро будет тема с подробностями. По возможности оставьте свой отзыв

 

 

 

Подсказки для рыночных групп и категорий.

 

Будет больше подсказок для групп и категорий на рынке, что упростит и ускорит поиск кораблей и оборудования на рынке.

 

 

Новая музыка для Океануса!

 

В Океанусе будет новый трек на экране выбора персонажа - этот трек будет выложен на SoundCloud как только будет готов. 

 

 

Предпросмотр для New Eden Store.

 

В New Eden Store появится 3D-предпросмотр приобретаемых товаров - вы сможете даже примерить одежду (или части тела...) на своего собственного персонажа.

 

 

Визуальные обновления кораблей - с технической точки зрения.

 

В Океанусе мы проводим большое технологическое обновление систем хранения и использования визуальных данных кораблей в EvE-Online, что позволит ввести визуальную кастомизацию кораблей в будущем. Выглядит все так же, как и раньше; но если Вы заметите неожиданные изменения - это обновление будет им причиной. Грядущий дев-блог команды TriLambda, занимающейся графическим дизайном, раскроет вкусные подробности этого дела.

 

 

CIDER-Обновление для Mac клиентов.

 

Костяк Mac-клиента получит большое обновление с релизом Океануса, что решит некоторые проблемы.

 

------------------------------------------------------------------

 

Все вышеперечисленные нововведения придут в EvE с 30-ого сентября, некоторые из них уже можно испробовать на Singularity. На странице описания патчей будет полный список изменений непосредственно перед релизом.

 

 

Насчет нуль-сека и суверенитета.

 

Команда разработчиков активно работает над изменениями в игровой механике касательно нуль-сек систем. The Council of Stellar Management приедет в Рейкявик на саммит CSM на следующей неделе, и сразу после саммита будет крупномасштабное обсуждение планов сообщества EvE. Читайте больше об этом тут.

 

Спасибо за полеты с нами,

 

CCP Seagull.

Исполнительный продюсер EvE-Online.


  • 21


#2799677 Массовое тестовое мероприятие на SINGULARITY, 16 сентября в 17:00 по EvE.

Написано esselesse на 12 September 2014 - 20:48

ори гинал тут.

 

Всем привет!

Мы планируем провести массовое тестирование на сервере Singularity во вторник, 16-ого сентября, в 17:00 по времени EvE.

 

Что будет протестировано:

  • Новые эффекты маскировки
  • Производительность новых способов прогрузки кораблей (new Space Object Factory) (не перевел, так как очень похоже на код Java - прим. переводчика)
  • Апдейты для Mac Cider
  • Общая стабильность и производительность клиентов и сервера для расширения Oceanus.

Как подключиться к Singularity для этого мероприятия:

  • Прочитайте инструкции здесь и информацию насчет массовых тестовых мероприятий тут, на eve-wiki. (к сожалению, перевода на eve-ru не нашел - прим. переводчика)
  • Подключитесь к внутриигровому каналу "MassTesting".

 

 

План мероприятия:

  • Встреча в системе FD-MLJ у ворот в систему X-BV98
  • Прыгаем в X-BV98
  • Тестируем маскировку (врассыпную и клочимся)
  • Варпаем на маяк POS'а
  • Открываем огонь по башне контроля
  • Встаем в разгон на ворота в систему Potiot
  • Флот W: прыгаем в систему Potiot и начинаем кемпить гайку
  • Флот Х: прыгаем в систему Potiot и летим к воротам

 

Что еще нужно знать?

  • Планируется перемещение игроков в тестовую систему - так что подключаемся к каналу "massmoveme"
  • По окончанию тестирования каждому игроку-участнику на Singularity будет выдано 2 миллиона SP.
  • Приводите как можно больше кораблей. Цины будут предоставлены.
  • Добавьте к Вашему фиту маскировочное устройство, если можете.

 

CCP Habakuk | EVE Quality Assurance | Team Gridlock 
Bug reporting | Mass Testing

 


  • 1


#2796346 Интервью: ССР Seagull и CCP Manifest.

Написано esselesse на 10 September 2014 - 2:56

Оригиналы тут (введение, заключение и непосредственно аудио интервью) и тут (несколько сокращенные вопросы и ответы интервью).
 
 
---
 
Иногда нам (Crossing Zebras - прим. переводчика) везет на различных вкусных разработчиков. На нашем виртуальном чат-диване побывали такие знаменитости, как CCP Unifex, Dolan (да пусть земля ему будет пухом!..) и Fozzie. На этот раз, в самый разгар великих потрясений Нового Эдема, у нас гостит новый исполнительный продюсер EvE-Online, CCP Seagull, а также ведущий PR- и менеджер по связи с общественностью - CCP Manifest.
 
Хотите знать, что новый ИП думает о нынешнем благополучии EvE, что не так и какие планы на будущее? Хотите знать, насколько труднее продвигать EvE без двух опорных расширений в году? Вы пришли по адресу.
 
Screen-Shot-2014-08-06-at-22.11.06.png
 
 

Размещённый не так давно на еврукоме мой перевод интервью CCP Seagull и CCP Manifest сайту Crossingzebras вызвал интересную реакцию ру-сообщества. С одной стороны, очевидно, многие отметили небольшие несоответствия перевода и оригинала, и с шутками и прибаутками начали стебаться. Но с другой стороны, вполне возможно,  что кто-то принял эти несоответствия за чистую монету. Так вот, чтобы предотвратить формирование негативных мыслей у таких людей, мы сделали второй вариант перевода заметок по этому интервью, опубликованных на Реддите. Да, надо обязательно напомнить, что эти заметки составляют, наверное, процентов 30 от всего интервью. Поэтому в этом варианте перевода некоторые ответы были дополнены фразами из интервью, чтобы не терялся смысл и общая идея. Но даже такой вариант будет довольно далёк от аудиоварианта (полное переложение звуковой дорожки в текст с последующим переводом слишком трудоёмко, да и по большому счёту не нужно).

 

 

 

Вопросы  (В) задавал Xander Phoena, член ЦСМ и владелец ведущего англоязычного подкаста по Еве Crossing Zebras

Отвечали на  вопросы CCP Seagull (Чайка - Ч) - старший продюсер проекта EVE Online, и CCP Manifest (Манифест - М) - главный специалист по PR в ССР.

 

 

В: Итак, как долго вы занимаете должность старшего продюсера EVE Online? Три месяца, если мне не изменяет память?
Ч: Нет, меньше, конечно - около месяца примерно

 

В: И, как идёт адаптация к новой должности?

Ч: Хорошо. Круг моих обязанностей со временем становится все больше.

 

В: Что заметнее всего изменилось вместе со сменой работы?

Ч: У меня теперь есть возможность получать объективную информацию обо всём происходящем в проекте Eve Online - не только о разработке, но и о маркетинге, планировании, работе с клиентами. Теперь мне приходится всем этим управлять.

 

В: Манифест, а что слышно у вас?

М: Очень приятно видеть у руля проекта человека, который пришёл в компанию извне. Чайка - великолепный управленец и координатор, так что мы все в курсе текущих дел.
Ч: Мы бы очень хотели включить игроков в процесс работы. Я была занята планированием работы и сидела в декретном отпуске, однако оповещение игроков о будущем Евы является для меня важнейшей задачей.

 

В: Я слышал, что вы делегируете больше полномочий работникам более низкого уровня?

Ч: Ох, эти ребята для меня, напротив, являются работниками высокого уровня: это те, кто на самом деле создаёт игру, именно они делают Еву отличной игрой.

 

В: Итак, Джон Ландер (Jon Lander) ушёл из компании, и Хильмару (Hilmar, СЕО ССР) настоятельно рекомендовали взять на его место человека, который не работал в компании. Почему же прошло столько времени, чтобы поменять точку зрения и взять человека не извне, а из внутреннего «резерва» компании?

Ч: Ну на самом деле, причин было несколько. Я переезжала, у меня родился ребёнок в конце ноября прошлого года - всё это несколько мешало мне заниматься своими непосредственными обязанностями.  Кроме того, ССР требовался человек, который обладал бы опытом работы с большими коллективами, при этом более опытный в плане стажа работы на должности такого уровня. Однако, поскольку я довольно долго де-факто занималась подобной работой в компании, я стала более-менее соответствовать предъявляемым требованиям.

 

В: Итак, произошла смена цикла разработки с 6 месяцев на 6 недель. Расскажите подробнее об этом.

Ч: Этот переход был необходим. Полугодовой цикл порождал очень много проблем. Вы делаете одну серьёзную фишку, а потом просите всех остальных полгодика подождать - или выкатываете множество небольших изменений. А между этими событиями ничего не происходит. Кроме того, жёстко запланированные сроки выпуска обновления очень тяжело соблюсти и это совсем не гибкий подход. Мы надеемся, что именно таким образом, при помощи небольших, но частых обновлений, мы сможем вести Еву в будущее.

 

В: Одним из преимуществ двухразового цикла является эффект взрыва, который создает множество маркетинговых возможностей…

М: Обычно, мы создаем классный трейлер для каждого большого релиза. Теперь же мы будем делать больше маленьких роликов, оставляя большие трейлеры для серьёзных изменений. С точки зрения пиара, который на самом деле является непрерывным процессом, иногда совершенно не важно, что принесёт новый релиз в игру, поскольку для нового игрока вся игра будет новой. Так что, мы продолжим давать интервью и т.д. и т.п. Яркие особенности, конечно, хороши - но ситуация, когда игроки сами привлекают начинающих пилотов, всегда будет предпочтительнее. У нас получается меньше времени для планирования следующего релиза, но вместе с тем мы лишаемся резких подъёмов и спадов, что позволяет постоянно быть на слуху в СМИ. Так что меньше акцентов на обновлении и больше - на самой Еве, больше усилий направлено на существующих игроков.

 

В: Да, кстати, почему Криос не позиционировался как обновление для новичков?

М: Вот именно! Невозможно охватить одним небольшим релизом абсолютно всю нашу аудиторию, так что Криос был как раз больше ориентирован на ветеранов. Теперь у нас между релизами меньший промежуток - так что мы решили, что некоторая аудитория начинающих пилотов всё же придёт в игру после Криоса. Однако, для нас важнее было внести серьёзные изменения в игровую механику, которая в долгосрочной перспективе затронет абсолютно всех. Так что Криос получился таким, как получился - он затрагивает в основном ветеранов.

В: А что с различными сторонними сайтами новостей об игре (CZ, TMDC, EN24 и т.п.), куда бежать за новостями?
М: С этим довольно  сложная ситуация. В компании произошли сокращения, затронувшие в том числе и команду по работе с сообществом. Кое-кто перешел в команду пиарщиков. В подобном положении, альянсовый турнир в этом году для нас будет сложным испытанием, как и участие в крупных встречах с игроками, наподобие Ив-Вегас. И да, на этом фронте у нас пока затишье, извините. Однако не стоит думать, что дверь к нам закрылась. Мы всего лишь стали менее активными - нам нужна ваша поддержка.

 

В: Одним из сайтов, которые вы использовали для общения с игроками, был Реддит, на котором вы создали раздел АМА (Ask Me Anything - Задавайте любые вопросы).  Каковы результаты такого шага?

Ч: Мне задали много интересных вопросов о «нулях» и владении системами. Мне понравились «неудобные» вопросы, поскольку на них было необходимо ответить. В те выходные я как раз занималась переездом, однако после я вновь занялась разделом АМА и попыталась пояснить, по какой причине я не хочу говорить о подробностях игровой механики. Помним о прецедентах, когда ССР объявляла о какой-либо особенности игры, а затем, по различным причинам от подобного решения отказывалась. Возьмите любую особенность - модульные ПОСы например, разные блоги, идеи и планы - я не могу говорить об этом более конкретно. Кроме того, моя должность предполагает координацию действий прочих руководителей проекта, так что описанием конкретных особенностей механики должна заниматься не я, а ведущий гейм-дизайнер. Поэтому, я могу сказать лишь то, что врата, построенные игроками, будут использоваться нами в решениях проблемы владения системами, однако я не стану ограничивать команду разработчиков, описывая какие-либо конкретные механизмы. Простите, что пришлось вас расстроить, но мы всегда углубляемся в подробности и просим делать отзывы о проделанной работе, когда всерьёз приступаем к той или иной проблеме.

 

В: Хорошо, а почему тогда АМА на Реддите вместо оффорума?

Ч: Реддит больше подходит под формат вопросов-ответов в реальном времени. К тому же каждому известно, что с какого-то момента, темы на оффоруме Евы становится довольно сложно контролировать.
М: Не стоит забывать о возможности поставить плюс или минус в репутацию. Изначально, мы хотели разместить АМА в разделе /r/gaming по рекламным соображениям, но затем решили, что раздел /r/eve будет поинтереснее, поскольку это было больше нашей внутренней беседой. Да и владеть собственным разделом на Реддите - это приятно.

 

В: Доктор Эйог (CCP Eyjog) ушел из компании, а мы знаем, что он пристально следил за ценами на плекс. Как с этим обстоят дела сейчас?

Ч: Мы продолжаем пристально следить за ценами на плекс, и у нас есть множество вариантов действий, которые мы можем (и должны) сделать в данной ситуации.
М: Он был убеждён, что существует некая «зона комфорта», позволяющая игре быть «условно бесплатной». И мы отлично понимаем, что если цены на плекс слишком сильно вырастут, мы рискуем потерять некоторое число весьма ценных игроков.

 

В: Этот год стал первым годом, в котором компания ССР не опубликовала данные о подписках. До этого, в течение десяти лет, наблюдался медленный рост. Насколько вы удовлетворены здоровьем игры?

Ч: Думаю, мне нынешнее состояние игры совершенно не нравится. У нас есть огромное количество работы, которое надо выполнить, чтобы убедить людей в том, что Ева - прекрасная игра. И мы видели, какое влияние оказывают на различные группы игроков те или иные аспекты игры - мне кажется, вы почувствовали это. Сейчас я занимаюсь тем, что пытаюсь убедить ветеранов в том, что на Еву стоит потратить время, что она позволит получить массу удовольствия при возвращении в игру.

 

В: В игре что-то сломано? Что починит её в ближайший год?

Ч: И да и нет. Для меня не существует какого-то «единственно верного решения», которое волшебным образом в один миг «исцелит» игру. Напротив, нам придётся придумывать множество хороших решений отдельных, разбросанных по «Еве», проблем. Есть такие изменения, которые мы можем сделать быстро, и которые значительно улучшат игру. Поэтому мы должны их ввести как можно скорее. Возьмем, к примеру, вопросы «нулей» и владения системами. Невозможно сделать лишь один шаг и мгновенно исправить все проблемы. Таким образом, вначале нам необходимо исправить механику работы корпораций и альянсов на программном уровне, и лишь после этого можно будет заниматься непосредственно вышеуказанным вопросом. А ведь надо ещё дать сотням и тысячам игроков возможность заниматься чем-то осмысленным. Порой, приходится забегать вперёд, чтобы ослабить последствия нововведений - к примеру, мы знаем, что необходимо полностью переделать код ПОСов, и тем не менее ввели несколько срочных вещей, призванных улучшить игровой процесс здесь и сейчас. Также и с суверенитетом - мы обязательно поменяем его, но это совсем не значит, что мы совсем не будем им заниматься до часа Х.

 

В: Крупные изменения требуют множество человеко-часов для разработки и не слишком-то привлекают новичков. Как обстоят дела с удержанием новичков в игре?

Ч: Я убеждена, что Ева должна расти не за счёт внешних факторов, а за счёт внутренних. Поясню - если человеку интересна эта игра, то он, скорее всего, приведёт в неё своих знакомых. Таких людей я называю «активаторами» или «прогрессорами». Сама по себе война в космосе новичкам абсолютно неинтересна, мы не сможем продать им такой товар. А вот тот парень, который организует движуху и втянет в войну различные ресурсы - продаст. И именно такие люди нам нужны. Поэтому нам надо не упрощать правила ведения войны до уровня детского сада, чтобы каждый нуб сразу же понимал что к чему, а делать так, чтобы игроки стремились сами мотивировать окружающих  вести активную деятельность. Таким образом, наша задача - создать осмысленную систему, а не застревать, к примеру, на объяснении новичкам нюансов механики «клайма» в надежде, что они вдруг проникнутся метагеймом и начнут активно играть. Гораздо лучше будет, если эти самые новички попадут в корпорацию, которая сможет объяснить нюансы гораздо быстрее и эффективнее.

 

О вх-космосе: см. девблог Фоззи, который вышел в день интервью.

 

В: Это начало большого пути или всего лишь разовые изменения, после которых последует долгая пауза?

Ч: Посмотрим, к каким последствиям приведут эти изменения. Поскольку наша новая модель обновлений означает, что не надо ждать полгода после очередного релиза, мы вскоре вновь можем что-то поменять. И это вы почувствуете уже в ближайших релизах - Кронос и Криос следовали старой модели, а вот Гиперион уже полностью выполнен в соответствии с новой концепцией. Итого: со времён Апокрифы, этот патч принесёт наибольшее число изменений в ВХ, чем все остальные патчи.

 

В: Манифест, как дела с Гиперионом?

М: С точки зрения игрока, у меня всё ок. С точки зрения пиарщика это не слишком серьёзное испытание и я к нему вполне готов. Полагаю, Гиперион будет интересен тем игрокам, которые не нашли в предыдущем релизе ничего интересного. Мне, как пиарщику, очень интересно завлекать совершенно разные группы игроков в разное время.

 

В: Чайка, возможно, вы хотите что-то сказать в заключение?

Ч: Я очень хочу, чтобы вы продолжали обсуждение игры, продолжали задавать вопросы ССР, продолжали помогать нам делать игру. Мы очень ценим эти вещи. И я хочу в будущем по-прежнему получать заковыристые вопросы и советы о том, как воплотить интересные идеи в Еве.

 

В: (Да, Чайка действительно готова отвечать на любые вопросы. Если вы стесняетесь задать вопрос ей лично, то вы можете связаться с участником ЦСМ и тот передаст ей ваши мысли.) Спасибо вам, что вы были у нас.

Ч: Спасибо и вам за вашу работу в ЦСМ

 

...
 
Кстати, S. действительно очень хорошо отвечает на вопросы. Если вы стесняетесь задать ей вопрос напрямую, поговорите с членом ЦСМ и мы решим эту проблему.
 
Счастливого полета!
Xander.

---

Перевод: Werdna и Clancy.


  • 8


#2792640 Импорт EFT-фиттингов

Написано esselesse на 06 September 2014 - 12:42

оригинал тут.

 

Всем привет!

 

Мы запустим в ближайшем будущем (сегодня или завтра) нововведение на Singularity, позволяющее импортировать текстовые фиты, созданные в EFT-формате (EVE Fitting Tool) , с помощью всего лишь одного щелчка мыши - например, из EFT, Pyfa, различных киллбордов, Battleclinic и тд. Как это будет происходить:

 

  1. Скопируйте фит в текстовом формате в буфер обмена.
  2. Зайдите в клиент игры, в раздел службы оснащения корабля.
  3. Нажмите на "Обзор" ("Browse").
  4. Нажмите на маленькую иконку внизу посередине (выглядит, как 2 листа бумаги)
  5. ???
  6. Profit!

 

При использовании этого нововведения не стоит волноваться о текстовом формате Вашего фита, за исключением лишь того, что каждое название модуля должно начинаться с новой строки.

 

Попробуйте! Пожалуйста, оставьте свои отзывы в этой теме. 

 

Удачи!

 

 

CCP Turtlepower // Team Pirate Unicorns

 


  • 8


#2792452 Избавляемся от ежедневной профилактики сервера!

Написано esselesse на 06 September 2014 - 0:45

dead_owned_wreck.jpg

 

«Проводник» (CCP Explorer) по миру ССР отметил у себя в твиттере, что была произведена успешная попытка патча клиента без перезагрузки сервера. Много лет назад ССР поставила глобальную цель — избавиться от профилактик и перезагрузок сервера (и всяких различных неприятностей, которые они приносят); «Проводник» объясняет, что обновление производилось сначала на клиентах, а потом — на сервере таким образом, что сервер, по сути, нем на себе сразу несколько версий игры.

На данный момент, перезагрузка сервера необходима для параллельного обновления версий игры как и на клиенте, так и на сервере; однако, в течение этой перезагрузки удаляются контейнеры, останки, различный мусор из космоса, безыдейно нагружающие сервер. С другой стороны, перезагрузка приводит к окончанию боёв, и, следовательно, — сохранению от потери и от урона (который мог бы быть нанесен, если б не перезагрузка) кораблям.

«Проводник» подчеркивает у себя в Твиттере, что это большой шаг в окончательном избавлении от серверной профилактики вообще и объясняет, что новая система позволит ССР быть быстрее и эффективнее в плане реакции на различные технические чрезвычайные ситуации и сделать более гибкой систему обновления.

А Вы радуетесь этому избавлению? Или ваши супер-керриеры теперь не в безопасности? Одно верно: австралийцы будут рады на все 100%.
 
 
UPD
источник


  • 10


#2782768 Неделя ускоренных SP

Написано esselesse на 28 August 2014 - 11:07

забавно наблюдать за количеством просмотров тем:

 

какая-то фигня - 0 просмотров, запощено вчера

какая-то унылая фигня - 0 просмотров, запощено в 00-00

никому не нужная тема - 0 просмотров, запощено в 3-59

неделя дополнительных sp - 800 просмотров, запощено 10 минут назад


  • 5